Genre (Computerspiele)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche

Wie bei allen Arten von Unterhaltungsmedien können auch bei Computerspielen verschiedene Genres unterschieden werden. Die Genres unterscheiden sich in der Art der Interaktion und Spielmechanismen. Eine Einteilung in ein bestimmtes Genre ist bei vielen Spielen nur bedingt möglich, da oft Elemente verschiedener Genres gemischt werden. Das führt zu einer erweiterten Aufteilung (teilweise mit Sub-Genres). Jedoch gibt es auch hier keine wissenschaftlich anerkannte Einteilung. Es wird daher bevorzugt, auf einzelne Merkmale des Spiels einzugehen, anstatt ein Spiel in ein bestimmtes Genre zu zwängen.

Liste der Genres

Actionspiele:


Abenteuerspiele:


Strategiespiele:


Simulationen:


Sonstige:

Theorie der Computerspiel-Genre[Bearbeiten]

Stärker als in anderen Medien sind die Genres der Computerspiele durch die technischen Möglichkeiten bzw. Beschränkungen bestimmt. Da sich die Realität nicht eins zu eins in einem Computerspiel nachbilden lässt, muss der zu realisierende Aspekt zunächst genau bestimmt werden und dann stark abstrahiert werden, denn es können nur die ganz speziellen Teilaspekte simuliert werden, die für den Spielwitz als elementar empfunden werden.

So wurde in den Anfängen der Computerspiele, das Tennisspiel in dem Spiel Pong als zwei Balken (Schläger) realisiert, die in einem scheinbar leeren Raum eine kleine Box – aufgrund der geringen Auflösung war kein Kreis möglich – reflektierten. Trotz der immensen Abstraktion war die Grundidee eines Tennisspiels bzw. allgemeinen Ballspiels klar ersichtlich.

Die fortschreitende Verbesserung der Hardware erlaubt jedoch, den Grad der Abstraktion immer weiter abzusenken. Dies hat auch Konsequenzen für die Spielgenres. Ein Computerspiel kann durch seinen Detailgrad heute mehrere früher abgetrennte Genres gleichzeitig realisieren. Dies erlaubt dem Spieler z. B. die Wahl zwischen einer aktionsreichen oder eher verstohlenen Spielweise, anstatt ihn auf eine einzige simulierte Spielweise zu beschränken.

Geschichte der Computerspiel-Genre[Bearbeiten]

In der zweidimensionalen Frühzeit der Computerspiele dominierten vor allem Spiele aus der Seitenansicht. Shoot ’em ups, Side-Scroller und Jump ’n’ Runs waren die beliebtesten Genres. In den späten 80er Jahren konnten zunehmend auch Rollenspiele und Adventures große Erfolge feiern. Insbesondere die Spiele von LucasArts galten in dieser Zeit als Vorzeigeprodukte.

Mitte der 1990er setzte der Übergang von 2D zu echter 3D-Grafik ein. Federführend war bei diesem Wandel vor allem das neue Ego-Shooter-Genre, welches vor allem mit den Spielen Wolfenstein 3D und Doom praktisch im Alleingang von id Software begründet wurde. Ähnlich erfolgreich war in dieser Zeit nur der immense Echtzeit-Strategiespiele-Boom, der mit dem Erfolg von Command & Conquer von Westwood eingeleitet wurde. Spiele dieser Art lösten die bis dahin aufgrund ihrer einfacheren technischen Umsetzbarkeit dominierenden rundenbasierten Strategiespiele auf dem Massenmarkt nahezu komplett ab, indem sie eine neue, aktionsorientiertere Zielgruppe ansprachen.

Heutige Spiele weisen zunehmend einen Trend zu sogenannten Genremixen auf. Dies ist sowohl technisch (siehe Theorie), als auch marktwirtschaftlich begründet, um die Zielgruppe aus mehreren Genreanhängern gleichzeitig beziehen zu können.

So verwendet beispielsweise Diablo Eigenschaften von klassischen Rollenspielen (z. B. die Verbesserung des gespielten Charakters durch das Sammeln von Gegenständen), verfügt aber über einen wesentlich höheren Aktionsanteil.

Siehe auch[Bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten]

  • Matthias Bopp, Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer (Hg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. Lit-Verlag, Münster 2009, ISBN 3643101899
  • Andreas Rauscher: Spielerische Fiktionen: Transmediale Genrekonzepte in Videospielen. Schüren, Marburg 2012, ISBN 978-3-89472-730-7
  • Thomas Klein: Genre und Videospiel. In: Markus Kuhn, Irina Scheidgen und Nicola Valeska Weber (Hg.): Filmwissenschaftliche Genreanalyse. Eine Einführung. De Gruyter, Berlin/Boston 2012, S. 345-360. ISBN 978-3-11-029698-3

Weblinks[Bearbeiten]