Märchenschach

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Mit Märchenschach (auch Feenschach oder heterodoxes Schach) bezeichnet man eine Schachvariante, bei der entweder neue Figuren mit anderen Spielregeln oder auch für herkömmliche Figuren neue Spielregeln eingeführt werden. Häufig kommen auch Märchenschachprobleme vor, in denen unkonventionelle Figuren und Bedingungen eingeführt werden, ohne dass eine vollständige Schachvariante konstruiert wird.

Allgemeines[Bearbeiten]

Märchenschach ist abzugrenzen von Schachvarianten wie Tandemschach, 3D-Schach oder Schlagschach. Im Gegensatz zu diesen Varianten bleibt im Märchenschach eine Reihe von normalen Schachregeln unverändert, und zwar 1. das Mattsetzen des gegnerischen Königs (oder einer anderen Figur) als Spielziel, 2. (im Prinzip) gleiche Anzahl von Steinen für 3. zwei Parteien, die Schwarz und Weiß genannt werden und 4. das abwechselnde Ziehen. Das wesentlich vom Standardschach Abweichende ist ein abgewandelter Figurenbestand mit beliebig abgewandelten Zug- und/oder Schlagregeln. Zudem bleibt bei Märchenschach im Gegensatz zu etwa 3D-Schach auch das normale Brett (eins, zweidimensional, 8x8 Felder) zumindest physisch i.d.R. erhalten, obwohl es auch Variationen des Spielfelds gibt, die das 8x8-Brett transzendieren, etwa indem man sich den Rand einer Brettseite als auf der gegenüberliegenden Brettseite fortgesetzt vorstellt (Zylinderschach).

Der Reiz des Märchenschachs besteht vor allem darin, dass langjährig eingelernte Denkmuster durchbrochen werden und, etwa mangels umfangreicher voranalysierter Zugfolgen und Strategien, die Spiele wesentlich an Spontaneität gewinnen. Es hat sich gezeigt, dass insbesondere sehr gute Schachspieler im Märchenschach häufig unterdurchschnittlich spielen, da ihre oft automatisch und unbewusst ablaufenden Stellungsanalysen bei diesen besonderen Umgebungen völlig falsche Entscheidungen herbeiführen können.

Die im Folgenden angeführten Regeln des Märchenschachs sind weder vollständig noch endgültig, sondern unterliegen – wie das Märchenschach als Ganzes – ständigen kreativen Adaptionen durch Spielergruppen und -vereine.

Klassifikation der zusätzlichen Figuren[Bearbeiten]

Bei den Figuren unterscheidet man verschiedene Typen.

  • Amphibien sind Kombinationsfiguren aus zwei Arten von Springern, wobei die beiden Einzelarten jeweils unterschiedliche Teile des Schachbrettes erreichen können und erst die Kombination aus beiden das ganze Schachbrett erreichen kann. Das einfachste Amphibium ist der Frosch, eine Kombination aus (1,1)-Springer und (0,3)-Springer. Amphibien sind besonders in der Schachmathematik beliebt.
  • Hüpfer müssen zuerst ein Hindernis (freundliche oder feindliche Figur) überspringen, bevor sie auf einem freien Feld landen oder eine weitere Figur schlagen können. Das Hindernis bleibt dabei unberührt. Die Kanone im chinesischen Schach schlägt wie ein Turmhüpfer; der Grashüpfer ist ein Damehüpfer, der unmittelbar hinter dem Hindernis landen muss.
  • Jäger ziehen auf verschiedene Art und Weise vorwärts und rückwärts; ein T/L-Jäger (Turm-Läufer-Jäger) zieht vorwärts als Turm und rückwärts als Läufer. Im Problemschach hat sich die Konvention durchgesetzt, dass die Richtung „vorwärts“ sowohl für weiße als auch für schwarze Figuren im Diagramm nach oben ist. In Schachvarianten ist diese Konvention unbekannt.
  • Marine Figuren ziehen ohne zu schlagen wie die Grundfigur und schlagen, indem sie die Zielfigur überspringen und unmittelbar hinter ihr landen. Sie haben alle Namen, die auf das Meer und damit verbundene Mythen anspielen und sind beliebt bei Problemkomponisten. Die Nereïde ist ein mariner Läufer, der Triton ein mariner Turm, die Sirene eine marine Dame und der Poseidon ein mariner König.
  • Reiter können einen Grundschritt beliebig oft wiederholen, solange keine andere Figur im Weg steht. Der Läufer ist ein (1,1)-Reiter oder Fersreiter, der Turm ist ein (0,1)-Reiter oder Wesirreiter. Der Nachtreiter ist ein (1,2)-Reiter.
  • Saurier sind Figuren, die nur Schlagzüge ausführen können, ansonsten sind sie bewegungsunfähig.
  • Schützen (auch gespaltene Figuren oder divergente Figuren) haben unterschiedliche Züge, je nachdem ob sie schlagen oder nicht. Der Bauer im klassischen Schach und die Kanone im chinesischen Schach sind Schützen. Ein S/L-Schütze (Springer-Läufer-Schütze) zieht wie ein Springer und schlägt wie ein Läufer.
  • Springer springen direkt auf ihr Zielfeld, ohne Rücksicht auf dazwischenstehende Figuren. Viele Märchenschachfiguren sind neue Arten von Springern.

Besondere Bezeichnungen[Bearbeiten]

Königliche Steine sind Figuren, die nicht im Schach stehen dürfen und matt gesetzt werden können. Im Problemschach kommen unter anderem königliche Springer und königliche Kamele vor.

Berittene Figuren sind Figuren, die zusätzlich zu ihrer normalen Gangart auch noch Springerzüge ausführen können. So ist der Kanzler ein berittener Turm.

Gekrönte Figuren sind Figuren, die zusätzlich zu ihrer normalen Gangart auch wie ein König ziehen können. Ein gekrönter Springer und ein berittener König haben dieselben Zugmöglichkeiten, diese Figur wird auch als Zentaur bezeichnet. Gekrönte Figuren sind nicht automatisch königlich.

Zusätzliche Figuren[Bearbeiten]

Im Folgenden sind Figuren aufgezählt, die häufiger in Schachvarianten oder Märchenschachproblemen auftreten. Diese Liste ist zwangsläufig unvollständig – das Programm WinChloe zum Lösen von Schachproblemen kennt über 1200 verschiedene Märchenschachfiguren.

Amazone[Bearbeiten]

Die Amazone ist eine Märchenschachfigur, die die Zugmöglichkeiten von Dame und Springer vereinigt, oder anders ausgedrückt, eine berittene Dame. Als „allmächtige“ oder „absolute Dame“, auch Kaiserin, Superdame oder Maharadscha genannt, hat diese Figur zeitweise regulär im russischen Schach existiert. Diese Sonderform verschwand jedoch um die Wende zum 19. Jahrhundert im Zuge der Vereinheitlichung der Schachregeln. Die Amazone ist imstande, den König allein an den Rand bzw. in die Ecke zu drängen und ihn dort matt zu setzen. Sie ist somit eine der mächtigsten Figuren.

Berolina-Bauer[Bearbeiten]

Berolina-Bauern ziehen diagonal vorwärts und schlagen geradeaus vorwärts, sie verhalten sich also genau umgekehrt wie die üblichen Bauern des Schachspiels. Die Figur wurde 1926 von E. Nebermann erfunden und zählt zu den beliebteren Figuren in Schachvarianten.[1]

Drache[Bearbeiten]

Der Drache ist eine Kombinationsfigur aus Springer und Bauer (ein berittener Bauer), kann sich auf der gegnerischen Grundreihe jedoch nicht umwandeln.

Dummy[Bearbeiten]

Ein Dummy, im Deutschen auch Scheinbauer oder Statist genannt, ist ein Stein ohne jegliche Zugmöglichkeiten. Er kann andere Figuren blockieren, geschlagen werden, als Sprungbock für eine Kanone oder einen Grashüpfer dienen, zeitweise Zugmöglichkeiten durch Relay erlangen oder durch andere Figuren verschoben werden (wenn verschiebende Figuren im Spiel sind). Er darf nicht mit der Zero verwechselt werden.

Eichhörnchen[Bearbeiten]

Das Eichhörnchen (auch als Centurio, Burg oder General bekannt) vereinigt die Züge von Springer, Elefant und Kampfmaschine, es kann also auf ein beliebiges Feld in Abstand 2 springen. Diese Figur wurde im Laufe der Schachgeschichte mehrfach unabhängig voneinander entdeckt, den Namen Eichhörnchen erhielt sie von N. Kovacs im Jahr 1937. Die älteste Beschreibung geht auf Francesco Piacenza (1683) zurück.[2]

Einhorn[Bearbeiten]

Das Einhorn im Raumschach zieht wie ein Läufer auf den Raumdiagonalen. 4 Einhörner sind notwendig, um alle Felder in 3 Dimensionen abzudecken.

Der Name Einhorn wurde auch für eine Anzahl von Figuren auf dem normalen Schachbrett verwendet, ohne dass sich hierbei eine eindeutige Präferenz abzeichnet.

Elefant[Bearbeiten]

Der Elefant oder Alfil entspricht einer historischen Schachfigur, die im Zuge der Reform des Schachspiels am Beginn der Neuzeit durch den modernen Läufer ersetzt wurde. Im Märchenschach wird diese Figur jedoch weiter verwendet. Der Elefant springt zwei Felder diagonal. Der Elefant im Xiangqi, dem chinesischen Schachspiel, kann dagegen nicht über ein Feld springen, wenn eine Figur dazwischen steht. Auch in dieser Form kann der Elefant als Märchenfigur eingesetzt werden.

Fers[Bearbeiten]

Der Fers (oder Firzan) ist der historische Vorgänger der Dame. Er zieht ein Feld in diagonaler Richtung und ist damit eine sehr schwache, vor allem zur Verteidigung geeignete Figur. Das ändert sich z.B. bei einem berittenen Fers (Fers + Springer). Die Gangarten der meisten Schach- und Märchenschachfiguren lassen sich auf die von Fers oder Wesir, oder auf eine Kombination beider (die unmittelbar den König ergibt), zurückführen.

Giraffe[Bearbeiten]

Die Giraffe ist ein (1,4)-Springer und kommt schon in alten Schachvarianten wie dem Grande Acedrex von König Alfons X. vor.

Gnu[Bearbeiten]

Das Gnu vereinigt die Zugmöglichkeiten von Springer und Kamel und ist damit eine ziemlich starke Schachfigur. Es kommt in der Schachvariante „Wildebeest Chess“ des Spielautors R. Wayne Schmittberger vor.[3]

Grashüpfer[Bearbeiten]

Der Grashüpfer wurde 1912 von Thomas Rayner Dawson erfunden. Er kann in die gleichen Richtungen ziehen wie eine Dame, allerdings muss er einen Stein überspringen. Dabei kann es sich um einen eigenen oder einen gegnerischen Stein handeln. Der Grashüpfer landet auf dem Feld unmittelbar hinter dem übersprungenen Stein. Ist dieses Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, dann wird dieser geschlagen. Steht dagegen auf diesem Feld ein eigener Stein, oder steht die zu überspringende Figur am Rand, dann kann der Grashüpfer dort nicht hinziehen. Der übersprungene Stein bleibt auf dem Brett. Chess gll44.pngChess gdl44.png

Heuschrecke[Bearbeiten]

Die Heuschrecke überspringt einen Stein und landet unmittelbar hinter diesem. Der übersprungene Stein wird geschlagen. Die Heuschrecke kann sich horizontal, vertikal und diagonal bewegen und muss bei einem Zug schlagen, sonst ist sie bewegungsunfähig.

Janus[Bearbeiten]

Der Janus (auch Pegasus, Erzbischof, Kardinal, Minister oder Prinzessin genannt) darf sich wie ein Springer oder wie ein Läufer bewegen, er ist also ein berittener Läufer. Da ein Janus bei einem Zug wie ein Springer die Feldfarbe wechselt, kann er dadurch wechselweise wie ein schwarzer oder wie ein weißer Läufer agieren. Er kann, wenn der gegnerische König in der Ecke steht, ohne Unterstützung eines anderen Steines matt setzen. Er ist wohl die häufigste Figur in Schachvarianten und kommt unter anderem im Janusschach und Capablanca-Schach vor.

Kamel[Bearbeiten]

Ein Kamel bewegt sich um drei Felder längs einer Linie fort und um ein Feld längs einer anderen. Damit zieht das Kamel ähnlich wie ein Pferd (Springer), nur um ein Feld weiter. Das Kamel ist wie der Läufer an eine Feldfarbe gebunden.

Kamelreiter[Bearbeiten]

Der Kamelreiter kann – ähnlich wie der Nachtreiter – mehrere Kamelsprünge hintereinander in dieselbe Richtung ausführen.

Kampfmaschine[Bearbeiten]

Die Kampfmaschine oder Dabbaba springt über ein Feld in gerader Richtung (vorwärts, rückwärts oder seitwärts). Diese Figur kommt schon in Varianten aus der Frühzeit des Schachspiels vor.

Känguru[Bearbeiten]

Ein Känguru überspringt genau zwei Steine und landet unmittelbar hinter dem zweiten Stein, ein eventuell dort stehender gegnerischer Stein wird geschlagen.

Kanzler[Bearbeiten]

Der Kanzler (oder Marschall, im Problemschach auch Kaiserin) darf sich wie ein Turm oder wie ein Springer bewegen, somit ist er ein berittener Turm. Nach dem Janus ist er die zweithäufigste Schachvariantenfigur.

Leo[Bearbeiten]

Der Leo gehört zu den chinesischen Märchenschachfiguren. Schlagfrei zieht er wie eine Dame. Zum Schlagen (orthogonal sowie diagonal) benötigt er einen übersprungenen Stein, wobei sich der geschlagene Stein in beliebiger Entfernung zum übersprungenen Stein befinden kann. Das Schlagen entspricht somit genau der Zugmöglichkeiten des Lion.

Lion[Bearbeiten]

Ein Lion zieht und schlägt wie ein Grashüpfer. Der Unterschied besteht darin, dass das Zielfeld nicht unmittelbar hinter dem übersprungenen Stein liegen muss. Ein Turm-Lion oder Rion zieht und schlägt nur in den Richtungen des Turms, ein Läufer-Lion oder Bion nur in den Richtungen des Läufers.

Mann[Bearbeiten]

Der Mann, auch "kämpfender König" genannt, ist eine Figur, die wie ein König zieht und schlägt, aber geschlagen werden darf und keinen Schachgeboten unterliegt. Diese Figur kommt in der Ausgangsstellung des Kurierspiels vor. In einigen Varianten des Hexagonalen Schachs für drei und mehr Spieler agieren die Könige solange als "Mann", bis nur noch zwei von ihnen auf dem Brett stehen; danach erst werden sie zu herkömmlichen Königen.

Mao[Bearbeiten]

Der Mao gehört zu den chinesischen Märchenschachfiguren. Er zieht und schlägt wie ein Springer, nur dass er nicht springt, sondern zieht und dazu anders als der Springer ein freies orthogonales Feld benötigt. Dabei darf das vom Ursprungsfeld aus gesehene orthogonale Übergangsfeld nicht besetzt sein. Er zieht zunächst in orthogonale Richtung ein Feld weit (dieses muss frei sein!) und anschließend in diagonale Richtung ein Feld weit.

Moa[Bearbeiten]

Der Moa bewegt sich analog zum Mao. Der einzige Unterschied besteht in der Vertauschung der Reihenfolge der beiden Einzelschritte: Der Moa zieht zunächst diagonal und anschließend orthogonal jeweils ein Feld weit. Das hierbei überquerte diagonale Feld muss frei sein.
Bei Mao und Moa ist zu beachten, dass durch sie Felder nicht bedroht sein können, die es bei einem Springer wären.

Nachtreiter[Bearbeiten]

Chess sll44.pngChess sdl44.png Der Nachtreiter wurde 1925 von Thomas Rayner Dawson eingeführt, um neben Linien (bzw. Reihen) und Diagonalen eine dritte Wirkungslinie für Schnittpunkthäufungen zu besitzen. Er zieht wie ein normaler Springer, allerdings darf er mehrere Springerzüge hintereinander ausführen. Diese müssen auf einer Geraden liegen, zum Beispiel e4 → c5 → a6. Nur im letzten Schritt darf er einen gegnerischen Stein schlagen. Nach dem Schlagen darf er nicht mehr weiterziehen.

Pao[Bearbeiten]

Der Pao entspricht der Kanone im chinesischen Schach. Schlagfrei zieht er wie ein Turm. Zum Schlagen (ebenfalls in orthogonaler Richtung) benötigt er einen übersprungenen Stein, wobei sich der geschlagene Stein in beliebiger Entfernung zum übersprungenen Stein befinden kann.

Pfadfinder[Bearbeiten]

Der Pfadfinder zieht diagonal im Zickzack. Wie der Läufer ist der Pfadfinder an eine Feldfarbe gebunden. Felder in den Abständen 2, 4, 6 usw. kann der Pfadfinder auf zwei verschiedenen Wegen erreichen, was es schwierig macht, den Pfadfinder zu blockieren. Die Figur wurde wahrscheinlich in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts von J. de A. Almay aus Budapest erfunden und ist in Anthony Dickins' A Guide to Fairy Chess beschrieben[4]

Quintessenz[Bearbeiten]

Die Quintessenz ist ein besonderer Nachtreiter: Nach jedem Springerzug springt sie im Zickzack im 90 Grad-Winkel. Diese Figur wurde im Jahr 2001 von Jörg Knappen zum ersten Mal beschrieben und seither in einer Reihe von Schachvarianten eingesetzt.[5]

Rose[Bearbeiten]

Die Rose ist ein Nachtreiter, der bei jedem Springerschritt um 45 Grad in dieselbe Richtung abbiegt. Auf einem genügend großen Brett kann die Rose einen Vollkreis beschreiben und an ihren Ausgangspunkt zurückkehren. Ihren Namen hat sie von der Überlagerung der Schrittmuster, die an eine Rosenblüte erinnern. Die Rose kommt in der Schachvariante „Schach auf einem wirklich großen Brett“ des amerikanischen FIDE-Meisters Ralph Betza vor.[6]

Superbauer[Bearbeiten]

Der Superbauer ist eine Steigerung des Bauern: Er zieht ohne zu schlagen beliebig viele Felder gerade vorwärts und schlägt diagonal vorwärts wie ein Läufer. Er wandelt sich beim Erreichen der 8. Reihe um wie ein Bauer; er kann aber weder en passant schlagen noch en passant geschlagen werden. In Problemen ist es zulässig, Superbauern auch in der ersten Reihe zu positionieren. Der Superbauer wurde 1967 von Werner Speckmann publiziert. Bei einem Thementurnier wurden 101 Probleme eingesandt, von denen 22 im Jahr 1969 ausgezeichnet wurden.

Taxi[Bearbeiten]

Ebenfalls gebräuchlicher Name für die Amazone.

Vao[Bearbeiten]

Der Vao gehört zu den chinesischen Märchenschachfiguren. Schlagfrei zieht er wie ein Läufer. Zum Schlagen (ebenfalls in diagonaler Richtung) benötigt er einen übersprungenen Stein, wobei sich der geschlagene Stein in beliebiger Entfernung zum übersprungenen Stein befinden kann.

Wesir[Bearbeiten]

Der Wesir ist eine alte Schachfigur, die schon in historischen Schachvarianten belegt ist. Er zieht ein Feld vorwärts, rückwärts oder seitwärts, und ist das Gegenstück zum Fers. Obwohl er eine sehr schwache Figur ist (nicht aber z.B. in seiner berittenen Form), reichen ein Kamel, ein Wesir und ein König aus, um den gegnerischen König matt zu setzen.

Zebra[Bearbeiten]

Das Zebra bewegt sich um drei Felder längs einer Linie fort und um zwei Felder längs einer anderen. Damit zieht das Zebra ähnlich wie ein Springer, nur weiter. Wie der Springer wechselt es mit jedem Zug die Farbe des Feldes.

Zentaur[Bearbeiten]

Der Zentaur vereinigt die Zugmöglichkeiten von König und Springer in sich und entspricht damit einem berittenen König bzw. einem gekrönten Springer. Er gehört zu den stärksten kurzschrittigen Figuren.

Zero[Bearbeiten]

Die Zero ist ein (0,0)-Springer. Ihre einzige Zugmöglichkeit ist ein Sprung auf der Stelle. Dies erlaubt es ihrem Besitzer, einen Zug auszusetzen; ferner kann sie ein Patt aufheben, da der Sprung auf der Stelle stets ein legaler Zug ist. Die Zero kann auch als Komponente für Kombinationsfiguren verwendet werden.

Neue Regeln[Bearbeiten]

In diesen Varianten des Märchenschachs wird mit herkömmlichen Figuren auf herkömmlichen Bretten gespielt, nur werden die Zug- (und damit die Schlagregeln) und/oder das Spielziel geändert.

Zu den bekanntesten dieser Variationen gehört das Räuberschach, bei dem das Spielziel die vollständige Vernichtung der eigenen Figuren ist (mit Schlagzwang).

Andernach[Bearbeiten]

Schlagende Figuren (mit Ausnahme des Königs) wechseln ihre Farbe.

Apartheid (Rassentrennung)[Bearbeiten]

Bauern ziehen und schlagen wie Könige, jedoch ausschließlich gegnerische Bauern. Figuren können nur Figuren schlagen. Es gibt keine Wandlung eines Bauern beim Erreichen der gegnerischen Grundlinie.

Circe[Bearbeiten]

Hauptartikel: Circe (Schach)

Geschlagene Figuren kommen mit sofortiger Wirkung auf ihr Ursprungsfeld zurück, es sei denn dieses Ursprungsfeld ist durch eine andere Figur besetzt. In diesem Fall wird die geschlagene Figur wie im normalen Schach vom Brett entfernt.

Als Ursprungsfeld gilt bei Bauern das 2. (weiß) bzw. 7. (schwarz) Feld der jeweiligen Reihe, auf der er geschlagen wurde. Bei Damen ist es d1 (weiß) bzw. d8 (schwarz). Für alle anderen Figuren ist es das Feld der gleichen Farbe, auf dem in der Ausgangsstellung die Figur stand; das heißt, dass man Türme und Springer je nach Ausgangsfeld unterscheiden muss.

Wiederauferstandene Türme erhalten das Rochaderecht zurück.

Flintenschach[Bearbeiten]

Figuren schlagen nicht wie normal, sondern können andere Figuren aus der Ferne „erschießen“. Dabei bleibt die schlagende Figur an ihrem Platz und die geschlagene Figur wird vom Spielfeld genommen, was als ein Zug gilt. Im Flintenschach kann eine bedrohte Figur nicht gedeckt werden.

Gitterschach[Bearbeiten]

Das Schachbrett ist durch ein Gitter in 2×2 Quadrate große Zellen unterteilt. Bei jedem Zug muss eine Gitterlinie überschritten werden, sonst ist der Zug nicht erlaubt. Nur erlaubte Züge können schach und matt bieten. Könige können beim Gitterschach die Eckfelder a1, a8, h8 und h1 nicht betreten.

Gleichberechtigung[Bearbeiten]

Das Spiel gilt erst als gewonnen, wenn sowohl der König als auch die Dame geschlagen wurden.

Emanzipation[Bearbeiten]

An Stelle des Königs muss die Dame geschlagen werden.

Madrasi[Bearbeiten]

Gleiche Figuren verschiedener Farbe, die einander bedrohen, lähmen sich gegenseitig. Die Lähmung kann nur dadurch aufgehoben werden, dass eine andere Figur dazwischen zieht oder eine der beiden Figuren geschlagen wird. Madrasi-Schach wurde 1979 von Abdul Jabbar Karwatkar erfunden.

Mühleneröffnung[Bearbeiten]

Die Figuren werden nicht in einer fixen Aufstellung, sondern abwechselnd in beliebiger Reihenfolge auf beliebige Positionen der eigenen Hälfte aufgestellt. Während der Aufstellungsphase wird weder gezogen noch geschlagen.

Musketier[Bearbeiten]

Einmal pro Partie kann der König eine andere Figur (außer den feindlichen König) wie eine gewöhnliche Dame schlagen.

Relay[Bearbeiten]

Wird eine Figur von einer anderen Figur gedeckt, so kann sie vorübergehend auch wie die deckende Figur ziehen und schlagen.[7]

Teleportation[Bearbeiten]

Zusätzlich zur (oder je nach Vereinbarung an Stelle der) Rochade kann der eigene König mit einer beliebigen anderen eigenen Figur einmal pro Partie den Platz tauschen.

Torus[Bearbeiten]

Hauptartikel: Toroidales Schach

Das Schachbrett wird nach links und rechts sowie oben und unten periodisch fortgesetzt gedacht, das heißt, ein Turm kann z. B. nach links 'auswandern' und von rechts wieder 'einwandern'. Bei Überschreiten einer Spielbrettgrenze kann jedoch nicht unmittelbar geschlagen werden (sonst könnte mit dem ersten Zug der gegnerische König durch Überschreiten der Grundlinie geschlagen werden und das Spiel wäre sofort zu Ende). Es gibt keine Wandlung eines Bauern beim Erreichen der gegnerischen Grundlinie.

Zylinderschach[Bearbeiten]

Hauptartikel: Zylinderschach

Es wird so gespielt, als ob die linke Seite wieder an die rechte anschlösse. Wenn man sich außerdem noch eine halbe Drehung des Bretts hinzudenkt, spricht man von Möbius-Schach. Beispielsweise kann ein Turm nach links 'auswandern' und von rechts wieder 'hereinkommen'. Weiteres siehe Abschnitt Torus.

Verallgemeinerte Spielbretter[Bearbeiten]

Während neue Figuren und Regeln in Schachkompositionen meist auf einem normalen 8x8-Brett eingesetzt werden, gibt es auch Versuche, sie für „verbessertes“ Partieschach auf größerem Spielfeld einzusetzen. Dies begann bereits durch Capablanca, der für das übliche Schach den Remistod befürchtete.

10x8-Brett[Bearbeiten]

10x10-Brett[Bearbeiten]

Veränderte Brettform[Bearbeiten]

Die Brettform kann durch Hinzunahme oder Weglassen von Feldern, die räumliche Veränderung (wie z. B. Zylinderschach oder Torusschach durch Aneinanderfügen gegenüberliegender Brettseiten - horizontal und/oder vertikal), zusätzliche Dimensionen oder anders geformte Felder (Dreiecke, Sechsecke...) variiert werden.

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. http://www.chessvariants.org/piececlopedia.dir/berolina.html Berolina-Bauer in der Piecoclopädia (englisch)
  2. http://www.chessvariants.org/piececlopedia.dir/squirrel.html Eichhörnchen in der Piecoclopädia (englisch)
  3. http://www.chessvariants.org/piececlopedia.dir/gnus.html Gnu in der Piecoclopedia (englisch)
  4. http://www.chessvariants.org/piececlopedia.dir/crookedbishop.html Pfadfinder in der Piecoclopädia (englisch)
  5. http://www.chessvariants.org/other.dir/nachtmahr.html Erstbeschreibung der Quintessenz auf chessvariants.org (englisch)
  6. http://www.chessvariants.org/d.betza/chessvar/16x16.html Schach auf einem wirklich großen Brett auf chessvariants.org (englisch)
  7. Anti-Relay Chess von Peter Aronson (englisch) enthält eine ausführliche Diskussion von möglichen Relays und Anti-Relays

Weblinks[Bearbeiten]