Gamification

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Als Gamification oder Gamifizierung (seltener auch Spielifizierung) bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente[1] und Prozesse in spielfremdem Kontext.[2] Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität.[3]

Begriff[Bearbeiten]

Gamification ist die Anwendung von Spieledesignprinzipien,[4] Spieledesigndenken und Spielemechaniken auf spielfremde Anwendungen und Prozesse, um Probleme zu lösen und Teilnehmer zu engagieren. Ziel ist eine Motivationssteigerung der Benutzer, mit den Anwendungen verstärkt zu interagieren[5] oder erwünschte Verhaltensweisen anzunehmen.[6] Gamifizierung hilft, Techniken für die Benutzer ansprechender zu machen und diese länger an die Anwendung zu binden, indem sie klare Wege zur Beherrschung der Anwendung zeigen, aber auch die Selbstständigkeit und Entscheidungsfreiheit fördern und dabei helfen, Probleme zu lösen. Gamifizierte Anwendungen nutzen die Tendenz von Menschen aus, sich an Spielen zu beteiligen[7] und auf diese Weise Tätigkeiten zu verrichten, die normalerweise als langweilig betrachtet werden, wie etwa Steuererklärungen, Kostenberichte oder Umfragen[8] zu beantworten, einzukaufen und vieles mehr.

Bis September 2010 wurde Gamifizierung vorwiegend im Werbe- und Unterhaltungsbereich[9] als Mittel der Kundenbindung eingesetzt. Gamifizierung findet aber zunehmend Anwendung in Bereichen wie Fitness und Gesundheit[10], Ökologie und Nachhaltigkeit, Weiterbildungsprogrammen,[11] Online-Shopping[12][13] oder im Schul- und Ausbildungssystem.

Bei der Gamification bedient man sich unter anderem folgender typischen Elemente:[14]

  • Sichtbarer Status (Fortschrittsanzeige)[15]: Der Anwender möchte das Voranschreiten der eigenen Arbeit klar erkennen können, etwa in Form von bestimmten Attributen oder sogenannten „Badges“ oder auch einer Prozentanzeige. So entsteht Transparenz in der Erfüllung einer Teil- oder Gesamtaufgabe, ein zentrales Element der Motivation.
  • Rangliste[16]: Wenn die Anwender auch den Status und Fortschritt anderer sehen, kann eine erste Art von Wettbewerb entstehen. So führte Google auf seinem Kartendienst Google Maps in der mobilen Version für Smartphones im Februar 2012 eine Rangliste der Freunde bei Check-Ins an bestimmten Lokationen ein. Je öfter die Person einen Ort besuchte, umso höher stieg sie in der Rangliste auf.
  • Quest: Eine Aufgabe, die der Benutzer in einer bestimmten Zeit absolvieren muss – oft ein Rätsel oder eine einfache Fleißarbeit. In vielen Fällen bauen Quests aufeinander auf, um Qualifikationen und Erfahrungen zu trainieren. Diese Aufgaben können manchmal auch mit anderen zusammen absolviert werden. Dann wird nicht nur der reine Kompetenzgewinn gestärkt, sondern auch die Teamfähigkeit.
  • Transparenz des Resultats: Der Anwender sollte das Ergebnis einer Aktion vorher kennen. Im Falle einer gamifizierten Anwendung wären dies Erfahrungspunkte, Preise oder andere Belobigungen. So kann der Anwender bewerten und auch wertschätzen, was seine nächste Aktion ihm selber bringen wird. Dabei ist der Gedanke an ein höheres Ziel präsent (siehe „Tieferer Sinn“ unten).
  • Rückmeldung[17]: Alle Aktivitäten des Anwenders sollten zu einer sichtbaren Bewertung führen, am besten unmittelbar. Durch Vermeiden negativen Feedbacks und Anstreben positiver Rückmeldung lernt der Anwender.
  • Tieferer Sinn („Epic Meaning“): Da die Anwender zielorientiert handeln, sollten die Ziele zu einer starken Motivation führen, also besonders erstrebenswert sein. Die Arbeit innerhalb der Gruppe kann bereits als sinnstiftend empfunden werden.
  • Gruppenarbeit („Community Collaboration“): Die gemeinsame Arbeit an der Lösung bringt Anwender zusammen. So lassen sich manche Aufgaben nur durch Zusammenarbeit von mehreren Spielern (bis hin zur gesamten Community) lösen. Dies motiviert Anwender, untereinander Kontakte zu knüpfen bis hin zur Bildung eines selbstorganisierenden Systems (Online-Community).
  • Cascading Information: Der Anwender sollte bei der aktuell zu lösenden Aufgabe nur die für ihn wichtigen Information sehen; er soll nicht durch unverständliche Details abgelenkt und überfordert werden. Insbesondere Lernspiele nutzen das Element „Cascading Information“, um Lerninhalte kontinuierlich und aufeinander aufbauend zu vermitteln, ohne spätere Inhalte vorwegzunehmen.

Siehe auch[Bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten]

  • Gabe Zichermann, Christopher Cunningham: Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media, 1. Auflage, 2011, ISBN 978-1-4493-9767-8.
  • Mario Herger: Enterprise Gamification - Engaging people by letting them have fun. EGC Media, 2014, ISBN 978-14-70000-64-6.
  • Janaki Kumar, Mario Herger: Gamification At Work: Designing Engagig Business Software. Interaction-Design.org, 2013, ISBN 978-87-92964-07-6.
  • Nora S. Stampfl: Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. dpunkt.verlag, 2012, ISBN 978-3-936931-77-8.
    • als Online-Ressource: Die verspielte Gesellschaft (TELEPOLIS) (Elektronische Ressource). Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels, Verlag Heise, Heidelberg 2012, ISBN 978-3-936931-85-3.
  • Mathias Fuchs, Sonia Fizek, Paolo Ruffino, Niklas Schrape: Rethinking Gamification. meson press, 2014, ISBN 978-3-95796-000-9.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Gamification Design Elements. Enterprise-Gamification.com. Abgerufen am 22. Februar 2014.
  2. Sebastian Deterding et. al.: Gamification: Toward a Definition (PDF; 136 kB). In: Mindtrek 2011 Proceedings, ACM Press, Tampere.
  3. Mario Herger: Gamifizierung Daten & Fakten. Enterprise-Gamification.com. 24. Oktober 2011. Abgerufen am 16. Dezember 2011.
  4. Helen Popkin: FarmVille invades the real world, MSNBC. 1. Juni 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  5. Dean Takahashi: Gamification gets its own conference, Venture Beat. 30. September 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  6. Keith Stuart: 3D games enter a new generation, The Observer. 19. September 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  7. Jon Radoff Game On: Energize Your Business with Social Media Games. Wiley, 2011, ISBN 9780470936269, S. xxxii.
  8. Mario Herger: Making Surveys More Fun. Enterprise-Gamification.com. 16. November 2011. Abgerufen am 16. Dezember 2011.
  9. Matt Daniels: Businesses need to get in the game, Marketing Week. 23. September 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  10. Duncan Geere: Health Month is a self-improvement RPG, Wired. 7. September 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  11. Ray Huling: Gamification: Turning Work Into Play, H Plus Magazine. 25. März 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  12. Ina Steiner: New Report Says Online Shoppers Can be Motivated by Gaming, Auction Bytes. 4. November 2010. Abgerufen am 7. November 2011. 
  13. gCommerce: The Gamification of eCommerce. Interpret. 2010. Abgerufen am 7. November 2011.
  14. Michael Koch: Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte, Universität der Bundeswehr München. 29. Januar 2012. Abgerufen am 12. April 2012. 
  15. Progress Bar. Enterprise-Gamification.com. Abgerufen am 22. Februar 2014.
  16. Leaderboard. Enterprise-Gamification.com. Abgerufen am 22. Februar 2014.
  17. Feedback. Enterprise-Gamification.com. Abgerufen am 22. Februar 2014.