Loom (Computerspiel)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche
Loom
Loom Logo.png
Entwickler Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Lucasfilm Games
Publisher Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Lucasfilm Games
DeutschlandDeutschland Softgold
Erstveröffent-
lichung
1990
Plattform Amiga, Atari ST, CDTV, FM Towns, Mac, PC (MS-DOS), PC Engine
Genre Adventure
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Tastatur, Maus oder Joystick
Medium unterschiedlich, min. 3 3,5"-DD-Disketten, Download (Steam)
Sprache Deutsch (nur Textversion, keine Sprachausgabe)
Aktuelle Version FM-Towns: 1.1 (deutsch, Fan-Übersetzung)[1]
Steam: 1.0 (deutsch, Fan-Übersetzung)[1]
Information Eine Sprachausgabe existiert nur in der englischen MS-DOS CD-Version.

Loom ist ein 1990 veröffentlichtes Grafikadventure der Firma Lucasfilm Games (heute LucasArts), das eine Handlung im Märchenumfeld hat. Anders als bei den bis dahin bekannten Lucasfilm-Spielen erfolgt die Steuerung nicht über Aktionsverben, sondern über Melodien, denen bestimmte Aktionen zugeordnet sind.

Inhalt und Handlung[Bearbeiten]

Der Spieler übernimmt in einer Welt der Mystik und der Magie, in der die großen Handwerkszünfte, die Gilden, das Leben bestimmen, die Rolle des jungen Webers Bobbin Threadbare, der auf Loom Island, der Insel der Weber (zu deutsch etwa „Insel des Webstuhls“), von seiner Ziehmutter Hetchel aufgezogen wurde.

An seinem siebzehnten Geburtstag steigt er alleine auf die Felsen an der Küste und erwartet den Schwan, der jedes Jahr an diesem Tag wiederkommt – seine verwandelte Mutter. Nach seiner Rückkehr ins Dorf wird er Zeuge, wie seine Ziehmutter nach einem Urteil des Ältestenrates aus Versehen in ein Schwanenei verwandelt wird. Von einem hereinfliegenden Schwan werden Hetchels Richter daraufhin in Schwäne verzaubert, die von der Insel fliegen. Zwar gelingt es Bobbin, Hetchel wieder aus dem Ei schlüpfen zu lassen, und er wird von ihr grob über die Situation informiert, als letzter verbliebener Mensch auf der Insel muss er sich dann aber alleine auf die Suche nach seinen verzauberten Gildenmitgliedern machen. Dabei hilft ihm sein Spinnrocken, der wie ein Zauberstab wirkt, mit dessen Hilfe er durch magische Melodien seine Umwelt verändern kann.

Im Laufe der Geschichte trifft Bobbin auf andere Gilden und deren Mitglieder wie Schäfer, Glasmacher, Schmiede und Kleriker und auch auf magische Wesen wie einen Drachen und die Geister Verstorbener und kommt einer Verschwörung auf die Spur.

Die dem Spiel mitgelieferte Vorgeschichte[Bearbeiten]

Man schreibt das Zeitalter der großen Gilden. Die Handwerker des Landes haben sich zu Gilden zusammengeschlossen, um ihre Interessen zu vertreten und ihre Geheimnisse zu beschützen. Jede Gilde strebt nach absoluter Kontrolle über ihr Wissen, nach immer größerer Macht und Ruhm. Nicht so jedoch die Gilde der Weber. Ihre Zahl war klein, und Politik interessierte sie nicht. Sie wollten nur ohne Einmischung ihrer Arbeit nachgehen und zogen sich zurück. Ihre Regeln verboten die Heirat mit Fremden. Außenstehende misstrauten der verschlossenen Gemeinschaft der Weber. Jedoch hatte diese Sitte auch ihren Sinn. Ihre natürlichen Talente wurden vererbt und verfeinert. Bald schufen die Weber Stoffe und Gewebe von außerordentlicher Schönheit, über welche die ganze Welt staunte.

Später entdeckten die Weber die Symbole der reinen Wahrheit in ihren Webstühlen und fanden Wege, Muster der Beeinflussung in ihre Tücher einzuweben. Ihre Stoffe wurden berühmt dafür, nicht nur schön zu sein: Einige halfen Kranken zur Genesung, andere brachten Glück. Im Laufe der Zeit ließen die Weber die Grenzen des reinen Tuches hinter sich und webten mit Licht und Musik. So spannten sie neue Muster direkt in das Gewebe von Zeit und Raum. Die anderen Gilden sahen dies mit Misstrauen und Angst. Sie bezeichneten diese Arbeit als Hexenwerk und verfolgten die Weber. Um ihr Erbe zu schützen zogen sich die Weber auf die abgelegen Insel Loom zurück. Sie lebten in Abgeschiedenheit und arbeiteten daran ihre Künste zu verfeinern. Kriege und Seuchen folgten, große Gilden stürzten in den Ruin, andere stiegen auf. Die Gilde der Weber jedoch geriet langsam in Vergessenheit.

Mit der Zeit verblasste aber auch das Wissen der Weber. Die alten Regeln brachten einen Fluch über die Gilde. Kinder wurden tot geboren. Die Überlebenden waren auf schreckliche Weise verstümmelt. Das Gewebe des heiligen Teppichs, in denen das Schicksal des Universums erkennbar war, löste sich auf. Der Rat der Ältesten sah dies mit Sorge, wagte es aber nicht, die Macht des heiligen Webstuhls zu benutzen, um wieder Ordnung in das Gewebe zu bringen.

Eine Frau, Lady Cygna, Mutter eines totgeborenen Kindes, lehnte sich schließlich gegen die alten Regeln und den Rat der Ältesten auf. Sie veränderte das Gewebe und zeugte so ein Kind, das Kind des Webstuhls. Für diese Tat wurde sie verbannt und das Kind unter strenger Beobachtung aufgezogen. Mit großem Entsetzen erkannten die Ältesten sehr bald, dass die Macht und das Können dieses Kindes weit über jedes bekannte Maß hinausgingen. Seine Macht war größer als die ihre, ja größer als jemals vorher in der Geschichte bekannter Personen und sie begannen es zu fürchten. Sie verboten ihm das Weben zu erlernen, um zu verhindern, dass es seine unglaubliche Macht wird gebrauchen lernen. An seinem 17ten Geburtstag sollte deshalb über das Schicksal Bobbin Threadbares, dem Kind des Webstuhls, entschieden werden.

Und hier beginnt das Spiel.

Systeme und Versionen[Bearbeiten]

Das Spiel erschien 1990 für MS-DOS und wurde auch für Amiga, Atari ST, CDTV, FM Towns, Mac und PC Engine (TurboGrafx 16) umgesetzt.

Es gibt eine CD-ROM-Version für MS-DOS mit VGA-Grafik, Sprachausgabe und digitaler CD-Musik, die aber nur auf Englisch erhältlich ist. Aufgrund der Schwierigkeiten in der Synchronisation von Bild und Ton wird in dieser Version auf viele Nahaufnahmen von Spielfiguren und auch auf einige Cutszenen verzichtet. Diese Version erschien sowohl als Vollversion (mit Spielekarton) als auch als OEM-Version (nur CD-ROM und Anleitung). Die OEM-Version wurde zusammen mit einigen CD-ROM-Laufwerken auf dem amerikanischen Markt verkauft.

Dem Originalspiel war eine Musikkassette (bzw. Audio-CD) mit einem Hörspiel beigelegt, das die Geschichte bis kurz vor Spielbeginn erläutert. Dieses Hörspiel – im Original in englischer Sprache produziert – wurde ins Deutsche und Französische übersetzt.

Die FM-Towns-Version wurde vor der CD-ROM-Version für MS-DOS produziert. Sie enthält das gesamte Spiel inklusive der Nahaufnahmen der Spielfiguren in VGA-Grafik und digitale CD-Musik, jedoch keine Sprachausgabe. Diese Version ist nur in Japan erschienen und beinhaltet je eine Fassung des Spiels in Japanisch und Englisch. Auf der dieser Version beiliegenden Audio-CD ist das Hörspiel in japanischer und in englischer Sprache enthalten.

Technik und Steuerung[Bearbeiten]

In Loom agiert der Spieler nicht, wie bei vielen LucasArts-Titeln üblich, durch das Auswählen von Tätigkeitsbegriffen. Jeder Aktion (zum Beispiel Öffnen, Färben, Ausleeren) ist vielmehr eine Melodie aus 4 Noten zugeordnet, die der Spieler auf Bobbins Zauberstab (der als Instrument dient) nachspielen muss, um die Aktion auszuführen. Wird die Melodie umgedreht, verkehrt sich auch die Aktion ins Gegenteil (aus Öffnen wird zum Beispiel Schließen, Färben wird Bleichen, Ausleeren wird Füllen).

Trotz dieser deutlichen Unterschiede zu vorherigen Spielen wird auch wieder die Sprache SCUMM in der Version 3 verwendet.

Das Spiel ist in verschiedene Schwierigkeitsgrade unterteilt. Die Schwierigkeiten werden durch die Hilfen beim Erkennen der Melodien bestimmt. In der leichtesten Stufe sieht man die Töne auf Notenlinien zur Erläuterung und der Stab leuchtet an den richtigen Stellen, wenn eine Melodie vorgespielt wird. In der schwierigsten Stufe hört man nur die Zaubermelodien und muss die Töne nach Gehör herausfinden.

Entwickler[Bearbeiten]

Pressespiegel[Bearbeiten]

Bewertungen in Spielezeitschriften[Bearbeiten]

Auszeichnungen von Spielezeitschriften[Bearbeiten]

Im Gegensatz zu den anderen klassischen Adventures von LucasArts hat Loom – soweit bekannt – keine Auszeichnungen erhalten.

Trivia[Bearbeiten]

  • In der PC-CD-ROM-Version ist die Figur Chaos weiblich, während sie in allen anderen Versionen männlich ist. Dies liegt daran, dass die Sprachausgabe von einer Frau gesprochen wurde.
  • Ursprünglich war geplant, im Zentrum der Glasergilde eine Halle mit drei großen Sanduhren aufzustellen. Diese wurde aber aus Platzgründen aus der finalen Version entfernt.
  • Ein Hinweis auf den nie erschienenen Nachfolger Forge findet sich in einer der Glaskugeln bei der Glasergilde.
  • In The Secret of Monkey Island sitzt Cob (aus Loom) als Pirat verkleidet in der Scumm-Bar. Er trägt einen Button mit der Aufschrift: „Ask me about Loom“
  • In Indiana Jones and the Last Crusade befindet sich im Gemäldeabstellraum auf Schloss Brunwald ein Gemälde, welches die Strandszene vor Chrystalgard porträtiert.
  • In Space Quest IV befindet sich auf einem Wühltisch eines Softwarehändlers eine Parodie auf Loom namens "Boom", welche sich über das fehlende Interface u.a. lustig macht.[2]

Nachfolger[Bearbeiten]

Loom sollte ursprünglich der erste Teil einer Spiele-Trilogie werden. Die Entwicklung des zweiten Teils unter dem Titel Forge fand 1991–1992 bei LucasArts unter der Leitung von Mike Stemmle und Sean Clark statt. Die Geschichte sollte direkt an Loom anschließen und der geplante Titelheld, der aus dem ersten Teil bekannte Schmied Rusty Nailbender, sollte in der zwischen Lebenden und Toten geteilten Welt seinen Vater retten müssen. Für das Spiel war die Verwendung einiger bereits aus Loom bekannter, dort aber nicht benötigter Zaubersprüche geplant.[3]

Der dritte Teil mit dem Titel The Fold und der Schafhirtin Fleece als Heldin hätte die Auflösung des Konfliktes bringen sollen.[4]

Dass die Fortsetzungen wegen schlechter Verkaufszahlen eingestellt wurden, ist ein populäres Gerücht. Loom wurde mehr als eine halbe Million mal verkauft, in diversen Formaten. Hierzu folgender Kommentar von Brian Moriarty:

“Contrary to popular belief, the LOOM sequels were not abandoned because LOOM didn't sell well. LOOM has sold more than half a million copies in various formats since it was published in 1990. The reason the sequels weren't made is because I decided I wanted to work on other things, and nobody else wanted to do them, either.”

„Entgegen dem verbreiteten Glauben war der Grund dafür, dass die Entwicklung der LOOM Nachfolger eingestellt wurde, nicht, dass LOOM schlecht verkauft wurde. LOOM wurde seit es 1990 veröffentlicht wurde, auf verschiedenen Medien mehr als eine halbe Million Mal verkauft. Der Grund, dass die Nachfolger nicht fertiggestellt wurden ist, dass ich mich entschieden habe, an anderen Dingen zu arbeiten, und auch kein anderer an diesen Nachfolgern arbeiten wollte.“

Mittlerweile gab es mehrere Ansätze von Fanprojekten. Im Dezember 2013 wurde das erste Kapitel des Fanprojektes Forge veröffentlicht, welches direkt an die Ereignisse von Loom anknüpft und die Geschichte von Rusty Nailbender erzählt. Dieses Projekt behält den alten VGA-Stil bei und orientiert sich sehr an der Vision, die Brian Moriarty für die Nachfolger hatte.[5]

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b Gandimann: LucasArts Patches. la-patches.gandimann.de. 23. Dezember 2010. Abgerufen am 22. Mai 2011.
  2. http://www.spacequest.net/archives/sq4/spoofref/
  3. Forge (englisch) mixnmojo.com. Archiviert vom Original am 10. April 2009. Abgerufen am 7. November 2011.
  4. The Fold (englisch) mixnmojo.com. Archiviert vom Original am 9. Februar 2010. Abgerufen am 7. November 2011.
  5. Hauptseite von Forge