Cyberspace

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Heute technisch mögliches Cyberspace-Er­leb­nis, hier mit einer VR-Ausrüstung der NASA

Cyberspace (englisch cyber als Kurzform für „Kybernetik“, space „Raum, Weltall“: kybernetischer Raum, Kyberraum) bezeichnet im engeren Sinne eine konkrete virtuelle Welt oder Realität („Scheinwelt“), im erweiterten Sinne die Gesamtheit mittels Computern erzeugter räumlich anmutender oder ausgestalteter Bedienungs-, Arbeits-, Kommunikations- und Erlebnisumgebungen. In der verallgemeinernden Bedeutung als Datenraum umfasst der Cyberspace das ganze Internet. Die Sozialwissenschaften verstehen den Cyberspace weitergehend als „computermedial erzeugten Sinnhorizont“ und als Teil der Cybergesellschaft (siehe auch Cyberanthropologie).

Konzept[Bearbeiten]

Die erste ernstzunehmende Ausformulierung des Konzepts findet sich bereits 1964 in Stanislaw Lems Roman Summa Technologiae, in dem das Konzept des Cyberspace unter der Bezeichnung Periphere Phantomatik beschrieben wird. Eine weitere frühe Darstellung findet sich in Oswald Wieners Roman die verbesserung von mitteleuropa von 1969, in den Abschnitten notizen zum konzept des bio-adapters und appendix A. der bio-adapter. Wörtlich ist von Cyberspace erst 1982 in der Kurzgeschichte Burning Chrome des amerikanischen Science-Fiction-Autors William Gibson die Rede, der allgemein zur Cyberpunk-Literatur gezählt wird. Gibson beschreibt den Cyberspace als konsensuelle Halluzination eines von Computern erzeugten grafischen Raums:

„Troden auf, und da waren sie, alle Daten der Welt, dicht an dicht wie eine einzige riesige Neonstadt, so dass man herumziehen konnte und einen gewissen Zugang zu ihnen hatte – zumindest optisch, denn sonst war es zu kompliziert, sich an bestimmte Daten ranzupirschen, die man suchte.“

William Gibson: Mona Lisa Overdrive, Kapitel 2

In seinen Romanen erzeugen die Menschen den Cyberspace – der von Gibson auch als „Matrix“ bezeichnet wird – indem sie sich über eine neuronale Schnittstelle an vernetzte Computer anschließen. Das hier beschriebene völlige Eintauchen in den kybernetischen Raum scheint die Immersion der virtuellen Realität vorwegzunehmen, wie sie ab den späten 1980er Jahren als Computertechnik der Raumsimulation realisiert wurde. Als Vordenker der virtuellen Realität wird allgemein Jaron Lanier bezeichnet. Eine ähnliche Technologie wird bei Neal Stephenson Metaverse genannt. Der 2008 erschienene Roman Der Birkenwald verwendet den Cyberraum als Homomorphismus der geistigen Welt. Die im Cyberspace gefangenen Menschen leben zwar in einer virtuellen Welt, hier aber mit dem Anspruch, die Gedankenkraft des Menschen zu verdeutlichen.

Umgangssprachlich diente der Ausdruck Cyberspace vor allem in den 90er Jahren zumeist als Synonym für das Internet oder spezieller das World Wide Web (WWW). Die technik- und sozialwissenschaftliche Forschung tendiert jedoch dahin, Internet und WWW als Infrastrukturen vom Cyberspace zu unterscheiden. Cyberspace erscheint hier als virtualisierter Raumeindruck, der keine topographische Lokalität aufweist. Darüber hinaus wird Cyberspace in aktuellen sozialwissenschaftlichen Forschungsansätzen als „computermedial erzeugter Sinnhorizont“ verstanden. Wer in den Cyberspace eintritt, dessen soziale, sachliche, räumliche und zeitliche Wahrnehmungen werden virtualisiert.

Ein wichtiger Text zu den rechtlichen Bedingungen solcher virtueller Räume ist die Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace von John Perry Barlow, die eine Freiheit von Kontrolle durch nationale Regierungen forderte.

Die Fernsehserie Max Headroom spielte in den 1980er Jahren ebenso wie der US-Trickfilm 'Tron als eine der ersten mit den Möglichkeiten der virtuellen Realität und virtueller Existenzen. 1999 waren Andy und Larry Wachowski mit dem Film Matrix international höchst erfolgreich. Der Film eXistenZ von 1999 arbeitet mit den Möglichkeiten des Cyberspace und eröffnet dem Betrachter immer neue virtuelle Räume. Solche virtuellen Räume kann man auch im Film Animatrix sehen (beispielsweise im Segment Matriculated).

Entwicklung der Kybernetik und des Cyberspace[Bearbeiten]

Eine Hochphase erlebte die Kybernetik von 1946 bis 1953 auf den weltberühmten Macy-Konferenzen. Bedeutende Wissenschaftler wie Alan Turing, John von Neumann und Heinz von Foerster legten hier die Grundsteine der modernen Computertechnik wie im Bereich der Rechnerarchitektur, die heute Voraussetzung sind für den realen Cyberspace auf Computern.

Üblicherweise assoziiert man mit dem Cyberspace in realen Rechnersystemen einen computermedial erzeugten virtuellen Raum, welcher auf der Bildschirmanzeige eines Computersystems dargestellt und lediglich in der geistigen Vorstellung durch die Achsen eines hinzugedachten Koordinatensystems aufgespannt wird. Das hinzugedachte Koordinatensystem ist nur ein Hilfsmittel, welches in der computergrafischen Programmierung praktische Anwendung findet, jedoch bei Ausführung des Codes auf dem Bildschirm in der Regel nicht zu sehen ist. Sind die Objekte im virtuellen Raum planvoll erzeugt, so kann im virtuellen Raum ein Sinnhorizont generiert werden, mit dessen Hilfe eine virtuelle Welt entsteht, die im Zusammenhang mit dem Internet im Begriff des Web3D eine spezielle Konkretisierung erfährt.

Meta-Universen[Bearbeiten]

Nach dem Medienhype um das virtuelle Spiel Second Life entstanden viele andere wie Secret City, There, Entropia, sMeet, StageSpace, Metaverse oder Utopia. Der Second Life Talk (heute AVAMEO) bezeichnet diese Metaversen auch als internetbasierte 3D-Infrastrukturen,[1] oder es ist die Rede von Web3D. Insbesondere das Zusammenspiel der Begriffe Fiktion, Realität, Virtualität und Kybernetik werden hier behandelt.

Siehe auch[Bearbeiten]

  • Cybernaut (Reisender in einer virtuellen Realität)
  • Cyberkrieg (kriegerische Auseinandersetzung mit Mitteln der Informationstechnik)

Literatur[Bearbeiten]

  • Lutz Ellrich: Die Realität virtueller Räume. Soziologische Überlegungen zur „Verortung“ des Cyberspace. In: Rudolf Maresch, Niels Werber (Hrsg.): Raum Wissen Macht. Frankfurt 2002, S. 92–113.
  • Michael Featherstone, Roger Burrows: Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk. Thousand Oakes, London 1995.
  • Jaron Lanier: Was heißt „Virtuelle Realität“? Ein Interview mit Jaron Lanier. In: Manfred Waffender (Hrsg.): Cyberspace. Ausflüge in virtuelle Wirklichkeiten. Reinbek 1991, S. 67–87.
  • Udo Thiedeke: Cyberspace: Die Matrix der Erwartungen. In: Derselbe (Hrsg.): Soziologie des Cyberspace. Medien, Strukturen und Semantiken. Wiesbaden 2004, S. 121–143.

Unterhaltung:

  • Gillian Cross: Auf Wiedersehn im Cyberspace. dtv, 1994 (Roman).
  • William Gibson: Neuromancer. New York, 1984 (Roman).
  • Oswald Wiener: notizen zum konzept des bio-adapters und appendix A. der bio-adapter. In Derselbe: die verbesserung von mitteleuropa, roman. Rowohlt, Reinbek 1969/1985, S. CXXXIV-CLIII und CLXXV-CLXXXIII.

Weblinks[Bearbeiten]

 Wiktionary: Cyberspace – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Andreas Mertens: Aus einem Spiel wird das 3D-Internet. In: Avameo. SLTalk & Partner, Wiesbaden, 15. Oktober 2007, abgerufen am 14. Mai 2014.