Amnesia: A Machine for Pigs

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Amnesia: A Machine for Pigs
Studio Vereinigtes KonigreichVereinigtes Königreich The Chinese Room
Publisher SchwedenSchweden Frictional Games
Leitende Entwickler Peter Howell[1]
Dan Pinchbeck[2]
Erstveröffent-
lichung
10. September 2013
Plattform Windows, Mac OS X, Linux
Spiel-Engine HPL Engine 2[3]
Genre Survival Horror, Horror-Adventure
Spielmodus Einzelspieler
Medium Download
Sprache Englisch mit deutschen Untertiteln
Information Nur als Download erhältlich

Amnesia: A Machine for Pigs ist ein Survival-Horror-Computerspiel und indirekter Nachfolger von Amnesia: The Dark Descent. Entwickelt wurde es vom britischen Entwicklerstudio The Chinese Room, der Publisher ist das schwedische Unternehmen Frictional Games, welches sich bereits mit Titeln wie Penumbra einen Namen gemacht hat. Das Horror-Adventure erschien am 10. September 2013 für Windows, Mac OS X und Linux.

Handlung[Bearbeiten]

Das Spiel folgt mehreren Handlungssträngen, von denen einige in der Vergangenheit und einige in der Gegenwart angesiedelt sind. Dazu gibt es reale Szenen und imaginäre, wobei die Unterscheidung zwischen diesen oft schwer fällt.[4] Die Story setzt an Silvester 1899 ein und Schauplatz der gesamten Handlung ist die Londoner Fleischverarbeitungs-Fabrik des wohlhabenden Industriellen Oswald Mandus.[5] Dieser wacht aus einem Fiebertraum auf und findet sich im Schlafzimmer seiner herrschaftlichen Villa wieder, wo er gänzlich allein ist. Aufgrund seines offensichtlich starken Fiebers hat er starke Gedächtnislücken und erinnert sich nicht an das Geschehen der vergangenen Monate. Einzige Erinnerung Mandus’ ist, dass er von einer „desaströsen“ Reise nach Mexiko heimgekehrt ist, an deren Verlauf oder Anlass er jedoch keine Erinnerung hat.

Auf seinem Weg durch das große Haus hört er die Stimmen seiner beiden Söhne Enoch und Edwin, welchen er durch unterschiedliche Zimmer und Geheimgänge folgt. An einem Telefon erhält Mandus einen Anruf von dem „Ingenieur“, welcher ihm mitteilt, dass seine Kinder weit unter ihm in der „Maschine“ gefangen sind und von Hochwasser bedroht werden. Die „Maschine“ stellt eine gewaltige industrielle Anlage unter Mandus Wohnhaus und Fabrik dar, die dem Schlachten und Verarbeiten von Schweinen gewidmet ist. Mandus tritt den Weg in die unterirdischen Areale des Komplexes an und erhält dabei immer wieder telefonische Hinweise des Ingenieurs, dass die Maschine sabotiert worden sei und er sie wieder in Betrieb nehmen müsse.

Eine Gefahr stellen dabei die sogenannten „Manpigs“ („Menschenschweine“) dar, welche Ergebnis abscheulicher Experimente mit Menschen und Schweinen unter Verwendung einer bestimmten Substanz namens „Verbindung X“ („Compound X“) sind. Diese Gegner reagieren auf Licht und Geräusche und lassen dem unbewaffneten Spieler nur die Flucht als Möglichkeit. Nachdem Mandus die Maschine reaktiviert hat, wird er von dem Ingenieur betrogen, welcher sich als bösartig entpuppt und versucht, Mandus zu manipulieren. Aus diesem Zweck lässt er eine Horde Manpigs auf die Straßen von London los, welche einen Teil der Bewohner töten. Mandus werden nach und nach die vergangenen Geschehnisse ins Bewusstsein gerufen und es wird klar, dass er nach seiner Reise nach Mexiko eine verheerende Zukunftsvision hatte. Er sah, dass seine Söhne Enoch und Edwin im Jahr 1916 in der Schlacht an der Somme fallen würden. Von dieser Vision in den Wahnsinn getrieben entschied Mandus, eine Maschine zu bauen, welche dem massenhaften Töten von menschlichen Opfern als Ritual der indigenen mexikanischen Völker dienen sollte, um so die Menschheit von ihrer Sünde zu befreien. Dabei opferte Mandus schließlich auch seine eigenen Söhne um sie vor dem sie ereilenden Schicksal zu befreien.

Verzweifelt über die Erkenntnis, seine eigenen Söhne getötet zu haben, begibt sich Mandus in das Herz der Maschine, der Tempelkammer, als Schauplatz für die blutigen Rituale, um sich und die Maschine ein für alle Mal zu zerstören. Der Ingenieur versucht, Mandus von dieser Tat abzuhalten und versucht ihm verzweifelt mitzuteilen, dass die Maschine ihre Arbeit vollenden muss, damit sich alles zum Guten kehrt. Dabei wird jedoch offensichtlich, dass der Ingenieur nur ein Teil von Mandus gespaltener Seele ist und niemals wirklich existiert hat. So vollendet Mandus sein Vorhaben und opfert sich selbst und den bösen Teil seiner Persönlichkeit um dem Horror ein Ende zu bereiten.

Charaktere[Bearbeiten]

Oswald Mandus (Hauptfigur): Er ist ein wohlhabender britischer Industrieller, welcher den großen Londoner Schlachtbetrieb „Mandus Co. Meat Processing Factory“ seines Vaters geerbt hat. Er geht zudem in seiner Freizeit gerne auf Forschungsreisen und ist trotz seiner elitären Abstammung ein gütiger und großzügiger Mann, der sogar den armen Kindern im Waisenhaus hilft. Aufgrund seiner Entdeckerlust, trat er eine Reise nach Mexiko an um aztekische Ruinen zu besichtigen. Bei seiner Erforschung eines Opfer-Tempels fand er die Bruchstücke einer Kugel (es wird impliziert, dass es sich dabei um das bereits aus dem Vorgänger bekannte „Orb“ handelt), welche eine magische Wirkung zu haben scheint. Er nimmt diese mit nach Hause, wo ihn ein starkes Fieber trifft und er so alle Erinnerungen an die Reise verliert. Die eingebildeten Rufe seiner Kinder und das Grollen der Maschine locken ihn in die Tiefen der Anlage, wo ihm bewusst wird, was er getan hat. Oswald Mandus wird im Original von Toby Longworth gesprochen.

Edwin & Enoch: Sie sind die Zwillingssöhne von Oswald Mandus. Ihre Mutter Lilibeth starb bei ihrer Geburt und die Beiden werden seitdem hauptsächlich von Kindermädchen großgezogen. Mandus liebt sie über alles, obwohl er nur selten Zeit findet, sich um sie zu kümmern. Edwin und Enoch treten im Spiel nur als Einbildungen in Mandus Kopf auf, da sie von ihrem Vater getötet wurden. Sie werden gesprochen von Zak Craig.

Der Ingenieur: Ein Bruchteil von Mandus Seele, welcher diesem durch den Orb entrissen wird und Kontrolle über Mandus gewinnt. Der Ingenieur verkörpert mehr und mehr Mandus Wahnsinn und will unbedingt den Verlauf des anbrechenden 20. Jahrhunderts ändern.

Die Maschine: Eine riesige, automatische Anlage, welche ein Bewusstsein von dem Ingenieur erhalten hat. Obwohl die genaue Funktion der Spekulation überlassen wird, geben Notizen Hinweise darauf, dass die Maschine massenweise Menschen opfern (basierend auf aztekischen Ritualen) und die Erschaffung der Manpigs automatisieren soll. Die Maschine entwickelt ein eigenes Bewusstsein und benutzt die Manpigs, um Reparaturen an sich selbst durchführen zu lassen. Sie wird offenbar von den Scherben des Orbs und den Herzen von Edwin und Enoch angetrieben. Sie wird durch den Ingenieur ein Teil von Mandus Seele.

Die Manpigs: Sie sind eine Mischung aus Mensch und Schwein und stellen die häufigsten Widersacher im Spiel dar. Obwohl sie von Mandus und der Maschine erschaffen wurden, wenden sie sich nun gegen den Spieler und greifen ihn rücksichtslos an. Sie haben durch ihren Entstehungsprozess die Eigenschaft, elektrisches Licht (sowie Mandus Laterne) zum Flackern zu bringen, wenn sie in der Nähe sind. Die Manpigs treten in unterschiedlichen Variationen auf.

Spielprinzip[Bearbeiten]

Wie bereits der Vorgänger Amnesia: The Dark Descent, ist auch dieser Teil ein Adventure in der Egoperspektive.[3] Dabei ist der Spieler jedoch mit keinerlei Waffen ausgestattet, sondern lediglich mit einer Laterne, welche, entgegen dem ersten Teil, nicht mit gesammeltem Öl betrieben werden muss, sondern dauerhaft leuchten kann.[6] Das Fehlen einer Waffe, gibt dem Spieler ein erwünschtes Gefühl von ausgelieferter Hilflosigkeit und panischer Angst, wenn ein Gegner auftritt. Damit bildet dieser Typ von Spiel ein neues Genre, welches von teils extremen psychologischen Horrors gekennzeichnet ist. Dazu trägt nicht zuletzt die bedrohliche Dunkelheit der Level und der Angst erzeugende Soundtrack (komponiert von Jessica Curry) bei. Abweichend vom ersten Teil, fällt diesmal auch der „Geisteszustand“ des Protagonisten als Indikator für drohenden Zusammenbruch der Spielfigur weg. Typisch für Amnesia sind die überall im Spiel zu findenden Notizen der Spielfigur und das Notizbuch, in welchem der Spielverlauf festgehalten und Geschehenes in Worte gefasst wird. Diese Berichte sind oft verklausuliert und in stark metaphorischer Art verfasst.

Das Spiel bietet viele Rätsel und Aufgaben, die erfüllt werden müssen, um die Handlung voranzutreiben. Dabei interagiert der Spieler mithilfe einer ausgeprägten Physik-Engine mit beweglichen Objekten, um diese in richtiger Weise einzusetzen. Oftmals wird der Spieler während eines solchen Rätsels mit den Menschenschweinen konfrontiert und muss daher unbemerkt handeln. Wird der Spieler angegriffen, so kann er sich auf höher gelegene Gegenstände flüchten oder versuchen anderweitig zu entkommen. Gelingt dies nicht, stirbt der Spieler schnell, nachdem er von dem Gegner angefallen wurde. Er spawnt dann an einem bestimmten Kontrollpunkt, meist am Anfang des Levels gelegen.

Rezeption[Bearbeiten]

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Das Spiel erhielt aus deutschen und internationalen Kreisen hauptsächlich positive Rückmeldungen, welche sich auf das unverwechselbare Horror-Ambiente beziehen. Kritiker bemängelten jedoch auch die oft schlauchartigen Level mit geringen Freiräumen für den Spieler und die teils „stupiden“ Rätsel, deren Niveau seit dem letzten Amnesia nachgelassen haben soll. Auch die Tatsache, dass die Spielelemente „Geisteszustand“ und die nachfüllbare Laterne entfernt wurden, stieß auf Kritik. Gegensätzlich dazu wird die Stimmung, die Story, die Spielmechanik und der Soundtrack des Spiels vielfach positiv bewertet.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Peter Howell: Games Research & Development Portfolio (englisch) In: Flux-digital.co.uk. Abgerufen am 25. Juni 2012.
  2. Profile – The Chinese Room (englisch) In: Offizielle Firmenwebsite. The Chinese Room. Abgerufen am 31. März 2012.
  3. a b Xav De Matos: Building A Machine for Pigs and expanding the universe of Amnesia (englisch) In: Joystiq. 22. Februar 2012. Abgerufen am 22. Februar 2012.
  4. Lewis Denby: How Amnesia: A Machine for Pigs is scarier than its predecessor (englisch) In: BeefJack.com. 6. Juli 2012. Abgerufen am 6. Juli 2012.
  5. Marsh Davies: Amnesia: A Machine for Pigs interview: we talk to the devs about their scarefest sequel (englisch) In: PC Gamer. 31. Oktober 2012. Abgerufen am 25. Juli 2013.
  6. Ivan Kozlovskih: Amnesia: A Machine for Pigs. Thomas Grip: „Being alone is always good for creating fear!“ (englisch) In: Gamestar.ru. 29. November 2012. Abgerufen am 20. Juli 2013.