Bullet Time

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Bullet Time (von engl. bulletProjektil‘ und timeZeit‘) bezeichnet in der Filmkunst einen Spezialeffekt, bei dem der Eindruck einer Kamerafahrt um ein in der Zeit eingefrorenes Objekt herum entsteht. Dieser Spezialeffekt erlaubt, schnelle Geschehnisse, zum Beispiel fliegende Pistolenkugeln, genau und von verschiedenen Blickwinkeln aus zu sehen. Ebenso sind Verlangsamungen bis hin zum Stillstand und sogar rückwärtslaufende Zeit möglich. Neben der Verwendung in Actionfilmen wird Bullet Time auch als Spielelement in Videospielen verwendet.

Ein ähnliches Verfahren, aber mit Ultrakurzzeit-Belichtung und Zwischenbildberechnung, ist die Frozen Reality.

Der Ausdruck Bullet Time ist ein eingetragenes Warenzeichen von Warner Bros., dem Distributor des Kinofilms Matrix. Vorher war es ein Warenzeichen von 3D Realms, dem Produzenten der Max-Payne-Spiele.

Geschichte[Bearbeiten]

Grundlagen des Konzeptes wurden 1967 in der japanischen Zeichentrickserie Speed Racer gelegt, in deren Vorspann der Protagonist aus seinem Fahrzeug springt, wobei in einer verlangsamten Zeit die Kameraperspektive um 90° zur Seite gedreht wird. Ebenso wurde 1975 in dem Film Der rosarote Panther kehrt zurück ein Kung-Fu-Kampf in Zeitlupe dargestellt. Das erste echte Beispiel von Bullet Time kann im südafrikanischen Actionfilm Kill and Kill Again aus dem Jahre 1981 gefunden werden. Weiterhin als stilprägend gelten die Zeitlupenaufnahmen aus den Filmen City Wolf und Hard Boiled von John Woo.

Der Effekt wurde danach außerdem in der Werbung verwendet und durch Filme wie Blade und Matrix schließlich populär gemacht.

Der Spezialeffekt-Künstler Tim MacMillan nennt neben dem Kubismus den Pionier der Chronofotografie Eadweard Muybridge explizit als Vorläufer der Bullet-Time-Technik.

Technik[Bearbeiten]

Ein filmischer Bullet-Time-Effekt wird nicht durch eine echte Kamerafahrt erreicht. Vielmehr handelt es sich um eine Aneinanderreihung von durch mehrere Kameras aufgenommenen Einzelbildaufnahmen derselben Szene, was den optischen Eindruck einer Kamerafahrt bewirkt.

Die Grundfunktion des Prinzips ist einfach, doch benötigt der Effekt in der Praxis häufig den massiven Einsatz von CGI-Techniken. Geringste, unvermeidbare Abweichungen von den Einzelpositionen der gedachten Kamerafahrt (gewählter Bildausschnitt) und minimal abweichende Einstellungen (Fokus, Helligkeit) müssen korrigiert werden. Um die resultierende Aufnahme zu strecken, werden die einzelnen Bilder ineinander überblendet und nicht vorhandene Zwischenschritte auf diese Weise erzeugt.

Bei nahezu vollständigen Umdrehungen um das aufzunehmende Objekt sind des Weiteren die gegenüberliegenden Kameras sichtbar, weshalb zum Beispiel beim Film Matrix die Schauspieler vor grünem Hintergrund (Greenscreen-Technik) aufgenommen wurden, welcher dann durch computergenerierte Szenenbilder ersetzt wurde.

Der Film Matrix[Bearbeiten]

Im Film Matrix realisierte der für Spezialeffekte zuständige John Gaeta die Bullet Time, indem er 122 Einzelbildkameras und zwei Bewegtbildkameras rund um die Szene aufstellen ließ. Im Nachhinein wurde daraus im Computer eine einzige virtuelle Kamerafahrt generiert.

In einer Szene springt die von Carrie-Anne Moss gespielte Figur Trinity in die Luft, woraufhin scheinbar die Zeit anhält. Der Zuschauer kann einem verlangsamten Sprungtritt folgen, während die Kamera mit hoher Geschwindigkeit um die Szene herumzufahren scheint.

Die Technik wurde danach in verschiedenen Filmen imitiert und persifliert, beispielsweise in Shrek oder Scary Movie, und gilt mittlerweile als Standard in Hollywood.

Computerspiele[Bearbeiten]

Auch manche Computerspiele verwenden Bullet-Time-Modi. Hierbei wird die Geschwindigkeit der virtuellen Welt stark verlangsamt. Die Spielfigur, Gegner und Projektile bewegen sich während aktivierter Bullet Time in Zeitlupe. So bleibt dem Spieler mehr Zeit, um Handlungen wie Zielen, Ausweichen oder Heilung auszuführen. Das erste Spiel, in dem die Bullet Time verwendet wurde, ist "Requiem: Avenging Angel" von 1999. Häufig wird Max Payne als erstes Spiel mit Bullet Time genannt, das jedoch erst zwei Jahre später erschien.

Eingabegeräte wie Tastatur oder Joystick werden weiterhin in Echtzeit abgefragt. Die Bullet Time steht nach der Aktivierung nur für einen begrenzten Zeitraum – etwa fünf bis zehn Sekunden – zur Verfügung.

Beispiele sind Max Payne, El Matador, Red Dead Revolver, Red Dead Redemption, Jedi Knight - Jedi Outcast und andere Spiele dieser Serie, F.E.A.R., Tomb Raider Legend, Enter the Matrix, The Matrix: Path of Neo, Total Overdose, Timeshift und Stranglehold. Auch in den Mods The Specialist (Half-Life) und Matto4 (Far Cry) wird die Bullet Time verwendet. Abseits des Ego-Shooter-Genres fanden ähnliche Effekte unter anderem in einigen Rennspielen der Need for Speed-Reihe Verwendung, um dort besonders spektakuläre Spielszenen wie Sprünge oder Unfälle aus einer anderen Perspektive heraus darzustellen.

Bereits frühere Computerspiele wie Unreal erlaubten eine Verlangsamung des Spielablaufes durch Eingabe von Konsolenbefehlen. Im Gegensatz zu neueren Spielen ist der Effekt hier aber nicht in die Spielmechanik eingebunden.

Weblinks[Bearbeiten]