BattleTech

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Classic BattleTech (1985) auf der GameCon 2008

BattleTech (MechWarrior) ist ein Military-Science-Fiction-Brettspiel, Kriegsspiel und Rollenspiel (entwickelt von FASA, an WizKids verkauft, Lizenznehmer für Classic Battletech: ehemals FanPro LLC, seit 2008 Catalyst Game Labs, Entwicklung und Vertrieb von MechWarrior: Dark Age: WizKids, deutsche Version seit 2011 bei Ulisses Spiele). BattleTech simuliert die Kriegsführung in einer fiktiven Zukunft, in welcher spezielle Kampfmaschinen, die so genannten BattleMechs, zu den primären Kriegsgeräten gehören und auch im Mittelpunkt fast aller Geschichten stehen.

Heute basieren mehrere Computerspiele auf diesem gleichnamigen Brettspiel, außerdem eine Zeichentrickserie, eine Roman-Serie und mehrere (Spezial-)Bücher (mit technischen Zeichnungen und Bauplänen, sowie Informationen zur Hintergrundgeschichte und mehr).

Geschichte[Bearbeiten]

Die erste Ausgabe des Spiels hieß BattleDroids, welche aber schnell zu BattleTech umbenannt wurde. Sehr wahrscheinlich aus Angst bzw. Bedenken vor Klagen der LucasFilm Ltd., die sich die Markenrechte auf die Bezeichnung „Droid” generell gesichert hatten. Allerdings kam es in den 90er-Jahren zu einem Rechtsstreit zwischen FASA und Playmates sowie Harmony Gold bezüglich der Urheberrechte an verschiedenen Bildern aus der Robotech/Macross-Serie. FASA verwarf alle aus dieser Serie geborgten oder lizenzierten Bilder, und nutzte fortan nur noch Bilder der eigenen Designs. Dies führte zu der Entstehung der sogenannten „Unseen”-Mechs. Es handelte sich dabei um die damals bekannteren Mechdesigns wie Marodeur, Kriegshammer, Feuerfalke, Wespe usw. Später wurden sie im Rahmen des sogenannten „Projekt Phoenix“ als „Reseen”-Mechdesigns mit neuen Werten, Grafiken und Miniaturen wieder zum Leben erweckt. Vor kurzem wurden erneut zehn offizielle Designs und zwei Fantech-Varianten aus Angst vor einem erneuten Rechtsstreit mit Harmony Gold aus dem Programm genommen. Diese wurden aber mittlerweile mit neuen Grafiken wiedereingesetzt.

FASA, der ursprüngliche Hersteller von BattleTech, hat den Betrieb eingestellt und sämtliche Rechte an den Hersteller WizKids verkauft. Dieser hat die BattleTech-Entwicklung nun getrennt: Classic Battletech bleibt das „alte“ BattleTech, das „neue“ heißt nun MechWarrior: Dark Age. Ursprünglich sollte der Zusatztitel wegfallen, da aber der Name MechWarrior gleichzeitig ein Rollenspiel und der Titel für eine erfolgreiche Computerspieleserie ist, beugt er Verwirrung vor.

Classic BattleTech[Bearbeiten]

Das klassische Spiel BattleTech (heute Classic BattleTech) ist ein Tabletop-Spiel. Auf großen, hex-gerasterten Landkarten treten Plastik- oder Zinnfiguren oder die früheren Editionen des Spiels beiliegenden Pappaufsteller der zwei Spieler (oder Teams) gegeneinander an. Jeder Spieler hält auf Datenbögen den Zustand seiner BattleMechs fest. Der Kampf wird mit zwei sechsseitigen Würfeln ausgetragen und erfolgt rundenweise.

Neben BattleMechs können Infanterie, Artillerie, Luft-/Raumjäger, Hubschrauber, Senkrechtstarter, Landungsschiffe, Raumschiffe, Fahrzeuge, Schiffe und eigenkreierte Einheiten eingesetzt werden.

Die Komplexität der Regeln kann stufenweise gesteigert werden, um einen höheren Realitätsgrad zu erreichen. Nach Wunsch können so Wettereffekte, besondere Angriffstechniken von Infanterie gegen Battlemechs, Regeln für den Kampf in Städten, weitere Waffenarten und vieles andere ergänzt werden.

Das Spiel ist im Original auf Englisch, wurde aber in verschiedene Sprachen übersetzt (u. a. Deutsch, Französisch und Niederländisch). Besonders verbreitet ist das Spiel in den USA und Europa (insbesondere Deutschland).

Weltweit sind besonders treue Anhänger des Spiels in so genannten Chaptern jeweils regional zusammengefasst, die sich regelmäßig zum Battletech-Spielen treffen und gegen andere Chapters in so genannte Chapterfights antreten. Chapter sind speziell in Deutschland am verbreitetsten. Dies wurde gefördert durch den hohen Grad an vereinsorganisierten Spielern, wie zum Beispiele in dem offiziellen BattleTech Fanclub Mechforce. Aber auch andere Organisationen wie zum Beispiel Trueborn e. V. und MechWorld bieten Anlaufstellen für Chapter an. Neben diesen organisierten Chaptern findet man in Deutschland auch zahlreiche so genannte „freie” Chapter die ohne Vereins- bzw. Organisationsunterstützung ihrem Hobby nachgehen.

Zur Hoch-Zeit von BattleTech in den 1980ern erschienen außerdem hexbasierte Spiele, die sich auf den Luft-/Weltraumkampf (AeroTech bzw. AstroTech) oder den Kampf auf taktischer Ebene konzentrierten (Krieg der Inneren Sphäre, BattleTroops). Letztere Produktlinie wurde jedoch inzwischen eingestellt. Bei all diesen Spielesystemen wurde darauf geachtet, dass sie zum Basisspiel BattleTech kompatibel waren. Man kann sie daher meistens verknüpft spielen, häufig ändert sich nur der Zoomfaktor des Geschehens.

MegaMek[Bearbeiten]

Das von Fans entwickelte Computerspiel MegaMek (MegaMech) simuliert das taktische Battletech-Tabletop-Spiel (Classic BattleTech). Es erlaubt sowohl Kämpfe gegen einen Bot, als auch über rundenbasierte Internet Kämpfe über Java gegen mehrere menschliche Spieler die in verschiedenen Zeitschienen der Inneren Sphäre in entsprechenden Fraktionen spielen. Es existiert hier eine Fan-Gemeinde, deren Mitglieder sich in BattleTech-Internetforen treffen und regelmäßig gegeneinander antreten. MegaMek wird von ehrenamtlichen Programmierern fortlaufend verbessert und regelmäßig wird eine neue, stabilere Version mit mehr Features zum Herunterladen angeboten. Mit MekWars (vormals bekannt als MegaMekNet) steht außerdem eine Multiplayer-Kampagnen-Software bereit, die eine strategische Ebene ergänzt und mit MegaMek zusammenarbeitet. Hierbei kommandiert man eine Anfangs vom Zufall bestimmte Grundauswahl an Mechs einer Zeitschien, erobert Planeten, Fahrzeuge Infanterie sowie natürlich gegnerische Mechs in großer Variantenzahl. Produktion, Pilotenentwicklung, Szenarien und Landschaften sind dynamisch und stellen eine präzise Umsetzung des bekannten BattleTech-Universums dar. Nach dem Abschluss einer Kampagne erfolgt ein dynamischer Reset der 2000 spielbaren Planeten.

Eigenbauten und Spielbalance[Bearbeiten]

Es existieren für alle verfügbaren Truppentypen Konstruktionsregeln, nach denen man selbst Mechs, Panzer, usw. konstruieren kann. Zur Vereinfachung gibt es umfangreiche Programme zu kaufen, mit denen man am PC in aller Schnelle konstruieren kann. Es gibt auch Freeware-Programme, die zwar meist nicht so aktuell und nicht so komfortabel sind aber in den meisten Fällen ausreichen. In BattleTech-Internetforen gibt es implizite Wettbewerbe, einen besonders phantasievollen und dennoch praktischen Mech/Panzer zu konstruieren, oder ein bereits bestehendes Modell zu verbessern. Gewisse besonders effektive Waffenkombinationen (z. B. Pulslaser + Zielcomputer) sind dabei als unelegant verpönt.

Um sicherzustellen, dass alle Parteien mit etwa gleich starken Kräften antreten, besitzt jede Einheit einen Battle-Value (BV). Der Battle-Value einer Einheit wird aus den Battle-Value-Werten ihrer Komponenten (Reaktor, Panzerung, Waffen...) additiv errechnet. Der Schützen- und der Pilotenwert des zugewiesenen (rollenspieltechnischen) Piloten werden über einen Multiplikator (aus einer Tabelle) eingerechnet.

Es gibt bei Classic BattleTech drei verschiedene Technologie-Level, in Dark Age kommen zwei weitere hinzu. Jeder Technologie-Level repräsentiert eine Ära in der fiktiven Hintergrundgeschichte von BattleTech und beinhaltet Waffen ähnlicher Qualität. Mit steigendem Technologie-Level steigt die Qualität (Schaden, Reichweite...) der Waffen, allerdings auch der Battle-Value, den ihre Installation einbringt. Die meisten Gefechte haben eine BV-Obergrenze bis zu der eine Partei jeweils Truppen auswählen darf. Hochgezüchtete Konstruktionen mit modernster Ausrüstung kosten also eventuell so viel BV, dass der Spieler bei seinen anderen Truppen unverhältnismäßige Abstriche machen muss.

MechWarrior: Dark Age[Bearbeiten]

MechWarrior: Dark Age ist ähnlich wie Classic BattleTech ein Science-Fiction-Tabletop. Diese Variante rückt das Spiel mit sammelbaren BattleMech- und Fahrzeug-Miniaturen in den Vordergrund. Diese werden ähnlich den Sammelkartenspielen wie etwa Magic: The Gathering in zufällig zusammengesetzten Packungen (Boostern) vertrieben. Das ebenfalls von WizKids stammende Produkt Mage Knight funktioniert ebenfalls nach diesem Prinzip.

Spielprinzip[Bearbeiten]

Gespielt wird auf einem hexagonalen Raster, das ein Gelände darstellt. Manche Hex-Elemente können Eigenschaften wie Wald, Straße oder Sumpf enthalten, die sich auf Sichtweite, Bewegung und Treffsicherheit auswirken können. Es gibt auch verschiedene Höhenstufen, sodass sich Hügel und Schluchten bilden, die man benutzen kann, um sich zu verstecken oder sich anzupirschen.

Alle Mechs/Fahrzeuge/Flugzeuge/Raumschiffe sind in mehrere Sektionen unterteilt, die die Motorik-, Elektronik- und Waffenkomponenten enthalten. Jede Sektion besitzt einen Panzerungs- und einen Strukturwert. Sobald die Panzerung zerstört ist, werden interne Komponenten und Struktur angegriffen. Die Zerstörung gewisser Sektionen führt zur Zerstörung des kompletten Fahrzeugs.

Jede Einheit besitzt einen Schützenwert und einen Pilotenwert (bei Infanterie: Anti-Mech-Skill). Der Schützenwert beeinflusst die Trefferchance. Der Pilotenwert bestimmt, ob ein Pilot in schwierigem Gelände oder bei Stolpern den Mech aufrecht halten kann. Niedrige Werte sind von Vorteil.

Die Waffen unterscheiden sich in Reichweite, Schaden, erzeugter Abwärme, verfügbarer Munition und/oder Treffer-Boni/Mali.

Gewürfelt wird immer mit 2 Würfeln, deren Ergebnisse addiert werden.

Classic BattleTech

Alle Spieler stellen abwechselnd ihre Einheiten in dem Teil des Spielfelds auf, der ihnen zugeteilt wurde. Die Reihenfolge wird dabei durch Würfeln ermittelt. Derjenige mit dem niedrigsten Wurf fängt an.

Jede Runde beginnt mit dem Initiativwurf. Derjenige mit dem niedrigsten Wurf fängt in allen Phasen der Runde an.

Danach kommt die Bewegungsphase. Jeder Spieler zieht abwechselnd eine seiner Einheiten. Jede Einheit hat ein eigenes Bewegungsprofil. Die verfügbaren Bewegungspunkte sind unterteilt: Sobald man eine gewisse Menge verbraucht („laufend“ im Vergleich zu „gehend“), sinken die Trefferchancen für Schütze und Ziel.

In der Feuerphase feuern die beiden Spieler abwechselnd aufeinander: Für jedes Waffensystem jeder Einheit wählt man ein gegnerisches Ziel (falls es in Schussweite ist) und erklärt einen Schuss. Wenn man auf mehrere Ziele feuert, sinkt die Trefferchance stark ab. Für jeden Schuss wird ein Trefferwurf durchgeführt: Schützenwert, Reichweiten- und sonstige Mali werden addiert. Diese Zahl muss mit dem Würfelwurf mindestens erreicht werden, um zu treffen. Falls getroffen wurde, wird mit einem weiteren Wurf festgestellt, welche Sektion(en) getroffen wurden.

Danach werden alle Schusswechsel parallel ausgewertet und Beschädigungen notiert. Falls ein Mech zu viel Schaden hat einstecken müssen, muss er einen Würfelwurf schaffen, um nicht umzufallen.

Dann kommt die Nahkampfphase. Mechs können Gegner in Reichweite mit Schlägen und Tritten beharken.

Zuletzt kommt die Hitzephase. Hier wird errechnet, wie viel Abwärme jede Einheit erzeugt und abgeführt hat. Überschüssige Hitze wird in die nächste Runde mitgenommen. Zu viel Hitze kann negative Effekte haben, wie weniger Bewegungspunkte, schlechtere Trefferchancen bis hin zu Munitionsexplosionen (schwere interne Schäden) und Reaktor-Notabschaltung (Einheit ist eine Runde lang wehrlos).

Das Spielende kann nahezu beliebig definiert werden. Meist geht es darum, alle gegnerischen Kräfte zu vernichten, oder zu einer Flucht vom Spielfeld zu zwingen. Die Spieldauer beträgt normalerweise zwischen 10 und 30 Runden (je nach Gelände, Truppen und Geschick der Spieler).

Produktlinie[Bearbeiten]

  • BattleTech beziehungsweise heute Classic BattleTech (das Originalspiel)
  • MechWarrior (Pen-&-Paper-Rollenspiel; Titel der Ur-Edition war BattleTech RPG, einschließlich diesem gab es zwischen 1985 und 1999 vier Editionen)
  • Classic BattleTech RPG (Neuauflage des MechWarrior-RPG) und 2010 dessen Nachfolger BattleTech: A Time of War (siehe Website von Catalyst Games)

BattleTech auf PC, Heimcomputern und Spielekonsolen:

  • BattleTech-Spiele für MS-DOS-PC und Heimcomputer:
BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception, ein strategisch orientiertes Rollenspiel,
BattleTech: The Crescent Hawk’s Revenge, ein Einheiten-Taktik-Strategiespiel, beide von Interplay.
Mechwarrior, eine BattleMech-Simulation von Activision
  • MechWarrior-Spiele für PC
Simulationen von Activision:
Mechwarrior 2 (dieses und folgende Windows),
Mechwarrior 2 (Matrox Mystique -Version, lag der Matrox Mystique-Karte bei),
Mechwarrior 2 (3Dfx-Version, lag z. B. der Monster-3D-3Dfx-Karte bei),
Mechwarrior 2 (Ati-Version, lag z. B. der Rage II+ -Ati-Karte bei),
Mechwarrior 2 Add-On: Ghost Bear’s Legacy,
Mechwarrior 2: Mercenaries (kann auch als Add-On installiert werden)
Simulationen von Microprose:
Mechwarrior 3,
Mechwarrior 3 Add-On: Pirate’s Moon
Simulationen von Microsoft (ursprünglich von FASA entwickelt):
Mechwarrior 4 Vengeance,
Mechwarrior 4 Add-On Black Knight (Erweiterung für Mechwarrior 4 Vengeance),
Mechwarrior 4 Standalone-Add-On Mercenaries,
Mechwarrior 4 Add-On Inner Sphere Mechpack (Erweiterung für Vengeance, Black Knight und Mercenaries)
Mechwarrior 4 Add-On Clan Mechpack (Erweiterung für Vengeance, Black Knight und Mercenaries)
Battletech 3025 (2002 eingestelltes Online - Mechwarrior Spiel)
F2P-Online-Spiel von Piranha Games:
MechWarrior Online (war ursprünglich als fünfter Teil der Reihe geplant)[1]
Strategiespiele von Microprose
MechCommander
Strategiespiele von Microsoft
MechCommander 2 (2006 wurde der Quellcode als Shared Source freigegeben[2])
Mods
Mechwarrior Living Legends für Crysis Wars
MechWarrior (SNES)
MechWarrior 3050 (SNES, Sega Mega Drive; in den USA als Battletech erschienen)
Mechwarrior 2 (Playstation, Sega Saturn)
MechAssault und MechAssault 2: Lone Wolf (X-Box)
MechAssault : Phantom War (Nintendo DS)

Die Welt von BattleTech[Bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten]

Vorgeschichte[Bearbeiten]

Die Menschheit, die sich im 21. Jahrhundert zur Terranischen Allianz zusammengeschlossen hatte, hat zu Beginn des 22. Jahrhunderts begonnen, den Weltraum zu kolonisieren. Die riesigen Distanzen sind mit so genannten Sprungschiffen überbrückbar, die einen Riss im Raum-Zeit-Gefüge erzeugen und bis zu 30 Lichtjahre weit ohne Zeitverlust „springen“ können. Viele dieser Kolonien lösten sich jedoch im 23. Jahrhundert nach kurzem Kampf von der Terranischen Allianz und wurden unabhängig, während die Allianz im Chaos versank. Im Laufe der Zeit formierten sich bis Mitte des 24. Jahrhunderts mehrere Staaten heraus, die sich teils zu größeren Föderationen zusammenschlossen. Jedoch führte die relative Abgeschnittenheit der Welten voneinander zur Ausprägung eines Neo-Feudalismus. Lehensfürsten herrschen im Namen eines der fünf großen Herrscherhäuser (Haus Steiner / Lyranisches Commonwealth, Haus Davion / Vereinigte Sonnen, Haus Kurita / Draconis-Kombinat, Haus Liao / Konföderation Capella und Haus Marik / Liga Freier Welten) über ihre Untertanen in der „Inneren Sphäre“, einer grob kugelförmigen Weltraumregion mit einem Radius von 300 Lichtjahren um Terra. BattleMech-Piloten sind in dieser Gesellschaft die Helden, die für ihre Fürsten wie mittelalterliche Ritter in den Kampf ziehen.

Daneben existierte bis zum 28. Jahrhundert auch die Terranische Hegemonie. Sie war der technologisch fortschrittlichste Staat und wurde zu Beginn des 24. Jahrhunderts aus den Resten der Terranischen Allianz von Admiral James McKenna gegründet, der in einem jahrelangen Feldzug mehrere umliegende Welten eroberte. Doch etablierte sich kurz darauf die Familie Cameron an der Macht, deren Mitglieder bald ausnahmslos den Posten des Staatsoberhaupts der Hegemonie, des Generaldirektors, bekleideten (der zunächst noch immer gewählt werden musste). Zwischen diesen sechs Großmächten kam es immer wieder zu Kämpfen (Kombinat gegen die Vereinigten Sonnen, die Hegemonie oder das Commonwealth; die Konföderation Capella gegen die Liga, die Vereinigten Sonnen oder die Terranische Hegemonie), die aber nur kleinere Grenzverschiebungen einbrachten. Mitte des 26. Jahrhunderts hatten sich, auf Initiative der Terranischen Hegemonie, alle großen Häuser zum Sternenbund zusammengeschlossen.

Die Peripherie-Staaten, die weitgehend nichts mit dem Sternenbund zu tun haben wollten, wurden im „Vereinigungskrieg“ in den Bund gezwungen. Der Bund prosperierte in den folgenden Jahren. Kulturell und technologisch begann das Goldene Zeitalter der Menschheit, wenn es auch immer wieder zu Spannungen zwischen den Mitgliedsstaaten kam.

Der Sternenbund zerfiel, als der Usurpator Stefan Amaris, der Herrscher der Republik der Randwelten, die Macht an sich riss und den „Ersten Lord“ Richard Cameron, dessen engster Vertrauter Amaris gewesen war, samt dessen Familie im Dezember 2766 in einem groß angelegten Staatsstreich tötete. In der Terranischen Hegemonie, die man als „Herz und die Seele” des Sternenbundes bezeichnen kann, begann eine jahrelange Schreckensherrschaft. Aleksandr Kerensky, der Oberbefehlshaber der Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte, die in der Peripherie in einen von Amaris geschürten Partisanenkampf gegen die aufständischen Randstaaten verwickelt waren, brachte Amaris dann in einem blutig geführten Feldzug zu Fall und tötete ihn und seine Familie. Haus Cameron existierte jedoch nicht mehr, und auch die anderen Hausfürsten waren mehr auf ihren eigenen Vorteil bedacht, sodass der Sternenbund zerbrach. Kerensky verließ daraufhin 2784 mit einem Großteil seiner Streitkräfte die Innere Sphäre. Die Herrscher der Staaten, die im Sternenbund vereint waren, beanspruchten 2786 alle, außer dem Archon des Lyranischen Commonwealth, für sich den Titel des Ersten Lords. Die Terranische Hegemonie wurde unter den Hausfürsten aufgeteilt, ebenso wie die Reste der zurückgebliebenen Sternenbundstreitkräfte (etwa 20 %) sich einem der großen Häuser anschlossen oder zu Söldnern wurden.

Die Nachfolgekriege[Bearbeiten]

Aus der Unfähigkeit der großen Häuser, eine Einigung zu erzielen, entstanden schließlich die so genannten Nachfolgekriege. Die Jahrhunderte gegenseitiger Kriege um die Erlangung der Vorherrschaft – in den ersten Kriegen auch mithilfe von ABC-Waffen – über den gesamten von Menschen bewohnten Weltraum konnten keinem der Herrscherhäuser einen entscheidenden Vorteil verschaffen. Die Wiedererrichtung des Sternenbundes erscheint ferner als je zuvor. Das Wissen um viele Technologien ging während der endlosen Kämpfe zwischen den Herrscherhäusern verloren (LosTech); selbst BattleMechs und die unersetzlichen Sprungschiffe können nur noch auf wenigen Welten produziert werden, die Kenntnisse zum Bau hoch entwickelter Systeme wie Kampfraumschiffe ging hingegen völlig verloren. Die Ares-Konvention (verabschiedet bereits im 25. Jahrhundert) sorgte für einen zusätzlichen Schutz von Menschenleben und Technologie, verharmloste aber gleichzeitig die Schrecken des Krieges.

Die Staaten, die in diesen Konflikten gegeneinander kämpften (und kämpfen), werden als die Nachfolgestaaten bezeichnet, obwohl sie alle bereits vor der Gründung des Sternenbundes existierten. Sie erinnern in ihren Strukturen und der Organisation an die Monarchien aus vergangenen Tagen, auch zu vergleichen mit den Verhältnissen aus Frank Herberts Dune. Diese Staaten entstanden aus wirtschaftlichen Allianzen, die schließlich zu politischen wurden. Es gibt keinen Staat, dessen Bevölkerung nur aus einer Nationalität besteht, es ist aber fast immer eine Nationalität vorhanden, die dominant ist, sowohl im kulturellen wie auch im quantitativen Sinne der Bevölkerung gesehen (Konföderation Capella: hauptsächlich Chinesen; Draconis-Kombinat: hauptsächlich Japaner; Vereinigte Sonnen: hauptsächlich Angloamerikaner; Lyranisches Commonwealth: hauptsächlich Deutsche; Liga Freier Welten: sonstige Völker und Kulturen, hauptsächlich Skandinavier, spanisch sprechende Völker, Inder).

In den Nachfolgekriegen konnte jedoch keines der großen Häuser einen wirklichen Vorteil erringen, auch wenn etwa die Konföderation Capella oder das Commonwealth größere Gebietsverluste zu beklagen hatten. 3028 allerdings gelingt es dem Lyranischen Commonwealth und den Vereinigten Sonnen (die ein Bündnis miteinander geschlossen haben und wenig später zum Vereinigten Commonwealth verschmelzen sollten), ihren Gegnern im 4. Nachfolgekrieg empfindliche Verluste zuzufügen; die Konföderation Capella verliert beinahe die Hälfte ihrer Welten. Im Anschluss daran kommt es durch die Entdeckung eines intakten Sternenbund-Datenspeichers zu einer kleinen technischen „Renaissance“.

Etwa zu diesem historischen Zeitpunkt begannen die ersten BattleTech-Hintergrundgeschichten.

Die Clan-Invasion[Bearbeiten]

In diesen Zustand eines relativen Kräftegleichgewichts stoßen im Jahre 3050 die Clans, Nachfahren der alten Sternenbundarmee (siehe unten). In ihrer jahrhunderte langen Abwesenheit haben sie eine Gesellschaft entwickelt, die nur auf den Krieg ausgerichtet ist, z. B. wird die DNS besonders verdienstvoller Krieger kombiniert, um neue Soldaten zu erzeugen. Außerdem haben die Clans im Gegensatz zu den Staaten der Inneren Sphäre ihre Technik aus dem goldenen Zeitalter erhalten und weiterentwickelt. Mit dieser weit überlegenen Technik und Piloten schlagen sie eine Schneise der Verwüstung durch die peripheren Welten der Nachfolgestaaten mit dem Ziel, Terra, die Wiege der Menschheit und Sitz der quasi-religiösen Organisation ComStar, für sich einzunehmen und so einen neuen Sternenbund zu errichten. ComStar will Terra aber nicht aufgeben und bietet 3052 eine Entscheidungsschlacht auf dem dünn besiedelten Planeten Tukayyid an. Die besten Truppen aller (inzwischen sieben) Invasionsclans werden gegen die ComGuards, die Privatarmee ComStars, antreten. Die Clans erhalten im Falle eines Sieges Terra, im Fall einer Niederlage müssen sie einen 15-jährigen Waffenstillstand einhalten. In wochenlangen, beiderseitig blutigen Gefechten siegen die ComGuards.

Nach der Rückkehr von Tukayyid erfährt der Befehlshaber der ComGuards von den politischen Attentatsplänen der Führerin ComStars und setzt sie ab. ComStar selbst wird reformiert und säkularisiert, wobei sich aber eine radikale Splittergruppe, bekannt als Blakes Wort, von der Organisation löst und Zuflucht in der Liga Freier Welten findet. In der folgenden Zeit brechen die Kampfhandlungen im Bereich der Waffenstillstandslinie zwischen den Clans und Einheiten der Inneren Sphäre aber nicht ab.

Schließlich begründen die großen Häuser den Sternenbund neu, um sich gemeinsam gegen die Clans zu wehren. Um sich bei dieser Krieger-Gesellschaft Respekt zu verschaffen, löschen sie den Clan Nebelparder aus, der besonders hart gegen aufständische Zivilisten vorgegangen ist. Auf der Zentralwelt der Clans tragen die neuen Sternenbund-Verteidigungs-Streitkräfte unter dem Kommando von Victor Steiner-Davion einen Wettkampf gegen die Clans aus, an dessen Ende die Innere Sphäre das offizielle Ende der Invasion erreichen kann. Es ist aber weiterhin möglich, dass einzelne Clans eigenverantwortlich Gebiete der Inneren Sphäre angreifen. 3067 wird der Sternenbund jedoch wieder aufgrund von unüberwindbaren Differenzen aufgelöst.

Durch die harte Politik von Archon-Prinzessin Katherine Steiner-Davion kommt es im Vereinigten Commonwealth zu einem Bürgerkrieg. Victor Steiner-Davion entscheidet sich, seine Schwester wegen Unfähigkeit gewaltsam abzusetzen, schart Anhänger um sich und beteiligt sich ebenfalls am Krieg. Er wird zur Leitfigur des Widerstands. Der Bürgerkrieg richtet das Vereinigte Commonwealth ökonomisch und militärisch fast zugrunde, bis es zu zwei zeitgleichen Entscheidungsschlachten auf den beiden Zentralwelten kommt. Katherines Fraktion unterliegt in beiden Gefechten. Sie wird abgesetzt und das Vereinigte Commonwealth wird wieder in die Lyranische Allianz und die Vereinigten Sonnen gespalten. Die neuen Herrscher sind Peter Steiner-Davion und Yvonne Steiner-Davion.

Unmittelbar nach der Auflösung des zweiten Sternenbunds im Jahre 3067 kommt es zum „Heiligen Krieg“ („Word of Blake Jihad“), als Blakes Wort einen brutalen Krieg entfacht, in dem auch Massenvernichtungswaffen sowie Kampfraumschiffe eingesetzt werden und der sogar zur Vernichtung ganzer Planeten führt, bevor Blakes Wort geschlagen werden kann. Die Liga Freier Welten zerbricht, zahlreiche Welten leiden noch Jahrzehnte danach unter dem Einsatz von ABC-Waffen während des Heiligen Kriegs.

The Dark Age[Bearbeiten]

Bei Mechwarrior: Dark Age beginnt die Handlung im Jahr 3132 und konzentriert sich auf den erdnahen Sektor des Spiels, der sich nach dem Heiligen Krieg in eine von den Herrscherhäusern unabhängige Republik verwandelt hat – im Prinzip eine neue Terranische Hegemonie, in der Bevölkerungsteile aller fünf alten Nachfolgestaaten und sogar Claner leben. Gründer der Republik der Sphäre war ein Mann namens Devlin Stone, der erfolgreich den Widerstand gegen die Blakisten organisiert hat und schließlich ein gewaltiges Abrüstungsprogramm initiierte. Doch bricht nun auf mysteriöse Weise die interstellare Kommunikation der Republik zusammen, der Verursacher bleibt unbekannt. Lange unterdrücktes Misstrauen und der Machtdrang unterschiedlicher Fraktionen brechen wieder aus und die Republik steht vor einem Bürgerkrieg, während mehrere der großen Häuser nun die Gelegenheit nutzen wollen, alte Mitgliedswelten wieder in Besitz zu nehmen.

Kultur und Details der Häuser, der Clans, einzelner Planeten und kleiner Banditen-Königreiche sind sehr detailliert ausgearbeitet, nicht zuletzt aufgrund einer mittlerweile auf über sechzig Bände angewachsenen Romanreihe, die die Geschichte von BattleTech fortschreibt. Begleitend bieten zahlreiche Ergänzungsbände weitere Informationen über neue Technologien, bedeutende Schlachten und berühmte Söldner- und Hauseinheiten.

BattleMech[Bearbeiten]

Als BattleMech (ursprünglich in der Terranischen Hegemonie im 25. Jahrhundert entwickelt) bezeichnet man riesige, teils humanoide, teils avoide und selten auch insektoide Kampfmaschinen im BattleTech-Universum, welche dort auch nur kurz Mech genannt werden.

BattleMechs sind 7 bis 15 Meter groß und mit dem Waffenarsenal des 4. Jahrtausends bestückt, wie etwa Laser-Geschütze, Partikelprojektorkanonen, Raketen, Gaußgeschütze und Autokanonen. Ein Fusionsreaktor liefert ihnen nahezu unbegrenzte Energie und ihr Äußeres gibt ihnen auf sämtlichen Terraintypen, trotz einem Gewicht von 20 bis 100 Tonnen, ausgezeichnete Bewegungsfreiheit. (Eine Ausnahme bildet in MW:DA der Ares-Battlemech mit 135 Tonnen Gewicht.) Diese wird auch durch eine Technik namens Myomerfasern garantiert. Diese Fasern werden wie Muskeln beim Menschen an bestimmten Punkten des Titanskeletts befestigt und haben die Eigenschaft, sich mit enormer Kraft zusammen zu ziehen, sobald sie unter Strom gesetzt werden. Wird die Stromzufuhr eingestellt, entspannt sich die Faser wieder. Diese Technik ist so präzise regulierbar, dass Mechs mit voll modellierten Händen, wie z. B. der Dunkelfalke, eine Holzkiste oder sogar einen Menschen anheben können, ohne Schaden anzurichten. Der einzige wirklich ernstzunehmende Gegner eines BattleMechs ist ein gegnerischer BattleMech – unter Umständen können aber auch mehrere gepanzerte Infanteristen („Kröten“ oder „Elementare“ genannt), entsprechend bewaffnete Panzer sowie vor allem Luft-/Raumjäger, die sowohl in der Atmosphäre eines Planeten als auch im Weltraum kämpfen können, BattleMechs gefährlich werden.

BattleMechs können auf nahezu jedem Gelände und unter den meisten Umweltbedingungen kämpfen. Bei arktischen Temperaturen, in extremer Hitze, unter Wasser und sogar in der luftleeren Schwerelosigkeit des Weltraums (wobei Letzteres nur in sehr seltenen Notfällen geschieht).[3]

Die Wärmeentwicklung dieser Kampfmaschinen stellt jedoch eine bedeutende Schwäche dar. Nach jedem Schuss aus einer Energiewaffe muss der Pilot die resultierende Abwärme im Auge behalten, um eine mögliche Überhitzung und eine automatische Notabschaltung zu vermeiden. Durch Kühler, so genannte Wärmetauscher wird versucht, die Temperatur der BattleMechs unter einem bestimmten Niveau zu halten. Auch tragen die Piloten der BattleMechs Kühlwesten, die an den Kühlmittelkreislauf des Mechs angeschlossen sind und dafür sorgen, dass der Pilot in der Kanzel nicht das Bewusstsein verliert oder gar an einem Hitzschlag stirbt.

Eine Besonderheit stellen die so genannten OmniMechs dar: Clan Kojote entwickelte OmniMechs nach dem Vorbild des Sternenbundmodells Mercurius, der aber noch nicht zu den Omnimechs gezählt wird. OmniMechs sind individuell für den Einsatz konfigurierbar und können je nach Bedarf mit anderen Waffen umgerüstet werden. Die Innere Sphäre begann während der Claninvasion ebenfalls mit der Entwicklung eigener OmniMechs, die denen der Clans aber nicht gleichwertig waren, wie überhaupt die Clan-Technologie der Inneren Sphäre weit voraus ist.[4]

Truppentypen[Bearbeiten]

Einige Truppentypen wären:

  • BattleMech: Sie sind das wichtigste Gefechtsfahrzeug, da sie sehr geländegängig und vielseitig sind. Es gibt sie in allen Ausprägungen, vom flinken Scout bis hin zu schwer bewaffneten und gepanzerten Mechs, die das Schlachtfeld dominieren.
  • Panzer: Sie sind etwa so schwer bewaffnet und gepanzert wie Mechs. Es gibt sie in drei Ausprägungen: Kettenpanzer sind geländegängig, aber sehr langsam. Radpanzer sind etwas schneller, sind aber auf guten Untergrund angewiesen. Schwebepanzer sind extrem schnell und können sogar über Wasser fahren, dafür reagieren sie aber empfindlicher auf Treffer.
  • VTOLs: Dies sind alle Arten von Propeller-getriebenen Senkrechtstartern. Sie sind extrem schnell, aber nur minimal gepanzert. Ihnen kommt im Gefecht nur eine Unterstützungsrolle zu. Entweder sie dienen als Aufklärer, liefern Feuerunterstützung durch schnelle Stippangriffe, oder sie transportieren Infanterie an die Frontlinie.
  • konventionelle Infanterie: Die konventionelle Infanterie hat im offenen Kampf kaum eine Überlebenschance. Nur wenn der Gegner durch Taktik oder Gelände (Stadt, Wald...) gezwungen werden kann, in einem relativ eng begrenzten Gebiet zu bleiben, kann Infanterie etwas ausrichten. Durch die langsame Fortbewegung ist Infanterie nur gegen langsame Einheiten effektiv und meist auf Transportfahrzeuge angewiesen.
  • gepanzerte Infanterie: Sie tragen Gefechtsrüstungen (Battlearmor), die ihre Feuerkraft, Panzerung und Beweglichkeit erhöhen. Sie sind nicht mehr unbedingt auf Transportfahrzeuge angewiesen und haben nur gegen schnelle Einheiten noch Probleme. Dieser Truppentyp wird besonders von den Clans verwendet, aber auch die Innere Sphäre setzte sie nach Beginn der Clan-Invasion verstärkt ein (allerdings verfügen die Clans über speziell „gezüchtetes“ Personal, die sogenannten Elementare).
  • ProtoMechs: Sie sind ein Zwischending aus Mech und Gefechtsrüstung. Sie sind so schnell wie Mechs und für ihre Größe annehmbar gepanzert. Dafür fehlt ihnen aber die nötige Feuerkraft, um auf dem Schlachtfeld etwas auszurichten. Sie sind nur nützlich, wenn der Gegner nicht zu beweglich oder nicht zu schwer gepanzert ist. Ihre größte Stärke ist die psychologische Wirkung, da der gegnerische Spieler ihre Wirkung und Effizienz im Allgemeinen schlecht abschätzen kann.
  • Luft-/Raumjäger: Diese Jäger (zwischen 20 und 100 Tonnen schwer) können sowohl in der Atmosphäre eines Planeten als auch im Weltraum kämpfen. Luft-/Raumjäger können durch Bodenangriffe durchaus auch Mechs gefährlich werden. Ihre Hauptaufgabe ist die Erringung der Lufthoheit und die anschließende Unterstützung der Bodenoperationen.

Fraktionen und Staaten[Bearbeiten]

Innere Sphäre[Bearbeiten]

  • Die Vereinigten Sonnen: Sie werden regiert von der Familie Davion. Der Herrschertitel ist Prinz, Zentralwelt ist New Avalon. Weitere wichtige Adelsfamilien sind die Haseks, die Sandovals und die Duvalls. In ihrer Kultur entsprechen sie grob den USA, England und Frankreich, auch wenn es wie in jedem Nachfolgestaat ganz unterschiedliche ethnische Minderheiten gibt. Amtssprache ist Englisch. Die Vereinigten Sonnen sind bekannt für ihren hochgradig patriotischen Militarismus und gelten als der militärisch erfolgreichste Staat. Obwohl faktisch selbst von einem Alleinherrscher regiert, rechtfertigen die Vereinigten Sonnen ihre nicht seltenen präventiven Militärschläge auf das Draconis-Kombinat und die Konföderation Capella mit der Wahrung der Freiheit jedes Einzelnen, die sie in den Sternenstaaten der Genannten nicht gegeben sehen. Sie haben das Organisationsschema der Regiments-Kampfgruppen entwickelt (bzw. modifiziert vom Sternenbund übernommen), das große taktische und logistische Vorteile bringt. Darüber hinaus legen sie bei ihren Missionsdurchführungen viel Wert auf hohe Beweglichkeit und Sondierung. Vor allem dank des renommierten Wissenschaftsinstituts auf New Avalon (New Avalon Institut der Wissenschaften) verfügen Davion-Streitkräfte in hoher Zahl über ausgereiftes, gut durchkonstruiertes militärisches Gerät. Ferner ist der fähige und subtile Geheimdienst der Vereinigten Sonnen in der gesamten Inneren Sphäre geachtet.
  • Das Lyranische Commonwealth (später: Lyranische Allianz): Es wird regiert von der Familie Steiner (davor von Haus Marsden), Zentralwelt ist Tharkad (anfangs Arkturus). Der Herrschertitel lautet Archon. Es wird dominiert von den Nachkommen deutscher und englischer Siedler. Es existieren aber auch große gälische, schwarz-afrikanische und skandinavische Minderheiten. Amtssprache ist Deutsch.[5][6] Mit der Generalstaatenversammlung ist das Lyranische Commonwealth der einzige Nachfolgestaat, dem man so etwas wie Demokratie anrechnen kann. (Vielleicht mit Ausnahme der Liga Freier Welten vor Beginn der Notstandsverordnungen.) Die Lyraner gelten in der Inneren Sphäre als geschickte Händler, werden aber auch als weniger versierte Strategen und Taktiker in militärischen Konflikten angesehen, was oft auf die im Vergleich zu anderen Nachfolgestaaten höheren Präsenz von so genannten Gesellschaftsgenerälen zurückgeführt wird. Die Lyranische Armee bevorzugt zum Ausgleich dieser Mängel eine weniger subtile Kriegsführung mit schwerem, teurem Gerät. Dies kommt auch ihren über die Jahrhunderte im Vergleich zu anderen Nachfolgestaaten eher defensiv gestalteten Militäroperationen entgegen, die sich zumeist auf Gebietssicherung bzw. höchstens Gegenschläge beschränkt haben statt unprovozierte Eroberung oder Präventionsschläge zu verfolgen.
  • Das Vereinigte Commonwealth: Zeitweilig waren die Vereinigten Sonnen und das Lyranische Commonwealth durch die Heirat von Prinz Hanse Davion und Melissa Steiner zu einer politischen Einheit verschmolzen. Während der Hochzeitsansprache verkündete Hanse Davion, er werde seiner Braut die Konföderation Capella schenken, und begann den 4. Nachfolgekrieg. Beide Zentralwelten, Amtssprachen, Währungen usw. waren gleichberechtigt und wurden parallel verwendet. Das Vereinigte Commonwealth wurde 3057 nach der Liao-Marik-Offensive faktisch aufgelöst, als Katherine Steiner die lyranische Hälfte durch eine Notstandsklausel des Staatsvertrags wieder für unabhängig erklärte.
  • Das Draconis-Kombinat: Es wird regiert von der Familie Kurita, Zentralwelt ist Luthien. Amtssprache ist Japanisch. Es ist von der Kultur des Japan zur Zeit der Samurai-Krieger und dem Bushidō dominiert, beinhaltet aber auch eine große arabische und skandinavische Minderheit. Der Herrschertitel lautet Koordinator. Im Draconis-Kombinat herrschen sehr strenge gesellschaftliche Normen, die die Aufopferung für den Staat zum Endzweck haben. Davon ist auch der Koordinator nicht ausgenommen: zwar ist er ähnlich wie der Kanzler der Konföderation Capella ein totalitärer Herrscher, aber letztlich nur Erfüllungsform des überindividuell waltenden „Drachen“. Handelt ein Koordinator dem Willen des Drachen (also dem Erhalt und Machtanreicherung des Staates) zuwider oder zu inkompetent, gibt es durchaus Kräfte innerhalb des Draconis-Kombinats, die ihn von der Machtposition zu Gunsten eines legitimen Nachfolgers abzulösen gedenken. Die Kriegsführung wird von der genannten japanischen Samurai-Kultur geprägt, so dass das Kombinat lange duellfähige Mechs bevorzugt hat (womit reine Aufklärungs- und sehr langsame Sturmmechs seltener benutzt waren). Negativer Begleiteffekt des Bushidō war eine allzu häufige Anwendung des Seppuku, wenn sich fähige Befehlshaber nach gescheiterten Operationen oder vergleichbaren so empfundenen Ehrverlusten das Leben nahmen. Andererseits kämpfen die Soldaten des Kombinats bis zum Tod und ohne Kapitulation falls nötig, was auch Kamikazeangriffe einschließt. Lange Zeit erlangte das Kombinat auch traurige Berühmtheit durch den schonungslosen Umgang mit Kriegsgefangenen und Zivilisten. Insbesondere Lyraner konnten nicht auf Gnade hoffen, da ihre recht unmilitärische Natur sie in den Augen der Kriegerkultur als unwürdig erachtete.
  • Die Konföderation Capella: Sie wird regiert von der Familie Liao, Zentralwelt ist Sian (ursprünglich für kurze Zeit Capella). Der Herrschertitel lautet Kanzler. Sie ist von der chinesischen Kultur dominiert und besitzt eine große russische Minderheit. Amtssprache ist Mandarin. In der Konföderation herrscht ein Kastensystem, und die Bürgerrechte muss man sich durch Verdienste an Staat und Allgemeinheit erarbeiten. Der Kanzler genießt hierbei die absolute/totalitäre Alleinherrschaft. In der Konföderation gibt es die acht sogenannten Kriegerhäuser, eine Art Kriegerorden mit strengem Moral- und Ehrenkodex. Neue Mitglieder werden im Alter von 12 Jahren auserwählt. Die Mitglieder der Kriegerhäuser sind exzellente Mech-Piloten und werden deswegen auch von der Konföderation permanent mit der neuesten Waffentechnologie versorgt. Die Kriegerhäuser werden vor allem für Überfall-Aktionen eingesetzt. Der Geheimdienst der Konföderation (Maskirovka) ist hoch gefürchtet.
  • Die Liga Freier Welten: Sie wird regiert von Haus Marik, Zentralwelt ist Atreus. Der Herrschertitel lautet Generalhauptmann. Die Liga war von Anfang an ein loser Zusammenschluss von Klein- und Kleinststaaten. Nur durch eine Notverordnung wird die politische Einheit der Liga „für die Dauer der Krise“ (den Nachfolgekriegen) garantiert. Die Bevölkerung entstammt verschiedensten Bevölkerungsgruppen: z. B. Deutschland, Indien, den Balkan- und Mittelmeerstaaten und einigen anderen. Durch die politische Zersplitterung kommt es immer wieder zu internen Konflikten Bürgerkriegen in der Liga. Offizielle Amts- bzw. Verkehrssprache ist Englisch (daneben wird jedoch eine Vielzahl anderer Sprachen gesprochen). Während der Clan-Invasion hat die Liga durch Waffenverkäufe an die anderen Nachfolgerstaaten große wirtschaftliche Erfolge erzielt; daneben gewann auch Blakes Wort an Einfluss.

Des Weiteren existieren diverse Kleinstaaten:

  • Die Republik Rasalhaag: Sie entstand durch eine Sezession skandinavisch besiedelter Welten aus dem Draconis-Kombinat nach dem 4. Nachfolgekrieg. Amtssprache ist Schwedanisch, eine Mischung aus Schwedisch und Japanisch. Zentralwelt ist Rasalhaag. Mit dem Beginn der Clan-Invasion ist die Republik jedoch auf eine Handvoll Welten reduziert worden. Durch die starken Verluste der ComGuards im Heiligen Krieg, sah sich die kleine Republik zunehmend schutzlos feindlichen Streitkräften ausgeliefert und schloss sich 3070 mit Clan Geisterbär zum Geisterbären-Dominion zusammen.
  • Der St Ives-Pakt: Er entstand durch eine Sezession von Welten aus der Konföderation Capella unter der Ägide der designierten Thronfolgerin Candace Liao nach dem 4. Nachfolgekrieg. Der Pakt ist eng mit dem Vereinigten Commonwealth verbündet. Zentralwelt ist St. Ives. In den Jahren 3060 und '61 wurde der St-Ives-Pakt von der Konföderation Capella zurückerobert.

Hinzu kommen Dutzende von Kleinststaaten und unabhängigen Welten in den Chaos-Marken, die im Zuge der Marik-Liao-Offensive auf das Vereinigte Commonwealth 3057 entstanden. Keiner der drei Nachfolgerstaaten konnte genug Kräfte zusammenziehen, um sie zu sichern, wodurch sie ihre Unabhängigkeit erkämpfen konnten. Die meisten Welten der Chaos-Marken gehörten einst zur Konföderation Capella.

Alle Staaten der Inneren Sphäre werden mehr oder weniger offenkundig diktatorisch (am ausgeprägtesten ist dies in der Konföderation Capella und im Draconis-Kombinat) und/oder feudal regiert. Größere Freiheitsrechte garantieren etwa die Einzelstaaten der Liga Freier Welten und das Commonwealth.

Peripherie[Bearbeiten]

Daneben existieren an der Peripherie gelegene kleinere Staaten. Sie wurden durch den Sternenbund wirtschaftlich bevormundet.

  • Das Magistrat Canopus: Es wird von Haus Centrella matriarchalisch regiert und ist mit seiner freizügigen Kultur und seinen hervorragenden Sanatorien ein sehr beliebtes Urlaubsziel. Zentralwelt ist Canopus. Das Magistrat ist seit dem Jahr 3058 mit der Konföderation Capella verbündet. Kanzler Sun-Tzu Liao und Kronprinzessin Naomi Centrella sind sich zugetan.
  • Das Taurus-Konkordat: Es wird regiert von Haus Calderon. Seit der Zwangseingliederung in den Sternenbund in den Vereinigungskriegen, hat das Konkordat besonders schlechte diplomatische Beziehungen zu den Vereinigten Sonnen. Zentralwelt ist Taurus. Das Konkordat ist schon lange lose mit dem Magistrat Canopus alliiert. Etwa seit dem Jahr 3060 ist es auch mit der Konföderation Capella verbündet.
  • Die Außenwelt-Allianz: Sie wird regiert von Haus Avellar und muss sich um einen Kurs strikter Neutralität zwischen dem Draconis-Kombinat und den Vereinigten Sonnen bemühen. Das Militär der Allianz bevorzugt Luft-/Raumjäger. Mitte der 3060er Jahre kam eine Expeditionsstreitmacht Clan Schneerabes in die Außenwelt-Allianz, wurde aber von Allianz-Jägern klar besiegt. Die Schneeraben waren so beeindruckt, dass es zu einem regen Austausch mit der Allianz kam. Zu Dark-Age-Zeiten sind beide in der Schneeraben-Allianz verbunden.
  • Die Marianische Hegemonie: Sie ist ein militaristischer Staat an der Grenze zur Liga Freier Welten. Die Herrscherfamilie heißt O’Reilly. Die Zentralwelt heißt Alphard und trug dank ihrer großen Germanium-Lager zum Reichtum dieses kleinen Staats bei. Die Marianische Hegemonie hat praktisch alle benachbarten Staaten mindestens einmal angegriffen. Die Hegemonie ist lose mit Blakes Wort verbündet.
  • Die Randgemeinschaft: Sie ist ein Zusammenschluss von sechs ärmlichen Welten an der Peripherie-Grenze des lyranischen Gebietes und wird demokratisch regiert.
  • Die Hanseatische Liga: Sie wurde von lyranischen Flüchtlingen gegründet und liegt tief in der Peripherie. Sie ist isolationistisch, unterhält aber begrenzte Handelsbeziehungen zu einigen Clans. Für die Clans ist die Liga zu ärmlich und ideologisch zu unbedeutend, um erobert zu werden.

Hinzu kommen die Piratenkönigreiche.

ComStar und Blakes Wort[Bearbeiten]

Die interstellare Kommunikation wurde zunächst exklusiv von Comstar angeboten. Später kam Blakes Wort als Konkurrent dazu.

  • ComStar: ComStar, begründet vom letzten Kommunikationsminister des Sternenbundes, Jerome Blake, hat nach dem Ende des Sternenbundes die interstellare Kommunikation monopolisiert. Zentralwelt ist Terra, welches Blake nach dem Fall des Sternenbunds mit Hilfe ehemaliger Sternenbundtruppen sichern konnte. Nach dem Tode Blakes entwickelte sich ComStar jedoch zu einer pseudo-religiösen Bewegung, die ihren Gründer Blake und dessen Schriften fanatisch verehrt und auf den Tag wartete, an dem die Menschheit in völliger Barbarei versinkt, um sie dann wieder „an das Licht zu führen“ – zumal ComStar auf Terra viele, ansonsten längst verlorene Technologien hortete. ComStar wird von den Präzentoren geleitet. Diese sind die höchsten Verantwortlichen für die Belange ComStars auf einem einzelnen Planeten, bzw. die höchsten militärischen Befehlshaber der Armee ComStars, der ComGuards. Der Kommandant der ComGuards trägt den Titel Präzentor Martialum. Die fünf Präzentoren der Zentralwelten der Nachfolgerstaaten sind für die geschäftlichen Verhandlungen mit ihnen verantwortlich. Aus den Reihen der Präzentoren wird eine Person als Oberhaupt ComStars ausgewählt. Der Titel lautet Primus/Prima. ComStar verfügt auch über einen eigenen Geheimdienst (ROM), der recht gefürchtet ist, sowie über ein Explorer-Corp, das Forschungsaufgaben wahrnimmt.
  • Blakes Wort: Im Jahr 3052 kam es zum Schisma innerhalb ComStars. ComStar wurde zu einem säkularen Unternehmen umstrukturiert. Die religiösen Fanatiker innerhalb ComStars wollten das nicht hinnehmen und flohen in die Liga Freier Welten. Dort gründeten sie Blakes Wort. Seither liefert sich Blakes Wort einen permanenten wirtschaftlichen und geheimdienstlichen Kleinkrieg mit ComStar. Während ComStar seine Dienste nahezu ausschließlich in den Nachfolgerstaaten (mit Ausnahme der Liga) anbietet, hat Blakes Wort sein Geschäftsfeld auf unabhängige Planeten und die Peripherie verlagert.

Die Clans[Bearbeiten]

In Isolation, Ressourcenknappheit und Bürgerkriegsgefahr hat sich weit draußen in der Peripherie eine neue Form der menschlichen Gesellschaft entwickelt: Die Clans.

General Alexander Kerensky wollte nicht, dass die Sternenbund-Verteidigungs-Streitkräfte und ihr Vernichtungspotential in die aufziehenden Kriege der Nachfolgerstaaten hineingezogen werden. Deswegen gingen er und 80 Prozent der Truppen ins Exil. Nach einer Reise von etwa einem Jahr erreichten sie fünf Planeten, die Pentagon-Welten, auf denen sie sich ansiedelten. Doch schon nach wenigen Monaten brachen unter den Soldaten nationalistische Konflikte aus. Es bildeten sich neue Fraktionen und Kriegsfürsten. Nicholas Kerensky, der Sohn Alexander Kerenskys, führte eine kleine Schar von Getreuen in ein weiteres Exil, in den nebenan gelegenen Sternhaufen. Um neue nationalistische Konflikte zu verhindern, gründete Nicholas Kerensky die Clans. Jeder Clan enthielt Mitglieder verschiedenster Nationalitäten und Rassen und bekam ein Totemtier als Symbol. Das Oberhaupt trägt den Titel Khan, sein Stellvertreter Sa-Khan. Das pro-forma-Oberhaupt aller Clans trägt den Titel Il-Khan. Erster Il-Khan war natürlich Nicholas Kerensky. (Seine Amts-Nachfolger wurden von den Khanen in Wahlen bestimmt.) Aber jedes einzelne Mitglied der Clans war ein ausgebildeter Soldat. Wie sollte so eine stabile Gesellschaft entstehen? Nicholas Kerensky bestimmte, dass es in Zukunft 5 Kasten geben würde (Arbeiter, Techniker, Händler, Wissenschaftler, Krieger) und dass nur die Krieger das Recht hätten zu kämpfen. Zur weiteren Begrenzung der Kriegsführung wurde ein strenger Ehrenkodex entwickelt, der u. a. Gefechte als eine Abfolge von Einzelduellen festschreibt.

Laut den Legenden der Clans kehrte Nicholas Kerensky mit den 800 Kriegern aller 20 Clans zu den Pentagonwelten zurück, wo er die Kriegsherren stürzte. In diesem kurzen Krieg und dessen Nachwehen bildeten sich die Eigenheiten der einzelnen Clans, was Strategie, gesellschaftliche Schwerpunkte und Philosophie angeht, aus. So stützen sich die Höllenrösser vor allem auf Panzerfahrzeuge, während die Schneeraben sich auf Kampfraumschiffe und die Diamanthaie sich auf Handel spezialisiert haben.

Auch hier folgte ein Goldenes Zeitalter, in dem sich die Clans technologisch und medizinisch vom Niveau der Sternenbund-Technik aus weiterentwickelten. Die Alltagstechnik der niederen Kasten blieb allerdings nahezu gleich.

Aus den 800 Kriegern, die Nicholas Kerensky begleiteten, wurden die Blutnamen und Blutlinien, aus denen in Zukunft Krieger gezüchtet werden sollten. Aus einer anfänglichen Gleichberechtigung hat sich eine Zwei-Klassen-Gesellschaft aus natürlich geborenen Menschen (Freigeborene, als Schimpfwort: Freigeburt) und künstlich Geborenen (Wahrgeborene) entwickelt. Diese stellen in der Kriegerkaste die dominierende Gruppe dar. In einem streng reglementierten Verfahren (zu dem auch Duelle gehören) können sie einen Blutnamen erringen, was auch alleinig den Fortbestand ihres genetischen Erbes garantiert.

Die Clans entwickelten sich zu faschistoiden, kriegerischen Staaten, zwischen denen nahezu permanent Krieg (gemäß ihren strengen Regeln) herrschte. Dadurch, dass nahezu alle Clans über viele der 25 bewohnbaren Welten des Sternhaufens verstreut waren, kam es ständig zu Grenzscharmützeln.

Durch die Ressourcenknappheit und die feindliche Umgebung der Siedlungswelten, wurde Terra zu einem mythischen Ort verklärt, an dem es keine Not gibt. Terra wurde zur unterbewussten Sehnsucht der Clans und zum Sinnbild der verlorenen Reichtümer des Sternenbunds.

Im Laufe der Zeit bildeten sich zwei Fraktionen: Die Kreuzritter wollten die Innere Sphäre erobern und den Sternenbund gewaltsam neu errichten. Der Clan, der Terra schließlich erobern würde, sollte als Il-Clan über alle anderen herrschen. Die Bewahrer wollten hingegen den Völkern der Inneren Sphäre als Mentoren zur Verfügung stehen, und sie vor äußeren Gefahren schützen. In der Abstimmung im Großen Konklave im Jahr 3000 siegten die Kreuzritter knapp. Um die Invasion aber zu verzögern, brachten die Bewahrer den Dragoner-Kompromiss ein. Eine neue Einheit namens Wolf's Dragoner wurde von Clan Wolf aus überwiegend Freigeborenen rekrutiert und mit alten Mechs ausgerüstet. Sie sollten in die Innere Sphäre fliegen und dort als Söldner so viele militärische Informationen wie möglich sammeln. Zwischen 3005 und 3028 kämpften sie für und gegen jeden Nachfolgerstaat. Im Jahr 3019 erhielten die Anführer der Dragoner noch einen weiteren Auftrag: Der damalige Khan der Wölfe, Kerlin Ward, ein Bewahrer, befahl ihnen im Geheimen, die Innere Sphäre so gut wie möglich auf den Angriff der Clans vorzubereiten und ihnen als Berater zu dienen. Er ließ außerdem ihre Sternenkarten löschen, wodurch diese keinen Möglichkeit mehr hatten erneut mit den Clans in Kontakt zu treten. Dies blieb aber sogar vor den restlichen Dragonern geheim.

Im Jahr 3048 wurde dann aber im Diana-System vom Clan Nebelparder ein Schiff des Explorer Corps Comstars gefunden und aufgebracht. Durch Verhöre der Mannschaft erfuhren die Clans, was sich in den letzten 300 Jahren in der Inneren Sphäre zugetragen hatte. Angst machte sich breit, die Nachfolgerstaaten könnten sie finden. Aber auch Wut, und der Wille, die Nachfolgerstaaten zu stürzen, die den glorreichen Sternenbund zu Grunde gerichtet hatten.

Nach Art der Clans, wurde in Duellen festgelegt, welche Clans denn nun angreifen würden. Die Clans Jadefalke, Wolf, Geisterbär und Nebelparder siegten. Der Il-Khan verfügte, die Clans Stahlviper, Novakatze und Diamanthai sollten als Reserve dienen, für den Fall der Fälle. So begann die Invasion 3050. Da für die Innere Sphäre dieser Angriff völlig überraschend kam, und sie auch technologisch schlechter da standen konnten die Clans fast unaufhaltsam vorrücken. Insbesondere die Wölfe, obwohl ein Bewahrerclan, machten die größten Gebietsgewinne. Dies kam zum einen dadurch, dass die Clans Phelan Kell gefangen nahmen und dieser Informationen über die Verteidigung zum Tausch dafür preisgab, dass der Zivilbevölkerung sowenig wie möglich geschadet wurde. Zum anderen kämpfen die Wölfe gegen die Republik Rasalhaag, welche erst wenige Jahre zuvor unabhängig wurde und noch kaum militärische Verteidigung besaß.

Die Invasion kam erst zu einem Halt, als der Il-Khan durch einen zufälligen Treffer eines Kamikaze-Fliegers getötet wurde, und die Khans der Clans daher zu ihrer Heimatwelt zurückkehrten um einen neuen Il-Khan zu wählen. Durch eine Intrige der Kreuzritter, angeführt von Khan Elias Crichell von den Jadefalken, wurde Khan Ulric Kerensky vom Clan Wolf zum neuen Il-Khan gewählt. Die Jadefalken wollten ihn so demütigen, da er eigentlich ein Bewahrer war, aber als Il-Khan nun eine Kreuzritter-Politik durchsetzen musste.

Während dieser Waffenruhe führten die Wolf’s Dragoner ihren Auftrag aus, die Innere Sphäre gegen die Clans vorzubereiten. Es wurden sowohl militärische Kommandeure ausgebildet, als auch Friedens- und Handelsverträge zwischen den Nachfolgestaaten ausgehandelt.

Als die Clans die Invasion 3051 fortsetzten waren sie zwar immer noch fast unaufhaltsam, aber nicht mehr mit der hohen Geschwindigkeit des Anfang der Invasion. Da die Wölfe Rasalhaag erobert hatten, fühlten sich die Clans Nebelparder und Novakatze herausgefordert, ebenfalls eine Zentralwelt zu erobern. Sie griffen Luthien, die Zentralwelt des Draconis-Kombinats an. In langen blutigen Gefechten drohten die Verteidiger zu unterliegen, bis Prinz Hanse Davion von den Vereinigten Sonnen ihnen Verstärkung schickte. Beide Staaten hatten für die Dauer der Clan-Invasion einen Waffenstillstand geschlossen, aber Hanse Davion fand eine Lücke im Vertrag: Söldner waren ausgenommen und so schickte er ein großes Kontingent nach Luthien, um seinen alten Feind zu retten. Die Nebelparder und Novakatzen erlitten schwere Verluste und mussten sich zurückziehen.

ComStar hatte den Clans in der Inneren Sphäre als Verwalter gedient, um die Zivilisten zu schützen. Aber als sie erfuhren, dass Terra ihr Ziel war, forderten sie die Clans zu einer Schlacht heraus. Präzentor Martialum Anastasius Focht von ComStar handelte mit Il-Khan Ulric Kerensky eine Entscheidungsschlacht auf dem dünn besiedelten Planeten Tukayyid aus. Wenn die Clans 14 festgelegte Städte, zwei pro Clan, von den ComGuards erobern würden, hätten sie gewonnen. In der Tradition der Clans unterboten sich die Clans mit den Truppen, die sie aufstellen würden, um einen frühen Startplatz und herausfordernde Ziele zu erhalten. Die Wölfe verloren das Bieten und wurden Letzte, was aber von Il-Khan Ulric Kerensky so geplant war: Er wusste, dass die meisten Clans noch zu sehr in ihrer Scheinwelt der begrenzten Kriegsführung verhaftet waren. Er wusste, nicht Feuerkraft, sondern Ausdauer und Strategie würden diesen Krieg entscheiden. Die Nebelparder durften als erste angreifen und stürzten sich in einen Sturmangriff. In den Sümpfen und Schluchten erwarteten sie aber endlose Hinterhalte, die sie zusammenschmolzen, bis die ComGuards sie mit einem Gegenangriff zurücktrieben. Die anderen Clans wurden mit einer ähnlichen Taktik besiegt. Die Jadefalken und Geisterbären konnten immerhin ein Unentschieden erreichen, da sie jeweils eine der beiden Städte eroberten, die Geisterbären mit roher Feuerkraft und die Jadefalken mit einer waghalsigen Flussüberquerung. Nur die Wölfe siegten: Sie hatten als Einzige genügend Munition und Ersatzteile mitgebracht und rückten methodisch vor. Den Nachschub hielten sie immer in der Nähe der Frontlinie, um sich bei jeder Pause neu ausrüsten zu können. Die Clans verloren und waren nun durch die Vereinbarung gezwungen, für 15 Jahre, nicht weiter als Tukayyid vorzurücken.

Zu diesem Zeitpunkt in der Zeitlinie von Classic Battletech (3052) existieren noch folgende Clans:

  • Clan Blutgeist: Er ist nach dem Teamgeist der Clans benannt und hatte früher Botschafter bei allen anderen Clans, die sogenannten Il-Chi. Er versteht sich als Verkörperung der alten Clan-Ideale und ist besonders konservativ. Die Blutgeister gehören zur Kreuzritter-Fraktion und haben sich auf ihre Heimatwelt in Isolation zurückgezogen.
  • Clan Coyote: Er ist nach den verwilderten terranischen Kojoten benannt, die auf allen Clan-Welten ausgesetzt wurden. Clan Kojote ist ebenfalls sehr konservativ und erfand einst das Prinzip des Omnimechs. Clan Kojote gehört zu den Bewahrern und steht nach einer Zeit des Niedergangs wieder vor einem Aufschwung.
  • Clan Diamanthai: Dieser Clan wurde als Clan Seefuchs, benannt nach einer fleischfressenden Meeresechse, geboren. Clan Schneerabe züchtete aber Diamanthaie, die die Seefüchse nahezu ausrotteten. Clan Seefuchs beantragte vor dem Großen Konklave eine Namensänderung und konnte sich in Widerspruchstests durchsetzen. Seitdem herrscht Kalter Krieg zwischen den Diamanthaien und den Schneeraben. Clan Diamanthai ist auf Handel und Gewinnmaximierung fixiert und aufgeschlossen für neue Ideen. Er erfand das Plaudernetz (ein alle Clan-Heimatwelten umspannendes ziviles Kommunikationsnetz) und nutzte als Erster das Harjel (eine Substanz, die selbstständig Panzerungslücken abdichtet). Clan Diamanthai hat begrenzte Handelsbeziehungen zum Drakonis-Kombinat aufgenommen und gehört zu den Bewahrern.
  • Clan Feuermandrill: Er ist nach den Mandrillen wegen ihres starken Zusammenhalts benannt. Schon in seiner Anfangsphase konkurrierten die Blutshäuser miteinander, wodurch der Clan zurzeit in sechs etwa gleich starke Fraktionen (Kindraas genannt) gespalten ist. Durch die internen Kämpfe sind Feuermandrill-Krieger erfahren und abgehärtet. Manche Kindraas sind Bewahrer und manche Kreuzritter. Auch haben die Kindraas verschieden gute Verhältnisse zu verschiedenen Clans.
  • Clan Geisterbär: Er wurde nach einem Eisbären-artigen Raubtier benannt. Clan Geisterbär wurde als Einziger von einem Ehepaar gegründet und ist weniger wählerisch als andere Clans bei der Auswahl des Personals für seine Armee: So werden standardmäßig auch Freigeborene rekrutiert und Wahrgeborene erhalten einen zweiten Positionstest. Clan Geisterbär besitzt ein Faible für gepanzerte Infanterie (Elementare). Er war einst ein Kreuzritter-Clan und gehört heutzutage zu den Bewahrern. Inzwischen ist Clan Geisterbär vollständig in die Innere Sphäre umgezogen und siedelt hauptsächlich auf ehemaligen Welten der Republik Rasalhaag. Die Einheimischen dort sind relativ frei.
  • Clan Gletscherteufel: Er ist benannt nach einem gefährlichen kleinen Rudel-Raubtier des Eis-Planeten Hector. Die Gletscherteufel sind so aggressiv wie ihre tierischen Namensvettern, wodurch es zu zwei internen Bürgerkriegen kam. Dadurch sind die Gletscherteufel personell und materiell schwach, was aber ihrer Großmäuligkeit keinen Abbruch tut. Clan Gletscherteufel hat die platz- und gewichtssparende Technologie der Clan-Mechs entwickelt und bevorzugt schnelle Mechs und Rudelangriffe. Der Clan gehört zu den Kreuzrittern.
  • Clan Goliathskorpion: Er wurde nach einer Skorpionsart des Planeten Babylon benannt. In seiner Anfangszeit hatte der Clan mehr Krieger als Mechs, wodurch ein Aussiebeverfahren mit Skorpionsgift aufkam. Um die erzeugten Visionen ohne die tödlichen Nebenwirkungen zu erfahren, wurde aus dem Skorpionsgift die Droge Necrosia entwickelt, von der fast alle Goliathskorpions-Krieger abhängig sind. Die Goliathskorpione praktizieren eine „Lebende Heraldik“. So sammeln manche Krieger ein persönliches Gefolge um sich, um als Wanderer und Pilger nach Relikten der Vergangenheit zu suchen. Clan Goliathskorpion gehört zu den Bewahrern.
  • Clan Höllenrösser: Er wurde nach geklonten fleischfressenden Pferden benannt. Er bevorzugt Panzereinsatz und hat den Phänotypus der 2,50 m großen Elementar-Infanteristen entwickelt. Clan Höllenrösser ist mit den Geisterbären verfeindet und gehört zu den Kreuzrittern.
  • Clan Jadefalke: Er ist nach einem genmanipulierten Raubvogel des Planeten Eden benannt. Clan Jadefalke ist sehr konservativ. Durch die großen Verluste der letzten Jahre war der Clan gezwungen, zwischenzeitlich auf minderwertigere Mechs und jüngere, ungeteste Wahrgeborene zurückzugreifen. Clan Jadefalke war der zweite Clan nach Clan Wolf, der eine Freigeborene zu einem Blutnamenskampf zuließ. Er ist traditionell mit Clan Wolf verfeindet und gehört zu den Kreuzrittern.
  • Clan Novakatze: Er ist ebenfalls nach einem Raubtier benannt. Die Mitglieder Clan Novakatzes hängen dem Mystizismus nach und legen großen Wert auf persönliche Visionen. Eine Vision war der Grund, wieso sie sich mit dem neuen Sternenbund verbündeten. Deswegen wurden sie von den anderen Clans abgeschworen und mussten in die Innere Sphäre fliehen, wo sie vom Drakonis-Kombinat einige Planeten geschenkt bekamen. Clan Novakatze ist deswegen mit allen Clans bis auf die Exilwölfe und (aus Profitgründen) den Diamanthaien verfeindet. Clan Novakatze gehört zu den Bewahrern.
  • Clan Nebelparder: Er wurde nach genmanipulierten Jaguaren benannt, die man auf Strana Metschty ausgesetzt hatte. Clan Nebelparder entwickelte die Waffengattung der Protomechs. Aufgrund ihrer Exotik waren sie sehr wirksam gegen die Truppen der Inneren Sphäre, aber es waren zu wenige gebaut worden, um in der Schlacht um die Heimatwelt der Nebelparder einen Unterschied zu machen.
  • Clan Schneerabe: Er ist nach einem rabenartigen Vogel Strana Metschtys benannt. Clan Schneerabe verlor in seiner Anfangszeit viele Bodentruppen und konzentrierte sich danach auf Luft- und Raumstreitkräfte. Hinzu kommt ein Faible für subversive Manipulation. Clan Schneerabe besitzt die größte Raumflotte aller Clans und vermietet auch seine Raumwerften an andere Clans für Wartungszwecke. Sie haben gerüchteweise auch für Clan Geisterbär die Leviathan-Transportraumschiffe gefertigt. Clan Schneerabe gehört zu den Bewahrern. Zu Dark-Age-Zeiten ist er (oder Teile von ihm) mit der Außenwelt-Allianz zur Schneeraben-Allianz verschmolzen.
  • Clan Stahlviper: Er ist nach einer Giftschlage des Planeten Arcadia benannt. Dieser Clan ist berühmt für die harte Ausbildung seiner Krieger und seine Diskriminierung von Freigeborenen. Die Stahlvipern sind weder Bewahrer noch Kreuzritter: Sie vertreten die dritte Position einer Zusammenarbeit mit den Nachfolgerstaaten. Trotzdem haben sie an der Invasion der Inneren Sphäre teilgenommen. Sie sind traditionelle Rivalen der Jadefalken.
  • Clan Sternennatter: Er ist benannt nach einer genmanipulierten Nattern-Art. Clan Sternennatter orientiert sich nicht so sehr am Clan-System, sondern hat seine Truppen nach Art klassischer Armeen aufgebaut. Auch werden die Clan-Gründer weniger vergöttlicht. Clan Sternennatter hat als einziger Clan eine Kampfgruppe eingerichtet, die mit den ehrlosen Kampftaktiken der Inneren Sphäre experimentiert. Durch die Absorption der Felsengräber besitzen die Sternnattern die zweitgrößte Armee und die zweitgrößte Flotte. Die Sternennattern gehören zu den Kreuzrittern.
  • Clan Wolkenkobra: Er ist nach einer geklonten Schlangenart benannt. Clan Wolkenkobra hat eine eigene Religion gegründet, die „der Weg“ genannt wird. Der Clan ist in 19 Kloster gespalten, die aber weit enger zusammenhalten, als die Kindraas der Feuermandrille. Clan Wolkenkobra entwickelte einen Großteil der Klon-Technologie der Clans und zählt immer noch zu den fortschrittlichsten Clans. Er bevorzugt als Truppen Luftstreitkräfte und gehört zu den Bewahrern.
  • Clan Wolf: Clan Wolf fühlte sich besonders geehrt durch die Tatsache, dass Nicholas Kerenskys Blutlinie Teil ihres Clans sein sollte. Clan Wolf entwickelte die Waffengattung der gepanzerten Infanterie, die Elementare. Er war ursprünglich ein Bewahrerclan und konnte die Invasion der Inneren Sphäre mit dem Dragoner-Kompromiss hinauszögern. Während der Invasion nahm Clan Wolf Phelan Kell von der Söldnereinheit Kell Hounds gefangen. Wegen seiner Leistungen als Leibeigener wurde er bald in den Clans adoptiert. Protegiert von Ilkahn Ulric Kerensky wurde er schließlich zum Krieger, und durfte um den Blutnamen Ward kämpfen wobei er seinen ärgsten Konkurrenten Vladimir besiegte. Direkt nach der Zeremonie die ihm den Blutnamen zuerkannte wurde er vom Clan Wolf durch Akklamation zum SaKhan gewählt. Khanin des Clan Wolfs war zu diesem Zeitpunkt Natasha Kerensky. Der Waldwolf (engl. Timber Wolf) ist der favorisierte Mech des Clan Wolf. Viele Erfolge der Invasion der Inneren Sphäre gehen auf das Konto dieses Mechs. Seine relative Seltenheit in den Arsenalen der anderen Clans ist bisher jedoch nicht geklärt.
    • Im Jahr 3058 forderten die Jadefalken den Rücktritt Ilkahn Ulric Kerenskys und Ulric bestimmte, dass die Wölfe im Widerspruchstest für ihn kämpfen sollten. Er hatte währenddessen aber einen anderen Plan im Sinn: Er ließ vor allem die Kreuzritter-Elemente der Wölfe gegen die Jadefalken kämpfen, während die Bewahrer mit Khan Phelan Ward (auch Phelan Kell) sich (inklusive einer Kopie des Genfundus der Wölfe) in die Lyranische Allianz absetzten. Auf dem Planeten Morges, der von den Kell Hounds verteidigt wurde, wurden sie von Morgan Kell (Phelan Kells Vater) willkommen geheißen, und es kam zu einer letzten Entscheidungsschlacht, in der die Kell Hounds und die 'Wölfe' die Jadefalken vernichtend schlugen. Fortan bildeten sie die Exilwölfe, die aber von den anderen Clans nicht anerkannt werden. Clan Jadefalke gewann den Widerspruchstest und Ulric fand den Tod. Clan Jadefalke vereinnahmte die Überreste Clan Wolfs. Vladimir vom Haus Ward widersprach der Absorption und tötete Khan Vandervan Chistu im Widerspruchstest. Dies geschah in Absprache mit Khan Elias Crichell um diesem das Erreichen der Position des Ilkhan zu ermöglichen, da Chistu sich u. a. durch die Unterwerfung der Wölfe als aussichtsreichster Kandidat für die Wahl des Ilkhan profiliert hatte. Nach dem Tod Vandervan Chistus wurden die in den Clan der Jadefalken absorbierten Wölfe als Clan Jadewölfe wieder ausgegliedert, danach hielt das Haus Ward ein Blutrecht ab, wodurch Vladimir der Blutname Ward zuerkannt wurde. Infolgedessen wurde Vlad Ward zum Khan der Jadewölfe gewählt, Marialle Radick wurde seine SaKhanin. Elias Crichell wurde vom großen Konklave zum Ilkhan gewählt, nur um unmittelbar nach der Wahl von Vlad Ward in einem Widerspruchstest getötet zu werden. Seitdem ist Marthe Pryde die Seniokhanin der Jadefalken. Vlad Ward gründete nach dem Widerspruchstest den Clan der Wölfe neu, die Jadewölfe gingen in den neuen Clan auf. Phelan Ward wurde durch das Blutrecht des Vladimir Ward der Blutname Ward aberkannt so dass er nur noch als Phelan bekannt war. Da Ilkhan Ulric Kerensky noch zu Lebzeiten den Blutnamen Kell als Belohnung für die erfolgreiche Durchführung seiner Mission gestiftet hatte war Phelan von nun an als Phelan Kell bekannt und weiterhin Khan der (Exil-) Wölfe.
  • Clan Wolf im Exil: Er entstand aus den Bewahrer-Wölfen, die sich in den Arc-Royal-Defensivkordon absetzten und mit den Kell Hounds verbündeten. Er ist daher auch mit der Lyranischen Allianz alliiert und stellt für sie mehrere Garnisonen auf Planeten an der Grenze zu den Jadefalken. Die Exilwölfe besitzen exzellente Krieger, aber ihnen fehlen genügend Fabriken zur Herstellung hochwertiger Clan-Ausrüstung. Deswegen wächst dieser Clan nur sehr langsam. Da der Clan von Abtrünnigen gegründet wurde, gilt er als abgeschworen. Er hat aber Kontakte zu den Novakatzen und den Kojoten, die alte Verbündete der Wölfe sind. Es gibt auch noch inoffizielle Kontakte zu einigen Kreuzritter-Wölfen. Auch gibt es in beiden Wolf-Clans Elemente, die eine Wiedervereinigung herbeisehnen.

Inzwischen ausgelöscht wurden diese Clans:

  • Clan Felsengräber: Er wurde benannt nach einem riesigen Insekt des Planeten Eden, das sich mittels Säure durch Felsen bohren kann. Nachdem bekannt wurde, dass die Führung der Felsengräber mit der Banditenkaste kooperiert, wurde Clan Felsengräber im Großen Konklave zu Absorption verurteilt. Clan Sternennatter gewann das Recht zur Absorption. Da beide Clans aber befreundet waren, gab es kaum Kampfhandlungen.
  • Clan Mungo: Er verlegte sich auf politische Machtspielchen und Intrigen, was die anderen Clans immer mehr reizte. Sie wurden schließlich von Clan Nebelparder absorbiert.
  • Clan Nebelparder: Da er besonders brutal gegen aufständische Zivilbevölkerung vorging, wurde er in seiner Gesamtheit 3061 als abschreckendes Beispiel vom neuen Sternenbund der Inneren Sphäre ausgelöscht.
  • Clan Vielfraß/Wolverine: Er gehörte zu den lautstärksten Kritikern der faschistischen Gesellschaft, die Nicholas Kerensky in den Clans aufgebaut hatte, und forderte so unclangemäße Dinge wie Demokratie und persönliche Freiheit. Clan Vielfraß wurde zum Feind aller Clans erklärt. Jüngere Publikationen zufolge wurde ein Exempel an ihnen statuiert und die „historische“ Wahrheit später durch revisionistische Geschichtsfälschung ersetzt, bei der Clan Vielfraß Untaten angelastet wurden, die sie gar nicht begangen hatten, wie z. B. das genetische Archiv der Schneeraben und ihre Hauptstadt Dhera Dun mit Atomwaffen ausgelöscht zu haben; dies wurde in der Clangesellschaft als derart großes Verbrechen angesehen, dass der Clan danach ausgelöscht und als ungenannter Clan verteufelt wurde. (Tatsächlich wurde Dhera Dun durch eine Verkettung unglücklicher Umstände von Atomwaffen zerstört, die die Schneeraben selbst abgefeuert hatten.) Es gibt jedoch Gerüchte, einige Elemente von Clan Vielfraß seien entkommen.
  • Clan Witwenmacher: Er wurde nach einer geklonten Giftspinne benannt, die auf der Schwarzen Witwe basierte. Clan Witwenmacher war mit Clan Wolf verfeindet. Als die Witwenmacher ihre eigene aufständische Zivilbevölkerung angriffen, wurden sie zum Ziel einer Absorption bestimmt. Clan Wolf gewann das Recht zur Absorption. Nicholas Kerensky war während des Gefechts als Beobachter zugegen und starb durch einen Fehlschuss der Witwenmacher-Khanin. Daraufhin scherten die Wölfe sich nicht mehr großartig um eine Absorption, sondern wollten nur noch die Vernichtung der Witwenmacher. Einige Blutlinien wurden von den Wölfen übernommen, aus deren Genmaterial u. a. Natascha Kerensky und Anastasia Kerensky stammen.

Bekannte BattleTech-Künstler, -Designer und -Autoren[Bearbeiten]

Für Mechwarrior: Dark Age konnten viele der Romanautoren der klassischen Romanreihe gewonnen werden, so dass die Geschichte in ähnlicher Weise wie bei Classic Battletech fortgesetzt werden dürfte.

Siehe auch[Bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten]

Neben den diversen Handbüchern:

  • J. Andrew Keith u.a.: Geschichte der Inneren Sphäre – 2001–3031, Erkrath 1997, ISBN 3-89064-915-7 – überarbeitete und übersetzte Kompilation verschiedener US-Publikationen
  • Reinhold H. Mai / Christoph Nick: Battletech – Die Welt des 31. Jahrhunderts, Heyne Science-Fiction Verlag, München 2002, ISBN 3-453-21366-1 – Übersicht und Nachschlagewerk

Weblinks[Bearbeiten]

Deutsch[Bearbeiten]

Englisch[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. http://www.computerbase.de/news/2011-11/neuer-mechwarrior-teil-wird-f2p-online-spiel
  2. Daniel Fleshbourne: Microsoft MechCommander 2 Shared Source Release (en) neowin.net. 18. August 2006. Abgerufen am 30. Dezember 2012: „This is the Shared Source release for MechCommander 2. This release contains all of the source code and source assets required to build MechCommander 2. This release can be used with the Microsoft XNA Build March 2006 Community Technology Preview (CTP).
  3. BattleTech – Die Welt des 31. Jahrhunderts, u. a. ab Seite 347
  4. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatBattleMech Technology. Abgerufen am 17. Juli 2009.
  5. BattleTech – Die Welt des 31. Jahrhunderts, u. a. ab Seite 110
  6. BattleTech – Die Welt des 31. Jahrhunderts, u. a. ab Seite 113