Free-to-play

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Dieser Artikel behandelt das Geschäftsmodell. Für den Film siehe Free to Play (Film).

Free-to-play (engl. für „kostenlos zu spielen“, alternative Schreibweisen: Free2Play, F2P) ist ein Geschäftsmodell in der Computerspielbranche, welches sich besonders auf Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, Aufbauspiele und Online-Shooter (Ego- / Third-Person-Shooter) bezieht. Die Spiele, darunter auch sehr aufwändig produzierte Titel, unterteilen sich in zwei grundsätzliche Geschäftsmodelle: Browserspiele und Spiele, welche kostenlos heruntergeladen und gespielt werden (wodurch eine Ähnlichkeit mit Freeware besteht), ohne monatliche Beträge bezahlen zu müssen.

Geschäftsmodell[Bearbeiten]

Die Grundfunktionen des Spiels sind generell kostenlos und stehen jedem Nutzer offen. Einen Gewinn erzielen die Anbieter dieser Spiele oftmals über Werbung oder kostenpflichtige Zusatzangebote für das Spiel. Darunter fallen Premiummitgliedschaften oder virtuelle Güter wie Rüstungen, Waffen, Fortbewegungsmittel etc.[1][2] Ein häufiges Modell hierfür ist der Erwerb eines Guthabens in einer anbieter- oder spielspezifischen Pseudowährung, mit dem die Zusatzangebote bezahlt werden.

Spezialisierte Anbieter von Online-Spielen wie Zynga, Goodgame Studios, Bigpoint oder Gameforge setzen mit ihren Produkten weitgehend auf das Free-to-play-Modell. Doch auch Publisher von Vollpreisprodukten wie Electronic Arts und Ubisoft erweiterten ihr Angebot zunehmend mit entsprechenden Angeboten. Mehrere bereits länger bestehende Online-Spiele mit verpflichtenden Monatsgebühren, wie beispielsweise Dungeons & Dragons Online, Star Wars: The Old Republic oder APB: All Points Bulletin, wurden meist als Folge niedriger Abonnentenzahlen respektive hinter den Erwartungen gebliebenen Einnahmen nachträglich auf ein Free-to-play-Modell umgestellt.[3][4][5]

Free-to-play beschränkt sich jedoch nicht ausschließlich auf Onlinespiele. So nutzt beispielsweise das Spiel Die Sims Freispiel für iOS- und Android-Geräte ebenfalls dieses Geschäftsmodell.[6]

In Deutschland erzielte die Spielebranche nach Angaben des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware 2010 mit virtuellen Gütern (Premiumaccounts oder Werbung nicht inbegriffen) einen Umsatz von 137 Millionen Euro, 2011 stieg dieser Umsatz auf 233 Millionen Euro.[7] In einer Zwischenbilanz 2012 prognostizierte BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk zudem eine langfristige Abschwächung bei Geschäftsmodellen mit Abonnements zugunsten von Free-to-play.[8]

Rezeption[Bearbeiten]

In Spielerkreisen wird „free-to-play“ oft ergänzt um „pay-to-win“ (engl. „zahle, um zu gewinnen“).[9][10] Es herrscht jedoch ein relevanter Unterschied: Während bei „free-to-play“ prinzipiell nicht gesagt werden kann, ob ein Spiel auch ohne Einsatz von Geldmitteln spielbar ist (ohne einen eindeutigen Nachteil gegenüber zahlenden Kunden zu haben), ist dies bei „pay-to-win“ eindeutig der Fall. Viele Spiele sind zwar ohne zusätzlichen Einsatz echten Geldes spielbar, kosten aber unverhältnismäßig viel Zeit, sind mit kostenlosen Mitteln schwerer zu gewinnen oder bieten Nachteile im Wettkampf.[11] Teilweise gehen Publisher so weit, essentielle Gegenstände nur noch gegen echtes Geld anzubieten. In diesem Fall ist dann eindeutig von „pay-to-win“ die Rede. Fraglich bleibt somit bei jedem Spiel, wie weit die Lücke zwischen zahlenden und nicht-zahlenden Kunden wird. Die Kosten sind hierbei durch die Umrechnung in eine Spielwährung oftmals schwer zu kalkulieren und können leicht den Preis eines Kaufspiels übersteigen, wodurch ein zusätzlicher Anreiz gegeben ist, potenziell mehr Geld auszugeben.

Siehe auch[Bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. www.jeuxonline.info
  2. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatVorlage:Internetquelle/Wartung/Datum nicht im ISO-FormatRené Meyer: Computerspiele - Motor der Entwicklung. In: faz.net. 17. August 2010, abgerufen am 11. Dezember 2014.
  3. www.pcgames.de
  4. www.gamestar.de
  5. mein-mmo.de
  6. investor.ea.com
  7. www.biu-online.de
  8. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatVorlage:Internetquelle/Wartung/Datum nicht im ISO-FormatPeter Steinlechner: Deutscher Spielemarkt: Ingame-Items für 145 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2012. In: golem.de. 30. Juli 2012, abgerufen am 11. Dezember 2014.
  9. massively.joystiq.com
  10. free2play-games.de
  11. www.gamersglobal.de