AMD Mantle

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Mantle

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Basisdaten

Entwickler AMD
Erscheinungsjahr 2013[1]
Betriebssystem betriebssystemunabhängig
Kategorie Programmierschnittstelle
Lizenz proprietär[2]
amd.com (Memento vom 3. Februar 2018 im Internet Archive)

Mantle ist eine vom Unternehmen AMD entwickelte Programmierschnittstelle für Grafikausgaben. Die Schnittstelle ähnelt Glide und soll einen deutlich geringeren Verwaltungsaufwand haben als bekannte Schnittstellen wie Direct3D oder OpenGL.

AMD Mantle wurde 2019 zugunsten des von Mantle abgeleiteten OpenGL-Nachfolgers Vulkan eingestellt.[3][4]

Allgemeines[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine der ersten Laufzeitumgebungen für Spiele, welche die Mantle-Schnittstelle voll unterstützen soll, ist die sogenannte Frostbite-3-Engine, welche etwa mit Battlefield 4 genutzt wird.[5] Zudem haben die Entwicklerstudios Oxide und Rebellion Unterstützung für die Mantle-API in ihren Spiel-Engines Nitrous angekündigt.

Dass auch Intel und Nvidia die Mantle-API mit eigenen Treiber unterstützen können, ist in Zukunft durchaus möglich, jedoch hat AMD aufgrund der passenden Architektur einen deutlichen Vorteil. Auch eine künftige Unterstützung des Betriebssystems Linux ist wahrscheinlich.[6][7]

Zum AMD Developer Summit 2013 (kurz: APU13) genannten Treffen der AMD-Entwickler, welches vom 11. bis 13. November 2013 stattfand,[1] wurden weitere Einzelheiten zur Mantle-Schnittstelle bekanntgegeben, unter anderen wurde ein weiteres Mantle-fähiges Spiel angekündigt. Außerdem wurde stark auf die verringerte CPU-Last eingegangen sowie die starke Skalierung von Mantle mit mehr CPU-Kernen hervorgehoben.[8]

Die Schnittstelle ist wohl recht nahe an der PlayStation 4 angelegt, bietet demgegenüber aber eine höhere Hardwareabstraktionsebene.[9]

Die Schnittstelle ist mit der Hochsprache High Level Shading Language (HLSL) verträglich.[6]

Name[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Name “Mantle” (englisch für „Mantel“) wurde in Anlehnung zum Erdmantel gewählt. Damit soll ein Schichtenmodell oder eine Hardwareabstraktionsebene angedeutet werden, wobei Mantle (als Schnittstelle und Treiber) bildlich den Erdkern (Geräte mit Unterstützung für Graphics Core Next) umschließt und selbst die Grundlage für die Erdkruste (Anwendungen wie Spiele) bildet.[6]

Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Etwa im Jahr 2008 ist Johan Andersson – damals Technical Director im Unternehmen DICE und 2013 Technikchef der Frostbite-Engine – an die verschiedenen Grafikkartenhersteller herangetreten, mit der Bitte um eine schlanke Programmierschnittstelle (auch englisch Low-Level-API genannt). Das Unternehmen AMD ist als einziger Grafikkartenhersteller auf seinen Wunsch eingegangen und hat begonnen alles vorzubereiten. Um Mitte 2012 begann dann der tatsächliche Aufbau der Schnittstelle (des Mantle-Codes).[10][9]

Zurzeit (Stand: 14. November 2013) läuft der Aufbau der Schnittstelle in Zusammenarbeit mit der Frostbite-Engine.[10]

Nach einer Veröffentlichung für die Fachpresse zum 1. Februar 2014 erschien am Folgetag das erste Catalyst-Treiberpaket für Windows, welches die Mantle-Schnittstelle in allen GCN-Grafikkarten softwareseitig – vorerst ausschließlich verfügbar im Spiel Battlefield 4 (Frostbite-3-Engine) sowie den Vorschau-Demos des kommenden Star Citizen – beinhaltet.[11]

Anfang März 2015 legte ein hochrangiger AMD-Manager Entwicklern nahe, sich statt Mantle auf die neuen Low-Level-APIs DirectX 12 von Microsoft bzw. den plattformübergreifenden OpenGL-Nachfolger Vulkan zu verlegen.[12]

Vorteile[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Nach Aussagen von AMD sind durch Entlastung des Hauptprozessors bis zu neunmal so viele Zeichenaufrufe oder -befehle (draw calls) je Sekunde möglich wie mit einer vergleichbaren Schnittstelle;[6] oder – mit anderen Werten ausgedrückt – soll der Verwaltungsaufwand (Overhead) auf 8 % gesenkt werden – zum Vergleich: der Verwaltungsaufwand von Direct3D liegt bei etwa 40 %.[13]
  • Zugriff auf alle Befehle der GCN-Grafikkarten[14][15]
  • Direktzugriff auf den Bild- oder Grafikspeicher
  • Leistungssteigerungen gegenüber Schnittstellen wie Direct3D und OpenGL
  • Plattformunabhängigkeit
  • Möglichkeit zu besserer Mehrkernoptimierung
  • Mehrfach-GPU-Rendering nicht mehr über traditionelles AFR, sondern durch ein neues Verfahren, welche dem SFR ähnlich sein dürfte[16]

Nachteile[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unterstützende Spiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Übersicht der AMD Mantle-unterstützenden Spiele[18]
Spielname Engine Entwickler Publisher Jahr
Thief (2014) Unreal Engine 3 Eidos Montreal / Nixxes Square Enix 2014
Sniper Elite 3 Asura Rebellion 505 Games 2014
Civilization: Beyond Earth eigene Firaxis 2K Games 2014[19]
Battlefield Hardline Frostbite Engine 3 Visceral Games & DICE Electronic Arts 2015
Battlefield 4 DICE 2013
Dragon Age: Inquisition BioWare 2014
Plants vs. Zombies: Garden Warfare PopCap Games 2014
Star Citizen CryEngine Cloud Imperium Games Cloud Imperium Games TBA[20]

Unterstützende Spiel-Engines[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Übersicht der AMD Mantle-unterstützenden Spiele-Engines
Engine Entwickler ab Version
CryEngine Crytek 3
Frostbite Engine DICE 3
Nitrous Engine Oxide Games
Unreal Engine (nur bei Thief (2014)) Epic Games 3
Asura Rebellion

Benchmarks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In einem ersten Test von Golem.de wird die Bildwiederholfrequenz in einigen Mehrspielerszenarien von Battlefield 4 auf einem Testsystem mit Intel Core i7-3770K und einer AMD Radeon R9 290X um 76 Prozent gesteigert, dies allerdings nur bei einer Auflösung von 1080p und ohne Kantenglättung. Bei 4-fachem MSAA verringert sich der Gewinn auf 35 Prozent.[21]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b AMD Developer Summit 2013 (Memento vom 7. November 2013 im Internet Archive) (englisch) – Seite zum Treffen der AMD-Entwickler (abgerufen am 15. November 2013)
  2. Schnittstelle: Über 40 Entwickler arbeiten bereits mit dem Mantle-SDK. Golem.de, 2. Mai 2014; abgerufen am 13. Mai 2014.
  3. Not dead yet: AMD's Mantle powers new Vulkan API, VR efforts - ExtremeTech. Abgerufen am 1. September 2020.
  4. Farewell Mantle… AMD has ended all support for DirectX 12’s API inspiration. Abgerufen am 1. September 2020 (britisches Englisch).
  5. AMD’s Mantle is the biggest change to gaming in a decade. SemiAccurate
  6. a b c d AMD Radeon: Mantle-Schnittstelle als DirectX-Konkurrent. Golem.de, 26. September 2013; abgerufen am 15. November 2013.
  7. AMD wants to improve gaming in Linux and Steam boxes with its Mantle tools. PCWorld.com, 17. Juni 2014; abgerufen am 20. Juni 2014.
  8. APU13: Mantle soll schnellste 3D-Schnittstelle werden. Heise online, 13. November 2013; abgerufen am 15. November 2013.
  9. a b Developer Summit 2013: AMDs Mantle war eine Idee der Battlefield-Entwickler. Golem.de, 14. November 2013; abgerufen am 15. November 2013.
  10. a b APU13: Der Battlefield-Schöpfer über AMDs 3D-Schnittstelle Mantle. Heise online, 14. November 2013; abgerufen am 15. November 2013.
  11. AMDs Mantle-API im Test: Der Prozessor-Katalysator. Golem.de
  12. AMD beerdigt 3D-Schnittstelle Mantle 1.0 und empfiehlt DirectX 12 und Vulkan. Heise online, 3. März 2015, abgerufen am 4. März 2015.
  13. Thief-Entwickler über Mantle: „20 Prozent mehr GPU-Leistung nicht unrealistisch“. Golem.de, 15. November 2013; abgerufen am 15. November 2013.
  14. Mantle-API: Star Citizen und die sieben Frostbite-Titel. Golem.de, 4. November 2013; abgerufen am 10. November 2013.
  15. Radeon HD 7970 im Test: Die schnellste und sparsamste GPU kommt von AMD. Golem.de, 22. Dezember 2011; abgerufen am 10. November 2013.
  16. Mantle-API für Battlefield 4 ab Ende Dezember. ComputerBase
  17. AMD über die Grundprinzipien von Mantle: Mehr Performance für PC-Spieler, neue Partner im November.
  18. hardwareluxx.de
  19. gametrailers.com
  20. pcgamer.com
  21. AMDs Mantle-API im Test: Der Prozessor-Katalysator. Golem.de