Fahrenheit (Computerspiel)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche
Fahrenheit
Originaltitel Indigo Prophecy
Studio Quantic Dream
Publisher Atari SA
Erstveröffent-
lichung
2005
Plattform Windows, PlayStation 2, Xbox
Genre Actionspiel, Adventure und interaktiver Film
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Tastatur & Maus bzw. Gamepad
Systemvor-
aussetzungen
Medium 1 DVD-ROM, Download
Sprache Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch
Altersfreigabe
USK ab 16 freigegeben
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen

Das Computerspiel Fahrenheit erschien 2005 für Windows, Xbox und PlayStation 2. In den USA erschien es unter dem Titel Indigo Prophecy, um Verwechslungen mit dem Film Fahrenheit 9/11 zu vermeiden. Es wird dem Genre der Adventurespiele zugeordnet, zudem wird es als interaktiver Film bezeichnet.

Handlung[Bearbeiten]

Dieser Artikel oder Abschnitt bedarf einer Überarbeitung. Näheres ist auf der Diskussionsseite angegeben. Hilf mit, ihn zu verbessern, und entferne anschließend diese Markierung.

Der Bankangestellte Lucas Kane erwacht aus einer Art Trance auf einer Restauranttoilette und sieht vor ihm eine Leiche mit Stichwunden. Das blutige Messer in seiner Hand sowie eingeritzte Symbole in seinen Unterarmen machen ihm klar, dass er diesen Mann während der Trance getötet haben muss. Lucas flüchtet aus dem Restaurant, kurz bevor die Leiche von einem Polizisten gefunden wird. Dieser Polizist ruft die beiden Detectives Carla und Tyler auf den Plan, die am Tatort Spuren sichern und Beweisstücke finden.

Lucas vertraut sich unterdessen seinem Bruder Marcus an, der ihm rät, sich der Polizei zu stellen. Lucas jedoch will das nicht und möchte erst herausfinden, was hinter der mysteriösen Trance steckt. In seinem Privatleben hat er nun auch noch erschreckende Visionen von dem ermordeten Opfer und grausigen Monstern, die hinter ihm her sind. Während Lucas befürchtet, seinen Verstand zu verlieren, sinken die Temperaturen auf der ganzen Welt rapide.

Carla und Tyler kommen, dank der vielen Beweise und Spuren im Restaurant, mit ihren Untersuchungen schnell voran. Carla erhält eine mysteriöse Mail, in der ein unbekannter Absender sie auf „Kirsten“ hinweist. In den Polizeiakten findet sie einen Fall, der diesen Namen trägt und sich in den 90ern zutrug. Sie verhört den Polizisten, der damals die Untersuchungen leitete, und findet so heraus, dass damals Ähnliches vorging: Ein Mann ritzte sich Symbole in die Unterarme und tötete gleich darauf ein unschuldiges Opfer. Anschließend ließ er sich widerstandslos festnehmen.

Lucas hat währenddessen Probleme mit seiner Ex-Freundin Tiffany, die vor kurzem bei ihm ausgezogen ist. In seinen Träumen sieht er zudem ein kleines Mädchen, das, so scheint es, ihn um Hilfe bittet. Er sucht Hilfe bei einer blinden Wahrsagerin namens Agatha, die mit ihm tief in Lucas’ Unterbewusstsein eindringt. Dort finden sie heraus, dass ein vermummter Mann im Restaurant mental die Kontrolle über Lucas übernahm und ihn so den Mord ausführen ließ. Lucas Visionen werden immer realer und gefährlicher, auch der vermummte Mann aus dem Restaurant taucht immer öfter in ihnen auf. Kurze Zeit später findet Lucas Agatha tot in ihrer Wohnung auf.

In der Zwischenzeit können Carla und Tyler Lucas als Täter enttarnen. Sie konfrontieren ihn auf offener Straße, als Lucas plötzlich übernatürliche Fähigkeiten zeigt: Er schaltet sämtliche Polizisten aus, hängt sich an einen fliegenden Hubschrauber, springt über einem Zug ab und flüchtet so.

Lucas wacht in einer Kirche auf, wo er die totgeglaubte Agatha wiedersieht, die ihm von einer alten Maya-Zivilisation erzählt. Er sucht einen Professor, der Spezialist für die Maya-Kultur ist, auf und findet so heraus, dass er das Opfer eines uralten Rituals geworden ist, das immer wieder unschuldige Menschen zu Mördern werden lässt. Das Ritual wird von einem sogenannten Orakel durchgeführt, hinter dem ein Clan steht, der auf diese Weise die Weltherrschaft übernehmen will.

Auch Carla kommt dem Geheimnis auf die Spur, als sie in einer Irrenanstalt Janos befragt, den Mörder im Falle Kirsten, der ihr ebenfalls von den Clans berichtet.

Das Orakel sieht schon bald, angesichts von Lucas’ erstaunlichen Fähigkeiten, eine Bedrohung in dem Mann. Lucas findet heraus, dass das Orakel einzig und allein das Mädchen aus seinen Träumen braucht, um die Weltherrschaft zu erlangen. Lucas kann Carla auf seine Seite ziehen und das Mädchen vor dem Orakel retten. Zudem enthüllt sich ein zweiter Clan, der Allwissenheit anstrebt und ebenfalls dazu das Mädchen benötigt.

In einer verlassenen Militärbasis, in der Lucas aufwuchs, kommt es zum Showdown. Lucas und Carla können beide Orakel besiegen, Lucas bringt das Mädchen dort zu einem geheimnisvollen Artefakt, einer Chroma-Quelle, wo es ihm sein Wissen anvertraut. Lucas lebt mit diesem Wissen als gottähnliches Wesen weiter, während Carla ein Kind von ihm erwartet.

Spielablauf und Erzählperspektive[Bearbeiten]

Gespielt wird mit einem Gamepad, auf dem PC alternativ auch mit Tastatur und Maus. Handlungen werden mit Bewegungen des rechten Analogsticks auf dem Gamepad ausgelöst. Auch Gespräche mit anderen Figuren steuert man auf diese Weise, wobei hier immer nur eine begrenzte Zeit zur Antwort zur Verfügung steht, ansonsten wählt das Spiel eine Antwortmöglichkeit per Zufall aus. Hin und wieder tauchen Action-Sequenzen auf, bei denen man möglichst schnell und in bestimmter Reihenfolge Tasten auf der Tastatur bzw. auf dem Gamepad drücken muss, welche das Programm vorgibt, sogenannte Quick-Time-Events.

Der Spieler übernimmt abwechselnd die Kontrolle über die verschiedenen Pro- und Antagonisten, so z.B. über den Mörder Lucas Kane und die ermittelnden Polizeibeamten Carla Valenti und Tyler Miles. Auch können zeitweise Nebenrollen, wie Lucas' Bruder gesteuert werden. Mit Hilfe dieser Perspektivenwechsel erreichen die Entwickler eine auktoriale Perspektive, d.h. der Spieler fühlt sich als objektiver Betrachter, schaut auf das Geschehen herab, weiß allerdings um die Gefühle und Gedanken aller handelnden Personen, kennt also alle Zusammenhänge der Handlung ganzheitlich, im Gegensatz zu den handelnden Personen selbst. Somit wird der filmische Charakter des Spiels stark unterstrichen, was natürlich durch die Erzählung in dritter Person ebenfalls verstärkt wird.

Die auktoriale Perspektive findet im Spiel ihre Grenzen an dem Punkt, an dem das Wissen über eine Tat einer Person das Handeln, bzw. die Aufgabe der Handlung einer weiteren Person obsolet macht. So ist es zum Beispiel so, dass man als Lucas Kane einen Tatbeweis vor der Polizei verstecken muss, welchen man im folgenden als Carla Valenti, eine der beiden Polizeibeamten, suchen muss. In einem Buch oder einem Film (einem Medium, das nicht vom Konsument gesteuert oder beeinflusst wird) könnte problemlos beschrieben werden, wo Lucas den Tatbeweis versteckt, sowie darauffolgend, wie die Polizei diesen sucht. Im Spiel allerdings macht die Offensichtlichkeit der einen Handlung die andere für den Spieler (!) langweilig und unreal, d.h. wird gezeigt, oder dem Spieler überlassen, wo Lucas den Tatbeweis versteckt, ist es anschließend für die ebenfalls vom Spieler gesteuerte Carla logischerweise keine Herausforderung, diesen zu finden. Als Lösung für dieses Problem gibt es nur die Möglichkeit, eine der beiden Handlungen durch das Spiel vorwegzunehmen. In Fahrenheit wird tatsächlich die erste Handlung vorweggenommen. Der Spieler kann nicht steuern, wie Lucas den Beweis versteckt und bekommt dies auch nicht zu sehen

Ebenfalls bedingt durch die auktorial-objektive Sichtweise ist die Auflösung bipolarer Strukturen (Gut - Böse), wie sie oft in Computerspielen mit personeller, subjektiver Erzählweise vorliegt. Dies ist in Fahrenheit sinnvoll, da die offensichtlichen Gegenspieler Lucas und die Polizeibeamten nicht in dieses Muster gepresst werden können. In einem bipolaren Muster müssten die Polizeibeamten auf jeden Fall die Repräsentation des Guten sein. Da sie die Gegenspieler zu Lucas sind, müsste er der "Böse" sein. Dies scheint unglaubwürdig, denn Lucas hat zwar physisch einen Mord begangen, jedoch stand sein Körper nicht unter seiner Kontrolle, seine Gesinnung, sein "Ich" ist also unschuldig - sein Körper war nur die ausführende Marionette. Die Charakterkonstellation in Fahrenheit ist also alles andere als eindimensional in Gut und Böse einzuordnen. Man kann sogar so weit gehen, zu behaupten, dass Lucas und die Beamten in der Theorie das gleiche Ziel haben - die Aufklärung der Ursachen des Mordes. Innerhalb der Suche kommt es allerdings zu Komplikationen, da die Beamten bei Lucas Kane laden, dessen physische Hülle den Mord ausgeführt hat.

Elemente aus Spiel und Film[Bearbeiten]

Anders als bei den meisten PC-Spielen steht bei Fahrenheit nicht das Spielen an sich im Vordergrund; vielmehr geht es darum, die Geschichte mitzuerleben und weiterzuführen.

Adventure[Bearbeiten]

Rätsel wie bei klassischen Adventures, gibt es fast nicht; der Spieler vollführt lediglich offensichtliche und einfache Aufgaben. So wird der Spieler nicht längere Zeit mit der Lösung von Rätseln aufgehalten, was einem durchgehenden Erzählfluss und letztlich der Spannung dienen soll. Allerdings werden erfahrene Spieler durch die simplen Aufgaben nicht gefordert. Ein Inventar, mit dem bei Adventures Gegenstände gesammelt und an passender Stelle verwendet werden, gibt es bei Fahrenheit ebenfalls nicht. Gespräche dagegen laufen ähnlich wie bei anderen Adventures ab, haben aber ein Zeitlimit, so dass sich ein Spieler nicht beliebig viel Zeit mit dem Wählen einer Antwort lassen kann. Darüber hinaus beschränken sich Antwortmöglichkeiten auf grobe Themengebiete, nicht auf exakte Sätze die dann vom Protagonisten gesprochen werden.

Action[Bearbeiten]

Muss der Spielcharakter schwierige und schnelle Handlungen wie Kämpfe oder Verfolgungsjagden ausführen, verlangt das Spiel das schnelle Drücken vorgegebener Tasten. Der Spieler kann Kampf- oder Actionszenen viel weniger als im klassischen Computerspiel beeinflussen, bei dem Sprünge und Schläge vom Spieler unter Zeitdruck selbst ausgeführt werden müssen. Längere Teile des Spieles bestehen aus Sequenzen, in denen auf dem Bildschirm Symbole aufleuchten und der Spieler sofort die passende Tastenkombination fehlerfrei eintippen muss. Gelingt ihm das nicht, stirbt der Held und das Spiel ist beendet. Bei einigen Spielern fand dieses, bereits durch das Adventure Shenmue bekannte System großen Anklang. Andere dagegen empfanden es als störend.

Film[Bearbeiten]

Viel mehr Wert haben die Entwickler auf die Inszenierung der einzelnen Szenen gelegt. Die Kameraführung, welche bei regulären Computerspielen bisher immer eine untergeordnete Rolle gespielt hat, folgt bei Fahrenheit eher dem Stil eines Spielfilms. So werden Dialoge oftmals in geschnittenen Naheinstellungen gezeigt, in Actionszenen schwenkt die Kamera um die Personen, was an Actionfilme erinnert. Auch Zeitlupeneffekte, ein für Actionfilme typisches Stilmittel, finden Verwendung in Fahrenheit. Insbesondere innerhalb der Zwischensequenzen werden in Anlehnung an die Erzählstrategien des Kinos Voice-over-Kommentare der Figuren eingeblendet.

Effekte wie Flashbacks oder Split Screen (wie bei 24) sind Merkmale, die eher bei Filmen als bei Spielen Verwendung finden. Ähnlich wie bei computeranimierten Filmen wirken die Figuren durch den Einsatz von Bewegungserfassung (motion capturing) lebensecht und natürlich, die Choreografie der Kampfszenen wird mit Kinofilmen verglichen, während andere PC-Spiele oft kantige Bewegungsabläufe zeigen.

Auf den Spielfilm als Referenzmedium wird innerhalb des Spiels auch nominell verwiesen: Das einzelne durch den Spieler zu eröffnende Spiel wird im Menü als "Film" bezeichnet. In einem vorangestellten Tutorial stellt sich Chef-Designer David Cage als Regisseur und Autor vor.

Anerkennung und Kritik[Bearbeiten]

Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen (beispielsweise Einzelnachweisen) ausgestattet. Die fraglichen Angaben werden daher möglicherweise demnächst entfernt. Bitte hilf der Wikipedia, indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfügst. Näheres ist eventuell auf der Diskussionsseite oder in der Versionsgeschichte angegeben. Bitte entferne zuletzt diese Warnmarkierung.

Die Idee, ein Computerspiel einem Spielfilm nachzuempfinden, wurde bereits 1983 mit den Arcade-Action-Spielen Dragon's Lair und Space Ace realisiert. Durch die weiter entwickelte Computertechnik scheint Fahrenheit zum Erscheinungszeitpunkt diesem Ziel jedoch am nächsten zu sein und erhielt dafür Anerkennung in der Fachpresse.

Großer Kritikpunkt ist allerdings die sehr kurze Spielzeit, die auch durch die verschiedenen möglichen Handlungsstränge, die sich am Anfang andeuten, nicht verlängert werden kann. Die Haupthandlung bleibt dieselbe, lediglich die Details können vom Spieler interaktiv beeinflusst werden. In einer Szene beispielsweise wird Lucas von seiner Ex-Freundin Tiffany besucht. Der Spieler kann sich entscheiden, die zerstörte Beziehung wieder aufzurichten oder Lucas mit seinen Problemen allein zu lassen. In der nächsten Szene jedoch wacht die Hauptperson unabhängig der vorherigen Entscheidung mit einem Alptraum auf und die Handlung wird vom Programm weiter gesponnen.

Weblinks[Bearbeiten]

  1. [1], Systemanforderungen stehen ganz unten auf der Website.