jMonkeyEngine

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche
jMonkeyEngine
Maintainer Erlend Sogge Heggen, Skye Book, Kirill Vainer, Normen Hansen
Aktuelle Version 3.0 Stable
(15. February 2014)
Betriebssystem Plattformübergreifend
Programmier­sprache Java
Kategorie Grafik-Engine
Lizenz BSD-Lizenz
www.jmonkeyengine.com, www.jmonkeyengine.org

jMonkeyEngine (auch Java Monkey Engine oder jME) ist eine Szenengraph-basierte und komplett in Java geschriebene Grafik-API. Viele der Ideen, die in jME verwirklicht wurden, stammen aus dem Buch "3D Game Engine Design" von David Eberly.

jME wurde entwickelt, um Java-Entwicklern eine voll funktionsfähige Grafikengine zur Verfügung zu stellen. Eine Abstraktionsschicht ermöglicht jME (theoretisch) jedes beliebige Rendering System zu benutzen. Zurzeit werden LWJGL und JOGL für OpenGL unterstützt.

Die jMonkeyEngine ist unter einer BSD-Lizenz veröffentlicht, dadurch eignet sie sich sowohl für kommerzielle Gamestudios als auch für Privatleute und Universitäten. [1][2]

Derzeit wird an Version 3.0 gearbeitet, die software- und hardwareseitig der nächsten Generation der 3D-Grafik gerecht wird.[3]

Merkmale[Bearbeiten]

jME 3.0: Die Kernfunktionen umfassen einen Szenengraph für 3D-Objekte, Unterstützung von professionellen Shader-basierten Materialien, zahlreiche Partikeleffekte und Postprocessing-Filter, 3D Audio, jBullet Physics-Integration, Assets-Verwaltung, und Netzwerkkommunikation. Beleuchtung, Schatten und Wasser werden in Echtzeit simuliert, ein Terrain-Editor ist in Entwicklung. Zusätzlich können Nifty GUI-Benutzerschnittstellen, Video und Cinematische Szenen eingebunden werden. Komplettiert wird die jME SDK durch die jMonkeyPlatform, eine Entwicklungsumgebung, die auf Java 3D-Entwicklung spezialisiert ist und neben einem Quelltexteditor schnelle Dateikonvertierung und 3D-Szenenbearbeitung bietet.

jME 2.0: Zu den festen integrierten Funktionen gehören unter anderem Szenengraph-basierte Organisation der 3D-Objekten und schnelles Frustum Culling durch Nutzung von Bounding Volumes entlang des Szenengraphen. Weiterhin existiert ein (einfaches) Partikelsystem, eine Terrainengine, 3D-Sound-Unterstützung, Echtzeit-Wassersimulationen sowie weitere Funktionen.

Geschichte[Bearbeiten]

jMonkeyEngine 1.0 - 2.0

jME wurde 2003 von Mark Powell, während er sich mit OpenGL rendering beschäftigte, erstellt. Er entdeckte LWJGL und wählte die Programmiersprache Java für seine eigenen Grafik-Tools. Aus diesen Tools entstand eine einfache Grafikengine. Nach der Lektüre des von David Ebery's geschriebene Buches "3D Game Engine Design" implementierte er einen Szenengraph und veröffentlichte jME Teil auf Suns Softwarerepository Java.net. Es beteiligten sich weitere Entwickler an jME, um seine Funktionen zu erweitern. Ende 2003 trat Joshua Slack jME bei und wurde ein Kernmitglied des jME-Teams. jME entwickelte sich zu einer modernen Grafikengine und einer der funktionsreichsten für Java. Sie wurde dadurch zu einer stabilen Plattform für die Spieleentwicklung. Ende 2008 traten die Kernmitglieder von der aktiven Entwicklung von jME 2 zurück.

jMonkeyEngine 3.0

Anfang 2009 begannen Community-Mitglieder eine Neuauflage der Engine zu entwerfen. Aus dieser Zusammenarbeit entstand die erste Version von jME 3.0, die von der Mehrheit als offizieller Nachfolger von jME 2 akzeptiert wurde.[4] Im Sommer 2009 übertragen die früheren Kernmitglieder die Leitung des Projektes auf ein Nachfolgerteam, das sich seither dem jME 2-Support und der Entwicklung von jME 3 widmet. Das aktuelle Team wird geleitet von Erlend Sogge Heggen, zusammen mit Webmaster Skye Book. Die aktualisierte Architektur des Frameworks wurde von Kirill Vainer entworfen und implementiert. Normen Hansen entwickelt zeitgleich die jMonkeyPlatform, eine auf der NetBeans-Platform basierende Entwicklungsumgebung für jME 3.0-Projekte. Am 17. Mai 2010 wurde die erste Alpha von jME 3.0 der Öffentlichkeit vorgestellt.

jME basierte Projekte[Bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Southern Illinois University Game Development Class. Abgerufen am 5. Januar 2011: „Software Aspects of Game Development“
  2. Press Coverage of Georgia Tech Student Projects. Abgerufen am 5. Januar 2011: „Winter 2007 Demo Day At Georgia Tech
  3. 2.0.1 Releasenotes & Ausblick
  4. jME3 project. jMonkeyEngine forum. 1. April 2009. Abgerufen am 16. Januar 2011.