Descent (Spieleserie)

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Descent ist der Name einer Reihe von Computerspielen aus den 1990er Jahren. Es handelt sich hierbei um 3D-Shooter, bei denen der Spieler aus der Egoperspektive ein Raumschiff durch verschiedene Umgebungen steuert und feindliche Roboter abschießt. Descent war 1995 das erste Computerspiel mit einem ohne Einschränkungen gestalteten 3D-Labyrinth und freier Beweglichkeit der vom Spieler gesteuerten Einheit in drei Achsen und sechs Richtungen.

Teil der Descent-Reihe
 
1995 – Descent
1996 – Descent II
1997 – Descent I + II "The Definitive Collection"
1998 –
1999 – Descent III
2000 – Descent IV (Projekt abgebrochen)
2001 –
2002 –
2003 –
2004 –
2005 –
2006 –
2007 –
2008 –
2009 – Descent I, II, III (Wiederveröffentlichung Digitale Distribution)
2010 –
2011 –
2012 – Descent für die WiiWare (angekündigt)

Entwicklungsgeschichte[Bearbeiten]

Die Reihe wurde von Interplay vertrieben und von verschiedenen Studios entwickelt. 1997 wurde der Quelltext von Descent 1 durch Parallax Software unter einer nicht-kommerziellen Lizenz freigegeben,[1] später folge der Quelltext für Descent 2. Nachdem Interplay die Markenrechte 2002 verfallen ließ[2], erneuerte Interplay jedoch diese 2008.[3]

Spielmechanik[Bearbeiten]

Descent lässt sich in die Computerspiel-Kategorien Egoshooter und Flugsimulator einordnen. Es weist Eigenschaften von Egoshootern auf, wie das Kämpfen mit Schusswaffen gegen eine große Überzahl schwächerer Gegner und das Aufsammeln von Powerups, aber auch Eigenschaften von Flug- und Raumschiffsimulatoren wie das Steuern eines Fluggerätes und die freie Beweglichkeit.

Spielengine[Bearbeiten]

Die Descent-Spielengine folgt einem anderen Konzept als übliche Egoshooter-Engines (z. B. Half-Life). In selbigen werden geometrische Körper typischerweise in einen leeren Raum platziert. Descent dagegen simuliert Hohlräume, in denen sich der Spieler bewegen kann. Diese sind in Spate gegliedert, deren Flächen immer bündig aufeinander stehen müssen, aber beliebig verzerrt werden können.[4]

Da die Spate hier die Hyperebenen darstellen, ist ein Binary Space Partitioning (BSP), um die Berechnung des Raums zu beschleunigen, nicht nötig. Vorteilhaft gegenüber einem BSP ist, dass gewölbte, „in den Fels gehauene“ Räume besser dargestellt werden können. Nachteilig ist, dass detailreiche Gegenstände wie Möbel und Fenster nicht oder kaum dargestellt werden können. Die Engine passt daher gut zum Handlungsort von Descent, da es im Gegensatz zu Egoshootern wie Counter-Strike nicht in Gebäuden spielt, sondern in unterirdischen Minen-Anlagen.

Spielfigur[Bearbeiten]

Im Gegensatz zu Egoshootern steuert der Spieler keine Person, sondern ein Fluggerät in der Größe eines PKWs.[5] Das Fluggerät schwebt und kann sich auf allen Raumachsen frei bewegen (strafen) und drehen. Im Gegensatz zu Flugsimulatoren stoppen die Bewegungen beim Loslassen der Tasten. Diese große Bewegungsvielfalt lässt sich schwierig komplett kontrollieren, weswegen auf höheren Schwierigkeitsstufen empfohlen wird, eine individuelle Tastenbelegung oder geeignete zusätzliche Eingabegeräte zu verwenden.[6] Ein zentrales Spielelement ist das Abhängen (engl. to dodge) von hitzesuchenden Raketen, wozu auf vielen Fan-Seiten Anleitungen existieren.

Waffen[Bearbeiten]

Der Spieler hat immer eine Primär- und eine Sekundärwaffe, welche er unabhängig voneinander abfeuern kann. Bei den Primärwaffen handelt es sich überwiegend um futuristische Waffen, die sichtbare Energie (Plasma, Laser) aus einem gemeinsamen Vorrat abfeuern. Abgefeuerte Schüsse fliegen auf einem geraden Wege in Unter-Lichtgeschwindigkeit, so dass sie beobachtbar verzögert auftreffen. Bei den Sekundärwaffen wird nur die Munition (Raketen, Minen) aufgesammelt, ohne dass eine Abschussvorrichtung notwendig ist.

Descent 3 besitzt eine weitere Waffenkategorie. In dieser werden taktische Waffen separiert (Minen, Selbstschussanlagen, Täuschkörper).[7]

Descent[Bearbeiten]

Descent
Descent-logo.svg
Descent Logo
Entwickler Parallax Software
Publisher Interplay Productions
Erstveröffent-
lichung
1995
Plattform PC (Linux, MS-DOS, Mac OS), PlayStation, Acorn Archimedes
Genre Ego-Shooter
Spielmodus Einzelspieler, Mehrspieler
Steuerung Tastatur/Maus, Joystick
Systemvor-
aussetzungen
IBM/Tandy oder 100 % kompatibler 386-33 oder schneller, 4 MB RAM, DOS 5.0 oder neuer
Medium CD-ROM oder 3,5" Disketten, Download (GOG)
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben

Descent wurde 1994 von Parallax Software entwickelt und von Interplay Entertainment vertrieben. Das Spiel war für DOS ausgelegt, erschien jedoch auch für die PlayStation. Während es auf dem PC unter Windows 95/98 noch problemlos gespielt werden konnte, gelang dies mit späteren Windows-Versionen teilweise nur mit technischen Tricks. Da der Quelltext mittlerweile veröffentlicht wurde[1], existieren auch z. B. für Linux Versionen des Spiels sowie eine Modifikation, die es ermöglicht, Descent über OpenGL zu spielen und so die beschleunigten Grafikkartentreiber nutzen zu können.

Handlung[Bearbeiten]

Außerirdische haben die Schürfroboter der Post-Terran Mining Corporation (PTMC) in ihren Bergwerken auf dem Mond und den Planeten unseres Sonnensystems unter ihre Kontrolle gebracht. Die wenigen menschlichen Angestellten wurden gefangengenommen oder getötet. Die Aufgabe des Spielers ist es, als der Söldner Material Defender die Bergwerke von den Robotern zu säubern, die Gefangenen zu befreien und die Hauptreaktoren der Minen zu zerstören.[8]

Spielablauf[Bearbeiten]

Das Spiel besteht aus 27 Levels, die jeweils ein Bergwerk darstellen, und 3 Geheim-Levels, die durch versteckte Ausgangstüren zu erreichen sind. Der Spieler beginnt an einem festen Startpunkt hinter einer stilisierten Eingangstür. Obligatorisches Ziel ist es, den Reaktor oder Endgegner der Mine zu zerstören und danach – vor Ablauf eines Countdowns – durch den Notausgang aus der Mine zu fliehen. Um den Reaktor zu erreichen, müssen meist mehrere Schlüssel in verschiedenen Bereichen aufgesammelt werden.

Weiterhin wird der Spieler angewiesen, die Geiseln zu befreien, indem er sie aufsammelt und heil die Mine verlässt, was mit sehr vielen Punkten belohnt wird.

Stirbt der Spieler, so verliert er ein Leben und kann am Startpunkt weitermachen. Allerdings gehen seine Ausrüstungsgegenstände und bisher geretteten Geiseln verloren. Waffen und Powerups, die bei Zerstörung des Raumschiffes hinterlassen werden, können jedoch wieder aufgelesen werden.

Waffen und Powerups[Bearbeiten]

Der Spieler startet mit der Laser Canon Level 1, der Standardwaffe, und einigen ballistischen Raketen. Im Laufe des Spieles kann er weitere Kanonen und Geschosse sowie Powerups aufnehmen, welche die Schilde und Energie auffüllen, den Laser aufrüsten oder den Spieler für kurze Zeit unverwundbar oder unsichtbar machen. Die fünf Primärwaffen unterscheiden sich erheblich und haben situationsabhängig Stärken und Schwächen. Bei den Sekundärwaffen handelt es sich um Raketen verschiedener Stärke mit und ohne Zielpeilfunktion und Minen. Zusätzlich hat der Spieler noch Leuchtkugeln zur Verfügung, um dunkle Räume zu erhellen.

Gegner[Bearbeiten]

Die Gegner stellen die entarteten Roboter dar. Sie benutzen größtenteils die gleichen Waffen wie der Spieler. Einige greifen auch mit Klingen an. Sie sind zu einigen taktischen Verhaltensweisen in der Lage, z. B. Geschossen auszuweichen oder hinter Ecken zu lauern. Auf höheren Schwierigkeitsstufen feuern sie in erster Linie größere Salven und werden wendiger. Der Reaktor ist ein feststehendes Objekt, das ebenfalls auf den Spieler feuert. Die Endgegner sind besonders große einmalige Roboter mit starken Waffen, die sich teleportieren und kleine Gegner produzieren können.

Technik[Bearbeiten]

Volle Bewegungsfreiheit (360 Grad), wenn auch nur innerhalb des begrenzten Raums von Minenstollen und -kammern, hohe Geschwindigkeit und wegweisende grafische Merkmale machten Descent zu einem Meilenstein in der Ära der dreidimensionalen Computerspiele. Viele Ereignisse wurden durch versteckte Schalter gesteuert und liefen nach ihrer Auslösung unabhängig von Aktionen des Spielers ab. So gab es in Descent zahlreiche Stellen, an denen Roboter aus der Wand drangen und angriffen, sobald sich der Spieler an einer definierten Stelle vorbeibewegte. Anders als in vergleichbaren Spielen zu dieser Zeit, wie bspw. Doom, waren die Gegner nicht nur zweidimensionale Sprites, sondern dreidimensionale Objekte, wodurch sie wesentlich realistischer wirkten. Die Steuerung der feindlichen Roboter war ausgefeilt und anderen Spielen in diesem Genre überlegen. Trotzdem – oder vielleicht gerade deswegen – blieb Descent im Vergleich zu den populären 3D-Shootern, in denen man sich entlang zweier Achsen bewegte, nur ein Nischendasein mit einer vergleichsweise geringen Anzahl an Fans vorbehalten, die mit der desorientierenden Bewegungsfreiheit und der entsprechend komplexeren Steuerung umzugehen wussten.

Mehrspieler[Bearbeiten]

Mehrspieler: Es konnten zwei Spieler per Modem oder bis zu acht Spieler im Netzwerk mittels des IPX-Protokolls spielen. Spiele über das Internet wurden durch zusätzliche Programme wie KALI oder KAHN ermöglicht.

Descent bietet folgende Spielmodi:

  • Kooperativ (maximal 4 Spieler)
  • Anarchie (jeder gegen jeden, bis eine bestimmte Menge an Abschüssen oder ein Zeitlimit erreicht wurde – heute eher bekannt als Deathmatch)
  • Team-Anarchie (zwei Teams)

Unterschiede der PC- und Konsolenfassung[Bearbeiten]

Dank der zur damaligen Zeit überlegenen Technik der PlayStation und der großen Kapazität der von ihr verwendeten Datenträger war es möglich, Videos in die PlayStation-Fassung zu integrieren, die in der PC-Fassung fehlten, zudem wird für die PlayStation und die Macintosh-Fassung Studiomusik verwendet während für den PC MIDI-Musik verwendet wird.

Rezeption[Bearbeiten]

Descent wurde überwiegend positiv von Fachpresse und Spielern aufgenommen, beispielsweise Im Power Play Review 3/95 erreichte es eine „Super“-Bewertung mit 81/100 Punkten.[8]

Descent 2/Maximum[Bearbeiten]

Descent 2
Entwickler Parallax Software
Publisher Interplay
Erstveröffent-
lichung
1996
Plattform PC (DOS, Linux, MacOS, Windows), PlayStation
Genre Ego-Shooter
Spielmodus Einzelspieler, Mehrspieler
Steuerung Tastatur/Maus; Joystick
Systemvor-
aussetzungen
Pentium 60 MHz, 16 MB RAM, Grafikkarte mit 1 MB
Medium 1 CD-ROM, Download (GOG)
Sprache Englisch
Aktuelle Version 1.2
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben
USK ab 16 freigegeben
Information Die PC-Ausgabe wurde ab 12 Jahre freigegeben, während die PlayStation-Variante (SLES 00558) ab 16 Jahre freigegeben wurde.

Descent 2 (orig. Descent II) erschien 1996 unter demselben Label wie Descent und war ebenfalls ein DOS-Programm. Über einen Patch ließ sich Descent 2 auch unter Windows 95 und Windows 98 mit DirectX 2.0 spielen. Für die kurz darauf neu erschienenen ersten Grafikbeschleuniger wurden speziell angepasste Versionen des Spiels veröffentlicht, die auf diesen Karten eine deutlich höhere Bildqualität und Geschwindigkeit erzielten. Hier ist vor allem die 3dfx-Version für die damals sensationellen Voodoo-Grafikbeschleuniger der inzwischen aufgelösten Firma 3dfx zu nennen. In Amerika wurde die Descent-2-Umsetzung für die PlayStation Descent Maximum genannt, während sie in anderen Ländern weiter Descent 2 hieß. Das war nötig, da Sony Portierungen von PC-Spielen verbot; aus diesem Grund enthält Descent 2 für die PlayStation auch nicht dieselben Level wie für den PC, sondern komplett neue Missionen.

Handlung[Bearbeiten]

Die Geschichte entsprach der des Vorgängers und wurde schlicht auf interstellare Entfernungen ausgedehnt, zu deren Überbrückung das Schiff des Spielers mit dem Warp-Antrieb ausgerüstet wurde. Die Missionsbesprechungen („Briefing“) aus dem ersten Teil wurden weggelassen, dafür alle 4 Level der Warpflug zum nächsten Planeten als Film dargestellt. Im Abspann versucht der Material Defender zu seinem Arbeitgeber zurückzukehren, allerdings kommt es zu einer Fehlfunktion des Warpantriebes, wodurch er verletzt und sein Raumschiff beschädigt wird und nahe an einen Stern „warpt“, wo es zu verbrennen droht.

Spielprinzip[Bearbeiten]

Wieder galt es, sein Raumschiff durch mit feindseligen Robotern verseuchte Bergwerksstollen zu navigieren, die wiederum in 30 Level (24+6 geheime Levels) aufgeteilt waren. Die Engine erlaubt unter anderem größere Levels und zerschießbare Texturen. Die geskripteten Vorgänge sind oft obligatorisch ins Levelziel eingebunden, sodass der Spieler oft Schalter betätigen muss (indem er Konsolen in der Wand zerschießt), um Türen und Kraftfelder (ebenfalls neu) zu öffnen, während im Vorgänger die Skriptvorgänge überwiegend für Hinterhalte benutzt wurden. Auch steht dem Spieler jetzt ein verbündeter Roboter (Guide Bot) zu Verfügung, der ihn – ähnlich einem Suchhund – zu Gegenständen (z. B. Schlüssel) führen kann. Durch neue Funktionen wie zerschießbare Lichter, Scheinwerfer, blendende oder erdbebenerzeugende Waffen, bekommen sowohl der Spieler als auch die Gegner die Möglichkeit, die Wahrnehmung des jeweiligen Widersachers zu beeinträchtigen. Die Geheimlevel erlauben auch eine Rückkehr in den Ausgangslevel, und sind zahlreicher.

Waffen und Powerups[Bearbeiten]

Zu den alten Waffen stehen jetzt 10 neue zur Verfügung, die durch wiederholten Tastendruck auf die Wahltaste ausgewählt werden können. Die neuen Primärwaffen stellen überwiegend bessere Versionen der ursprünglichen dar. Die neuen Sekundärwaffen haben teilweise exotische Funktionen (z. B. eine durch den Spieler steuerbare Lenkrakete). Es sind auch neue Ausrüstungsgegenstände hinzugekommen, z. B. Energie-zu-Schild-Umwandler, Nachbrenner oder die vollständige Karte des Levels.

Gegner[Bearbeiten]

Die Gegner sind komplett neu, (die alten kommen praktisch nicht mehr vor). Sie können mit mehreren Waffen angreifen, und haben eine verbesserte KI. Diese erlaubt sowohl besseres autonomes Verhalten – wie selbständig Hinterhalte zu stellen oder Verstärkung zu holen – als auch mehr in der Karte voreinstellbare Taktiken – wie Scharfschütze. Einige haben auch besondere Aufgaben, wie dem Spieler Ausrüstungsgegenstände stehlen, ihm Energie zu entziehen oder Kamikazeangriff. Die Endgegner sind zahlreicher (alle 4 Level) und können teilweise nur auf eine bestimmte Weise verwundet werden (die vom Guide-Bot erklärt wird).

Mehrspieler[Bearbeiten]

  • Flagge erobern

Die in Descent vorhandenen Modi waren auch in Descent 2 vorhanden, wurden aber durch einen neuen Spielmodus (Capture the Flag – CTF) ergänzt: Hier muss die gegnerische Flagge eingesammelt und zu einem bestimmten Bereich im Level gebracht werden. Die Implementierung war allerdings wegen des Fehlens einiger wichtiger Details unausgereift. Zudem war Descent 2 gegenüber Descent 1 um viele weitere Konfigurationsmöglichkeiten erweitert worden. Mit der Vertigo-Spielerweiterung zu Descent 2 erhielt man noch zwei weitere Spielmodi, namens „Hoard“ und „Team Hoard“. Hier verlor man eine grüne Energiekugel, wenn man abgeschossen wurde. Diese Kugeln konnten dann von den anderen Spielern eingesammelt und in einen Zielbereich gebracht werden. Je mehr Kugeln man einsammelte, bevor man damit ins Ziel flog, desto höher war die Prämie, die man erhielt – aber natürlich auch das Risiko, selbst abgeschossen zu werden und alle Kugeln an den Kontrahenten abzugeben.

Descent II: Vertigo[Bearbeiten]

Descent II: Vertigo ist ein Addon für Descent 2. Neben 20 neuen Levels bietet es neue Gegner und zwei neue Multiplayer-Modi namens „Hoard” und „Team Hoard”.

In Deutschland war Vertigo erst mit dem Spielepaket Descent I and II: The Definitive Collection verfügbar. Dieses enthielt mit dem Descent Mission Builder auch ein Windows-basiertes Programm zum Erstellen neuer Levels für Descent 1 und 2, das in Konkurrenz zum von Fans entwickelten, DOS-basierten Level-Editor DEVIL trat.

Descent I and II: The Definitive Collection[Bearbeiten]

Ein Bündel folgender Spiele:

  • Descent I
  • Descent: Levels of the World (Levels von Fans, die anlässlich eines offiziellen Wettbewerbs entstanden sind)
  • Descent II
  • Descent II: Vertigo Series
  • Descent Mission Builder II

Descent³[Bearbeiten]

Descent³
Entwickler Outrage Entertainment
Publisher Interplay, Loki Software
Erstveröffent-
lichung
1999
Plattform PC (Linux, Mac OS, Windows)
Genre Ego-Shooter
Spielmodus Einzelspieler, Mehrspieler
Steuerung Tastatur/Maus; Joystick
Systemvor-
aussetzungen
Pentium 200 MHz, 32 MB RAM, 210 MB freier Festplattenspeicher, Windows 95 bzw. OSS-kompatible Soundkarte, Grafikkarte mit 4 MB
Medium 2 CD-ROM, Download (GOG)
Sprache Deutsch
Aktuelle Version v1.4 (v1.5 inoffiziell)
Kopierschutz Laser Lock
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben

Descent³ erschien 1999 für den PC und wurde von Outrage Entertainment weiterentwickelt, nachdem sich die Firma Parallax Software zur Diversifizierung in mehrere Geschäftsfelder in zwei Firmen trennte (Outrage Entertainment und Volition, Inc).

Handlung[Bearbeiten]

Descent³ setzt die Handlung dort fort, wo sie in Descent 2 endet: Nach einem Reaktorschaden an seinem Schiff, der es manövrierunfähig macht und auf eine Sonne zutreiben lässt, wird der Spieler knapp gerettet. Es stellt sich heraus, dass der Schaden vorsätzlich vom Arbeitgeber des Spielers, der PTMC, verursacht worden ist. Es wird außerdem klar, dass die PTMC die mit einem Computervirus verseuchten Roboter für ihre eigene Zwecke missbraucht, nämlich um die Weltherrschaft an sich zu reißen. Der Spieler schließt sich einer Widerstandsbewegung an, die versucht, die Wahrheit ans Licht zu bringen und die Bevölkerung zu warnen. Natürlich versucht die PTMC, dies mit allen Mitteln zu verhindern.

Grafik und spieltechnisch macht Descent³ alles neu: Es gibt neue Waffen, neue Gegner und neue, komplexere Aufgaben, wie z. B. geheime Unterlagen aus einem Forschungslabor zu stehlen oder einen Forscher aus einem Gefängnis zu befreien. Descent³ unterstützt dies durch ausgefeilte, gescriptete Abläufe, wie sie bei Erscheinen des Spiels Stand der Technik waren. Neu ist auch die Verfügbarkeit drei verschiedener Schiffstypen, von denen zwei erst im Verlauf des Spiels zu erhalten sind. Der im zweiten Teil vorgestellte Guide Bot wurde aufgewertet. Er ist nun in das Spielerschiff integriert und kann auf Befehl ausgeklinkt werden und verschiedene Befehle ausführen. Zusätzlich gibt es auch sog. „Pickups” für den Guide Bot. Verschiedene Pickups haben verschiedene Wirkungen, so kann z. B. der Guide Bot mit dem Feuerlöscher-Pickup das Schiff des Spielers löschen, falls sich dieses durch einen misslungenen Napalmangriff selbst in Brand gesetzt hat, oder von einem Feind angezündet wurde. Ein anderes Pickup verwandelt den Guide Bot in eine Kampfmaschine, die den Spieler unterstützt. Das Antivirus-Pickup ermöglicht es dem Guide Bot, feindliche Roboter für eine bestimmte Zeit auf die Seite des Spielers zu ziehen, so dass der ehemalige Feind Seite an Seite mit dem Spieler die Feinde bekämpft.

Waffen[Bearbeiten]

Folgende Waffen sind im Spiel enthalten:

Primärwaffen:

  • Laser (Mit dieser Waffe ist das Schiff standardmäßig ausgerüstet. Die Wirkung ist eher gering.)
  • Superlaser (Deutlich wirkungsvoller, besonders aufgerüstet als „Quad“- [also Vierfach-] Laser.)
  • Vausskanone (Ballistische Waffe mittlerer Wirkung und mit spezieller Munition. Projektile treffen nahezu ohne Verzögerung auf, daher zum Angriff auf flinke Gegner geeignet, aber auch zur Zerstörung von Armaturen, gläsernen Wänden etc.)
  • Massetreiber (Ballistische Waffe mit geringer Feuerrate aber großer Durchschlagskraft; ein Zielfernrohr macht sie für Scharfschützen geeignet. Bedarf spezieller Munition.)
  • Napalm-Kanone (Versprüht Napalm, das sowohl Gegner als auch den Schützen selbst in Brand setzen kann, falls er nicht aufpasst.)
  • Plasma-Kanone (Schnell feuernde Waffe mittlerer Stärke und mittlerer Geschwindigkeit der Projektile).
  • EMD-Kanone (Schnell feuernde Waffe mit geringer Zerstörungskraft aber zielsuchenden Projektilen. Daher geeignet, um Gegner unerkannt anzugreifen.)
  • Mikrowellen-Kanone (Schnell feuernde Waffe, die vor allem der Desorientierung des Gegners dient.)
  • Fusions-Kanone (Durch Aufladung in ihrer Wirkung verstärkbare Waffe mit hoher Zerstörungskraft und hohem Energieverbrauch.)
  • Omega-Kanone (Waffe für den Nahbereich mit dem höchsten Energieverbrauch, die die Schilde des Gegners leert und die eigenen Schilde auffüllt. Die Wirkung ist gegenüber Descent 2 stark abgeschwächt worden.)

Sekundärwaffen:

  • Erschütterungsrakete („fire and forget“): Mit diesen Raketen ist das Schiff standardmäßig ausgerüstet, nicht zielsuchend, geringe Wirkung, aber hohe Feuerrate.
  • Fragmentgeschoss (Zerplatzt bei Aufprall in viele kleine, explosive Bruchstücke und ist vor allem für enge Räume geeignet, wo ihre Schrapnells erheblichen Schaden anrichten. Bei zu naher Detonation kann sie auch den Schützen selbst vernichten.)
  • Zielpeilrakete (Zielsuchende Rakete mit eher geringer Wirkung.)
  • Fernlenkrakete (Kann nach dem Abschuss über lange Strecken direkt ins Ziel gesteuert werden.)
  • Smart-Rakete (Wirkungsvolles Geschoss. Wird der Gegner verfehlt, zerplatzt die Rakete beim Aufprall in mehrere zielsuchende Plasma-Projektile.)
  • Granatwerfer (Hochwirksame Bombe, die von Hindernissen abprallt und detoniert, wenn ihr Zünder aktiv wird oder sie einen Gegner trifft.)
  • Napalm-Rakete (Schnelles Geschoss, versprüht bei Aufprall brennendes Napalm. Sie ist vor allem in engen Umgebungen wirkungsvoll. Ein direkter Treffer führt meist zur Zerstörung des Gegners.)
  • Zyklon-Rakete (Zerfällt in zielsuchende Projektile.)
  • Mega-Rakete (Wie schon in Descent 1 und 2 ein zielsuchendes, aber träges Projektil von hoher Zerstörungskraft.)
  • Black Shark-Rakete (Extrem wirkungsvolle Waffe; erzeugt bei Aufprall ein kleines schwarzes Loch, das alles in seiner Umgebung aufsaugt – auch den Schützen, wenn er unvorsichtig ist.)

Als dritte Waffenkategorie wurden in Descent³ Abwehrmittel eingeführt:

  • Hüpfende Betty ("Bouncing Betty": durch den Raum springende Kugel, die bei jedem Aufprall auf ein Hindernis ihre Geschwindigkeit erhöht, bis sie wild durch den Raum schießt und anschließend explodiert. Es handelt sich um eine zufallsgesteuerte Waffe von eher geringem Nutzen.)
  • Annäherungsmine (Detoniert bei Kontakt mit jedwedem Roboter oder Schiff.)
  • Suchermine (Verfolgt einen Gegner und explodiert, wenn sie ihn berührt. Der Nachteil der Suchermine ist ihre geringe Geschwindigkeit, die es den Gegnern möglich macht, vor ihr zu flüchten oder sie durch Beschuss zu zerstören.)
  • Gunboy (Stationäre Kanone, die alle Gegner in Reichweite unter Beschuss nimmt. Insbesondere in CTF- und Entropy-Spielen ist sie ein nützlicher Ausrüstungsgegenstand.)
  • Täuschkörper ("chaff") (Ziehen zielsuchende Raketen auf sich und schützen so den Spieler.)

Abwehrmittel finden neben dem Einzelspielermodus vor allem bei taktischen Mehrspielervarianten wie CTF und Entropy Verwendung, wo z. B. strategisch wichtige Bereiche vermint werden können. In normalen Mehrspieler-Matches bleibt in der Regel für den Einsatz von Abwehrmitteln in der Hitze des Gefechts nicht genügend Zeit.

Wie in den anderen Spielen der Serie gibt es auch in Descent³ wieder eine Leuchtrakete, mit der die Umgebung erhellt werden kann. Anders als bei den Vorgängern verbraucht sie in Descent³ kaum Energie. Bei Treffern richtet sie praktisch keinen Schaden an.

Technik[Bearbeiten]

Die komplett neu entwickelte Fusion Engine war mit der eingesetzten Portaltechnik auf der Höhe der Zeit und ermöglichte, neben den Innenbereichen auch Außengelände ohne zusätzliche Ladezeiten darzustellen. Sie erlaubte ein stark verbessertes physikalisches Verhalten von Objekten. In puncto Beleuchtung und Effekte bot die Fusion Grafikengine inklusive prozeduraler Texturen (die man heute mit Shadern realisieren würde) alles, was technisch möglich war – auch Spiegeleffekte, Feuer, Rauch, Nebel, selbst Wettereffekte waren vorhanden. Deshalb wirkt Descent³ auch heute (2006) noch grafisch sehr aktuell – und benötigt auch Hardware ab der Geforce 4/Radeon 8500-Generation, um wirklich alle Ihre Möglichkeiten voll ausschöpfen zu können.

Für Descent³ wurden neben einigen alten Bekannten aus Descent 1 und 2 viele neue Roboter entwickelt. In Descent³ wirken sie aufgrund der verbesserten Grafik echter und agieren nochmals intelligenter als in den Vorgängern.

Mit EAX und A3D wird die Klangerzeugung per Hardware unterstützt, wodurch auch die Klangqualität deutlich gesteigert wird.

Mehrspieler[Bearbeiten]

Descent³ unterstützt alle aus Descent 1 und 2 bekannten Modi, wobei der CTF-Modus diesmal vollständig implementiert wurde.

Zusätzlich bietet Descent³ noch den Spielmodus Entropy – eine sehr ausgefallene Variante eines Teamspiels, in dem jedes Team einige spezielle Räume bewachen muss, in denen wichtige Ressourcen für das Spiel produziert werden, und versucht, die entsprechenden Räume des gegnerischen Teams zu erobern. Die genauen Spielregeln sind vergleichsweise kompliziert, wenn auch zu meistern. Ein Entropy-Match erfordert hohe taktische Disziplin und fliegerisches Können, um erfolgreich abzuschneiden.

Descent³: Mercenary[Bearbeiten]

Descent³: Mercenary ist ein Add-on für Descent³ und behandelt die Vorgeschichte zu Descent³. Der Spieler ist hier Agent der PTMC und hat den Auftrag, die üblen Pläne ihrer Vorsitzenden S. Dravis in die Tat umzusetzen. Der Spieler erhält in diesem Add-on ein weiteres Schiff, das Black Pyro GX, das mehr den Schiffen aus Descent 1 und 2 ähnelt.

Descent³: Mercenary ist ungefähr ein Jahr nach der Vollversion erschienen und ist auch in der Compilation Descent: Venture Pack (Descent 1-3 + Mercenary) oder gebündelt mit Descent³ erhältlich.

Descent 4[Bearbeiten]

Die geplante Fortsetzung Descent 4 der Spielereihe wurde 2001 eingestellt, schon entwickelte Teile wurden für den Ego-Shooter Red Faction verwendet.[9]

Descent heute[Bearbeiten]

Die letzte Ausgabe der Descent-Reihe war ein Spielepaket namens „Descent: Venture Pack“, das die Descent-Teile 1-3 sowie das Add-On Descent 3: Mercenary umfasst.

Regelmäßig auftauchende Fan-Projekte zur Wiederbelebung von Descent oder Neu-Entwicklung einer Descent-Variante sind genauso regelmäßig wieder von der Bildfläche verschwunden. Die letzten Projekte (Stand 2006) sind eine komplette Neuentwicklung mit dem Namen Core Decision, eine Into Cerberon getaufte Modifikation für Doom 3, sowie die Mod Orion Wing für die Source Engine von Half-Life 2.

Diesen voran gingen die Open Source-Gemeinschaftsprojekte D1X und D2X mit dem Ziel der Umstellung von Descent und Descent 2 auf einen OpenGL-Renderer. Diese Projekte waren einigermaßen erfolgreich und führten zu unter MS Windows, Linux und MAC OS spielbaren Versionen von Descent 1 und 2. Mangels anhaltenden Interesses stagnierte jedoch die Fortführung dieser Projekte, so dass zahlreiche mehr oder weniger störende Fehler in den Programmen enthalten sind.

Eine wegen dieses Missstandes entstandene Zweigentwicklung namens D2X-XL hat inzwischen zu einer sehr stabilen Descent 2-Variante für Windows, Linux und Mac OS X geführt. Sie bietet zahlreiche Korrekturen, Verbesserungen und Erweiterungen des Originalspiels, aber auch die Möglichkeit, dessen 'Look & Feel' originalgetreu wiederzugeben; darüber hinaus können auch Descent-Missionen mit ihr gespielt werden. D2X-XL kann frei lokalisiert werden und es existiert eine deutsche Übersetzung dafür. D2X-XL ist voll kompatibel zum Originalspiel, und bietet die meisten Funktionen, die größte Stabilität und aufgrund zahlreicher Optimierungen die höchste Geschwindigkeit aller derzeit vorhandenen Descent-2-Versionen.

Neben D2X-XL hat sich ein weiteres Projekt mit dem Namen DXX-Rebirth entwickelt, das sowohl das D1X- als auch das D2X -Projekt weiterführt. Im Unterschied zu D2X-XL versucht es nicht, das Originalspiel zu erweitern, sondern vor allem ein möglichst originalgetreues Spielgefühl zu bieten und die klassische Descent-Atmosphäre zu erhalten. DXX-Rebirth läuft unter Linux und MS Windows. Ein Schwerpunkt von DXX-Rebirth ist die Entwicklung eines Software-Renderers, der die Portierung auf Umgebungen erlaubt, die keine OpenGL-Unterstützung anbieten, wie z. B. Spielkonsolen.

Auch gibt es einen Emulator namens DScent, der es ermöglicht, Descent auf dem Nintendo DS zu spielen. Als Steuerung werden neben den normalen Steuerknöpfen auch ein Touchscreen für die Richtungsangabe und Waffenauswahl verwendet, wodurch das Spielgefühl, ähnlich wie bei Steuerung mit einem Joystick, realistischer vermittelt wird.

Für sämtliche Descent-Versionen gibt es etliche Hilfsprogramme. Besonders erwähnenswert sind die Level-Editoren DLE-XP (Descent 1 und 2) und D3Edit (Descent³), die immer noch von Fans unentgeltlich gepflegt, weiterentwickelt und eingesetzt werden.

Bis heute existiert eine intakte Descent-Community, die sich vorwiegend zu Online-Multiplayer-Spielen trifft. Die namhaftesten Sammelpunkte sind das deutsche Descentforum.de. (Hier geht es in erster Linie um Descent³.) und die englischsprachigen Planet Descent und Descent BB.

Ähnliche Spiele[Bearbeiten]

  • Das Computerspiel Forsaken besitzt viele Spielelemente von Descent, wie das freie Fliegen in Korridoren oder das Aufsammeln von neuen Waffen.
  • Das Computerspiel Descent to Undermountain verwendet die Descent-Engine, hat abgesehen davon aber nichts mit Descent gemeinsam.
  • Das Computerspiel Descent: FreeSpace von Volition hat, abgesehen vom Hersteller, der eine Tochtergesellschaft von Parallax Software ist, ebenfalls keine Gemeinsamkeiten mit Descent.
  • Das Computerspiel Terminal Velocity der Firma 3D Realms; hier fliegt man jedoch nicht nur in Tunnel, sondern die meiste Zeit über die Planetenoberfläche.

Weblinks[Bearbeiten]

Offizielle Seiten[Bearbeiten]

Fanseiten[Bearbeiten]

Englische Seiten

Portierungen[Bearbeiten]

  • D2X-XL Neben einer Portierung von Descent 2 für MS Windows, Linux und Mac OS X finden sich hier der Nachfolger des offiziellen Level-Editors; dazu viele Hintergrundinformationen zu Descent sowie ein großes Level-Archiv.
  • DXX-Rebirth (englische Seite) Direkt auf D1X und D2X basierende Portierung von Descent 1 und 2 für MS Windows, Mac OS 9/X und Unix/Linux.
  • DScent Descent Port für Nintendo DS

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b Alan Dunkin: Descent Source Code Released (englisch) gamespot.com. 26. Januar 1998. Abgerufen am 13. Januar 2013: „Parallax Software, the software developer that created the popular three-dimensional action games Descent and Descent II, has released Descent's source code (version 1.5) to the public domain for noncommercial purposes.
  2. USPTO entry for the Descent game trademark. Abgerufen am 15. Mai 2012.
  3. USPTO entry for the Descent game trademark (2008). Abgerufen am 15. Mai 2012.
  4. Anleitung des Level-Editors „Descent Mission Builder“
  5. Größenangaben der Feinde lassen auf die Größe des Spielers schließen. Im Vorspann zu Descent 3 sieht man die Größe in Relation zu einem Menschen
  6. FAQ aus dem 1997 erschienenen Paket „Descent – The definitive collection“
  7. Anleitungen der Spiele
  8. a b Volker Weitz: Völlig losgelöst – Descent (englisch) Power Play (Zeitschrift) 3/95. 1. März 1995. Abgerufen am 15. Mai 2012.
  9. Volition Interview. planetdescent.com. 11. September 2000. Archiviert vom Original am 20. Januar 2010. Abgerufen am 15. Mai 2012.