Interactive Fiction

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Interactive Fiction (oftmals IF abgekürzt, englisch für interaktive Fiktion oder auch interaktive Belletristik) ist der Name einer Art von Computerprogrammen, die ein Dialogsysytem zur Verfügung stellen, mit dem der Spieler mithilfe eines Avatar durch relativ freie Texteingaben in eine Geschichte eingreifen kann. Allerdings versteht der jeweilige Parser nicht alle Eingaben. Für Kenner besteht der Anreiz darin, die Kontrolle durch den Game-Designer zu umgehen. Es wird nach Programmierfehlern gesucht mit dem Ziel, ungeplante Geschichten entstehen zu lassen oder das System dazu zu bringen, fröhlichen Unsinn zu produzieren.[1]

Die bekannteste und am weitesten verbreitete Art der Interactive Fiction sind Textadventures. Darüber hinaus existieren jedoch auch Programme, bei denen Geschichten erzählt werden, die in Buchform nicht realisierbar wären, in denen jedoch Adventureelemente nicht vorkommen.

Eine hohe Ähnlichkeit besteht mit den sehr textlastigen Japanischen Adventures im Allgemeinen und dem (Digital-)Novel-Untergenre (digitale Romane) im Besonderen, bei denen die Interaktion jedoch mit der Maus stattfindet, etwa bei Storyspace.[1]

Viele der IF-Programmierungen haben ein gewissen künstlerischen Anspruch. Sie werden von Erwachsenen ohne kommerziellen oder theoretischen Druck gespielt und es gibt sie weiterhin, so Marie-Laure Ryan in einem Beitrag von 2005.[1]

Geschichte[Bearbeiten]

Nachdem 1976 das Spiel Adventure als erstes Textadventure erschienen war, begann die Hochzeit des Genres. Die 1980 von Infocom produzierten Zork adventures werden zu den Klassikern des Genres gerechnet. Bei literarisch interessierten Leuten ist vor allem Mindwheel von 1984 bekannt geworden, eine sogenannte "electronic novel" des Dichters Robert Pinsky.[1]

Ende der 1980er Jahre[1] wurde IF im kommerziellen Bereich von grafischen Adventures wie Maniac Mansion abgelöst. Daraufhin gründeten Benutzer des ARPANET Newsgroups, in denen zunächst die vorhandenen Spiele für die Nachwelt gesichert wurden. Dabei wurde per Reverse Engineering der Quellcode der zMachine, des Interpreters von Infocom, geknackt und ein ähnlicher Interpreter geschrieben, der als Public Domain freigegeben wurde. 1987 erschien das Sharewareprogramm TADS, mit dem eigene Textadventures hergestellt werden konnten und das in der dritten Version 1990 die Mächtigkeit der zMachine erreicht. 1993 wurde die Programmierumgebung Inform veröffentlicht, das als Freeware die Erstellung eigener Textadventures erlaubte. Die beiden Programme wurden unter den Anhängern der Interactive Fiction so populär, dass seit 1995 ein jährlicher Wettbewerb namens IF Comp stattfindet, bei dem die beste interaktive Geschichte ausgezeichnet wird. Die Textprogramme erlebten daraufhin ohne kommerzielle Zwänge eine zweite Hochzeit. Neben Textadventures waren auch ungewöhnliche Erzählweisen von Geschichten bedeutend.

Beispiele[Bearbeiten]

  • Das 1988 erschienene Spiel Corruption befasste sich mit einer Kriminalgeschichte, bei der dem Spieler unschuldig ein Insiderhandel angehängt wird und in dem er nur vierundzwanzig Stunden Zeit hat, um das Spiel zu beenden. Jeder Spielzug zählte dabei als eine Minute.
  • Das Infocom-Spiel Suspended: A Cryogenetic Nightmare war ein literarisches Experiment, in dem der Spieler drei Roboter steuerte, die jedoch eingeschränkte Fähigkeiten besaßen. So konnte nur einer der Roboter hören und ein anderer sehen. Der dritte Roboter konnte elektromagnetische Impulse wahrnehmen, verpackte seine Wahrnehmungen jedoch poetisch, so dass der Spieler diese erst verstehen musste.
  • Auch bei IF-Wettbewerben wurden ungewöhnliche Ideen umgesetzt. Photopia von Adam Cadre enthielt keine Rätsel, sondern beschränkte sich darauf, die Geschichte aus mehreren Perspektiven darzustellen. Galatea von Emily Short hingegen ließ den Benutzer eine Konversation mit der Statue einer Göttin führen, wobei dieser möglichst viel erfahren musste und dafür sorgen musste, dass die Statue nicht desinteressiert wurde.

Literatur[Bearbeiten]

Siehe auch[Bearbeiten]

  • Spielbuch – Interaktive Geschichten in (analogen) Büchern
  • Hyperfiction – Interaktive Geschichten in digitaler Form

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b c d e Marie-Laure Ryan, Narrative and Digitality: Learning to Think With the Medium, in: A Companion to Narrative Theory, edited by James Phelan and Peter J. Rabinowitz, Blackwell Publishing, Malden/Massachusetts and Oxford 2005, paperback edition 2008, ISBN 978-1-4051-1476-9 Inhaltsverzeichnis, pp. 515–528.

Weblinks[Bearbeiten]