Benutzer:Julian Herzog/Blendigo-Tutorial

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Vorwort[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe vor, mit diesem Tutorial einen Überblick über die Verwendung von Indigo von Blender aus zu geben. Ich habe sowohl auf bereits vorhandenen Tutorials aufgebaut als auch teilweise schlicht die einzelnen Einstellungen des Exporters verwendet. Geplant ist diese Tutorial jedoch genauso als Nachschlagewerk, da man aufgrund des Umfangs kaum alles auf einmal aufnehmen kann.
Aufgrund dessen, dass wohl kaum einer das gesamte Tutorial am Stück lesen wird, habe ich darauf geachtet, bei den meisten Kapiteln und auch im Gesamtaufbau des Tutorials immer mit eher allgemeinen und wichtigen Informationen anzufangen und mich dann nach und nach ins Detail zu arbeiten. Aufgrund der Funktion als Nachschlagewerk kann doppelte Information an zwei verschienenen Stellen vorkommen, damit man beim Nachlesen unter unterschiedlichen Stichworten darauf stößt. Das sollte jedoch nicht die Regel sein.
Ich hoffe, mit diesem Tutorial einige Fragen von Blendigo-Beginnern zu beantworten und vielleicht auch einigen diesen Exporter und den faszinierenden und vielseitigen Indigo-Renderer näher zu bringen. Vor allem gilt das natürlich für Personen, die der Englischen Sprache nicht oder nicht so gut mächtig sind und die daher mit den vorhandenen Tutorials Probleme haben.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieses Tutorial bezieht sich auf die Version 0.9, da ich noch wenig Erfahrung mit aktuelleren Versionen habe. Aufgrund geringer Veränderungen der Grundeinstellungen und der Fähigkeiten gehe ich jedoch davon aus, dass alle angesprochenen Aspekte auch für die aktuelle Indigo-Version noch anwendbar sind. Wenn möglich werde ich trotzdem Veränderungen ansprechen.

Einstellungen, die nicht kommentiert werden, sind in der Regel nicht relevant und damit bei den Standardeinstellungen zu belassen.

Ich beziehe mich nicht auf das Rendern von Animationen und das Netzwerk-Rendern, da ich denke, dass diese Bereiche nur einen sehr kleinen Personenkreis interessieren und gleichzeitig vom Umfang her ein eigenes Tutorial erfordern würden.

Versionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es ist unbedingt notwendig, zu jeder Blendigo-Version die gleichnamige Indigo-Version zu verwenden. Nicht umsonst sind die Versionsnummern aneinander angepasst. Wenn dies nicht der Fall ist, treten Fehlermeldungen auf, die auf unbekannte Elemente oder ähnliches Hinweisen, weil es bestimmte Einstellungen nicht mehr, noch nicht oder nicht mehr in dieser Weise gibt, sie also von Indigo nicht erkannt werden.

Beispiel für eine solche Fehlermeldung (häufiger Fall):

Scene Loader Except: Found unexpected Element 'aperture_shape' in element 'camera'

Allgemeines zum Exporter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Exporter kann in einem eigenen Blender-Bereich im Blender Fenster aktiviert sein. Er wird im Script-Fenster unter Scripts/Export/Blendigo vX.XX (.igs) aufgerufen und während dem Arbeiten durchweg betrieben werden. Jedoch schließt er sich in bestimmten Fällen, zum Beispiel beim Rückgängig-Machen einer Bearbeitung, kann dann aber ohne Verlust von Einstellungen wieder gestartet werden.

Außerdem werden alle Einstellungen, die in Blendigo vorgenommen werden, automatisch beim Speichern der .blend-Datei mitgespeichert.

Anpassungen der Szene für Indigo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Häufige Fehler/Probleme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Scene must contain at least one Light source
    • Es fehlt eine Lichtquelle. Dabei ist es egal, ob das eine Sonne oder ein Mesh-Emitter ist, aber irgend etwas muss da sein und unter Environment auch aktiviert sein, nur Mesh-Emitter müssen dort nicht eingestellt werden. Wichtig: Jede Art von Lampe, mit Ausnahme der Sonne, die in Blender eine Szene beleuchtet, spielt für Indigo keine Rolle! Das Fehlen einer Lichtquelle wird von Indigo immer gemeldet - außer ein Emitter-Material hat als Gain, Power oder Efficiancy den Wert 0 eingestellt oder als Farbe schwarz. Auch eine Beleuchtung durch eine schwarze Background-Colour funktioniert. In diesen Fällen ist das Ergebnis einfach nur schwarz, der Rendervorgang funktioniert aber problemlos.
  • Normalen
    • Indigo beachtet, im Gegensatz zum internen Renderer - die Ausrichtung der Flächennormalen. Falsch ausgerichtete Normalen resultieren in Schwarze Ränder oder völlig schwarze Materialien.
  • "ß"
    • Indigo kommt nicht mit diesem Zeichen klar, wenn es sich in Material- oder Meshnamen der Blender-Szene befindet. Unkritisch sind meinen Tests zufolge sowohl Umlaute als auch "ß" in Objektnamen oder Texturnamen. Solche Zeichen äußern sich in einem Fehler wie: "SceneLoaderExcep: failed to load XML doc from path 'xx.igs': Error reading end tag. Line xx, column xx" Auch wenn Indigo mit Umlauten und Sonderzeichen meiner Erfahrung nach meist klar kommt ist es in der Regel der sicherere Weg, keine Sonderzeichen zu verwenden.
  • Szenengröße
    • Blender braucht für das Rendern pro Face viel weniger RAM-Platz als Indigo. Ein Richtwert: Bei 2GB RAM sind in der Regel ca. 500.000 Faces (Angabe aus dem Renderfenster von Blender) das Maximum (Erfahrungswert). Viel mehr ist auf einem 32-Bit System auch nicht für eine Anwendung verfügbar, unabhängig davon, wie viel RAM installiert ist, sodass dies für alle Benutzer von 32-Bit-Systemen die ungefähre Obergrenze sein sollte. Ein Überschreiten der Grenze äußert sich in einem Abbruch des Exportvorganges, wobei hinterher das Script nicht mehr geladen ist. Sobald die *.igs-Datei erfolgreich exportiert wurde, gibt es normalerweise keine Probleme mehr, für den Start ist weniger Arbeitsspeicher nötig. Eine Maßnahme zur Verringerung des beim Export benötigten Arbeitsspeichers ist das aktivieren von "sep. mats"/"sep. meshes". Bei 64-Bit Systemen sollte die Szenengröße nur durch die Dauer des Exportvorgangs begrenzt sein, während der übrigens Blender einfriert und die durchaus eine relevante Zeitspanne, oft viele Minuten, in Anspruch nimmt.

Partikel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Generell werden in Indigo keine Blender-Partikel unterstützt. Alternativen sind Dupliverts oder texturierte Flächen. Gras beispielsweise ist relativ gut mit Flächen zu erreichen, auf denen ein Stück Gras abgebildet ist, und die dann in geringen Abständen und mit leichter Rotation über den Boden verteilt werden. (Tut)

Volumetrisches Licht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da Indigo physikalisch korrekt rendert, ist hier kein volumetrisches Licht ohne Nebel möglich. Um diesen zu erstellen, versieht man einen Körper, der den vom Nebel betroffenen Bereich umgibt, mit dem in diesem Tutorial gezeigten Material.

Cloth, Softbodies, Subsurf und Sculpting[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Generell werden solche Meshes gerendert, wie sie auch im Blender-Internen Renderer gerendert werden würden. Bei diesen Meshes mit sehr vielen Polygonen ist jedoch zu beachten, dass Indigo sehr viel Arbeitsspeicher für den Export der Szene braucht.

Smoothen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Smoothen von Objekten funktioniert prinzipiell genau gleich, wie beim internen Renderer. Einfaches Smoothen ist mit der Einstellung "Set Smooth" möglich, wobei "Auto Smooth" und dessen Winkel nicht beachtet wird. Außerdem kann der Edge-Split-Modifier verwendet werden.

Layer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Layer werden von Blendigo beachtet. Sie werden nur mit exportiert, wenn sie zum Zeitpunkt des Exportierens in Blender sichtbar sind. Es bestehen hier also keine Einschränkungen gegenüber dem internen Renderer.

Texturierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blendigo versteht nur UV-Texturen. Dies bedeutet, dass alle verwendeten Texturen in Blender wie gewöhnlich UV-gemappt werden. In den Materialien sind für die Texturierung keine Einstellungen erforderlich, es genügt, nach dem UV-Mappen in Blendigo im gewünschten Material (möglich in Emitter, Diffuse, Phong und Specular, jedoch nicht immer alle Texturtypen) den Dateipfad der Textur einzugeben und sicherzustellen, dass "UV Set" auf "uv" eingestellt ist. Mit dem Gamma-Wert kann gegebenenfalls noch die Helligkeit korrigiert werden. Die unterstützten Textur-Formate sind: png, jpg, bmp, tif, tga. Alpha-Kanäle dürfen zwar in den Bildern vorkommen, haben jedoch keinen Einfluss auf den Render.

Für die Einstellung der Bump-Map ist hilfreich zu wissen, dass die Stärke/Höhe der Bump-Map mit dem B-Parameter eingestellt wird. Üblich ist der Wert 0,001, welcher auch Standard-Einstellung ist. Die anderen A, B und C-Einstellungen der anderen Textur-Typen sind nicht wichtig und können in der Regel auf den Standardwerten belassen werden.

Licht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Indigo kennt 4 Beleuchtungsvarianten:

  1. Die Szene kann von Mesh-Emittern, also Objekten mit einem Emitter-Material, beleuchtet werden. (Diese sind immer, bei jeder Einstellungen und parallel zu anderen Beleuchtungsvarianten nutzbar.) Achtung: Mesh-Emitter, vor allem in großer Zahl, sorgen für lange Renderzeiten, da es sehr viele Samples erfordert, bis alle Mesh-Emitter ihre Umgebung rauschfrei beleuchtet haben. Als Alternative zu Variante 3 lässt sich eine Halbkugel über die Szene erstellen, diese mit einer Himmels-Textur versehen und als Emitter-Textur einstellen. Damit lassen sich vor allem Schlechtwetter-Szenarien überzeugend rendern.
  2. Die Szene lässt sich mit einer .exr-Textur als Environment-Map beleuchten. Hierbei kann zwischen dem Kugel-Typ und dem Zylinder-Typ gewechselt werden. Beispiele für beide Typen sind hier zu finden. Prinzipiell ist dies die optimale Beleuchtung unter freiem Himmel, da hiermit sowohl gutes als auch schlechtes Wetter, Sonnenuntergänge, ... exzellent realisiert werden können. Begrenzender Faktor ist meist das Vorhandensein von passenden .exr-Maps (oder .hdr, die Dateitypen lassen sich mit kostenloser Software ineinander umwandeln).
  3. Die Szene kann von einer Sonne und einem physikalisch korrekten Himmel gerendert werden. Als Sonnen-Richtung wird die Ausrichtung einer Sun verwendet, mehrere Suns haben also keinen weiteren Einfluss auf das Ergebnis. Die Bewölkung des Himmels kann mit der "Sky turbidity" eingestellt werden, 2 ist ein klarer Himmel, ein Wert um die 5 entspricht einem Bewölkten. Die Einstellung "Extra Atmospheric" simuliert eine Beleuchtung ohne Atmosphäre. Der Sonnenradius, der hierfür angenommen wird, entspricht dem am äußeren Ende der Erdatmosphäre, zur Sonne hin gerichtet.
  4. Die Szene kann von der "Background-Color", also der Hintergrundfarbe beleuchtet werden. Diese kann im Exporter eingestellt werden, die Farbe des Himmels in Blender hat keinen Einfluss. Diese Einstellung bewirkt eine gleichmäßige Beleuchtung von allen Seiten und ist relativ schnell und damit vor allem für Testrender sehr gut geeignet, wenn noch kein Lichtsetting erstellt wurde. Gleiches gilt jedoch für eine Sonnen-Beleuchtung.

(Diese Beleuchtungsvarianten können im Environment-Bereich angewählt werden.)

Nach dem Starten eines Rendervorganges wird gewarnt, wenn keine Lichtquelle in der Szene ist, wenn also bei Einstellung 1 keine Emitter-Materialien verwendet wurden, bei Einstellung 2 weder Emitter-Materialien noch eine Sonne verwendet wurde, bei Einstellung 3 weder Emitter-Materialien noch eine EXR-Map verwendet wurde und so weiter. Einstellung 1 lässt sich also auch erreichen, indem man bei Einstellung 2 einfach die Sonne in ein anderes Layer verschiebt oder löscht.

Array und Modifiers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arrays und Modifiers werden von Blendigo durchweg unterstützt und Exportiert.

Im Gegensatz zu den anderen Modifiers wird bei den Arrays sogar nur der Teil des Meshes exportiert, auf den der Modifier angewendet wird. Somit werden bei einem Objekt, bei dem mit dem Array-Modifier 5 Duplikate erstellt wurden, nur das Basismesh und die Koordinaten der Duplikate Exportiert. Diese Methode spart Speicherplatz und damit auch Arbeitsspeicher beim Export.

Materialien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn in Blender ein neues Material erstellt wird, wird dieses automatisch auch in Blendigo erstellt. Wenn ein Objekt markiert ist und man mit der Maus über das Script-Fenster fährt, schaltet die Material-Anzeige automatisch auf das erste Material dieses Objektes.

In Indigo werden nur sehr wenige Einstellungen der Blender-Materialien übernommen. Dazu gehören unter anderem Farbe und Art des Materials. So wird ein erhöhter Emit-Wert von Indigo als Hinweis genommen, dass das Material ein Emitter-Material sein soll. Ist SSS aktiviert, wird das Material als SSS-Material interpretiert. Diese Interpretation direkt nach dem Erstellen eines Materials wird sichtbar, wenn danach mit der Maus über das Script-Fenster gefahren wird. Manuell kann sie nachträglich noch mit dem "Conv"-Button rechts neben dem Materialname durchgeführt werden. Dies geschieht jeweils für das geöffnete Material, die anderen werden dadurch nicht neu interpretiert.

Die einzelnen Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Indigo gibt es 7 frei einstellbare Materialtypen, die wiederum durch eine Vielzahl von Parametern beeinflusst werden können.
Die Typen sind:

Emitter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Objekt mit diesem Material strahlt Licht ab, verhält sich also wie ein leuchtender Körper.

Einstellungen:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Emitter Type - Hier wird die Art angegeben, wie die Farbe bzw. der Farbraum des Lichts, das abgestrahlt werden soll, definiert wird.
  • RGB - Hier wird die Farbe, wie bei Materialien gewohnt, als RGB-Wert festgelegt.
  • peak - Hier wird der Farbraum angegeben, indem man folgende Werte Für eine "peak"-Kurve angibt: 1. - Spitze der Kurve, Angabe in Nanometer = Mittlere, vorkommende Wellenlänge 2. - Variation der Wellenlänge, indem man die Breite der Peak-Kurve auf halber Höhe angibt. Bild zur Erklärung dieser Werte
  • blackbody - Hier gibt man die Temperatur eines glühenden Körpers in Kelvin an und Indigo errechnet dann auf dieser Basis die Lichtfarbe. Beispielwerte: 500 ist ein tiefes Rot, 5000 helles Gelb und 10.000 entspricht einem bereits leicht bläulichen Weiß. Als Sonnenfarbe wird der Wert 6500 angegeben.
  • Efficiancy Scale - Hiermit wird die Stärke des Lichts angegeben. Wenn nur Mesh-Emitter in der Szene sind, spielen die Werte nur relativ zueinander eine Rolle, bei einer anderen Einstellung ist auch der absolute Wert wichtig. Die Angaben beziehen sich auf die Stärke der Leuchtkraft für alle Flächen zusammen, die dieses Material besitzen. Ein größeres Mesh braucht also für eine scheinbar gleiche Leuchtkraft einen höheren Power-Wert.
  • Albedo-Textur - Hiermit kann per Textur die Lichtfarbe gesteuert werden.

Diffuse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Objekt mit diesem Material hat eine Matte Oberfläche.

Einstellungen:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier kann eine Farbe und eine einfache Farb- und Bumpmap verwendet werden. Das Material ist Matt, es wird also kein Licht reflektiert.
Die Transparent-Einstellung aktiviert die gestreute und eingefärbte Durchlässigkeit für Licht. Gedacht ist diese Einstellung als viel schnelleren Ersatz für dünne Subsurface-Scattering-Objekte. Das Ergebnis ist nicht physikalisch begründet, kann also als "schummeln" bezeichnet werden, was jedoch keinesfalls bedeutet, dass es nicht verwendet werden sollte. Der Effekt entspricht zum Beispiel bei der Verwendung an einer Fläche ungefähr dem Eindruck einer farbigen Folie.

Oren-Nayar[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Objekt mit diesem Material hat eine raue Oberfläche. Es lässt sich die der Rauheits-Grad von 0 bis 1 einstellen.

Phong[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Objekt mit diesem Material reflektiert das Licht unterschiedlich stark gerichtet, also entweder wie ein Spiegel oder auch wie eher mattes Metall. Hierbei wird das Licht ebenfalls eingefärbt, das heißt die Eigenschaft eines vollständigen Spiegels erreicht man nur mit einem schwarzen Phong-Materials, da hier die Farben originalgetreu wiedergegeben werden.

Einstellungen:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Exponent - Hiermit wird die Streuung des Lichts festgelegt. 1.000.000, der höchstmögliche Wert, bedeutet, dass alles Licht geradlinig reflektiert wird, 1, der niedrigste Wert, entspricht einer gleichmäßigen Reflektion des Lichts in alle Richtungen.
    Texturen: Hier kann eine Farb-, eine Bump- und eine Exponent-Textur verwendet werden. Bei letzterer ist Schwarz auf der Textur ein geringer Exponent-Wert und Weiß ein hoher.
  • NK-Data - In Blendigo besteht die Möglichkeit, auf eine Reihe von voreingestellten Stoffen als Materialien zurückzugreifen.
    Diese Materialien sind als ".nk"-Dateien im \nkdata\-Ordner der Indigo-Installation enthalten (Beispiel: Ag.nk für Silber).
    Mit ihnen werden alle Eigenschaften des Materials wie Farbe oder Brechung definiert, jedoch nicht die "Exponent"-Einstellung, weshalb das Feld für die NK-Materials im Phong-Material eingebaut ist. In das Textfeld "NK data:" muss der Dateiname des jeweiligen Materials eingetragen werden.

Link zur Auflistung aller NK-Materials

Specular[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Objekt mit diesem Material spiegelt und kann sowohl Subsurface-Scattering als auch transparente Eigenschaften haben.

Einstellungen:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  • Spec Type
  • specular - hier spiegelt das Material und ist wahlweise Transparent oder nicht, wobei die Brechungszahl (IOR) angegeben werden kann.
  • glossy transparent - hier kann für die Transparenz ein Exponent angegeben werden, der angbit, wie stark das durch das transparente Material durchgelassene Licht gestreut wird. Ein niedriger Wert entspricht also einem trüben Material, ein hoher einem klaren.
  • Medium Type
    • basic - Bei diesem Typ gelten die normalen Angaben des Spec-Typs.
    • dermis - Dieses Material dient zur Simulation einer Haut. Es stellt hierbei die untere Hautschicht einer realistisch dargestellten Haut dar. In Kombination mit dem "epidermis"-Typ als etwas darüber liegende Schicht kann dieser Material-Typ als Haut-Material verwendet werden.
    • epidermis - Dieses Material wird als Oberhaut über das dermis-Material verwendet, um insgesamt den Eindruck von Haut zu vermitteln. Die Einstellungen der beiden Typen geben die Konzentration bestimmter Stoffe in der Haut an. Typische Werte sind:
      • Kaukasier/-in - Ch=0.005 Cm=0.005 Bm=0.7
      • Asiate/-in - Ch=0.01 Cm=0.15 Bm=0.0
      • Afrikaner/-in - Ch=0.05 Cm=0.50 Bm=0.7
      • (Ch = hemoglobin; Cm = melanin; Bm = eulmelanim)
    • Hinweis: Ich habe nicht genau verstanden, wie die Hauttypen anzuwenden sind, und bin etwas verwirrt von den bei mir entstehenden Ergebnissen. Daher gebe ich die Angaben des englischen Tutorials sinngemäß wieder und hoffe, andere haben damit vielleicht etwas mehr Glück und/oder Können.
    • atmosphere - Diese Einstellung kann für Kugeln, die die innere und äußere Atmosphäre repräsentieren, in Verbindung mit "Extra Atmpspheric" (Environment) verwendet werden, um ebenfalls einen Atmosphäreneindruck zu vermitteln. Die Renderzeit wächst dadurch jedoch stark an.
  • Cauchy B coeff - Dieser Wert gibt an, ob das Material bei Transparenz Dispersion zeigen soll, also das Licht in Spektralfarben streuen soll. Damit können Effekte wie bei einem Prisma erzeugt werden. Achtung: Das Rendern von Dispersion ist extrem zeitaufwändig, das heißt noch nach sehr langer Zeit ist ein Rauschen in den farbigen Kaustiken zu sehen.
  • Precedence - Dieser Wert bestimmt bei einer Überschneidung mehrerer transparenter Objekte, welche Eigenschaften der Raum einnehmen soll. Es gibt also bei der Überschneidung immer das Material mit dem höchsten Precedence-Wert.
  • Gain - Dieser Wert gibt an, wie stark das Material transparent sein soll und wie stark es die eingestellte Farbe bekommen soll. Ein hoher Gain-Wert bedeutet, dass das Material nahezu oder gar nicht transparent ist, ein niedriger ergibt ein farbloses, durchsichtiges Medium.

Blended[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier können zwei Materialien kombiniert werden. Beispielsweise kann man einem matten Material noch 30% Glanzmaterial zumischen, wie das beim grünen Objekt im rechten Bild geschehen ist. Achtung, Emitter-Materialien verursachen beim blenden mit jeglichem anderen Material Fehler, Exit-Portals haben unabhängig vom Blendfaktor 100% an jedem Material, an dem sie Teilhaben, sind also auch nicht sinnvoll blendbar.

Einstellungen:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In das erste Feld muss das Basis-Material, in das zweite Feld das, was beigemischt werden soll. Der mit dem Regler einzustellende Faktor beschreibt die Menge in Prozent, wie viel vom Material das Zweite, also das Rechte, ausmachen soll.
Alternativ zu diesem Faktor kann in der Blend-Map angegeben werden, welches Material wo wie stark vorkommen soll. Hierbei bedeutet schwarz auf der Textur einen hohen und weiß einen schwachen Blend-Faktor.

Tipp:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Will man in die völlige "Nichtexistenz", also vollständige Transparenz, als wäre das Material nicht da, blenden, so kann man in das in der Material-Auswahl ganz am Ende vorkommende "null"-Material blenden. Hilfreich ist das, in Verbindung mit einer Blend-Textur, um den Effekt einer Alpha-Textur zu erzeugen. Hierbei wird einfach der Alpha-Kanal in eine extra Textur gespeichert und als Blend-Textur in Richtung "null" verwendet.

Hinweis: Es kann zur Schattenerzeugung von Null-Materialien kommen, wenn im Renderer-Bereich "Bidirectional" aktiviert ist.

Exit Portal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Objekt mit diesem Material, meist wird es eine Plane sein, lässt Sonne vergleichbar mit einem Fenster in die Szene hineinscheinen, wenn Licht jedoch aus der Szene auf dieses Objekt trifft, wird es behandelt, als hätte es die Szene für immer verlassen, wird also nicht weiter berechnet. Dies hat den Vorteil, dass es im Vergleich zu einem einfachen Loch in der Wand, wo das Licht noch lange nach dem durchtreten des Loches weiter berechnet werden muss, den Rendervorgang beschleunigt. Das Exit-Portal selbst sieht aus wie ein Stück des Himmels an dieser Stelle.

Weil die Ausrichtung in Richtung Szene/nach außen entscheidend ist ist es auch wichtig genau zu beachten, in welche Richtung die Flächennormale hier zeigt. Nur in Richtung der Normale tritt später Licht aus dem Exit Portal.

Achtung:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Exit Portal schaltet automatisch den gesamten Physikalischen Himmel aus, das heißt außer dem Exit Portal und Emittern kommt kein Licht mehr in die Szene.

Vorschau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit dem Preview-Knopf rechts oben im Script-Bereich kann man sich eine Vorschau des Materials rendern lassen. Dafür sind mehrere Formen einstellbar, in der Regel ist eine Kugel (sphere, Voreingestellt) ausreichen, für komplexeres kann der Blender-Affe Suzanne eine gute Vorschau bieten. Leider ist die Vorschau für Emittierende Materialien nicht möglich.

Kamera-Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Film ISO und Film width[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Einstellungen entsprechen den Angaben für normale Filme und haben ähnliche Auswirkungen. Sie müssen normalerweise nicht verändert werden.

F-Stop und Focus dist.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Einstellungen sind für die Tiefenunschärfe relevant. Je kleiner die Zahl bei F-Stop, desto stärker ist die Tiefenunschärfe. Bei der Focus dist. stellt man die Entfernung ein, auf die scharf gestellt wird, wobei es am einfachsten ist, das Objekt zu markieren, das scharf sein soll, dann Umsch+S, "Cursor to Selection" zu drücken und schließlich im Exporter einmal auf "3Dcursor" zu drücken.

White balance[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit dieser Einstellung wird der Weißabgleich eingestellt. Da diese Einstellungen schwer zu bewerten sind und es sehr kompliziert ist, das richtige Verfahren zu ermitteln, ist die Grundeinstellung "E" meist keine schlechte Wahl. Grundsätzlich bedeuten die niedrigeren Einstellungen wie D50 oder A meist ein eher bläuliches, die höheren wie C oder D75 eher ein gelbliches Bild.
Für die manuelle Nachbearbeitung in schwierigen Fällen kann ich den "Violet Tone Mapper" sehr empfehlen, hier kann man auch an einem Beispiel testen, welche Einstellung wohl die beste ist, da hier die selben Voreinstellungen zur Auswahl stehen wie beim Export.

Image size[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Einstellungen geben die Abmessungen des späteren Render-Ergebnisses an. Diese werden bei jedem Start des Exporters von Blender übernommen, nicht jedoch die Prozentangaben zur Halbierung oder Viertelung der Größe. Dafür hat Blendigo mehr Prozentangaben zur Auswahl, zusätzlich sind die Einstellungen 10%, 20% und 200%.

Glare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei Versionen unter Indigo 1.03 ist das Anwählen dieser Einstellung generell nicht zu empfehlen, da hier noch ein sehr langsames Berechnungsverfahren verwendet wird. Bei höheren Versionen ist dieses Problem verringert, jedoch ist es weiterhin empfehlenswert, dies nachträglich mit Violet zu machen oder dort zumindest die Einstellungen zu erproben, um nicht zu viele Testrenderings machen zu müssen. Näheres zur Funktion der Einstellung daher siehe "Zusatz-Programme / Violet Tone Mapper / Bloom/Glare".

Bereichs-Rendern=[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Indigo lassen sich, genau wie in Blender, Bereiche des Bildes rendern. Dies ist vor allem für Testzwecke sinnvoll, aber auch, wenn man einen bestimmten Bereich des Bildes nachträglich noch verändern will. Die Einstellungen werden richtig übernommen, man muss hier in Blendigo nichts mehr verändern (Die Bereichauswahl erfolgt also mit Umsch + B und dann dem Ziehen eines Rechtecks in der Kamera-Ansicht (Numpad-0)). In der Indigo-Version 0.9 ist diese Funktion noch nicht vorhanden.
Achtung: Das Tonemapping kann hier Probleme machen, da der dunkle Bereich um den gerenderten Abschnitt herum, also der schwarze Rest des Bildes, als Helligkeitsinformation mit beachtet wird, sodass der Ausschnitt standardmäßig viel zu hell erscheint. Zu empfehlen ist hier also unbedingt die Nachbearbeitung der .IGI mit Violet.
Auch habe ich leichte Verschiebungen zum gleichen Render ohne Bereichseinstellung feststellen müssen (jedoch in Kombination mit einem Versionswechsel bei Blender und Indigo, was vielleicht auch eine Rolle spielte - und die Verschiebung betrug ein knappes Pixel).

Environment-Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier lassen sich die oben genannten Beleuchtungstypen für die Szene anwählen.

Zusätzlich dazu kann man unter "Worldscale" einen Faktor einstellen, um den die Szene vergrößert oder verkleinert werden soll. Bei der Standard-Einstellung geht Indigo von einem Verhältnis von 1 Blendereinheit = 1 m aus, stellt man die Worldscale auf 0,1, so bedeutet das ein Verhältnis von 1 BE = 1 dm.

Nach einer Veränderung der Worldscale wird das aktualisieren der Focus dist. unter den Camera-Settings empfohlen, da sich diese Einstellung auf die Entfernung in Metern, nicht in BE, bezieht.

Renderer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Einstellungen, die ich selbst noch nicht alle durchschaut habe (was mich bisher auch nicht wirklich gestört hat), können meist auf den Standardwerten belassen werden.

Am ehesten relevant ist noch der Bidirectional-Button: Dieser verlängert die Renderzeit deutlich, ist jedoch bei indirekter Beleuchtung und Kaustiken zu empfehlen, um schöne Ergebnisse zu erzielen. Die Alternative ist Pathtracing, welches automatisch aktiviert ist, wenn Metropolis nicht angewählt ist. Außerdem kann man sagen, dass Metropolis auch eher für indirektes Licht geeignet ist, bei direktem aber ungleichmäßiges Rauschen hervorrufen kann. Um dies zu umgehen, kann Hybrid aktiviert werden, was Metropolis für das indirekte und Pathtracing für das direkte Licht verwendet.

Im Endeffekt werden sich jedoch alle diese Methoden dem gleichen, rauschfreien Ergebnis annähern, sie unterscheiden sich lediglich in der Auffälligkeit des Rauschens und der Renderdauer.

Tonemap[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Einstellungen beziehen sich auf die "Komprimierung" der beim Rendern gesammelten Lichtinformationen auf einen Farb- und Kontrastraum, der in einem PNG-Bild gespeichert werden kann.

Mit der Burn-Einstellung werden sehr helle Bereiche abgedunkelt, um den Verlust von Details in diesen Regionen zu vermeiden. Ein höherer Wert bedeutet eine stärkere Abdunklung.

Mit "PreS" oder Pre-scale setzt man die Helligkeit der mittleren Helligkeitsbereiche, also beispielsweise der grauen Bereiche im Bild, fest. Sinnvoll sind Werte zwischen 1 und 10, die Voreinstellung 4 ist meist keine schlechte Wahl.

Mit "PostS" oder Post-scale wird der Punkt festgelegt, ab dem ein Pixel als weiß angezeigt wird. Auch hier ist die Voreinstellung meist recht sinnvoll.

Für diese Tonemapping-Werte gilt allgemein, dass ein Ausprobieren der richtigen Einstellungen im Violet Tone Mapper sinnvoll und empfehlenswert ist, da dies hier innerhalb von Sekunden variiert werden kann. Notwendig dazu ist nur das Programm, das auf der Indigo-Website erhältlich ist, und das aktivieren der Option "Save IGI" im System-Bereich. Diese IGI-Datei muss dann mit dem Programm geöffnet werden.

System[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser Exporter-Bereich behandelt hauptsächlich die Einstellungen der Anzeige und der gespeicherten Ergebnisse.
Die einzelnen Einstellungen:

  • Threads - Anzahl der von Indigo für das Rendern genutzten Threads. Ich habe eigentlich gute Erfahrungen damit gemacht, hier einfach die Anzahl der Physikalischen oder virtuellen CPU-Kerne einzustellen.
    • Auto Threads - nimmt die Threads-Einstellung automatisch nach Anzahl der CPU-Kerne vor.
  • Logging - Speichert die Render-Informationen, die auch während dem Rendervorgang im Indigo-Fenster angezeigt werden, in eine log.txt im Indigo-Hauptverzeichnis.
  • Halt time/Halt Samples per Pixel - Hier kann eingestellt werden, wie lange gerendert werden soll, entweder in Sekunden oder in Samples per Pixel. Für zweiteres ist eine Zahl zwischen 1000 (grob rauschfrei) und 5000 (gut rauschfrei, außer bei Brechungen) sinnvoll. Bei beiden Werten bedeutet eine Einstellung von -1 das deaktivieren der Stop-Funktionen. Dann kann der Render über das File-Menü in Indigo abgebrochen bzw. beendet werden (Exit).
  • Display- und Save period - Hier muss eingestellt werden, wie oft das Vorschaubild in Indigo aktualisiert wird und wie oft der Render abgespeichert wird. Da dies jedes Mal Zeit kostet, ist für lange Render eine große Zahl an Sekunden sinnvoll. Für Testrenderings wird man dagegen eine kurze Zeit für die Display period einstellen.
  • Der Render wird im oben eingestellten Rhythmus in den aktivierbaren Formaten abgespeichert. IGI wird für das nachträgliche Tonemapping und das spätere Fortsetzen des Rendervorgangs nach dem Beenden benötigt, die anderen beiden Formate mit EXR sind in der Regel nicht nötig.
  • Use GUI - Mit dieser Funktion aktiviert man, dass das Indigo-GUI angezeigt wird. Dies hat den Vorteil, dass das aktuelle Render-Ergebnis und die Informationen dargestellt werden, in der alternativen Konsole wird zwar das Bild nicht dargestellt, dafür ist diese etwas schneller.
  • Watermark - Mit dieser Option aktiviert man das Indigo-Wasserzeichen. Es wird in die PNG, nicht aber in die IGI-Datei abgespeichert. Das Wasserzeichen kann im Indigo-Ordner bearbeitet werden.

Export-Optionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Autorun - hiermit aktiviert man, dass Indigo nach dem Export der Datei auch mit dem Rendern beginnt.
  • default.igs - hiermit wählt man an, dass als Dateiname "default.igs" verwendet wird. Wenn diese Option nicht ausgewählt ist, fragt der Exporter beim Exportieren, wohin und unter welchem Namen er die Datei abspeichern soll. Dies ist sinnvoll, soll der Render später fortgesetzt werden.
  • Seperate Meshes und Seperate Materials - diese Funktionen sollten aktiviert werden, will man die Render-Dateien nachträglich von Hand bearbeiten oder will man zu große Dateien vermeiden (100MB-Dateien lassen sich sehr schlecht mit dem Editor öffnen - und sind bei Indigo keine Seltenheit). Ansonsten sollte man der Übersichtlichkeit halber diese Optionen deaktivieren.
    Ausnahme: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es bei großen Szenen noch ca. 100MB RAM sparen kann, wenn die beiden Optionen aktiviert sind - vielleicht, weil er sie dann nacheinander statt gleichzeitig schreibt.

Zusatz-Programme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Indigo resumer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Einsatz von Indigo gehört auch der Einsatz von "Indigo resumer". Durch die langen Renderzeiten von Indigo wünscht man sich sehr oft, einen Render eine Weile zu pausieren oder sogar erst am nächsten Tag weiter rendern zu lassen. Speichert man nun eine IGI-Datei mit ab (siehe System) und gibt der .igs-Datei einen Namen, unter dem man sie wiederfindet, so kann man anhand dieser beiden Dateien den Rendervorgang fortsetzen, ohne dass ein Unterschied zum durchlaufenden Render bemerkt werden kann. Lediglich die Renderzeit wird nicht mit gespeichert, dieser Zähler beginnt also beim erneuten Starten des Rendervorgangs auch von neuem.

Hilfreiche Option: Aktiviert man "Below normal", so startet der Rendervorgang mit der Prozesspriorität, die der Einstellung "niedriger als normal" unter Windows XP entspricht, lässt also anderen Programmen im Zweifelsfall den Vortritt bei der CPU-Nutzung. Das garantiert, dass man nebenher noch flüssig arbeiten kann, sorgt aber natürlich für einen etwas langsameren Rendervorgang.

Das kleine Programm kann man hier herunterladen.

Violet Tone Mapper[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie im Text mehrfach erwähnt können viele der Render-Einstellungen aus Blendigo auch durch nachbearbeiten der IGI-Datei mit Violet erfolgen. Dies hat meist den Vorteil, dass man viele Werte durchtesten kann, da das Bild relativ schnell aktualisiert wird, während man mit dem Exporter für jede Einstellung einen neuen Render starten müsste. Das Programm ist, genau wie Indigo, umsonst, und kann ebenfalls auf der Indigo-Homepage, genauer gesagt hier, heruntergeladen werden.
Einstellungen, die mit diesem Programm vorgenommen werden können, sind:

  • Eigentliches Tonemapping: Auswahl des Bereiches der Bildinformation, die verwendet werden soll. Letztendlich stellt man damit die Helligkeit der hellsten und dunkelsten Stellen im Bild ein, beeinflusst also, ab welcher Lichtmenge ein Pixel nicht mehr Schwarz und ab welcher es vollständig weiß ist.
  • Bloom/Glare: Kameraeffekte, das Verwischen heller Bereiche und damit das Verstärken des Helligkeits-Effektes an stark überbelichteten Stellen.
  • White Balance: Der Weißabgleich kann frei variiert werden, nicht nur wie im Exporter nach Voreinstellungen.
  • Noise Reduction: Hiermit kann das Rauschen nachträglich etwas abgeschwächt werden, wobei aber auch die Schärfe von harten Kanten etwas verloren gehen kann. Meiner Erfahrung nach ist die Einstellung "Median" bei Kernel-size 3 in der Regel eine gute Wahl.
  • Chromatic Aberration: "Chromatische Aberration", ein in der Fotographie auftretender Linsenfehler - Ergebnis ist das verschieben von bestimmten Licht-Wellenlängen, das zu farbigen Rändern an Stellen mit hohem Kontrast führt. Sieht man, wenn man es schwach macht, kaum, wenn man es stark macht sieht es schrecklich aus - ich benutze es nie.

Links und Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]