Diskussion:Raycasting

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Raytracing vs. Raycasting[Quelltext bearbeiten]

Offen gestanden, diese Art der Definition von Raycasting ist mir völlig neu. In Foleys Computer Graphics: Principles and Practise (war mal ein Standardwerk) steht, dass, obwohl Raycasting und Raytracing "oft synonym verwendet werden", Raycasting "manchmal" nur für den Teil steht, der für die Ermittlung der Sichtbarkeit ("visible-surface Algorithm") zuständig ist, und Raytracing für Rekursives Raytracing.

Das letzte SIGGRAPH-Paper, das "Ray casting" im Titel hat, stammt von 1999 und behandelt es als synonym zu Raytracing.

Auf der im Artikel angegebenen Website steht: "Like ray-casting, ray-tracing "determines the visibility of surfaces by tracing imaginary rays of light from viewer's eye to the object in the scene" (Foley 701). From both definitions, it seems that ray-casting and ray-tracing is the same. Indeed, some books use both terms interchangeably. From game programmers perspective, however, ray-casting is regarded as a special implementation (subclass) of ray-tracing."

Ich denke, die von Foley genannte Definition ist es wert, in diesem Artikel erwähnt zu werden. Falls tatsächlich "Ray casting" eine Sonderbedeutung im Gaming-Bereich entwickelt hat, wäre die Nennung einer weiteren Quelle zusätztlich zu Permadis Website, oder noch besser, der erste Veröffentlichung, die den Begriff verwendet hat, interessant.

Phrood 19:04, 18. Jul 2005 (CEST)

Holla, das ist wiederum mir neu (obwohl ich immerhin den Foley hier habe, aber was ich schon zu kennen meine überblätter ich halt). Ich hatte "Raycasting" eingegeben und war erschreckt, dass das auf Raytracing zeigt - dann hatte ich erst bemerkt, dass es gleich mit in der Einleitung steht. Der Begriff ist jedenfalls seit Catacomb und Wolfenstein 3D sehr weit verbreitet, ob dazu damals überhaupt Papers rauskamen weiß ich nicht. Durchaus möglich, dass der Begriff klammheimlich in irgendeinem Interview eingeführt wurde. Google liefert ein schönes Durcheinander der beiden Bedeutungen.
Hat die Wikipedia wieder mal eine selten beachtete Doppeldeutigkeit aufgezeigt ;-) RoKo 20:44, 18. Jul 2005 (CEST)
Auch der englische Artikel zum Thema ist ziemlich einseitig. Ich vermute, Anfang der 70er Jahre war der Begriff "ray tracing" noch nicht standardisiert und "ray casting" wurde später mit allerlei speziellen Bedeutungen gefüllt. Jedenfalls klasse, dass in diesem Artikel das Durcheinander etwas in Ordnung gebracht worden ist. Phrood 20:52, 18. Jul 2005 (CEST)
Ich habe ein Buch über Raycasting (ISBN 3772370322 müsste es sein; habs gerade nicht hier), wo die Entwicklung eines 3D-Spiels beschrieben wird. Wegen der dort nötigen Geschwindigkeit geht es in der Tat nur um Sichtbarkeitstests. Außerdem wird die Umgebung eingeteilt in rechteckige Elemente, d.h. jede Wand besteht aus solchen Elementen, die alle gleich hoch sind und nur rechtwinklig angeordnet sein können. Somit wird nur pro Element ein Sichtbarkeitstest gemacht. Effekte wie Fenster und Türen sind „Hacks“, d.h. keine echten Löcher in den Wänden, sondern sehen nur so aus. (Das war Stand der Technik Mitte der 1990er-Jahre, ohne 3D-Beschleunigerkarten und mit 486er-Prozessor.) --Christoph 02:55, 7. Dez 2005 (CET)

Meiner Meinung nach unterscheiden sich die verschiedenen Bezeichnungen in unterschiedlichen Gebieten der Computergrafik bezüglich Raycasting nur geringfügig. Ich habe mir mal angeschaut wie es in verschiedenen Kontexten verwendet wird und bin auf folgende Hierarchie gestossen: ray casting (wie es in der Volumenvisualisierung eingesetzt wird) ist als einfaches ray tracing auffassbar, das die Brechnung und Spiegelung vernachlässigt. Ein Sichtbarkeittest mit Strahlverfolgung ist dann eine Form von einfachem ray casting bei der die Durchsichtigkeit von Objekten vernachlässigt wird.

Was haltet ihr von folgender Definition: ray casting ist ein vereinfachtes ray tracing Verfahren, bei dem die Brechung und Spiegelung an Objektgrenzen vernachlässigt wird. Es wird unteranderem in der direkten Volumenvisualisierung verwendet und findet auch seine Anwendung im Computerspielebereich. Ein Sichtbarkeitstest mit Strahlverfolgung kann als vereinfachtes ray casting aufgefasst werden, bei dem die Durchsichtigkeit von Objekten vernachlässigt wird. Cyc 18:08, 15. Dez 2005 (CET)

--- ...einverstanden: wir haben beide Begriffe in zwei Lehrveranstaltungen gelehrt bekommen: Ray Tracing in Computergrafik, Ray Casting in Visualisierungstechniken (Volume Rendering) --- (nicht signierter Beitrag von Gemics (Diskussion | Beiträge) 13:06, 26. Apr. 2009 (CEST)) [Beantworten]

"Schnelle Strahlverfolgung"[Quelltext bearbeiten]

IP 128.176.151.219 hat diese deutsche Bezeichnung eingefügt. Da eine Google-Suche dazu keine Ergebnisse bringt, habe ich die Bezeichnung wieder entfernt, solange keine Referenzen angegeben sind. --Phrood 12:15, 10. Jan 2006 (CET)

Der erste Weblink ist tot.[Quelltext bearbeiten]

Der erste Weblink ist tot und sollte entfernt werden. -- 134.94.85.218 09:45, 4. Feb. 2011 (CET)[Beantworten]

Ich kann ohne Probleme auf den Link zugreifen. Sollte daher drin bleiben. -- Gut informiert 11:43, 4. Feb. 2011 (CET)[Beantworten]

Schatten im Schädelbild[Quelltext bearbeiten]

Das Schädelbild zeigt einen Schatten. Wenn ich den Artikel richtig verstanden habe, könnte das bei einem Raycasting-Algorithmus nicht möglich sein. Ich gehe daher davon aus, dass der Schatten durch die Strahlenverfolgung zur Lichtquelle entstanden ist. Damit wäre es gemäß der Definition in diesem Artikel kein Raycasting sondern Raytracing. Somit ist das Bild ungeeignet zur Illustration dieses Artikels. Ich wäre für löschen. --Ceving (Diskussion) 09:25, 13. Jan. 2013 (CET)[Beantworten]

Hm.. Nja, es zeigt nicht nur Schatten, sondern auch Reflexionen. Ich kenne mich nun nicht so besonders in Bezug auf Raycasting und Raytracing aus, allerdings glaube ich, dass du recht hast. Der einzige Bezug vom Bild zum Artikel scheint dann noch zu sein, dass es sich um Volumenrendering (also Voxel) handelt, nur eben via Raytracing (sollte damit auch möglich sein, glaube ich). Kennt sich jemand damit genau aus?
Beste Grüße, --#Reaper (Diskussion) 13:38, 19. Jan. 2013 (CET)[Beantworten]

(@Ceving:) Das Topic ist zwar nun schon uralt, aber ich habe mich zuletzt ein wenig mit Raycasting auseinander gesetzt und mich an diese offene Frage erinnert, als ich mir einen Raycasting-Shader angesehen habe. Die Antwort lautet: Ja, auch Schattierungen sowie Glanz/einfache Reflexionen sind damit ohne nennenswerten Aufwand mittels Normalen möglich. Mit wohl etwas mehr Aufwand ebenso Schlagschatten, auch wenn das dann schon (wie erwähnt) ein klein wenig Richtung Raytracing gehen würde - der Abstand dazu ist aber noch sehr sehr weit. Das nur noch der Vollständigkeit halber. Grüße, --#Reaper (Diskussion) 21:57, 5. Mai 2018 (CEST)[Beantworten]

Dieser Abschnitt kann archiviert werden. #Reaper (Diskussion) 21:57, 5. Mai 2018 (CEST)

Verlinkung zu Wikibooks[Quelltext bearbeiten]

Ich finde, dass man einen Link zum Wikibook "Spielewelten mit Raycasting" erstellen sollte. --193.159.110.117 16:09, 9. Apr. 2014 (CEST)[Beantworten]

Widerspruch im Artikel[Quelltext bearbeiten]

Im Artikel heißt es im Abschnitt "Raycasting bei Computerspielen":
"Da diese Technik keinem echten 3D entspricht, unterliegt sie diversen Einschränkungen: Es können keine dreidimensionalen Objekte wie Personen und Gegenstände dargestellt werden, Boden und Decke sind immer gleich hoch und Schrägen sind nicht möglich."
Soweit okay, wenn es dabei bliebe. Aber weiter heißt es dann:
"Bei Duke Nukem 3D wurden schließlich sogar schräge Böden bzw. Himmel oder Decken ermöglicht und eine vertikale Rotation des Sichtpunkts, sodass man nach oben oder unten schauen konnte."
Wenn Schrägen prinzipbedingt durch die Art der Technik nicht möglich sind, wie wurde das dann bei Duke Nukem 3d realisiert? Hier fehlt es an einer Erklärung. Der Algorithmus gibt das ja nicht her. Also kann es nur um eine Erweiterung des Algorithmus handeln, was dann aber nicht mehr dem ursprünglichen Verfahren entsprechen würde. Eine Erklärung des Wie wäre hier sinnvoll. --84.158.122.178 00:19, 27. Dez. 2021 (CET)[Beantworten]

Ganz einfach, Raycasting wird nur für Wände eingesetzt, abgesehen davon verwenden Doom und Duke Nukem kein Raycasting. Für Doom ist hier ausführlich das Rendering erklärt (erst die Wände, dann die Böden und dann die Sprites - alles jeweils unterschiedliche Techniken und Algorithmen): https://doomwiki.org/wiki/Doom_rendering_engine#Drawing_walls Chris Retro (Diskussion) 21:00, 2. Feb. 2022 (CET)[Beantworten]

Fehler im Artikel[Quelltext bearbeiten]

Im Artikel heißt es:
" So werden zweidimensionale Grafiken, so genannte Sprites, für beliebige Objekte verwendet, die skaliert in das berechnete Bild eingefügt werden. Diese wurden bei fortgeschrittenen Spielen wie Duke Nukem 3D winkelabhängig ausgewählt, sodass ein Objekt von vorne anders aussieht als von hinten. "
Schon in Wolfenstein 3d wurden die Sprites der NPCs winkelabhängig ausgewählt. Lediglich statische Objekte wie Tische, Objekte zum Aufsammeln oder Leichen am Boden zeigen dem Spieler immer die gleiche Richtung und somit Sprite zu. Duke Nukem 3d ist somit nicht das erste Spiel, dass das kann, es ist höchstens eines, dass dies für alle Spriteobjekte umsetzt. --84.158.122.178 00:20, 27. Dez. 2021 (CET)[Beantworten]

Hi, ich bin auch der Meinung, dass der Abschnitt zu Raycasting in Videospielen sehr viele Schwächen und Fehler hat. Genau, in schon in Wolfenstein 3D gab es für die Gegner Sprites für acht verschiedene Blickwinkel (bis auf die Bosse und die Fake-Hilters), für Sprites wäre es sicher technisch auch kein Problem gewesen, diese aus mehreren Blickwinkeln darzustellen, ich gehe aber davon aus, dass zum besseren Gameplay oder Gamedesign darauf verzichtet wurde (ein Päckchen Munition oder ein Medikit würde von allen Seiten fast gleich aussehen). Ich weiß, dass in Doom die Namen der Sprites für die Blickwinkel von eins bis acht durchnummeriert sind und Objekte mit nur einem Blickwinkel haben im Dateinamen eine null. Chris Retro (Diskussion) 20:58, 2. Feb. 2022 (CET)[Beantworten]