Fangame

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Ein Fangame ist ein Computer- oder Videospiel, das von Fans auf Grundlage eines bekannten, etablierten Spieles entwickelt wurde. Dabei versuchen diese Spiele häufig, die Originale zu kopieren (Remake), indem Elemente des Spieldesigns und der Charaktere übernommen werden. Ebenfalls verbreitet ist es, meist ältere Spiele mit Hilfe von Modifikationen neuerer Spiele zu erstellen, da die Entwickler sich häufig eine bessere Grafik davon versprechen. Die Qualität dieser Spiele unterliegt sehr großen Schwankungen, aber durch die Fortschritte in der Technologie wird es zunehmend einfacher, solche ansprechenden Spiele zu entwickeln.

Entwicklung[Bearbeiten]

Im Wesentlichen werden zwei Arten der Entwicklung unterschieden. Das sind die für sich allein stehenden Spiele, die ihre eigene Spiel-Engine mitbringen, und Spiele, die als Modifikation (auch Mod genannt) bestehender entstehen.

Eigenständige[Bearbeiten]

Spiele, die mit eigenen Engines entwickelt werden, haben den Vorteil, sich einer breiteren Masse öffnen zu können, da sie nicht den Besitz eines Spieles voraussetzen. Dafür müssen die Entwickler aber auch mehr Zeit und Arbeit investieren, da viele Kernkomponenten selbst entwickelt werden müssen. Um diesen Aufwand etwas zu reduzieren wird häufig auf bereits bestehende Engines zurückgegriffen. Besonders beliebt sind dabei Open Source Engines (z. B. OGRE, Crystal Space oder DarkPlaces), da hier keine Kosten für die Lizenzen anfallen.

Weiterentwicklung durch die Nutzergemeinde[Bearbeiten]

Von einigen Herstellern wird von älteren Spielen am Ende der kommerziellen Vermarktung und des Supports die Spiel-Engine und deren Quelltext unter verschiedenen Softwarelizenzen freigegeben, auch um eine Nichtverfügbarkeit und -support als Abandonware zu verhindern.[1][2] Vorreiter hier sind id software und 3D Realms, welche als erste viele ihrer Werke so freigegeben haben. Für weitere Beispiel siehe die Liste kommerzieller Computerspiele mit veröffentlichtem Quelltext. So verfügbar können diese Engines verwendet bzw. von der Nutzergemeinde sogar weiterentwickelt werden, z.B. für Portierungen[3][4][5] oder Fan-Patches. Manchmal werden die Engines dabei so stark verbessert dass diese mit aktuellen Engines mithalten können, als Beispiel kann das auf Doom aufbauende Sonic Robo Blast 2 gelten.[6]

Modifikationen[Bearbeiten]

Diese Spiele-Modifikationen basieren auf einem Originalspiel und setzen dessen Kauf voraus. Manchmal können für die Mod-Erstellung Hersteller bereitgestellte Toolkits und Modding-APIs benutzt werden, die eine einfache, aber gegenüber einer Quelltext-Verfügbarkeit, limitierte Entwicklung ermöglichen. Oft wird den Entwicklern der Mods nicht erlaubt, die Handlung und Grafiken des Originals zu verändern, aber es dürfen Erweiterungen vorgenommen werden wobei häufig fundamentale Spielmechanik-Aspekte aufgrund der limitierten API ebenfalls nicht anpassbar sind.

Sehr bekannte Modifikationen (z. B. Counter-Strike oder Day of Defeat) werden manchmal auch von den ursprünglichen Spieleentwicklern selbst adaptiert und in bestehende Produkte integriert, was diese sich auch häufig durch spezielle Lizenzklauseln ermöglichen die die Rechte der erstellen Mods an sie überschreiben.

Rechtliche Probleme[Bearbeiten]

Es kommt immer wieder vor, dass Spielehersteller gegen solche Entwicklungen vorgehen, da sie ihre Eigentumsrechte an den Ideen oder Charakteren verletzt sehen. Nicht-authorisierte, aber nicht-kommerziell motivierte Fanwerke, befinden sich in einer rechtlichen Grauzone und werden von den Rechteinhabern teilweise (wohlwollend) ignoriert, teilweise auch mit Unterlassungserklärungen überzogen. Dies passierte beispielsweise 2004 einem Chrono Trigger Remake-Projekt[7] als auch einem Super Mario 64 Remake 2015.[8][9]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. John Bell: Opening the Source of Art. Technology Innovation Management Review. 1. Oktober 2009. Abgerufen am 30. Dezember 2012: „[...]that no further patches to the title would be forthcoming. The community was predictably upset. Instead of giving up on the game, users decided that if Activision wasn't going to fix the bugs, they would. They wanted to save the game by getting Activision to open the source so it could be kept alive beyond the point where Activision lost interest. With some help from members of the development team that were active on fan forums, they were eventually able to convince Activision to release Call to Power II's source code in October of 2003.
  2. Andy Largent: Homeworld Source Code Released. insidemacgames.com. 8. Oktober 2003. Abgerufen am 10. Januar 2011.
  3. may88: Game of the Week #3 – Homeworld SDL (englisch) pandorapress.net. 23. Juni 2011. Archiviert vom Original am 30. August 2011. Abgerufen am 8. Mai 2012: „[…] released port of HomeworldSDL. Forum member Edglex enables your Pandora to experience the excellent work done by the guys at HomeworldSDL.
  4. Homeworld (from 1999) on Android. auf Youtube (8. Juni 2014)
  5. Homeworld to Android auf beloko.com (2014)
  6. Sonic Robo Blast 2 auf chip.de "Mit "Sonic Robo Blast" kehrt Sega's Super Sonic auf den PC zurück.[...] 5 Sterne"
  7. Chrono Resurrection project "It is with our deepest regret that we have to announce the closure of the Chrono Resurrection project. Square Enix Co., Ltd issued a Cease and Desist letter which means the project is publicly closed indefinitely." (September 6th, 2004)
  8. Nintendo Pulls the Plug on Fan-Made Super Mario 64 HD Remake Gamnesia, March 31 2015 by Ben Lamoreux
  9. mario64-erik.u85.net/Web.html "an electronic game that makes unauthorized use of copyright-protected features of Nintendo's Super Mario 64 video game. Nintendo requests that CloudFlare, Inc. immediately disable public access to http://mario64-erik.u85.net/Web.html"

Siehe auch[Bearbeiten]