Free-to-play

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Dieser Artikel behandelt das Geschäftsmodell. Für den Film siehe Free to Play (Film).

Free-to-play (engl. für „kostenlos zu spielen“, alternative Schreibweisen: Free2Play, F2P) ist ein Geschäftsmodell in der Computerspielbranche, welches sich besonders auf Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, Aufbauspiele und Online-Shooter (Ego- / Third-Person-Shooter) bezieht. Die Spiele, darunter auch sehr aufwendig produzierte Titel, unterteilen sich in zwei grundsätzliche Geschäftsmodelle: Browserspiele und Spiele, welche kostenlos heruntergeladen und gespielt werden (wodurch eine Ähnlichkeit mit Freeware besteht), ohne monatliche Beträge bezahlen zu müssen.

Geschäftsmodell[Bearbeiten]

Die Grundfunktionen des Spiels sind generell kostenlos und stehen jedem Nutzer offen. Einen Gewinn erzielen die Anbieter dieser Spiele oftmals über Werbung oder kostenpflichtige Zusatzangebote für das Spiel. Darunter fallen Premiummitgliedschaften oder virtuelle Güter wie Rüstungen, Waffen, Fortbewegungsmittel etc.[1][2] Ein häufiges Modell hierfür ist der Erwerb eines Guthabens in einer anbieter- oder spielspezifischen Pseudowährung, mit dem die Zusatzangebote bezahlt werden.

Spezialisierte Anbieter von Online-Spielen, wie Gamigo, Zynga, Goodgame Studios, Bigpoint oder Gameforge, setzen mit ihren Produkten weitgehend auf das Free-to-play-Modell. Doch auch Publisher von Vollpreisprodukten, wie Electronic Arts und Ubisoft, erweiterten ihr Angebot zunehmend mit entsprechenden Angeboten. Mehrere bereits länger bestehende Online-Spiele mit verpflichtenden Monatsgebühren, wie beispielsweise Dungeons & Dragons Online, Star Wars: The Old Republic oder APB: All Points Bulletin, wurden meist als Folge niedriger Abonnentenzahlen respektive hinter den Erwartungen gebliebener Einnahmen nachträglich auf ein Free-to-play-Modell umgestellt.[3][4][5]

Free-to-play beschränkt sich jedoch nicht ausschließlich auf Onlinespiele. So nutzt beispielsweise das Spiel Die Sims Freispiel für iOS- und Android-Geräte ebenfalls dieses Geschäftsmodell.[6]

In Deutschland erzielte die Spielebranche nach Angaben des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware 2010 mit virtuellen Gütern (kostenpflichtige Nutzerkonten und Werbung ausgenommen) einen Umsatz von 137 Millionen Euro, 2011 stieg dieser Umsatz auf 233 Millionen Euro.[7] In einer Zwischenbilanz 2012 prognostizierte BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk zudem eine langfristige Abschwächung bei Geschäftsmodellen mit Abonnements zugunsten von Free-to-play.[8]

Rezeption[Bearbeiten]

Bevorteilung zahlender Spieler[Bearbeiten]

In Spielerkreisen wird „free-to-play“ oft ergänzt um „pay-to-win“ (engl. „zahle, um zu gewinnen“).[9][10] Viele Spiele sind zwar ohne zusätzlichen Einsatz echten Geldes spielbar, kosten aber unverhältnismäßig viel Zeit, sind mit kostenlosen Mitteln schwerer zu gewinnen oder bieten Nachteile im Wettkampf.[11] Teilweise gehen Anbieter so weit, essentielle Gegenstände nur noch gegen echtes Geld anzubieten. In diesem Fall ist dann eindeutig von „pay-to-win“ die Rede. Fraglich bleibt somit bei jedem Spiel, wie weit die Lücke zwischen zahlenden und nicht zahlenden Kunden wird. Die Kosten sind hierbei durch die Umrechnung in eine Spielwährung oftmals schwer zu kalkulieren und können leicht den Preis eines Kaufspiels übersteigen, wodurch ein zusätzlicher Anreiz gegeben ist, potenziell mehr Geld auszugeben.

Prozess über gezielte Werbeansprache von Kindern[Bearbeiten]

Kritik am Geschäftsmodell gibt es unter anderem, da sich Free-to-play-Spiele auch unter Kindern und Jugendlichen großer Beliebtheit erfreuen und diese zu hohen Ausgaben verleiten.[12] In Deutschland kam es daher am Beispiel Runes of Magic zur gerichtlichen Auseinandersetzung zwischen dem Bundesverband der Verbraucherzentralen (vzbv) und dem Karlsruher Anbieter Gameforge. Nach einem Versäumnisurteil des Bundesgerichtshofs (BGH) im Juli 2013 ist eine direkt an Kinder gerichtete In-Game-Werbung unzulässig, wenn diese konkret zur Investition von Geld auffordert. Kritisiert wurden vom Gericht Ansprachen in der zweiten Person Singular (Duzen) und Formulierungen wie „Schnapp Dir die günstige Gelegenheit und verpasse Deiner Rüstung & Waffen das gewisse Etwas“, die laut Gericht gegen §3 UWG (Verbot unlauterer geschäftlicher Handlungen) verstießen.[13] Kritisiert wurde das Urteil vom G.A.M.E. Bundesverband der Computerspielindustrie, da die vertraute Anrede für die Spielebranche generell kennzeichnend sei und daher nicht allein auf Kinder abziele.[14] Im Januar 2014 legte Gameforge Einspruch gegen das Urteil ein.[15] Im September 2014 bestätigte der BGH jedoch seine vorhergehende Entscheidung.[16][17] Im Februar 2015 veröffentlichte der Fachverband Medienabhängigkeit e.V. dazu Handlungsempfehlungen.[18]

Siehe auch[Bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. www.jeuxonline.info
  2. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatVorlage:Internetquelle/Wartung/Datum nicht im ISO-FormatRené Meyer: Computerspiele – Motor der Entwicklung. In: faz.net. 17. August 2010, abgerufen am 11. Dezember 2014.
  3. www.pcgames.de
  4. www.gamestar.de
  5. mein-mmo.de
  6. investor.ea.com
  7. www.biu-online.de
  8. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatVorlage:Internetquelle/Wartung/Datum nicht im ISO-FormatPeter Steinlechner: Deutscher Spielemarkt: Ingame-Items für 145 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2012. In: golem.de. 30. Juli 2012, abgerufen am 11. Dezember 2014.
  9. massively.joystiq.com
  10. free2play-games.de
  11. www.gamersglobal.de
  12. Spiele-Hersteller zocken Kinder mit Gratis-Apps ab
  13. Urt. v. 17. Juli 2013 - Az.: I ZR 34/12
  14. Bundesverband G.A.M.E. kritisiert 'Gameforge-Urteil' des BGH
  15. Gameforge legt Einspruch gegen Duz-Urteil ein
  16. Internetspiele dürfen Kinder nicht zum Kauf animieren
  17. Urt. v. 18. September 2014 - Az.: I ZR 34/12
  18. www.fv-medienabhaengigkeit.de