Free-to-play

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Free-to-play (englisch für ‚kostenlos spielbar‘; alternative Schreibweisen: Free2Play, F2P) ist ein Geschäftsmodell in der Computerspielbranche. Es beschreibt Computerspiele, bei denen mindestens die grundlegenden Spielinhalte kostenlos genutzt werden können. Der Hersteller verdient meist an Werbung und kostenpflichtigen Zusatzangeboten, die dem Spieler Vorteile gegenüber anderen Spielern verschaffen, das Spiel für den Spieler individualisieren oder vom Hersteller geschaltete Werbung entfernen.

Geschäftsmodell[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Grundfunktionen des Spiels sind generell kostenlos und stehen jedem Nutzer offen. Umsatz erzielen die Anbieter dieser Spiele oftmals über Werbung oder kostenpflichtige Zusatzangebote für das Spiel.[1][2] Darunter fallen Premium-Mitgliedschaften oder auch die Möglichkeit das Erscheinungsbild der Spielfigur (Avatar) zu individualisieren, indem virtuelle Güter wie Rüstungen, Waffen oder Fortbewegungsmittel gekauft werden.

Ein häufiges Modell hierfür ist der Erwerb eines Guthabens in einer anbieter- oder spielspezifischen Pseudowährung, mit dem die Zusatzangebote bezahlt werden. Der Wechselkurs von Echtgeld zu virtueller Spielwährung wird dabei vom Spielanbieter festgelegt. Häufig findet man in einem Free-to-play-Spiel auch mehrere verschiedene virtuelle Spielwährungen vor. Die eine Sorte von virtuellen Spielwährungen kann von jedem Spieler für Transaktionen im Spiel verwendet werden. Die zweite Sorte von virtuellen Spielwährungen dient dazu, die kostenpflichtigen Zusatzangebote zu bezahlen.[3]

Spezialisierte Anbieter von Online-Spielen wie Bigpoint, Gameforge, Gamigo, Goodgame Studios, Supercell oder Zynga setzen mit ihren Produkten weitgehend auf das Free-to-play-Modell. Doch auch Publisher von Vollpreisprodukten wie Electronic Arts und Ubisoft erweiterten ihr Angebot zunehmend mit entsprechenden Angeboten. Mehrere bereits länger bestehende Online-Spiele mit verpflichtenden Monatsgebühren wie beispielsweise Dungeons & Dragons Online, Star Wars: The Old Republic oder APB: All Points Bulletin wurden meist als Folge niedriger Abonnentenzahlen respektive hinter den Erwartungen gebliebener Einnahmen nachträglich auf ein Free-to-play-Modell umgestellt.[4][5]

In Deutschland erzielte die Spielebranche nach Angaben des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware 2014 mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten einen Umsatz von 477 Millionen Euro. Im Jahr 2015 stieg dieser Umsatz auf 562 Millionen Euro an. Damit konnte die Spielebranche einen Umsatzzuwachs von insgesamt 18 Prozent innerhalb eines Jahres erzielen.[6] In einer Zwischenbilanz 2012 prognostizierte BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk zudem eine langfristige Abschwächung bei Geschäftsmodellen mit Abonnements zugunsten von Free-to-play.[7]

Das Gegenmodell zu Free-to-play ist Pay-to-play, das dem Spieler für den Zugang zum Spiel eine Zahlung abverlangt. Zwischen Free-to-play und Pay-to-play gibt es zahlreiche Mischformen, darunter z. B. Shareware, Demos oder kostenlose Basisspiele mit kostenpflichtigen Add-ons.

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bevorteilung zahlender Spieler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Spielerkreisen werden Free-to-play-Spiele mitunter mit der spöttischen Bezeichnung Pay-to-win (englisch für ‚zahle, um zu gewinnen‘) versehen.[8] Viele Spiele sind zwar ohne Einsatz echten Geldes spielbar, kosten aber viel Zeit, sind mit kostenlosen Mitteln schwerer zu gewinnen oder bieten Nachteile im Wettkampf. Teilweise gehen Anbieter so weit, essentielle Gegenstände nur noch gegen echtes Geld anzubieten. Die Kosten sind durch die Umrechnung in eine Spielwährung oftmals schwer zu kalkulieren, wodurch ein zusätzlicher Anreiz gegeben ist, potenziell mehr Geld auszugeben. Mehrfache Investitionen in Spielwährung können leicht den Preis eines Pay-to-Play-Spiels übersteigen.

Prozess über gezielte Werbeansprache von Kindern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritiker bemängeln, dass sich Free-to-play-Spiele auch unter Kindern und Jugendlichen großer Beliebtheit erfreuen und diese zu hohen Ausgaben verleiten.[9] In Deutschland kam es daher am Beispiel Runes of Magic zur gerichtlichen Auseinandersetzung zwischen dem Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) und dem Karlsruher Anbieter Gameforge. Nach einem Versäumnisurteil des Bundesgerichtshofs (BGH) im Juli 2013 ist eine direkt an Kinder gerichtete In-Game-Werbung unzulässig, wenn diese konkret zur Investition von Geld auffordert. Kritisiert wurden vom Gericht Ansprachen in der zweiten Person Singular (Duzen) und Formulierungen wie „Schnapp Dir die günstige Gelegenheit und verpasse Deiner Rüstung & Waffen das gewisse Etwas“, die laut Gericht gegen § 3 UWG (Verbot unlauterer geschäftlicher Handlungen) verstießen.[10] Kritisiert wurde das Urteil vom Bundesverband der Computerspielindustrie, da die vertraute Anrede für die Spielebranche generell kennzeichnend sei und daher nicht allein auf Kinder abziele.[11] Gameforge legte Einspruch gegen das Urteil ein, im September 2014 bestätigte der BGH jedoch seine vorhergehende Entscheidung.[12][13] Im Februar 2015 veröffentlichte der Fachverband Medienabhängigkeit dazu Handlungsempfehlungen.[14]

Anfang 2021 wurde in den Vereinigten Staaten Klage gegen Epic Games erhoben.[15] Hintergrund ist eine Untersuchung von zwei Ökonomen der Europa-Universität Viadrina, die ermittelt hat, dass die dem Videospiel Fortnite zugrundeliegenden Geschäftsmodellmuster unter anderem eine Geldwertillusion schaffen,[16] die gerade für junge Menschen häufig nicht richtig einzuordnen ist.

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Claudius Clüver, Lies van Roessel: Praktiken des Free-to-play-Spielens – Wie sich Spieler:innen kostenlose Spiele und Ingame-Käufe aneignen. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung. Ludwig-Maximilians-Universität München, Institut für Deutsche Philologie, 21. Januar 2021, ISSN 2363-5630 (paidia.de [abgerufen am 1. Oktober 2021]).

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. F2P. In: jeuxonline.info. Abgerufen am 29. November 2019 (französisch).
  2. René Meyer: Computerspiele – Motor der Entwicklung. In: faz.net. 17. August 2010, abgerufen am 4. Oktober 2021.
  3. Der Boom der free-to-play Spiele – Ein Geschäftsmodell mit Zukunft. In: online-games-4-free.com. Abgerufen am 28. April 2019.
  4. Michael Bonke: Dungeons & Dragons Online: Erst gefloppt, als Free-2-Play-Titel plötzlich ein Hit. In: pcgames.de, 28. Februar 2010, abgerufen am 26. März 2020.
  5. Hanno Neuhaus: All Points Bulletin: Reloaded – Verkauft! – Kommt 2011 als Free2Play (Update 2). In: gamestar.de, 17. November 2010, abgerufen am 27. April 2020.
  6. Martin Puppe: Free-to-Play-Games: Vom Smartphone in die eSports-Arenen. Pressemitteilung vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. In: game.de, 18. Mai 2016, abgerufen am 4. März 2021.
  7. Peter Steinlechner: Deutscher Spielemarkt: Ingame-Items für 145 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2012. In: golem.de. 30. Juli 2012, abgerufen am 11. Dezember 2014.
  8. Beau Hindman: Free for All: Turbine’s pristine payment plan perfects pay-to-win. In: engadget.com. 15. September 2010, abgerufen am 24. März 2020 (englisch).
  9. Olaf Pursche: Spiele-Hersteller zocken Kinder mit Gratis-Apps ab. In: welt.de, 4. Mai 2013, abgerufen am 10. Januar 2021.
  10. Urt. v. 17. Juli 2013 – Az.: I ZR 34/12
  11. Benjamin Jakobs: Bundesverband G.A.M.E. kritisiert ‘Gameforge-Urteil’ des BGH. In: eurogamer.de, 8. Januar 2014, abgerufen am 12. Dezember 2020.
  12. Internetspiele dürfen Kinder nicht zum Kauf animieren. In: sueddeutsche.de, 18. September 2014, abgerufen am 4. Mai 2020.
  13. Urt. v. 18. September 2014 – Az.: I ZR 34/12
  14. M. Dreier, A. Gohlke, M. Wirtz, A. Teske, M. Knothe, D. Scholz, K. W. Müller: Handlungsempfehlungen des Fachverbands Medienabhängigkeit e. V. für den Bereich Free-to-Play-Games und kostenlose Apps. (PDF; 614 kB) In: fv-medienabhaengigkeit.de. 2015, abgerufen am 13. April 2019.
  15. Parent Sues Epic Games Over Minor Using Real Money on Virtual Fortnite Items – Tech. In: LawStreetMedia. 9. Februar 2021, abgerufen am 14. Februar 2021 (amerikanisches Englisch).
  16. Fortnite: The Business Model Pattern Behind the Scene. Timo Schöber, Georg Stadtmann. In: Europa-Universität Viadrina, Wirtschaftswissenschaftliche Fakultät (Hrsg.): Discussion Papers. Nr. 415, Januar 2020, ISSN 1860-0921 (englisch, wiwi.europa-uni.de [PDF; 759 kB; abgerufen am 16. Februar 2021]).