Cannon Fodder

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Cannon Fodder
Entwickler Vereinigtes KonigreichVereinigtes Königreich Sensible Software
Publisher Vereinigtes KonigreichVereinigtes Königreich Virgin Interactive
Erstveröffent-
lichung
1993
Plattform Amiga, Atari ST, Atari Jaguar, Acorn Archimedes, PC, Sega Mega Drive, SNES, Game Boy Color
Genre Echtzeit-Strategiespiel
Spielmodus Einzelspieler
Sprache Englisch mit Sprachausgabe
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben
Information In Deutschland indiziert

Cannon Fodder [ˈkænən ˈfɒdəʳ] (engl. für Kanonenfutter) ist ein Computerspiel vom englischen Softwarehersteller Sensible Software für den Heimcomputer Commodore Amiga, das ab 1993 von Virgin Interactive vertrieben wurde. Die Spielmechanik kombiniert Elemente eines Echtzeit-Strategiespiels mit denen eines Shoot ’em up.

Spielinhalt[Bearbeiten]

Als direktes Beispiel wird die Originalfassung vom Commodore Amiga genommen, Unterschiede zu anderen Versionen sind nicht auszuschließen.

Cannon Fodder ist ein Echtzeit-Strategiespiel (engl. real time strategy, RTS), unterscheidet sich jedoch stark von einem üblichen RTS-Spiel und scheint auf Syndicate aufzubauen, da die Steuerung direkt übertragen wurde.

Die Kampagne umfasst in beiden Teilen jeweils 30 Missionen. Eine Mission ist ein ganzer Einsatz in einem bestimmten Gebiet. Vor jeder Mission erhält der Spieler einen Nachschub von 15 Infanteristen, die sich in einer Schlange vor einer Tür aufreihen. Ein Offizier lässt die für die anstehende Phase nötigen Soldaten herein, der Rest bleibt als Reserve zurück.

Eine Mission umfasst eine variable Anzahl an Phasen zwischen einer und mehr als fünf. Eine Phase ist mit einem Level vergleichbar: Eine kleine oder auch große Karte, auf der ein oder mehrere Missionsziele zu erfüllen sind. Meistens lauten sie schlicht "Kill all enemies" oder "Destroy all Buildings", später auch "Protect Civilians" und anderes. Sind alle Einsatzziele erfüllt, kommt die nächste Phase. Sind alle Phasen einer Mission erfüllt, kommt eine Aufzählung aller gefallenen und überlebenden "Helden". Sterben alle Soldaten innerhalb einer Phase, so ist die nächste Ladung Kanonenfutter an der Reihe und die Phase wird neu begonnen. Die Überlebenden werden je nach Menge der überstandenen Phasen befördert und mit kleineren Boni wie erhöhter Schussweite, Genauigkeit etc. belohnt. Sie bleiben so lange im Einsatz bis sie fallen. So werden die Namen der ersten beiden Soldaten Jools und Jops den meisten Spielern in Erinnerung geblieben sein.

Der Kampf sieht in der Praxis wie folgt aus: Dem Spieler ist ein Squad variabler Größe zugeteilt. Die Kamera konzentriert sich auf den Anführer einer Gruppe und man kann sich nur beschränkt umsehen, was den Eindruck verstärkt, man würde den Soldaten steuern. Alle anderen Soldaten des Teams folgen exakt der Route des Anführers. Mit der linken Maustaste wird dieser herumgeschickt und läuft immer genau in Richtung Maus, Hindernisse müssen somit manuell umgangen werden. Mit der rechten Maustaste wird gefeuert und während diese gedrückt gehalten wird, feuern alle Soldaten des ausgewählten Teams in Richtung Mauszeiger, somit ist es Aufgabe des Spielers selbst zu zielen. Die Feinde verhalten sich unberechenbar und manchmal lauern sie oder verfolgen die Soldaten des Spielers. Wenn sie in Reichweite sind, geben sie einzelne und ungenaue Schüsse ab. Hinsichtlich der Präzision hat der Spieler zwar einen großen Vorteil, dennoch spielt Glück eine große Rolle, denn jeder Soldat stirbt nach exakt einem Treffer. Man kann seine Soldaten in kleinere Teams aufteilen, um Extremsituationen besser zu meistern. So kann man beispielsweise das Risiko, dass der ganze Squad von einer Rakete ausgelöscht wird, verringern. Das nicht ausgewählte Team wird währenddessen von einer KI gesteuert, die dem Feind je nach Rang stark überlegen ist. Für besondere Situationen wie das Zerstören von Gebäuden und Panzern werden auch Granaten und Raketen benötigt, die man in Kisten findet. So nützlich diese auch sein können, bergen sie doch ein gewisses Risiko, da sie bei einem Treffer explodieren und somit im Kampf sehr gefährlich werden können. Das Spiel wird später um Fahrzeuge, Bunker, Minen und auch Sümpfe ergänzt. Typisch für Cannon Fodder ist stets der Zufall. So wie man bei Kugeln nie die Gewissheit hat, ob sie genau treffen, fallen von Panzern die Türme, von Helikoptern die Rotoren und von Häusern die Dächer ab, die schon mal einen Soldaten oder auch ein ganzes Team töten können. Wie im richtigen Krieg eben, soll das Leben der Soldaten immer (wenn oft auch auf absurde Weise) gefährdet sein. Nicht grundlos ging Cannon Fodder als eines der schwierigsten Spiele in die Geschichte ein.

Die Soundkulisse von Cannon Fodder besitzt an damaligen Maßstäben gemessen ein hohes Niveau. Es gibt krähende Vögel, plätschernde Flüsse und unzählige weitere Sound-Effekte. Selbiges gilt auch für das Main Theme, welches im Original vom Amiga sogar mit Gesang vertont ist.

Versionen[Bearbeiten]

Im Jahre 1993 auf dem Heimcomputer Amiga veröffentlicht, erschien es auch auf Atari ST, Atari Jaguar, Acorn Archimedes, PC, Sega Mega Drive, Super Nintendo Entertainment System, im Jahre 2000 sogar auf dem Game Boy Color und erst vor kurzem auch als Handyspiel. 1994 wurde mit Cannon Fodder 2 ein Nachfolger produziert. Eine angekündigte Neuauflage des Spiels für die PSP wurde nicht fertiggestellt. Auch auf dem C64 gab es ein Spiel mit dem Titel 'Cannon Fodder', dieses steht jedoch in keinem direkten Zusammenhang zum Spiel von Sensible Software, welches hier beschrieben wird. Anfang 2011 gibt der Publisher und Entwickler GFI bekannt, dass unter der Lizenz von Codemasters ein Nachfolger, Cannon Fodder 3, für PC und Xbox 360 entwickelt wird.[1]

Einfluss[Bearbeiten]

Das Spiel zählt neben Dune II zu den ersten Echtzeit-Strategiespielen und hat spätere Klassiker dieses Genres wie Command & Conquer stark beeinflusst.

Kontroverse[Bearbeiten]

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Im Jahr des Erscheinens wurde der erste Teil in Deutschland indiziert. Das Spiel wurde in Deutschland aufgrund seiner Gewaltdarstellung indiziert (mit Ausnahme der Game-Boy-Color-Version)[2], und die Royal British Legion hat sich offiziell gegen das Spiel ausgesprochen und Spieler dazu aufgefordert, dieses Spiel nicht zu kaufen. Das Titelbild des Spiels wird von einer Mohnblüte geziert, die im Vereinigten Königreich als Symbol für Gefallene und Veteranen gilt, was als extreme Entehrung des Soldatentums wahrgenommen wurde. Auf Wunsch des Publishers Virgin Interactive verschwand das Veteranensymbol tatsächlich von der Verpackung des Spiels.

Der zweite Teil des Spiels ist etwas entschärft, aber dennoch indiziert worden. Zum einen wurde das zwar bereits zuvor fiktive, aber dennoch recht realistische Szenario durch ein Science-Fiction-Szenario ersetzt. Die Erde ist dort ein mit Kratern übersätes Ödland mit einigen hochentwickelten Städten. Nur in der ersten Mission kämpft man gegen Soldaten, die an gegenwärtige Konflikte erinnern (Soldaten mit Kopftüchern, womöglich eine Anspielung auf Libyen), später kämpft man unter anderem gegen Außerirdische und Ritter. Dennoch verhalten sich sämtliche Feinde wie normale Menschen und bluten und schreien wie die gewöhnlichen Soldaten. Außerdem wurden die Grabsteine durch aufgespießte Schädel ersetzt, in der Amiga-Version gar völlig entfernt. Trotz der Änderungen wurde das Spiel sogar noch schneller von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert als der Vorgänger.

Wertungsspiegel[Bearbeiten]

  • Amiga Joker: 85 % (Amiga)
  • ASM: 10/12 (Amiga)
  • Mega Fun: 75 % (Sega Mega Drive)
  • Power Play: 82 % (Amiga)
  • Power Play: 79 % (PC)

Kritiken[Bearbeiten]

„Trotz ihres so friedlich klingenden Namen haben die Söldner von Sensible Software nun ein Spiel vorgelegt, dessen grimmigen Metzger-Humor wohl nur Briten lustig finden – das Gameplay gefiel allerdings auch uns!“

Max Magenauer: Amiga Joker[3]

„Die Suchtmerkmale dieser knallharten Kriegspersiflage sind im höchsten Grade ansteckend. Die anfänglich kleine Ballerei mit dem augenscheinlich mageren Spielprinzip entpuppt sich bereits nach kurzer Zeit als ein ständig komplizierter werdendes und vor neuen Spielelementen nur so strotzendes Actionspiel.“

Knut Gollert: Power Play[4]

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Alexander Trust: Cannon Fodder 3: Nachfolger für PC und Xbox 360 in der Entwicklung. In: ichspiele.cc. 19. Januar 2011, abgerufen am 2. November 2014.
  2. bpjm (Bestätigung notwendig → indiziert → Computerspiele)
  3. Max Magenauer: Cannonfodder. In: Amiga Joker, Ausgabe 12/1993. 1. Dezember 1993, abgerufen am 1. Dezember 2012.
  4. Knut Gollert: Cannonfodder. In: Power Play, Ausgabe 01/1994. 1. Januar 1994, abgerufen am 1. Dezember 2012.