Cyberpunk

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Dieser Artikel behandelt das Literatur-Genre Cyberpunk. Weitere Artikel zu dem Stichwort finden sich unter Cyberpunk (Begriffsklärung).
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Cyberpunk, gebildet aus Cyber (von altgr.: κυβερνάω „steuern, lenken“) und Punk, ist eine dystopische Richtung der Science-Fiction-Literatur, die in den 1980er Jahren entstand. Der Begriff wurde von Gardner Dozois geprägt, um die Werke von William Gibson (speziell Neuromancer) zu beschreiben. Cyberpunk gilt als der Film noir unter den Science-Fiction-Genres. Zuerst aufgetaucht ist der Begriff in einer gleichnamigen Kurzgeschichte von Bruce Bethke aus dem Jahr 1980.

Sony Center in Berlin als Beispiel für mit dem Cyberpunk-Genre assoziierte Architektur[1]

Im Unterschied zu den klassischen Utopien vieler anderer Science-Fiction-Genres ist die Welt des Cyberpunk nicht glänzend und steril-sauber, sondern düster, und von Gewalt und Pessimismus geprägt. Entstanden in den 1980er Jahren spiegelt sie die aufkommende Kritik gegen die als zunehmend empfundene Kommerzialisierung und Urbanisierung wider. In dieser Dystopie werden die Staaten von großen Konzernen kontrolliert, die die staatliche Monopolmacht für ihre Zwecke missbrauchen, wodurch die (in entwickelten Ländern zuvor vorhandene) physische und ökonomische Sicherheit des Individuums verloren gegangen ist. Das Versprechen einer besseren Welt durch den technologischen Fortschritt wurde nicht eingelöst. Die Hochtechnologie dient nicht dem Wohle der Menschen, sie wird zur allgemeinen Überwachung und zum Tuning lebender Organismen mittels Cyberware eingesetzt.

Einige Leser und Kritiker sehen in diesem Szenario Einflüsse der Kapitalismuskritik: Die Konzerne haben die Macht übernommen, Regierungen gibt es keine mehr oder spielen eine sehr untergeordnete Rolle. Für „Ordnung“ sorgen private, paramilitärische Sicherheitsdienste.

Die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen oft mit Technologie, wie mit dem von William Gibson geprägten Begriff des Cyberspaces (eine ähnliche Technologie wird bei Neal Stephenson Metaverse genannt) oder SimStim.

Vor diesem Hintergrund zeichnet Cyberpunk oft das Bild einer Subkultur, die gleichsam als Gegenpol zu einer neuen Weltordnung ohne soziale und persönliche Sicherheit entstand. Die Hauptfiguren sind meist die Verlierer dieser Entwicklung. Es sind Glücksritter und Abenteurer, die – oftmals unfreiwillig – ein Leben abseits der Großkonzerne „im Schatten“ der Gesellschaft führen. Viele Erzählungen setzen sie als Protagonisten der Macht und Skrupellosigkeit der entfesselten Konzerne entgegen. Aus diesem Grund sind Hacker beliebte Figuren in der Cyberpunk-Literatur.

Entwicklung[Bearbeiten]

Vorreiter[Bearbeiten]

In den 1960er Jahren nahm Philip K. Dick, der die Romanvorlage zu Blade RunnerTräumen Androiden von elektrischen Schafen?“ lieferte, viele wichtige Themen des späteren Cyberpunks vorweg, obwohl er (schon aufgrund seines viel früheren Schaffens) kein Protagonist des Cyberpunk war. Wegweisend war auch John Brunner, insbesondere mit seinen Romanen Der Schockwellenreiter (1975) und Morgenwelt (1968). Thematische Vorfahren des Cyberpunks sind Daniel F. Galouye, speziell sein Roman Simulacron-3 (1964), und David R. Bunch mit Moderan (1972). Wichtige Einflüsse haben außerdem Harlan Ellison und Harry Harrison geliefert.

Anfänge[Bearbeiten]

Kreuzung in Shibuya
William Gibson schrieb, dass Japan einfach Cyberpunk sei.[2]

Als Cyberpunk im engeren Sinne können zunächst nur Filme und Romane aus den Jahren um 1980 bis circa 1994 bezeichnet werden, da der Begriff später wesentlich erweitert wurde. Die ersten Werke, für die der Begriff Cyberpunk verwendet wurde, sind wohl der Film Blade Runner (1982) von Ridley Scott und die Romane Neuromancer (1984) von William Gibson, Software (1982) von Rudy Rucker, allerdings gab es frühere Romane der Hauptautoren des Cyberpunk, zum Beispiel Transmaniacon (1979) von John Shirley sowie eine unüberschaubare Zahl an Kurzgeschichten. Auch der Manga Akira (1982), der Anime Bubblegum Crisis (1987), die Fernsehserie Max Headroom und die Hörspielreihe Der letzte Detektiv (beide 1984) können als frühe Beispiele gelten. Entscheidend zum Durchbruch des Genres trugen die Zusammenarbeit und das gemeinsame Auftreten (mit verspiegelten Sonnenbrillen und schwarzen Lederjacken) von John Shirley, Bruce Sterling und William Gibson als die Mirrorshades-group ab Anfang der 1980er Jahre bei.[3] Sie gaben ab 1983 das Fanzine Cheap Truth heraus.

Boomzeit[Bearbeiten]

Um 1985 herum setzte im Science-Fiction-Bereich ein regelrechter Boom ein, in der Folge wurden immer mehr Autoren und auch Werke bisher eher „klassischer“ Science-Fiction-Autoren dem Cyberpunk zugeordnet, etwa Greg Bears Blutmusik (1985). Waren die Autoren vorher mit der Schublade Cyberpunk eher unglücklich, so setzte nun eine regelrechte Gegenbewegung ein: Wieder einmal wurde der „Tod der Science-Fiction“ angesagt, Cyberpunk sollte ihre letzte Ausprägung sein. Derweil wandten sich die Schreiber neuen Feldern zu, William Gibson und Bruce Sterling wechselten zunächst mit Die Differenzmaschine zum Steampunk, um sich dann immer mehr in Richtung Gegenwartsliteratur zu bewegen, andere Autoren wie Michael Swanwick integrierten zunehmend Fantasy-Elemente in ihre Romane (Die Tochter des stählernen Drachen, 1993).

Die erste Welle des Cyberpunk kann mit dem Jahr 1994 für beendet erklärt werden, obwohl mit Neal Stephenson 1992 noch einmal ein neuer Autor frischen Wind in das Genre brachte. Im Manga- bzw. Anime-Bereich entwickelte Blame! (1997) Cyberpunk-Einflüsse in Verbindung mit neueren Motiven des Transhumanismus und Anleihen aus Space-Operas wie Ringwelt das Genre in eine andere Richtung. In die Boomzeit fällt auch das Erscheinen eines der ersten PC-Adventure-Games, Neuromancer, im Jahr 1988, das viele spätere Cyberpunk-Rollenspiele auf dem PC beeinflussen sollte.

Gegenwart[Bearbeiten]

Derweil waren Cyberpunk-Themen über den Umweg über Musik, Rollenspiele, Comics und Computerspiele immer weiter in die Mainstream-Popkultur vorgedrungen. Als das populärste Cyberpunk-Rollenspiel kann Shadowrun gelten, wobei auch der PC-Spiele-Klassiker Deus Ex zu erwähnen ist, der den Cyberpunk auf dem PC bis dato am glaubhaftesten darstellt. Mit dem Erscheinen von Billy Idols Album Cyberpunk (1993), spätestens jedoch mit dem Film Matrix war Cyberpunk Allgemeingut geworden und damit als eigenständiges Subgenre der Science Fiction schwieriger abgrenzbar. Typische Technologie-Themen des Cyberpunk wie Nanotechnologie, Gentechnik und Virtuelle Realität werden heute auch von Mainstream-Autoren wie Michael Crichton und Stephen King behandelt.

Kritik[Bearbeiten]

„Ich habe meine Zweifel daran, dass das Etikett Cyberpunk mehr ist als eine Verkaufshilfe. Ich weiß nicht, was der gemeinsame Nenner zwischen Greg Bear, Lucius Shepherd, Norman Spinrad, William Gibson und Bruce Sterling sein könnte… Ich hätte große Bedenken, Cyberpunk als eine literarische Bewegung oder literarische Schule zu bewerten. Es handelt sich eher um einen Bekanntenkreis, dessen Mitglieder sich gegenseitig hochloben. Die besten dieser Autoren, zum Beispiel Gibson, haben allerdings tatsächlich etwas Neues zu sagen…“

Darko Suvin: in einem Interview mit Horst Pukallus[4]

Interpretation[Bearbeiten]

Die Digitalisierung wird als literarischer Motivgeber genutzt. Stilistisch gesehen besteht das Genre aus einer Mischung von Merkmalen der Krimis im hard-boiled style sowie der Literatur des magischen Realismus. Als zentrales Motiv erscheint das sich mit der Technik verbindende menschliche Ego. Es wird zu einer Frage des Speichers und Prozessors. Der biologische Aufbau des Menschen wird zunehmend mit der Funktionsweise des Computers verbunden (Hirn=Speicher, Prozessor). Das Medium des Computers und des Internets wird zu einer Parallelwelt, in der sich das Individuum selbst (re-)konstruiert. Mit der Auflösung des Ichs in der Datenwelt kann Identitätsverlust einhergehen. Im Cyberpunk kann der Wunsch des ewigen Lebens mitschwingen. Das Ego des Menschen wird in oder durch den Computer reproduziert und so unabhängig von der ursprünglichen Verbindung zum Körper gemacht. Das Individuum kann tief mit der Datenwelt verwoben sein, so dass dieser Zustand als natürlich interpretiert wird. In den 1980er Jahren erfuhr das Genre einen Boom, was ebenso zu einer Herausbildung eines regelrechten Inventars an Merkmalen führte. Zu diesen Merkmalen zählen:

  • urbane Dystopien
  • virtuelle, computergenerierte Welten
  • Implantate und technische Modifikationen des menschlichen Organismus
  • psychische Integration in die Datenwelt
  • künstliche Intelligenz
  • eine von Trusts regierte Welt, schwacher oder nicht vorhandener Staat
  • Informationskontrolle
  • kriminelle Unterwelten
  • Drogenkonsum

Die Datenwelt erscheint zunehmend als schwarz-romantisches Universum, das einer Verklärung durch die Technik geschuldet ist. In diesem Zusammenhang versteht sich das Genre auch als eine wiederbelebte Neoromantik. Der bekannteste Roman des Genres Neuromancer prägt den Begriff als eine Wortbildung aus Neuronen und Romantik.

Liste bekannter Werke der Cyberpunk-Literatur und solcher, die maßgeblich davon beeinflusst sind:

Abgeleitetes[Bearbeiten]

Cyberpunk lässt sich mit anderen Genres in den Oberbegriff Dark Future einordnen. Das Genre besitzt eine thematische Nähe zum Film Noir sowie zur Science-Fiction, weshalb man Cyberpunk auch als SF noir bezeichnen kann.

Filme[Bearbeiten]

Anime und Manga[Bearbeiten]

Spiele[Bearbeiten]

Tabletop und RPG[Bearbeiten]

Videospiele[Bearbeiten]

Musik[Bearbeiten]

In den 1980er und 1990er Jahren gab es insbesondere im Bereich der elektronischen Musik mehrere Bands, die sich mit dem Cyberpunk beschäftigten, darunter Manufacture, Skinny Puppy, Severed Heads, Front 242, Front Line Assembly, Revolting Cocks, The Beatnigs, Haujobb und Clock DVA.[5]

Individuelle Alben, die sich thematisch dem Cyberpunk widmen, sind:

Literatur[Bearbeiten]

  • Jiré Emine Gözen: Cyberpunk Science Fiction. Literarische Fiktionen und Medientheorie, transcript Verlag, Bielefeld, 2012, ISBN 978-3-8376-1701-6, Verlagsanzeige.
  • Thomas Ballhausen: Cyberpunk im Dienst der Metafiktion. Liesl Ujvarys "Kontrollierte Spiele" und die poetologischen Prinzipien der reflexiven Prosa, in: Quarber Merkur 103/104, Franz Rottensteiners Literaturzeitschrift für Science Fiction und Phantastik, Passau 2006. ISBN 978-3-932621-91-8.
  • Guntram Geser: Cyberpunk: Techno-Pop/Techno-Fiction. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1997, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-11896-0, S. 511–530.
  • Wolfgang Neuhaus: Am Nullpunkt der Posthumanität. Cyberpunk-Fragmente. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1995, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-07967-1, S. 537–583.
  • Hilmar Schmundt: Modems, Mythen, Neuromantik. In: Sprache im technischen Zeitalter, Nr. 135 (September 1995).
  • George Slusser: Literarisches MTV: Ein Streifzug durch den Cyberpunk. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1991, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-04471-1, S. 349–363.
  • Usch Kiausch: Cyberpunks: Yesterday's whizzkids? Ein Gespräch mit Tom Maddox. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1990, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-03905-X, S. 213–219.
  • Norman Spinrad: Ein Wiedersehen mit dem Cyberpunk. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1990, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-03905-X, S. 190–212.

Weblinks[Bearbeiten]

 Commons: Cyberpunk – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1.  David Suzuki: Good News for a Change:How Everyday People Are Helping the Planet. Greystone Books, 2003, ISBN 155054926X, S. 332 (Online in der Google-Buchsuche).
  2. It was not that there was a cyberpunk move-ment in Japan or a native literature akin to cyberpunk, but that modern Japan simply was cyberpunk. aus  William Gibson: The Future Perfect. In: Time Asia. 157, Nr. 17, 30. April 2001 (Online).
  3. Jiré Emine Gözen: Cyberpunk Science Fiction (2012), S. 76f.
  4.  Das Science Fiction Jahr 1990. Wilhelm Heyne, München, ISBN 3-453-03905-X, S. 268f.
  5. Englischsprachige Cyberpunk-Dokumentation von 1990 (Abschnitt Musik ab der 21. Minute) auf Google Videos, siehe Weblinks