Killerspiel

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Killerspiel ist eine im deutschen Sprachraum verbreitete, negativ konnotierte Bezeichnung (Dysphemismus) für ein gewalthaltiges Spiel. Es werden damit in erster Linie Computerspiele bezeichnet, in denen vom Spieler gesteuerte Gewalt gegen menschliche oder menschenähnliche Spielfiguren dargestellt wird. Des Weiteren werden reale Spiele damit bezeichnet, die dafür geeignet erscheinen, die Menschenwürde der Mitspieler herabzusetzen. Eine juristische Definition besteht nicht. Der Begriff wird vorwiegend in der Diskussion über fiktionale Gewalt und in der damit verbundenen Debatte über ein mögliches Verbot der damit bezeichneten Spiele als politisches Schlagwort verwendet.

Ursprung und Begriffsdefinitionen der Politik[Bearbeiten]

Paintball wurde ursprünglich als Killerspiel bezeichnet

In der politischen Diskussion wurde der Begriff Killerspiel zuerst vorwiegend für reale Spiele wie Paintball und Laserdrom verwendet.[1] Populär gemacht wurde der Begriff 1999 durch den damaligen bayerischen Innenminister Günther Beckstein.[2] Nach dem Amoklauf von Erfurt im Jahre 2002 wurden damit auch gewalthaltige Computerspiele bezeichnet, beispielsweise Ego-Shooter wie Counter-Strike oder Third-Person-Shooter wie Grand Theft Auto ab Teil 3. In einem Gesetzesantrag, welcher in Reaktion auf den Erfurter Amoklauf gestellt wurde, geht es noch um ein „Verbot von Killerspielen wie Gotcha, Paintball und Laserdrome“.[1] Im Koalitionsvertrag der großen Koalition aus dem Jahr 2005 wurde die Forderung nach einem Verbot von Killerspielen eingebracht, ohne der Bezeichnung eine Bedeutung zukommen zu lassen. Seit 2006 ist konkret von Computerspielen die Rede.[3][4]

Definition der 188. Sitzung der Innenministerkonferenz vom 5. Juni 2009
„Spiele, bei denen ein wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung die virtuelle Ausübung von wirklichkeitsnah dargestellten Tötungshandlungen oder anderen grausamen oder sonst unmenschlichen Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen ist“ (Beschlüsse der 188. Sitzung der Innenministerkonferenz, 5. Juni 2009[5])
Definition des Schweizer Nationalrats vom 30. April 2009
„Spielprogramme […] in denen grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen und menschenähnliche Wesen zum Spielerfolg beitragen.“ (Nationalrat: 09.3422 – Motion, Verbot von Killerspielen[6])
Definition des Schweizer Nationalrats vom 21. Dezember 2007
„Ego-Shooter gemäss Rating 16+/18+ der Pan European Game Information“ (Nationalrat: 07.3870 – Motion, Verbot von elektronischen Killerspielen[7])
Definition in einem Gesetzesantrag des Freistaates Bayern vom 2. Februar 2007
„Spielprogramme, die grausame oder unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an dargestellten Gewalttätigkeiten solcher Art ermöglichen. Darüber hinaus sind auch reale Gewaltspiele zu verbieten, die geeignet sind, Mitspieler in ihrer Menschenwürde herabzusetzen.“ (Bundesrat Drucksache 76/07, 2. Februar 2007[8])
Definition des Wissenschaftlichen Dienstes des Deutschen Bundestages vom 15. August 2006
„Killerspiele sind solche Computerspiele, in denen das realitätsnah simulierte Töten von Menschen in der fiktiven Spielwelt wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung ist und der Erfolg des Spielers im Wesentlichen davon abhängt. Dabei sind insbesondere die graphische Darstellung der Tötungshandlungen und die spielimmanenten Tötungsmotive zu berücksichtigen.“ (Wissenschaftliche Dienste des Deutschen Bundestages: Ausarbeitung, 15. August 2006[4])

Begriffsproblematik[Bearbeiten]

Der Begriff ist juristisch nicht definiert.[4] Nach Ansicht von Medienwissenschaftlern gilt das Wort Killerspiel aus wissenschaftlicher Sicht als unsachlich, da es sehr suggestiv sei und einen objektiven, nüchternen Zugang zu dem Thema erschwere. Es wird stattdessen beispielsweise von „gewalthaltigen Computerspielen“ gesprochen.[9][10] Die deutsche Wortschöpfung Killerspiel bezieht sich auf den englischen Begriff killer, was Mörder oder Totschläger bedeutet. Die Wortbildung erklärt sich dadurch, dass nach Ansicht von Verbotsbefürwortern das Spielziel in den so bezeichneten Spielen vorrangig darin besteht zu töten, der Spielinhalt somit „virtuelles Töten“ sei.[11][12]

Darüber hinaus verweist der Begriff auf die Meinung, durch den Konsum von solchen Spielen würden Spieler zu wirklichen Mordtaten angeregt und trainiert, sie seien somit „Tötungstrainingssoftware“.[13] So formuliert der damalige bayerische Ministerpräsident Edmund Stoiber: „Sie animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten.“[14] Andere Politiker lehnen den Begriff als polemisch ab.[15]

In diesem Zusammenhang werden Computerspiele immer wieder in Diskussionen über Amokläufe von Jugendlichen thematisiert. Der Begriff impliziert dabei eine negative Sichtweise auf Gewalt in Computerspielen.

Computerspieler nehmen die Bezeichnung Killerspiel als irreführend und diskriminierend wahr und sprechen sich gegen ein „Herstellungs- und Verbreitungsverbot von Action-Computerspielen“ aus.[16]

Bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, die in Deutschland für die Alterseinstufung von Computerspielen zuständig ist, findet der Begriff keine Verwendung.[17]

Rechtliche Relevanz[Bearbeiten]

Gesetze in denen der Begriff Killerspiel verwendet wurde, wurden in Deutschland nicht verabschiedet. Allerdings gibt es Gesetze, die für gewalthaltige, gewaltverherrlichende und gewaltdarstellende Spiele relevant sind, insbesondere im Jugendschutz. In Deutschland wird der Zugang zu Computerspielen formal durch das Jugendschutzgesetz eingeschränkt, falls die Möglichkeit besteht, dass durch Gewaltdarstellungen die Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen beeinflusst werden kann. Dies wird mit dem Artikel 2 des Grundgesetzes begründet (Absatz 1 „Jeder hat das Recht auf die freie Entfaltung seiner Persönlichkeit […]“, Absatz 2 „Jeder hat das Recht auf Leben und körperliche Unversehrtheit. […]“). Bis 2003 wurde dies so umgesetzt, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) darüber zu entscheiden hatte, ob ein Spiel jugendgefährdend ist und es infolgedessen indiziert werden soll. Seit 2003 hat hauptsächlich die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) über die Kinder- und Jugendeignung mittels eines rechtlich verbindlichen Alterskennzeichnungssystems zu entscheiden. In Gestalt des § 131 StGB existiert überdies seit 1973 eine Vorschrift, die die Darstellung und Verbreitung von Gewalttätigkeiten gegen Menschen und insbesondere ihre Weitergabe an Minderjährige regelt. Bei einem Verstoß droht eine Geldstrafe oder Freiheitsentzug von bis zu einem Jahr (§ 131 StGB Gewaltdarstellung).

Anders als in Deutschland wird in der Schweiz und in Österreich das europäische PEGI-System für eine Alterseinstufung verwendet. In der Schweiz haben sich Hersteller und Händler eine freiwillige Selbstverpflichtung auferlegt, die PEGI-Einstufungen beim Verkauf einzuhalten.[18] In Österreich sind die PEGI-Einstufungen rechtlich nicht verbindlich, sondern geben den Erziehungsberechtigten lediglich Empfehlungen über den jeweiligen Eignungsgrad von Computerspielen (in einigen Bundesländern gibt es jedoch Jugendschutz-Vorschriften, die den Verkauf von Computerspielen an Kinder oder Jugendliche, die jünger sind als die PEGI- oder USK-Einstufung verbieten). Ähnlich wird das PEGI-System in den meisten übrigen europäischen Staaten als Empfehlung verwendet, lediglich in Finnland ist es rechtlich verbindend. In Großbritannien ist für Computerspiele mit einer PEGI-Einstufung von 18+ hingegen eine Prüfung durch das British Board of Film Classification vorgeschrieben, das (ähnlich wie die USK in Deutschland) eine eigene, rechtlich verbindliche Alterseinstufung vornimmt. Für alle anderen gilt automatisch die PEGI-Wertung. Die Prüfung von Computerspielen, die durch PEGI mit einer Alterskennzeichnung unter 18 Jahren versehen wurden, ist freiwillig.

Der Schweizer Ständerat beschloss im März 2010 zwei Gesetzentwürfe, die den Verkauf von Killerspielen einschränken beziehungsweise komplett verbieten wollen. Die zweite Kammer des Parlaments, der Nationalrat, hat ein solches Verbot bereits befürwortet. Damit hat nun die Regierung, der Bundesrat, den Auftrag, ein entsprechendes Gesetz zu formulieren.[19] Während der Sitzung des Schweizer Parlaments im Frühling 2011 entschied sich der Ständerat als erstbehandelnder Rat dazu, vier weitere offe Motionen, welche inhaltlich gleich oder sehr ähnlich sind, zu sistieren, um auf die Rückmeldungen des Bundesrates zu warten.[20]

Psychologische Forschung[Bearbeiten]

Hauptartikel: Fiktionale Gewalt

Nach Amokläufen von Schülern in den USA und in Deutschland hat sich die Forschung verstärkt mit dem Phänomen der sogenannten Killerspiele befasst. Es wird der Verdacht geäußert, dass besonders Computerspiele mit gewalthaltigen Inhalten das reale Schießen auf Menschen mit Tötungswaffen konditionieren könnten. Diese Vermutung wird bis heute kontrovers diskutiert.[21][22]

Gehirnstudien von Wissenschaftlern der Indiana University (USA) wie Vincent P. Mathews oder der Universität Tōhoku (Japan) wie Ryūta Kawashima konnten mittels der funktionellen Magnetresonanztomographie (fMRT) einen gewissen Einfluss von gewalthaltigen Spielen auf den Frontlappen nachweisen, der für die Kontrolle von Emotionen und Triebimpulsen zuständig ist.[23]

Andererseits wird von psychiatrischen Gutachten nach fast jedem Amoklauf eine bereits bekannte oder latent vorhandene psychische oder geistige Störung diagnostiziert, die sich jederzeit in aggressiven Handlungen entladen kann. Der Wagnisforscher Siegbert A. Warwitz[24] von der Pädagogischen Hochschule Karlsruhe wie auch die Motivationspsychologen Rita Steckel und Clemens Trudewind[25] von der Ruhr-Universität Bochum kommen auf der Basis ihrer empirischen Untersuchungen und statistischen Analysen zu dem gleichen Schluss, dass weniger dem virtuellen Spiel als der Wertevermittlung und dem Aufwachsen in einer konfliktkompetenten erzieherischen Umgebung die entscheidende Bedeutung dafür zukommt, ob Kinder und Jugendliche zu realer Gewaltanwendung neigen. Auch die Forschungsergebnisse von Gisela Wegener-Spöhring weisen in diese Richtung.[26]

Siehe auch[Bearbeiten]

Literatur[Bearbeiten]

  •  Thomas Feibel: Killerspiele im Kinderzimmer: Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen. mvg-Verlag, München 2008, ISBN 978-3-636-07250-4.
  •  Michael Grote und Carmen Sinnokrot: Rechtmäßigkeit einer bundesgesetzlichen Verbotsregelung für die Einfuhr, den Verkauf und die Vermietung von gewaltverherrlichenden Computerspielen („Killerspiele“). Dt. Bundestag, Wissenschaftliche Dienste, WD3, Berlin 2006.
  •  Esther Köhler: Computerspiele und Gewalt. Eine psychologische Entwarnung. Springer, 2008, ISBN 978-3-8274-1997-2.
  •  Tobias Schindegger: Computerspiele – Ein Ratgeber für Eltern, PädagogInnen und Medieninteressierte. Bertuch Verlag, 2005, ISBN 3-937601-13-9.
  •  Frithjof Staude-Müller: Gewalthaltige Computerspiele und Aggressionsneigung. Längsschnittliche und experimentelle Betrachtung konkurrierender Zusammenhangsannahmen. Verlag Dr. Kovac, Hamburg 2010, ISBN 978-3-8300-5336-1.

Weblinks[Bearbeiten]

 Wiktionary: Killerspiel – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b Deutscher Bundestag: Drucksache 15/88, 14. November 2002, Entwurf eines Gesetzes zur Änderung des Jugendschutzgesetzes (JuSchGÄndG) (PDF-Datei; 182 kB)
  2. Koalition will Killerspiele verbieten – Spiegel Online vom 14. November 2005
  3. Koalitionsvertrag der Deutschen Bundesregierung 2005 S. 123 (PDF-Datei; 618 kB)
  4. a b c Wissenschaftliche Dienste des Deutschen Bundestages: Ausarbeitung, 15. August 2006, Rechtmäßigkeit einer bundesgesetzlichen Verbotsregelung für die Einfuhr, den Verkauf und die Vermietung von gewaltverherrlichenden Computerspielen („Killerspiele“) (PDF-Datei; 181 kB)
  5. Sammlung der zur Veröffentlichung freigegebenen Beschlüsse der 188. Sitzung der Ständigen Konferenz der Innenminister und -senatoren der Länder 5. Juni 2009 in Bremerhaven (PDF-Datei; 62 kB)
  6. Nationalrat: 09.3422 – Motion, Verbot von Killerspielen
  7. Nationalrat: 07.3870 – Motion, Verbot von elektronischen Killerspielen
  8. Bundesrat: Drucksache 76/07, 2. Februar 2007: Gesetzesantrag des Freistaat Bayern (PDF-Datei; 177 kB)
  9. Bundeszentrale für politische Bildung: Machen Computerspiele gewalttätig? Artikel von Tilo Hartmann (Freie Universität Amsterdam), 7. August 2007.
  10. FAZ.net: „Computerspiele sind ein Kulturgut“, 10. März 2011. Medienwissenschaftler Jeffrey Wimmer (TU Ilmenau) über den Begriff Killerspiel: „So bezeichnen wir Spiele in der Wissenschaft nicht, das ist ein Begriff aus dem öffentlichen Diskurs.“
  11. Silicon: Pro und Contra: Schluss mit Killerspielen?
  12. Humanistischer Pressedienst: „Warnschussarrest“ und „Killerspiel“-Verbot
  13. Bayrisches Staatsministerium des Inneren: Pressemitteilung Nr. 127/09
  14. Süddeutsche Zeitung: Debatte um Killer-Spiele. Artikel vom 19. Mai 2010.
  15. DerWesten: Dorothee Bär im Gespräch zur CSU-Killerspieldebatte
  16. Petition (Deutscher Bundestag): Straftaten gegen die öffentliche Ordnung – Gegen ein Verbot von Action-Computerspielen vom 5. Juni 2009
  17. M&C: Wir selbst kennen keine Killerspiele
  18. PEGI: Umsetzung in der Schweiz
  19. Schweiz will Killerspiele verbieten. Zeit Online, 19. März 2010
  20. Frühlingssession 2011: Games wieder Thema im Ständerat GameRights: Frühlingsssession 2011, 16. März 2011
  21. Zeitschrift Gehirn & Geist. Spektrum der Wissenschaft Verlagsgesellschaft mbH. Heidelberg
  22. Siegbert A. Warwitz; Anita Rudolf: Umstrittene Spielformen. In: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. Schneider-Verlag, Hohengehren, 2. Auflage 2004, ISBN 3896767984, ISBN 9783896767981, Seite 126-160
  23. Robert Grimm: Hirnforschung. Lehren Ballerspiele das Töten ? In: BNN vom 5. Juli 2003 ohne Seitenangabe
  24. Siegbert A. Warwitz: Sensationssucht oder Sinnsuche. Thrill oder Skill. In: Ders.: Sinnsuche im Wagnis. Leben in wachsenden Ringen. Erklärungsmodelle für grenzüberschreitendes Verhalten. Baltmannsweiler. Schneider Verlag Hohengehren 2001. ISBN 3-89676-358-X Seiten 297-305
  25. Robert Grimm: Lehren Ballerspiele das Töten ? In: BNN vom 5. Juli 2003 ohne Seitenangabe
  26. Gisela Wegener-Spöhring: Aggressivität im kindlichen Spiel. Grundlegung in den Theorien des Spiels und Erforschung ihrer Erscheinungsformen. Weinheim 1995. Seite 10