eXistenZ

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Filmdaten
Deutscher Titel eXistenZ
Originaltitel eXistenZ
Produktionsland Kanada, Großbritannien
Originalsprache Englisch
Erscheinungsjahr 1999
Länge ca. 97 Minuten
Altersfreigabe FSK 16
Stab
Regie David Cronenberg
Drehbuch David Cronenberg
Produktion David Cronenberg
Andras Hamori
Robert Lantos
Musik Howard Shore
Kamera Peter Suschitzky
Schnitt Ronald Sanders
Besetzung

eXistenZ ist ein Science-Fiction-Thriller des kanadischen Regisseurs David Cronenberg aus dem Jahr 1999.

Handlung[Bearbeiten]

Zu Beginn des Films findet sich der Zuschauer zusammen mit ein paar ausgewählten Pressemitgliedern in einem Präsentationssaal wieder, in dem das Softwareunternehmen „Antenna Research“ ein neues Computerspiel vorstellt. Die Präsentation wird von der Softwareentwicklerin Allegra Geller selbst durchgeführt.

Die Spieler sind mit der virtuellen Welt des Spiels durch eine Konsole verbunden, die einem Klumpen tierischen Gewebes ähnelt. Die Konsole ist über einen Bioport an das Nervensystem angeschlossen, der in den Rücken der Spieler gebohrt wurde. Die Verbindung geschieht über Kabel, die einer Nabelschnur ähneln.

Den Teilnehmern ist nach dem Starten des Spiels nicht direkt bewusst, dass sie sich in der virtuellen Realität des Spiels befinden, da sie möglichst unterbrechungsfrei aus der momentanen Realität eingeleitet wird.

Während der Präsentation zieht einer der anderen Gäste plötzlich eine Waffe aus biologischen Teilen und verwundet Allegra. Zusammen mit Ted Pikul gelingt es ihr jedoch zu flüchten und sich vor den Angreifern zu verstecken. Diese hält sie zunächst für Agenten von Konkurrenzunternehmen. Ted behandelt die Verletzung und stellt fest, dass Allegra mit einem menschlichen Zahn beschossen wurde.

Auf ihrer Flucht findet Allegra heraus, dass ihre Spielekonsole beschädigt wurde und nur dadurch repariert werden kann, dass das in ihr gespeicherte Spiel wieder aktiv gespielt wird, da die Konsole ihre Energie direkt aus dem Bioport der Mitspieler bezieht. Dazu sind zwei Spieler nötig, doch Ted besitzt einen solchen Bioport nicht. An einer Tankstelle überredet Allegra ihn nun dazu, sich von dem Tankstellenbesitzer Gas einen solchen Port direkt an die Wirbelsäule einsetzen zu lassen, auch wenn die Infektionsgefahr unter diesen Bedingungen sehr hoch ist.

Dass bisher dem Zuschauer immer wieder eigentlich vertraute Geräte – wie eine Spielekonsole oder ein Mobiltelefon sowie auch Spezialwaffen – in sehr bizarren, meist biologischen Ausführungen gezeigt werden, steigert sich in der Nähe der Tankstelle noch weiter, als plötzlich eine mehrköpfige Echse gezeigt wird. Jedoch wird durch die Kontinuität dieses Auftauchens und dem vertrauten Umgang der dargestellten Personen mit diesen Begebenheiten der Eindruck einer absolut normalen Realität der Beteiligten geschaffen.

Nachdem nun auch Ted über einen Port verfügt, beginnen Allegra und er damit, ihr Spiel zu spielen. Sie erklärt ihm die Besonderheiten, auf die er achten muss und dass er sich zunächst auf das Spiel einlassen muss, um selbst mitspielen zu können.

Schon zu Beginn des Spiels ist Ted sehr nervös, er macht sich Sorgen um seinen „schlafenden“, realen Körper, über den er im Spiel keine Kontrolle mehr hat. Er unterbricht das Spiel, aber ist sich nicht sicher, ob er und Allegra sich in der Realität oder nur einer weiteren Ebene des Spiels befinden. Dennoch lässt er sich von Allegra überreden, das Spiel fortzusetzen.

Die nun folgenden Teile werden zunehmend verwirrender, da auch für den Zuschauer nicht mehr eindeutig klar ist, ob sich die Handlungen in der Realität abspielen oder im Spiel. Hinzukommend spielen die Spieler, Allegra und Ted, im Spiel ein ähnliches Spiel, das auf ähnlichen Grundlagen basiert.

Die „Welten“, in denen sie sich schlagartig wiederfinden, werden zunehmend surrealer und sowohl für Ted als auch für den Zuschauer bedrückender. So befindet sich Ted plötzlich an einem Fließband in einer Aufzuchtstation für mutierte Amphibien wieder, wo er Riesenfrösche aufschneidet und ausnimmt, ohne es zu wollen – das Spiel kontrolliert die Handlungen seines virtuellen Körpers, um „die Handlung voranzutreiben“, wie Allegra es ihm zuvor erklärt hat. Er kommuniziert mit verschiedenen Figuren des Spiels, wobei man oft eine relativ einfache Programmierung ihrer Figuren bemerkt, da sie ihre Handlungen und Sprachphrasen teilweise exakt wiederholen. Kurz darauf trifft Ted wieder auf Allegra, die ein ähnliches Verhalten aufweist und ihn nicht zu erkennen scheint, was entweder auf die Kontrolle ihrer Figur durch das Spiel oder eine Allegra gleichende Spielfigur schließen lässt, oder dass Allegra an sich gar keine reale Person ist, sondern nur eine Spielfigur, die in allen Sphären des Films auftaucht. Sie und weitere Spielfiguren geben Ted immer neue, offenkundig sinnlose Aufgaben, die sich teilweise widersprechen und ihn hilflos durch das Spiel irren lassen.

Ted entdeckt im Laufe des Spiels immer mehr seltsame Parallelen zur realen Welt, beispielsweise die biologische Waffe, mit der Allegra angeschossen wurde: Teds Figur baut aus den Resten eines Essens, das er in einem chinesischen Restaurant bestellt hat, eine solche Waffe und erschießt gegen seinen Willen den Kellner.

Während Ted langsam immer panischer und verzweifelter bei der sinnlos erscheinenden, im Kreis führenden Reise durch die Welten wird, ist Allegra nur auf ihren Spielcontroller fixiert, den sie wie ein Lebewesen behandelt und aus unerklärlichen Gründen vor etwas zu retten versucht.

Schließlich erwachen die beiden auf ihrem Bett in der für sie realen Welt, jedoch haben sie einen infizierten Controller aus eXistenZ mitgebracht, was eigentlich unmöglich ist. Als dann ein Soldat (Mitspieler Hugo Carlaw) in das Haus stürmt, es in Brand setzt und den Controller zerschießt, glaubt Ted, sich noch im Spiel zu befinden. Er und Allegra rennen aus dem brennenden Haus, vor dem sich eine Schlacht abspielt, in der die „Freunde der Realität“ alle Spiele und Spieler vernichten. Ein guter Freund von Allegra, in dessen Haus sie Unterschlupf gefunden hatten, scheint auch dazuzugehören, und so erschießt Allegra ihn kurzerhand in dem Glauben, sich noch im Spiel zu befinden. Ted versucht ihr klarzumachen, dass sie möglicherweise doch in der Realität sind und Allegra gerade einen echten Menschen getötet hat. Er nimmt ihr die Maschinenpistole ab und zielt auf sie, worauf sie eine kleine Fernbedienung aus der Tasche holt, mit der sie seinen implantierten Bioport sprengt und ihn somit tötet.

Die beiden und weitere Figuren des Films erwachen schliesslich in einem Raum, in dem sie an ein Spiel names „transCendenZ“ (siehe Transzendenz) angeschlossen waren. Ted und Allegra gehen zu den Erfindern des Spiels, in dem der gesamte Film stattgefunden hat, und erschießen sie.

Es ist und bleibt dem Zuschauer bis zum Ende nicht klar, ob sich die Figuren bis zum Ende noch im Spiel befanden oder diesmal wirklich in der Realität.

Handlungsinfo[Bearbeiten]

Der Film spielt mit dem Wechsel von vermeintlicher Realität und virtueller Realität. Die Charaktere bewegen sich innerhalb und außerhalb eines Computerspiels mit dem Namen eXistenZ, eines Abenteuerspiels mit dem Ziel, den Sinn des Spiels herauszufinden. Ähnlich wie in dem Buch Simulacron-3 oder den Filmen Matrix, Die totale Erinnerung – Total Recall oder Vanilla Sky wirft Cronenberg mit dem Film die Frage auf, was Wirklichkeit und was lediglich sensorischer Input ist, mit dem ein Individuum gefüttert wird. Die Technik der Verschachtelung (Traum im Traum und virtuelle Realität) wurde später auch im Film Inception verwendet, genauso wie die Frage, welche dieser Realitäten denn die wahre ist und ob man in einer Realität die anderen Realitäten verändern kann.

Der Film ist auch ein vorzügliches Beispiel dafür, dass der Zuschauer zu Beginn des Films von falschen Tatsachen ausgeht.

In der „Welt des Spiels“ nimmt Cronenberg zahlreiche Anleihen aus herkömmlichen Videospielen der 1980er und frühen 1990er Jahre. In einigen Sequenzen des Films benutzt er klassische Elemente von Computerspielen: die Handlungsabläufe einiger Nebendarsteller wiederholen sich in einer Schleife und an manchen Stellen sind bestimmte Schlüsselphrasen notwendig, um die nächste Spielebene zu erreichen.

Hintergrund[Bearbeiten]

  • Der Film ist eine Co-Produktion von Alliance Atlantis Communications, Canadian Television Fund, Natural Nylon Entertainment, Serendipity Point Films, The Harold Greenberg Fund, The Movie Network, Téléfilm Canada und Union Générale Cinématographique. Den Release in den USA übernahm die Filmproduktionsgesellschaft Dimension Films. Er kam am 23. April 1999 in die US-amerikanischen Kinos.
  • Die Dreharbeiten fanden in Toronto in Kanada statt.
  • Die Produktionskosten für den Film beliefen sich auf schätzungsweise 31 Millionen kanadische Dollar (1999 umgerechnet etwa 21 Mio. US-Dollar). Dabei spielte er nur 3 Millionen US-Dollar wieder ein, wurde daher zum finanziellen Flop für die Produzenten.
  • Die durch die groß geschriebenen Buchstaben „X“ und „Z“ abgesonderte Buchstabenfolge „Isten“ ist ein eigenständiges Wort. Aus dem Ungarischen übersetzt bedeutet es Gott.[1]
  • Der Name einer Imbisskette, bei der Ted auf der Flucht zu Beginn des Films eingekauft hat, heißt Perky Pat. Dies ist ein Verweis auf den Schriftsteller Philip K. Dick und dessen Kurzgeschichte Zur Zeit der Perky Pat (The Days of Perky Pat) sowie seinen Roman Die drei Stigmata des Palmer Eldritch.
  • eXistenZ wird aufgrund der nicht unähnlichen Ausgangssituation, der Handlung, den filmischen Ebenen und vor allem der Frage, was nun real oder fiktiv sei, oft als inoffizieller Nachfolger zu Cronenbergs Videodrome gehandelt.[2]
  • Die virtuelle Welt von eXistenZ zeichnet sich durch das Fehlen von Markennamen und -Bezeichnungen aus.
  • Ein Spieleprodukt im Film namens Carcrash spielt auf Cronenbergs Film Crash aus dem Jahr 1996 an.
  • Das Buch zum Film – von John Luther Novak und David Cronenberg – erschien bei Ullstein.[3] „John Luther Novak“ ist ein Pseudonym des englischen SF-Autors Christopher Priest.

Kritiken[Bearbeiten]

  • Das Lexikon des internationalen Films schrieb, er sei ein „brillant gespielter Cyber-Thriller, reizvoll als ironisch-makabrer Schabernack, der die Ästhetik und die virtuelle Vorstellungswelt eines Computerspiels weiterspinnt. Seine fantastischen Vorstellungen drohen sich freilich immer wieder im Nirwana abstoßender Einfälle zu verflüchtigen“.[4]
  • Cinema meinte, dass Cronenberg „aus seiner starken Idee keine durchgängig mitreißende Story“ hole.[5]

Auszeichnungen (Auswahl)[Bearbeiten]

Bei der Berlinale 1999 war der Film für einen Goldenen Bären nominiert. Schließlich wurde Cronenberg mit einem Silbernen Bären für eine herausragende künstlerische Leistung ausgezeichnet. Im Jahr 2000 gewann Ronald Sanders einen Genie Award für den besten Schnitt, weiterhin gab es Nominierungen in den Kategorien beste Ausstattung und bester Film.

Literatur[Bearbeiten]

  •  Simon Pühler: Metaflesh. Cronenberg mit Lacan. Körpertechnologien in Shivers und eXistenZ. Avinus, Berlin 2007, ISBN 978-3-930064-65-6.
  •  Vítezslav Horák, Steffen Greschonig: Zur Anthropologie, Ökonomie und Ontologie in David Cronenbergs eXistenZ. In: Almut Steinlein, Kerstin Kratochwill (Hrsg.): Kino der Lüge. Transcript, Bielefeld 2004, ISBN 3-89942-180-9.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Isten in der ungarischsprachigen Wikipedia.
  2. Holger Kreitling: Geht doch nach drüben! David Cronenbergs neuer Film „eXistenZ“ ist das ultimative Spiel mit der Wirklichkeit. Die Welt. 17. November 1999. Abgerufen am 8. Dezember 2009.
  3. ISBN 978-3-548-24746-5
  4. EXistenZ im Lexikon des Internationalen Films
  5. Kritik von Cinema