Elementare Mattführung
Als elementare Mattführung wird die allerletzte Phase in Schachendspielen bezeichnet, wenn ein Spieler nicht mehr über genügend Material verfügt, um dem angestrebten Mattangriff des Gegners noch entscheidenden Widerstand entgegensetzen zu können. Sind keine Bauern für eine Umwandlung mehr auf dem Brett, dann kann gegen den allein noch vorhandenen König (ohne weitere Figuren) der Materialvorteil nicht mehr ausgebaut werden. In diesem Fall gewinnt die Beherrschung elementarer Mattführungen an Bedeutung.
Es ist keinesfalls selbstverständlich, dass eine materielle Überlegenheit zum Matt führt. Eine einzelne Leichtfigur reicht nicht zum Mattsetzen. Auch können zwei Springer gegen den König (ohne Bauern oder Figuren) das Matt - wenngleich technisch möglich - nicht erzwingen. Folgende elementare Mattführungen sind wesentlich:
- Mattsetzen mit einer Dame
- Mattsetzen mit zwei Türmen
- Mattsetzen mit einem Turm
- Mattsetzen mit zwei Läufern (Läufer auf Standfeldern unterschiedlicher Farbe)
- Mattsetzen mit Läufer und Springer
In sehr seltenen Fällen kommt es nach der erfolgten Umwandlung eines Bauern in einen Springer zum
- Mattsetzen mit drei Springern
Positionen mit höherer materieller Überlegenheit lassen sich auf die hier angegebenen Fälle zurückführen und sind in der Regel wesentlich einfacher zu gewinnen.
Für ein Matt des Königs in der Brettmitte sind neun Felder von Figuren zu kontrollieren. In elementaren Mattführungen lässt das zur Verfügung stehende Material dies nicht mehr zu. Nur am Rand kann mattgesetzt werden. Der erste Teilplan besteht folglich in jeder Mattführung darin, den König an den Rand abzudrängen. Mit zwei Leichtfiguren kann das Matt nur in einer Ecke oder neben einem Eckfeld erzwungen werden.
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Mattsetzen mit einer Dame [Bearbeiten]
In einem Endspiel mit König und Dame gegen König kann man bedenkenlos die Regeln der Mattführung mit dem Turm anwenden, wenn man aufpasst, nicht pattzusetzen. Des Weiteren gibt es auch die Möglichkeit, mit der Dame immer im Springerabstand zu bleiben, oder die optimale Methode der Schachprogramme. Diese besteht darin, den gegnerischen König zum eigenen König zu bringen und so auf schnellstem Wege mattzusetzen. Anhand des folgenden Endspiels kann man alle drei Möglichkeiten betrachten. Die ersten beiden sind zwar nicht die schnellsten Mattführungen, aber einfach zu erlernen.
- Methode 1 (wie mit dem Turm): 1.Db1-b3 Kd4-e4 2.Ka1-b2 Ke4-d4 4.Kb2-c2 Kd4-e4 5.Kc2-d2 Ke4-d4 6.Db3-b4+ Kd4-e5 7.Kd2-e3 Ke5-d5 8.Db4-b5+ Kd5-e6 9.Ke3-e4 Ke6-d6 10.Db5-b6+ Kd6-e7 11.Ke4-e5 Ke7-f7 12.Db6-h6 Kf7-g8 13.Ke5-f5 Kg8-f7 14.Dh6-h7+ Kf7-e8 15.Kf5-e6 Ke8-d8 16.Dh7-d7 matt. Hier hätte das übereilte 13.Kf6 oder 13.Ke6 pattgesetzt.
- Methode 2 (Dame in Springerabstand): 1.Db1-b3 Kd4-e4 2.Db3-c3 Ke4-f4 3.Dc3-d3 Kf4-g4 4.Dd3-e3 Kg4-f5 5.De3-d4 Kf5-g5 6.Dd4-e4 Kg5-f6 7.De4-d5 Kf6-g6 8.Dd5-e5 Kg6-f7 9.De5-d6 Kf7-g7 10.Dd6-e6 Kg7-h7 11.De6-f6 Kh7-g8 12.Df6-e7 Kg8-h8 13.Ka1-b2 Kh8-g8 14.Kb2-c3 Kg8-h8 15.Kc3-d4 Kh8-g8 16.Kd4-e5 Kg8-h8 17.Ke5-f6 Kh8-g8 18.De7-g7 matt Hier hätte 13.Df7 pattgesetzt.
- Methode 3 (Computermethode): 1.Db1-f5! Kd4-c3 2.Df5-e4 Kc3-b3 3.De4-d4 Kb3-a3 4.Ka1-b1 Ka3-b3 5.Kb1-c1 Kb3-a3 6.Kc1-c2 Ka3-a2 7.Dd4-b2 matt
Mattsetzen mit zwei Türmen [Bearbeiten]
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| Diagramm 1: Matt mit zwei Türmen - Ausgangsstellung |
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| Diagramm 2: Matt mit zwei Türmen - Endstellung |
Beim Matt mit zwei Türmen wird der gegnerische König durch wechselweise Schachgebote eines Turmes an den Spielfeldrand gedrängt, während der andere Turm das Ausweichen des Königs in die Brettmitte verhindert. Es zeigt außerdem, dass selbst ein alleinstehender König nicht vollkommen hilflos ist, auch wenn er dem Matt nicht entgehen kann.
Diagramm 1: 1.Te8+ - Kf3
2.Tf1+ - Kg2 (Der König greift den Turm an, der ihm Schach bietet. Soll der Turm nicht verloren gehen, dann muss ein Zug erfolgen, der den Turm in Sicherheit bringt.)
3.Tf7 - … (Tf-f8 bringt nichts ein, weil die Türme sich dann auf der achten Reihe gegenseitig blockieren. Te-f8 deckt zwar den angegriffenen Turm, bietet aber keine wirkliche Lösung des Problems.)… - Kg3
4.Tg8+ - Kh4
5.Th7 matt Diagramm 2
Zu beachten ist, dass aus den fortgesetzten Schachgeboten kein Remis durch ewiges Schach resultiert!
Noch einfacher ist das Verfahren des wechselweisen Schachbietens beim Matt mit Dame und Turm: die Dame steht auf der letzten, der Turm von ihr gedeckt auf der vorletzten Linie oder Reihe, und beide bieten dem König wechselweise Schach, bis er den Schachgeboten am Rand stehend nicht mehr ausweichen kann.
Mattsetzen mit einem Turm [Bearbeiten]
Befinden sich auf dem Brett nur noch die beiden Könige und ein einziger Turm, dann gewinnt die Partei mit dem Turm bei richtigem Spiel zwangsläufig nach spätestens 16 Zügen.
Mit diesem elementaren Verfahren müssen Turm und König im Zusammenspiel den gegnerischen König zunächst an den Brettrand drängen. Dabei spielt das Motiv der Opposition, bei dem sich beide Könige gegenüber stehen, eine entscheidende Rolle. Danach wird der König entweder in der Ecke oder in Oppositionsstellung matt gesetzt.
Das folgende Beispiel stammt von Juri Awerbach (Lehrbuch der Schachendspiele, Band 1, S. 12).
Der schwarze König soll zunächst an den rechten Brettrand gedrängt werden:
1.Kb2 Kd4 2.Kc2 Ke4 3.Kc3 Ke5 4.Kc4 Ke4 Opposition, der König wird auf die f-Linie abgedrängt.
5.Te1+ Kf5 6.Kd4 Kf4 Opposition, der König wird auf die g-Linie abgedrängt.
7.Tf1+ Kg5 8.Ke4 Kg6 9.Ke5 Kg5 Opposition, der König wird auf die h-Linie abgedrängt.
10.Tg1+ Kh4 11.Kf5 Kh3 (falls 11. ... Kh5 12. Th1 matt)
12.Kf4 Kh2 13.Tg3 Kh1 14.Kf3 Kh2 15.Kf2 Kh1 16.Th3 matt
Mattsetzen mit zwei Läufern [Bearbeiten]
Die Mattbilder [Bearbeiten]
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| Diagramm 1: Ein typisches Matt auf einem Eckfeld |
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| Diagramm 2: Ein Matt auf einem Randfeld |
Ein Matt mit zwei Läufern ist grundsätzlich nur auf einem Randfeld möglich, erzwungen werden kann es auf einem Eckfeld oder einem Feld neben einem Eckfeld. Diagramm 1 zeigt eine mögliche Mattposition nach Lb7#, der weiße König und der schwarzfeldrige Läufer decken die Fluchtfelder a7 und b8 ab. Im zweiten Diagramm ist ein weiteres mögliches Mattbild am Brettrand dargestellt.
Die Glocke [Bearbeiten]
Die Namensgebung der folgenden Mattmethode mit zwei Läufern erklärt sich aus dem Zusammenwirken der beiden Läufer. Sie schränken die Zugmöglichkeiten des Königs derart ein, als sei bildlich eine Glocke über ihn gestülpt (siehe Diagramm 4). Anhand des folgenden Beispiels wird diese Methode ausführlich dargestellt, die möglicherweise nicht den schnellsten, aber einen einfachen Weg darstellt.
Das natürliche Bestreben des Weißen ist es, Schwarz zuerst in der Bewegungsfreiheit einzuschränken, um dann das ganze Brett zu kontrollieren.
1.Lf1-g2+ Kd5-e5 2.Lc1-b2+ Ke5-e6 3.Lg2-e4 Ke6-d6 4.Lb2-d4 Kd6-e6
Nun ist die Stellung in Diagramm 4 entstanden. Man beachte besonders, wie die Läufer schön zusammenwirken. Die Läufer stehen nun optimal und der König muss einschreiten.
5.Ke1-e2 Ke6-d6 6.Ke2-e3 Kd6-e7 7.Ke3-f4 Ke7-e6 8.Kf4-g5 Zugzwang 8...Ke6-d6 9.Kg5-f5 Kd6-d7
Der schwarze König musste die 6. Reihe verlassen und wird nun schnell an den Rand gedrängt.
10.Ld4-e5 Kd7-e7 11.Le4-d5 Ke7-d7 12.Kf5-f6 Kd7-c8
Man muss noch aufpassen! 13.Ke7 ist nur ein Patt.
13.Le5-d6 Kc8-d7 14.Kf6-e5 Kd7-e8 15.Ke5-e6 Ke8-d8 16.Ld5-c6 Kd8-c8
Nun, da der König am Rand ist, muss man ihn nur noch in die Ecke drängen und mattsetzen. Siehe Diagramm 5.
17.Ld6-c5 Kc8-c7 18.Ke6-d5 Kc7-d8 19.Kd5-d6 Kd8-c8 20.Lc5-b6 Kc8-b8 21.Lc6-b5 Kb8-b7 22.Kd6-c5 Kb7-c8 23.Kc5-c6 Kc8-b8 24.Lb5-a6 Kb8-a8
Endlich ist der König auf einem Eckfeld, und das Matt kann nun ziemlich schnell erzwungen werden. Zu beachten ist die Regel, dass der weiße König in Springerabstand zum Eckfeld stehen muss, also in diesem Fall auf c7 oder b6. 25.Kc7 wäre jedoch Patt! Siehe Diagramm 6.
25.Lb6-c5 Ka8-b8 26.Kc6-b6 Kb8-a8 27.La6-b7+ Ka8-b8 28.Lc5-d6 matt.
Nun ist es erreicht, die Stellung aus Diagramm 2 ist auf dem Brett, Schwarz ist matt!
Diagonale Sperrung [Bearbeiten]
Eine weitere Ausgangsidee, um den gegnerischen König in eine Ecke zu drängen, zeigt das siebte Diagramm. Die beiden Läufer werden auf zwei nebeneinanderliegenden Diagonalen positioniert und teilen somit das Brett in zwei Hälften, den markierten Sperrriegel kann der schwarze König nicht überschreiten. Der König der Läuferpartei wird im weiteren Verlauf angenähert, um seinen Kontrahenten von der Diagonale b1-h7 zu vertreiben, wonach Lc4-d3 das virtuelle Dreieck verkleinert, in dem sich der Schwarze bewegen kann. Diese Vorgehensweise wird fortgeführt bis sich der schwarze König in einer Ecke befindet.
Mattsetzen mit Läufer und Springer [Bearbeiten]
Die Mattbilder [Bearbeiten]
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| Diagramm 1: Ein Mattbild mit Springer und Läufer in der richtigen Ecke |
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| Diagramm 2: Ein Mattbild mit Springer und Läufer neben der richtigen Ecke |
Die Mattführung mit Läufer und Springer ist schwierig, wobei ein Problem darin besteht, innerhalb der 50-Züge-Regel den gegnerischen König zur Strecke zu bringen. In ungünstigen Ausgangssituationen kann das Matt bei bestem Spiel nicht unter 30 Zügen erzwungen werden. Es gibt verschiedene Verfahren, das Matt mit diesem Material zu erzwingen.
Wie in allen Endspielen mit einem einzelnen Läufer gibt es auch hier die sogenannte richtige Ecke. Das ist ein Eckfeld, das der Läufer angreifen kann. Erzwungen werden kann ein Matt daher nur in der Ecke von der Farbe des Läufers oder auf einem Feld neben dieser Ecke. Diagramm 1 zeigt ein Matt in der richtigen Ecke. Im zweiten Diagramm ist ein Matt neben der richtigen Ecke dargestellt.
Der Weg von der falschen in die richtige Ecke [Bearbeiten]
Mit dem König können in Nahopposition vom gegnerischen König drei Frontalfelder kontrolliert werden, die beiden Leichtfiguren haben ihm die seitlichen Ausweichmöglichkeiten zu nehmen. So wird der König an den Rand gedrängt, eine Aufgabe, die für unerfahrene Spieler nicht ganz einfach ist. Der alleinstehende König hat die Möglichkeit, die falsche Ecke (für seine Zielstellung ist das die richtige Ecke) aufzusuchen.
Es gibt ein sicheres Verfahren, mit Läufer und Springer den König von der falschen in die richtige Ecke zu treiben, um dort ein Matt zu erzwingen. Dieses Verfahren wird W-Manöver genannt, weil der Springer dabei Zickzack-Züge macht, die dem Buchstaben W ähnlich sehen.
Mattsetzen mit drei Springern [Bearbeiten]
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| Weiß am Zuge: Matt in drei Zügen |
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| Mattbild mit drei Springern nach 3. Sc3-b5# |
Dieses Endspiel hat kaum praktische Bedeutung, denn es kann nur in Ausnahmefällen entstehen, wenn eine Unterverwandlung in einen Springer notwendig geworden ist. Interessant ist, dass drei Springer gegen einen (von Ausnahmen abgesehen) ebenfalls gewinnen.
In Diagramm 1 nimmt der Weiße mit dem ersten Zug 1. Sd3-c5 dem schwarzen König das Fluchtfeld a6. Nach dem erzwungenen 1. ... Ka7-a8 folgt 2. Sc4-b6+ Ka8-a7 3. Sc3-b5 matt (siehe Diagramm 2).
Mattsetzen mit zwei Springern [Bearbeiten]
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Das Matt mit zwei Springern ist zwar technisch möglich, aber nur bei fehlerhaften Zügen des alleinstehenden Königs ausführbar. Der König darf auf das Schachgebot des Springers nicht freiwillig in die Ecke gehen, sonst wird er matt (Diagramme 1-3).
Anders sieht die Sache aus, wenn es noch einen weiteren Bauern auf dem Brett gibt.