Gesellschaftsspiel

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche
Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen (beispielsweise Einzelnachweisen) ausgestattet. Die fraglichen Angaben werden daher möglicherweise demnächst entfernt. Bitte hilf der Wikipedia, indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfügst. Näheres ist eventuell auf der Diskussionsseite oder in der Versionsgeschichte angegeben. Bitte entferne zuletzt diese Warnmarkierung.

Unter einem Gesellschaftsspiel versteht man einen von zwei oder mehr Personen unternommenen Zeitvertreib zum Zwecke des Vergnügens. Oft handelt es sich dabei um Brettspiele oder Kartenspiele, aber auch um Schreibspiele, Ratespiele oder Scharaden. Gesellschaftsspiele reichen von reinen Glücksspielen (beispielsweise viele Würfelspiele) über Denk- oder Geschicklichkeitsspiele (Schach und Go, Rollenspiele oder Fangen und Verstecken) bis zu diversen Partyspielen wie Flaschendrehen.

Der Name selbst (im englischen Parlor Game) geht auf den Ausdruck Gesellschaftszimmer für einen Salon in bürgerlichen und adeligen Häusern zurück. Die Erscheinung ist ein neuzeitliches Phänomen und nicht mit antiken Vorlagen zu vergleichen.

In der Neuzeit prägte vor allem Amerika die Welt der Brettspiele durch Verlage wie Parker und Milton Bradley (MB), welche moderne Klassiker wie Monopoly, Acquire, Risiko oder „Das Spiel des Lebens“ weltbekannt machten. In den 1980er Jahren wurde Europa und vor allem Deutschland bekannt als Hersteller einer neuen Art von Brettspielen, welche Familienfreundlichkeit zum Ziel hatten. Gefördert nicht zuletzt durch die ab 1979 jährlich vergebene Auszeichnung Spiel des Jahres und später auch der Deutsche Spiele Preis. Der für Autorenspiele verwendete Begriff „German Game“, also „deutsches Spiel“ wurde durch den angloamerikanischen Sprachraum geprägt. Dieser Begriff wurde im Zuge der immer größeren Vernetzung der internationalen Spieleszene und des Aufkommens erfolgreicher Spieleverlage aus anderen europäischen Ländern mit Verlagsprogrammen prinzipiell ähnlicher Art etwa seit Beginn des 21. Jahrhunderts immer weniger verwendet und zusehends durch "eurogame" ersetzt.

Klassifikation von Gesellschaftsspielen[Bearbeiten]

Gesellschaftsspiele sind in unterschiedlicher Hinsicht klassifizierbar.

Spieltheoretische Klassifikation[Bearbeiten]

Glück-Logik-Bluff-Klassifikation von Gesellschaftsspielen

Möglich ist eine Klassifikation nach objektiven Kriterien der mathematischen Spieltheorie. Zugrunde liegt die Frage, wie die Ungewissheit der Spieler über den weiteren Verlauf einer Partie entsteht. Daraus ergibt sich eine Abgrenzung zwischen Glück-, Logik- und Bluff-Komponenten innerhalb eines Spiels.[1] Dabei zeigt sich unter anderem, dass intellektuelle Wettkampfspiele sämtlich Spiele für zwei Personen sind, die weder Glück- noch Bluff-Komponenten aufweisen.

Klassifikation nach weiteren Kriterien[Bearbeiten]

Weitere Möglichkeiten einer Klassifikation von Gesellschaftsspielen orientieren sich an den verwendeten Spielmechaniken, deren Ausstattung, Regelumfang und Zugänglichkeit, Glücksfaktoren, Zielpublikum und anderen Charakteristika.

So unterscheidet Erwin Glonnegger Wettrennspiele, Spiral-Laufspiele, Buchstaben-Legespiele, Bilder-Legespiele, Wirtschaftsspiele, Krimispiele, Belagerungsspiele, Setzspiele sowie weitere sieben Spielklassen, die jeweils durch ein aufgrund seiner hohen Verbreitung dominantes Spiel repräsentiert werden (Pachisi, Schach, Mühle, Dame, Backgammon, Mancala, Halma).[2]

Andere Unterscheidungskriterien führen zu den folgenden Klassen:

  • Brett- und Kartenspiele
    • Klassiker (oftmals abstrakt wie Schach, Halma, Backgammon etc.)
    • American Games
      • Historische Konfliktsimulationen (CoSims / Wargames) (Vorgänger unter anderem Kriegsspiel)
      • Miniaturenspiele, TableTops (meistens ebenfalls CoSims)
      • Spiele amerikanischen Vorbilds (Risiko, Monsters Menace America), als Abgrenzung zu Eurogames (siehe unten) wird hier seit kurzem von Spielern auch der ironisch überhöhte Begriff Ameritrash benutzt
    • German Games (oft auch Autorenspiele genannt, inzwischen meistens einfach als Eurogames bezeichnet)
      • Kinderspiele
      • Familienspiele
      • Anspruchsvolle Spiele (Imperial, Caylus, Puerto Rico)
      • speziell für ältere Menschen (um)gestaltete Spiele (Seniorenspiele) oder Spielvarianten
    • Euro/Amerikanische Hybride (Wallenstein, Perikles)
  • Rollenspiele (D&D usw.)

Obwohl in dieser Kategorisierung geografische Merkmale enthalten sind, bedeutet dies nicht, dass amerikanische Autoren keine familienfreundlichen Spiele erdenken oder dass kein deutscher Spieledesigner eine Kriegssimulation kreiert. Die Begriffe beschreiben vielmehr das Land in welchem diese Art Spieledesign bekannt wurde, heute aber weltweit angewandt wird.

Deutsche Gesellschaftsspiele[Bearbeiten]

Heutzutage ist jedes German Game ein Autorenspiel, aber nicht zwingend umgekehrt, denn es gibt wesentliche Unterschiede im Spieledesign zwischen amerikanischem Vorbild und deutscher Schule. Gesellschaftsspiele deutschen Vorbilds vermeiden weitestgehend[3]:

  • Kriegsthema
  • Konflikt und Kampf zwischen Spielern
  • Überlange Spieldauer
  • Komplizierte Regelwerke
  • Zu große Glücksfaktoren
  • Vorzeitiges Ausscheiden von Mitspielern

Bekannte Gesellschaftsspiele[Bearbeiten]

Als bekannte Gesellschaftsspiele gelten:

Siehe dazu auch Liste von Spielen.

Sammelbare Gesellschaftsspiele[Bearbeiten]

In den 1990er Jahren wurde nicht nur die Erweiterbarkeit von erfolgreichen Spielen gängige Praxis der Verlage, sondern vor allem bei Karten- und Miniaturenspielen diese sammelbar (collectable) zu gestalten und somit den Sammler- und Jägerinstinkt der Spieler anzusprechen. Etabliert hat sich die Verteilung auf „üblich“, „unüblich“ und „selten“ vorkommende Karten/Figuren. Die seltenen sind entsprechend rar und gesucht und meistens auch innerhalb des Spiels stärker als übliche Figuren, vergleichbar etwa mit der Tatsache, dass auch in Schach die schwachen Bauern zahlreich vorhanden sind, von Dame und König aber nur je eine Figur.

Vorreiter dieser Art Sammelkartenspiel war Magic: The Gathering vom Verlag Wizards of the Coast. Die Karten werden meistens in zufällig sortierten Päckchen zu 15 Karten als sogenannte Booster verkauft. Somit sind sie nicht zu teuer und können „immer wieder“ gekauft werden, in der Hoffnung, dieses Mal eine seltene, wertvolle Karte zu erhalten. Dieses kommerziell erfolgreiche Konzept wurde auch bei Yu-Gi-Oh und anderen Kartenspielen angewandt, welche vor allem Kinder zum Zielpublikum haben.

Erfolgreiche Spieleautoren[Bearbeiten]

Siehe: Spieleautoren

Weblinks[Bearbeiten]

 Wiktionary: Gesellschaftsspiel – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Quellen[Bearbeiten]

  1. Jörg Bewersdorff: Glück, Logik und Bluff: Mathematik im Spiel − Methoden, Ergebnisse und Grenzen, Vieweg+Teubner Verlag, 5. Auflage 2010, ISBN 3-8348-0775-3, doi:10.1007/978-3-8348-9696-4, S. V–VIII (online)
  2. Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch, Drei Magier Verlag, Erweiterte Neuauflage 1999, ISBN 3-9806792-0-9, S. 6.
  3. Eurogame | Wiki | BoardGameGeek