Dark Sun (Spieleserie)

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Die Dark-Sun-Reihe ist eine von SSI entwickelte, dreiteilige Rollenspiel-Reihe, die zwischen 1993 und 1996 für DOS veröffentlicht wurde. Sie basiert auf der Kampagnenwelt Dark Sun des Rollenspiel-Regelwerks Advanced Dungeons & Dragons und besteht aus zwei Einzelspielertiteln und einem MMORPG. Alle Titel nutzen die sogenannte Dark-Sun-Engine, die von SSI als Nachfolger ihrer Gold-Box-Engine entwickelt wurde und zwischen 1988 und 1993 für die von SSI veröffentlichten AD&D-Titel zum Einsatz kam.

Spielwelt[Bearbeiten]

Hauptartikel: Dark Sun

Dark Sun (dt.: Unter der dunklen Sonne) spielt in der Welt Athas. Das Szenario wird unter anderem als „post-magische Apokalypse“ umschrieben, da die Verwendung der Magie das Land in eine lebensfeindliche Wüste verwandelt hat (vgl. Postapokalypse). Die Welt wird beherrscht von Hexerkönigen und ist durch große Brutalität gekennzeichnet. Dark Sun unterscheidet sich in der Gestaltung von üblichen Fantasywelten.[1]

Shattered Lands[Bearbeiten]

Dark Sun: Shattered Lands
Entwickler SSI
Publisher SSI
Erstveröffent-
lichung
1993
Plattform DOS
Lizenz Dungeons & Dragons
Spiel-Engine Dark-Sun-Engine
Genre Computer-Rollenspiel
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus & Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
Medium Diskette, CD-ROM
Sprache Deutsch, Englisch

Dark Sun: Shattered Lands ist ein von SSI entwickeltes Computer-Rollenspiel für DOS aus dem Jahr 1993.

Handlung[Bearbeiten]

Schauplatz der Handlung ist der Stadtstaat Draj, regiert vom Hexerkönig Tectukitlay. Dieser wünscht ein großes Blutopfer anlässlich der Fertigstellung seiner Pyramiden zu veranstalten. Sein Ziele ist daher die Auslöschung der wenigen freien Wüstendörfer im Umland Drajs. Der Spieler kontrolliert eine vierköpfige Gladiatorentruppe, die in den Kampfarenen Drajs zur Belustigung des Volks und des Hexerkönigs zum Kämpfen verurteilt ist. Ziel ist die Flucht aus der Gefangenschaft und die Vereinigung der freien Städte, um Tectukitlay vereint gegenüber zu treten und zu vernichten.

Spielprinzip[Bearbeiten]

Das Spiel beginnt mit der Charaktererstellung der vierköpfigen Heldengruppe. Zur Auswahl stehen sieben Rassen (Mensch, Elf, Halb-Elf, Halbling, Halb-Riese, Mul, Thri-kreen) und sieben Klassen (Kämpfer, Gladiator, Ranger, Dieb, Priester, Preserver, Psioniker). Die Spielwelt besteht aus zusammenhängenden, zweidimensionalen Karten. Das Spiel wird dabei – ähnlich wie in den zeitgenössischen Ultima-Titeln und im Gegensatz zu SSIs vorhergehenden Gold-Box-Serie – durchgängig in einer Vogelperspektive präsentiert. Während der Erkundung der Spielwelt wird die Gruppe üblicherweise durch eine Sammelicon symbolisiert. Nur wenn es zu den rundenbasierten Kämpfen kommt, werden die einzelnen Figuren aufgefächert. Anders als in den vorherigen AD&D-Spielen kann der Spieler nur an vorgegebenen Orten rasten, um Zauber und Lebenspunkte zu regenerieren. Für das schnellere Vorankommen in der Spielwelt existieren Reiseportale.[2]

Entwicklung[Bearbeiten]

Nachdem die 1988 mit Pool of Radiance eingeführte Gold-Box-Engine Anfang der 1990er ihren Zenit überschritten hatte und die Verkaufszahlen der jüngeren AD&D-Rollenspiele zurückgingen, hoffte SSI diesem Trend mit der VGA-Grafik der neuen Dark-Sun-Engine und einem neuen, unverbrauchten Hintergrundszeanrio entgegentreten und an den Erfolg der früheren AD&D-Titel anknüpfen zu können. Ursprünglich wurde Shattered Lands für Herbst 1992 angekündigt, doch die Entwicklung verzögerte sich um ein Jahr, sodass der Titel nach mehrfacher Verschiebung erst im Oktober 1993 auf den Markt kam.[3][4] Ursprünglich sollte das Spiel auch mit einem Echtzeit-Kampfsystem aufwarten,[5] das jedoch im Laufe der Entwicklung wieder wie bei den vorherigen Titeln auf rundenbasiert umgestellt wurde.

Rezeption[Bearbeiten]

Die bei Ankündigung 1992 noch herausragende Grafik des Spiels war zum Veröffentlichungszeitpunkt im Oktober 1993 bereits nur noch Mittelmaß. Hinzukommen Kritik am Spielprinzip, das als zu dünn zu bezeichnet wurde und sich allzu zu sehr auf vorgeskriptete Ereignisse stütze.[1] In der Spielezeitschrift Power Play wurden die Handlung und das Szenario als eine Mischung aus Mad Max und Spartacus bezeichnet und als „gehaltvoller Neuzugang im Fantasy-Genre“ gelobt. Kritisiert wurden jedoch Programmfehler, die zum Einfrieren des Spiels führten, sowie die geringe Zahl der festgelegten Rastplätze, die den Spieler zu langen Reisen innerhalb der Spielwelt zwingen. Weitere Kritikpunkte waren zum einen die Maussteuerung, da der Cursor die Interaktionsmöglichkeiten nicht automatisiert durch Iconveränderung, sondern erst nach manuellen Klick aufzeigte; zum anderen wurde die Automap bemängelt, die bereits beim Betreten des Gebietes alle Details zur Levelgestaltung und zum Aufenthaltsort sämtlicher Spielfiguren preisgebe, weshalb das Überraschungsmoment auf der Strecke bleibe.[2]

Wertungsspiegel:

Die einjährige Verzögerung hatte gravierende finanzielle Auswirkungen für Entwickler SSI. Die noch für 1992 veranschlagten Einnahmen blieben aus und konnten nicht ausreichend kompensiert werden. Anfang 1993 mussten daher 20 % der Belegschaft entlassen werden. Letztlich lagen auch die tatsächlichen Einnahmen unter den Erwartungen. Im Sommer 1994 wurde das strauchelnde Unternehmen schließlich von Mindscape übernommen. Die Verzögerung von Dark Sun: Shattered Lands gilt dabei als Ursache für den finanziellen Niedergang des Unternehmens, weshalb das Online-Spielemagazin GameSpot den Titel 1999 in seine Hall of Shame der Top 10 Vaporware aufnahm.[4]

Wake of the Ravager[Bearbeiten]

Dark Sun: Wake of the Ravager
Entwickler SSI
Publisher SSI
Erstveröffent-
lichung
1994
Plattform DOS
Lizenz Dungeons & Dragons
Spiel-Engine Dark-Sun-Engine
Genre Computer-Rollenspiel
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus & Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
Medium Diskette, CD-ROM
Sprache Deutsch, Englisch
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben

Dark Sun: Wake of the Ravager ist die 1994 veröffentlichte Fortsetzung des Computer-Rollenspiels Dark Sun: Shattered Lands. Wie der Vorgänger wurde der Titel von SSI entwickelt und für DOS veröffentlicht.

Handlung[Bearbeiten]

Das Spiel führt die Handlung des Vorgängers fort, Schauplatz ist diesmal jedoch die Stadt Tyr. Die Abenteurergruppe des Spielers gerät dort zu Beginn des Spiels in einen Überfall und wird Zeuge der Ermordung einer Frau, die sich als Mitglied einer Geheimgesellschaft (engl.: Veiled Alliance) entpuppt. Die Gruppe kommt einem Komplott der sogenannten Draxianer auf die Spur, die unter anderem für den Tod des Gottkönigs der Stadt verantwortlich sind und die Herrschaft über die Stadt an sich reißen wollen. Der im Auftrag des Drachenkönigs von Ur-Draxa entsandte Heerführer der Draxianer verfolgt mit der Erweckung eines lange Zeit schlafenden Monsters jedoch auch eigene Pläne, die die gesamte Welt Athas bedrohen. Es ist die Aufgabe der Abenteurergruppe, die Belagerung Tyrs zu beenden und die Draxianer von der Verwirklichung ihrer Pläne abzuhalten.

Spielprinzip[Bearbeiten]

Dark Sun: Wake of the Ravager übernimmt unverändert das Spielprinzip des Vorgängers. Der Spieler steuert eine vierköpfige Abenteurergruppe, die er wahlweise neu erstellen oder aus dem Vorgänger importieren kann. Das Spiel bietet eine Mischung aus rundenbasierten Kämpfen und Rätseln.[7] Die Charaktererstellung umfasst zusätzlich zu den Optionen des ersten Titels die Möglichkeit, Zwerge und Druide zu erstellen. Die Haupthandlung wird ergänzt durch eine Zahl optionaler Nebenquests. In einigen Fällen stehen alternative Lösungsmöglichkeiten zur Verfügung, um etwa ausgedehnte Kämpfe durch Schleichen zu umgehen.[8] Obwohl die technische Grundlage dieselbe blieb, wurde die Perspektive im Vergleich zum Vorgänger leicht verändert.[9]

Rezeption[Bearbeiten]

Volker Weitz von der Spielezeitschrift Power Play bezeichnete das Programm als einen „dahingeschludertes Programm“ und „Schnellschuss“, das inhaltlich keinerlei Neuerungen beinhalte und dieselben Fehler wie der Vorgänger beinhalte.[10] Auch Michael Schnelle von PC Joker bemängelte die technische Qualität, lobte jedoch im Vergleich zum Vorgänger das weniger kampflastige Spielprinzip, das mehr Rätsel und Kleinaufträge zu bieten habe.[7] Daneben enthielt Wake of the Ravager zahlreiche Bugs, die Nutzer unter anderem auch von der Beendigung des Spiels abhielten.[11][12] Testerin Scorpia des amerikanischen Spielemagazins Computer Gaming World bezeichnete das Spiel aufgrund der zahlreichen Bugs und einer wenig originellen Haupthandlung als eine Enttäuschung, der man die verfrühte Veröffentlichung anmerke. Sie lobte jedoch die interessante Gestaltung einiger Nebenquests und die Möglichkeit, Kämpfe durch alternative Lösungswege umgehen zu können.[8]

Wertungsspiegel:

Crimson Sands[Bearbeiten]

Dark Sun Online: Crimson Sands
Entwickler SSI
Publisher Total Entertainment Network
SSI
Erstveröffent-
lichung
1996
Plattform Windows
Lizenz Dungeons & Dragons
Spiel-Engine Dark-Sun-Engine
Genre MMORPG
Spielmodus Mehrspieler
Steuerung Maus & Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
  • OS: Windows 95
  • CPU: 486 mit 66+ MHz
  • RAM: 8 MB
  • 2× CD-ROM-Laufwerk
  • Modem: 14,4 kbit/s Übertragungsrate
Medium Diskette, CD-ROM, Download
Sprache Englisch
Aktuelle Version 2.8 (18. März 1999)

Dark Sun Online: Crimson Sands ist 1996 veröffentlichtes MMORPG von SSI. Es verwendet dieselbe technische Grundlage wie die zuvor veröffentlichten Titel Dark Sun: Shattered Lands und Dark Sun: Wake of the Ravager. Es zählt neben Neverwinter Nights zu den frühesten grafischen MMORPGs, bevor das Genre mit den Erfolgen von Ultima Online und Everquest dauerhaft etabliert wurde.

Spielprinzip[Bearbeiten]

Schauplatz des Spielgeschehens ist abermals das Umland und das Stadtgebiet von Tyr. Der Spielercharakter kann anders als bei Dark Sun: Wake of the Ravager nicht aus einem der Einzelspielertitel importiert werden. Er wird stattdessen aus jeweils acht verfügbaren Rassen und Klassen neu erstellt, die Auswahl entspricht dem Umfang von Wake of the Ravager. Insgesamt konnte der Spieler mit einem Account bis zu vier Charaktere erstellen, allerdings konnte immer nur ein Charakter im Spiel genutzt werden. Das Spiel beinhaltete bereits zahlreiche MMO-Standardspielfunktionen wie Gilden, Chatfenster, Gruppenbildung und Strafen für den Tod eines Charakters. Das Spiel erlaubte dazu in den meisten Spielgebieten PvP-Kämpfe, die weiterhin rundenbasiert waren. Der Tod eines Charakters wurde mit dem Verlust einer Charakterstufe und einiger Ausrüstungsgegenstände bestraft. Die Stufenbegrenzung für Spielercharaktere lag, in Abhängigkeit von den Vorgaben des AD&D-Regelwerks für die jeweiligen Klassen, bei Stufe 15. Das Spiel erzeugte mit Hilfe eines Zufallsgenerators regelmäßig neue Quests, um die Spieler mit Inhalten zu versorgen. Eine Kernfunktion war die Chatmöglichkeit, die ähnlich wie bei rein textbasierten Online-Rollenspielen des Typs Multi User Dungeon eine starke soziale Komponente darstellte, über die textbasiertes Rollenspiel und Live-Events durchgeführt wurden.[13]

Entwicklung[Bearbeiten]

Die Überlegungen zum Spiel begannen Sommer 1994, ursprünglich im Auftrag des Telekommunikationsunternehmens AT&T, das für sein eigenes geschlossenes Online-Netzwerk Interchange ein Konkurrenzprodukt zu Neverwinter Nights suchte. Die Entwicklungsarbeiten begannen schließlich im Oktober 1994, doch im November 1995 beschloss AT&T, sein Netzwerk einzustellen, und gab damit auch die Entwicklung von Dark Sun Online auf. Die Rechte am Spiel fielen an SSI zurück. Da ein Großteil der Entwicklung zu diesem Zeitpunkt bereits finanziert war, beschloss das Unternehmen das Spiel auf niedrigem Level fortzuführen und einen neuen Partner für die Veröffentlichung zu suchen. Mit dem Total Entertainment Network (TEN) konnte schließlich ein neuer Partner gewonnen werden und die Entwicklungsarbeiten wurden im Januar wieder in vollem Maße aufgenommen.[9]

Das Entwicklungsteam erhielt die Vorgabe, ein MMO für tausende Spiele und mit einer Server-/Client-Struktur auf Basis des bestehenden Programmcodes von Dark Sun: Wake of the Ravager zu entwickeln. Aufgrund einer aggressiven Kostenplanung litt das Projekt allerdings unter permanentem Kostendruck. So stand dem Team lediglich ein Grafiker mit 50 % seiner Arbeitszeit zur Verfügung, um dringend benötigte Grafikinhalte zu generieren. Die restlichen Grafiken mussten entweder aus den vorhergehenden Teilen wiederverwertet oder aus anderen SSI-Entwicklungen wie Al-Qadim: The Genie's Curse übernommen werden. Selbiges galt für den Audiobereich, wo Sounds des Titels World of Aden: Thunderscape zweitverwertet wurden. Mit der Beschränkung auf die technologisch bereits veraltete Programmcodebasis und die wenigen neuen Grafikinhalte lag der Fokus daher auf dem Gameplay und den nicht-grafischen Inhalten. Erschwerend war die Mehrfachbelastung des Grafikers, der auch in anderen Projekten eingebunden war und zu entscheidenden Zeitpunkten an der Fertigstellung anderer Titel eingebunden war. Daher musste auf die Unterstützung externer Dienstleister sowohl im Bereich der Grafik als auch der Programmierung der Online-Funktionen zurückgegriffen werden. Eine Folge dessen war die Streichung sämtlicher Filmsequenzen mit Ausnahme des Intro-Videos.[9]

Die Zusammenarbeit mit externen Dienstleistern erwies sich als problematisch. Zum einen erbrachten die externen Grafiker nicht in allen Fällen die gewünschte Leistung. Zum anderen gab es Abstimmungsprobleme mit den externen Programmierern. Da die Codebasis nicht für ein Online-Spiel ausgelegt war, mussten während der Entwicklung immer wieder große Teile des Programmcodes umgeschrieben werden. Zuvor erstellte Inhalte funktionierten dadurch häufig nicht mehr in der gewünschten Weise und mussten angepasst oder neu geschrieben werden. Durch den Wechsel von AT&T zu TEN musste zudem die Server-/Client-Struktur überarbeitet werden. Da die Kosten niedrig gehalten werden sollten, konnte sich hier der Dienstleister mit seiner Forderung nach einer Umstellung auf ein Peer-to-Peer-Modell durchsetzen. Damit wurde die Grundlage für die spätere Anfälligkeit des Spiels gegenüber Hackern gelegt. Ein weiteres Problem bestand bei dem Versuch, das Programm wie seine Vorgängertitel als natives DOS-Programm zu belassen und eine Kommunikation mit dem auf Windows 3.1 basierenden Anbieternetzwerk herzustellen. Nach mehreren vergeblichen Versuchen wurde das Spiel schließlich in ein natives Windows-Programm umgewandelt.[9]

Um Programmfehler bestmöglich auszuschließen, führte SSI zum Abschluss der Arbeiten einen geschlossenen Betatest mit freiwilligen Helfern durch und stieß dabei auf große Resonanz. Neben 500 Kopien auf physikalischen Datenträgern wurde das Kontingent daher durch Downloadversionen ergänzt. Das fertiggestellte Spiel wurde sowohl in einer Variante auf physikalischen Datenträgern inklusive einer Intro-Filmsequenz, Spielmusik in CD-Audio-Qualität und einem gedrucktem Handbuch im Einzelhandel zum Kauf angeboten, als auch in einer auf die notwendigen Spieldateien reduzierten Version kostenlos zum Download angeboten. Für den Zugang zum Spiel wurden zusätzliche Gebühren erhoben.[9]

Rezeption[Bearbeiten]

Obwohl Dark Sun Online bereits einige Spielfunktionen beinhaltete, die mit dem ein Jahr später veröffentlichten Ultima Online popularisiert wurden, blieb dem Titel der Erfolg weitestgehend versagt. Zum einen verhinderte die Beschränkung auf das geschlossene Total Entertainment Network eine größere Verbreitung, zum anderen war der Titel aufgrund der kurzen Entwicklungszeit und dem damit einhergehenden Rückgriff auf bereits existierende Inhalte technisch nicht auf der Höhe der Zeit. Erschwerend hinzu kam die Verwundbarkeit des Spiels gegenüber Hackern, die zu Charaktermanipulationen führten.[14] Da das Spiel auf dem Rechner des Nutzers statt auf einem zentralen Server ausgeführt wurde, konnten Entwickler und Betreiber den Manipulationen nur unzureichend entgegenwirken. Hinzu kamen Programmfehler. Das Geschäftsmodell von TEN verlagerte sich schließlich zugunsten der firmeneigenen, browserbasierten Spieleplattform Pogo.com, in der TEN schließlich aufging. 1999 wurde Dark Sun Online eingestellt. In einer Retrospektive des Spielemagazins Joystiq bezeichnete Autor Justin Olivetti Dark Sun Online als „ein[en] Triumph des Einfallsreichtums über begrenzte Ressourcen und einen Mangel an Erfahrung über MMO-Entwicklungen“.[13]

Nachfolger[Bearbeiten]

Am 19. Dezember 1997 kündigte TEN unter dem Titel Dark Sun Online: The Age of Heroes einen Nachfolger zu Crimson Sands, der jedoch nie erschienen ist. Ziele waren unter anderem eine modernisierte, besser gegen Manipulationen abgesicherte Plattform und detailgetreuere Umsetzung des AD&D-Regelwerks. Das Spiel wurde im Gegensatz zu Crimson Sands hauptverantwortlich von TEN entwickelt.[15]

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b Allen Rausch: A History of D&D Video Games - Part III (englisch) In: GameSpy. News Corp.. 17. August 2004. Abgerufen am 10. Dezember 2012.
  2. a b c Volker Weitz: Ultima-tiv: Dark Sun - Shattered Lands. (Artikelscan) In: Power Play. Nr. 12/1993, Dezember 1993, S. 30–32.
  3. Andrew Park, Elliott Chin: Gamespot's History of Advanced Dungeons & Dragons: Dark Sun: Shattered Lands (englisch) In: GameSpot. CNET. Archiviert vom Original am 11. November 1999. Abgerufen am 10. Dezember 2012.
  4. a b Stephen Poole: Hall of Shame: Vaporware – Platz 10 (englisch) In: GameSpot. CNET. Archiviert vom Original am 16. Dezember 2004. Abgerufen am 10. Dezember 2012.
  5. Michael Hengst: Dark Sun. (Artikelscan) In: Power Play. Nr. 09/1992, September 1992, S. 14–15.
  6. Volker Weitz: Sandig: Dark Sun - Shattered Lands. (Artikelscan) In: Power Play. Nr. 09/1994, September 1994, S. 105.
  7. a b c Michael Schnelle: Sonnenfinsternis in Tyr: Dark Sun 2. (Artikelscan) In: PC Joker. Nr. 12/1994, Dezember 1994, S. 14.
  8. a b „Scorpia“: The Dark Sun Also Rises. (Artikelscan) In: Computer Gaming World. Nr. 125, Dezember 1994, S. 185–188.
  9. a b c d e Andre Vrignaud: Postmortem: SSI's Dark Sun Online: Crimson Sands (englisch) In: Gamasutra. UBM, plc. 24. Oktober 1997. Abgerufen am 10. Dezember 2012.
  10. a b Volker Weitz: Auf Sand gebaut: Dark Sun 2 - Wake of the Ravager. (Artikelscan) In: Power Play. Nr. 12/1994, Dezember 1994, S. 97.
  11. Andrew Park, Elliott Chin: Gamespot's History of Advanced Dungeons & Dragons: Dark Sun: Wake of the Ravager (englisch) In: GameSpot. CNET. Archiviert vom Original am 10. November 1999. Abgerufen am 12. Dezember 2012.
  12. Allen Rausch: A History of D&D Video Games - Part III (englisch) In: GameSpy. News Corp.. 17. August 2004. Abgerufen am 10. Dezember 2012.
  13. a b Justin Olivetti: The Game Archaeologist: Dark Sun Online (englisch) In: Joystiq. AOL. 15. Mai 2012. Abgerufen am 11. Dezember 2012.
  14. Allen Rausch: A History of D&D Video Games - Part IV (englisch) In: GameSpy. News Corp. 18. August 2004. Abgerufen am 10. Dezember 2012.
  15. Garth Chouteau: TEN Unveils the Future of AD&D Dark Sun Online (english) In: Offizielle Unternehmenswebsite. Total Entertainment Network. 19. Dezember 1997. Archiviert vom Original am 15. Januar 1998. Abgerufen am 11. Dezember 2012.