Makruk

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Makruk

Makruk (thailändisch หมากรุก, [màːk.rúk]) ist der Name des thailändischen Schachspieles. Seine Regeln sind dem westlichen Schach ähnlicher als dies bei anderen asiatischen Varianten wie Xiangqi oder Shōgi der Fall ist, es gibt jedoch auch einige Übereinstimmungen mit diesen beiden Spielen.

Das Spielbrett und die Figuren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gespielt wird wie beim Schach auf einem 8×8 Felder großen Brett mit 16 Figuren je Spieler. Anders als bei den meisten asiatischen Varianten üblich sind die „Figuren“ wirklich dreidimensional, es sind also nicht nur unterschiedlich beschriftete Spielsteine.

Bei den Spielfiguren handelt es sich um:

  • einen Anführer (genannt Kun ขุน) (entspricht in Zugweise und Funktion dem König beim Schach)
  • einen Wesir (genannt Med เม็ด) (zieht ein Feld diagonal)
  • zwei Bäume (genannt Con โคน) (zieht ein Feld diagonal oder vorwärts, was der Zugweise des unbeförderten Silbergenerals im Shōgi entspricht)
  • zwei Pferde (genannt Ma ม้า) (entspricht in Zugweise dem Springer, kann also auch springen)
  • zwei Boote (genannt Rua เรือ) (entspricht in Zugweise dem Turm)
  • acht Bauern (genannt Bia เบี้ย) (entspricht in Zugweise dem Bauern beim Schach, hat aber keinen Doppelzug. Auf der dritten Grundreihe des Gegners (Startreihe der gegnerischen Bauern) werden sie zu Wesiren befördert)

Anstelle der nicht vorhandenen Rochade kann der König einmal im Spiel einen Sprung wie ein Pferd vollziehen. Einige Varianten erlauben dem Wesir als ersten Zug einen Doppelzug.

Die Grundaufstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Grundaufstellung entspricht im Wesentlichen der des Schachs. In der letzten Reihe werden also die Figuren in der Reihenfolge Boot, Pferd, Baum, König, Wesir aufgestellt (von links nach rechts, dann spiegelbildlich). Zu beachten ist hierbei, dass dies für weiß und schwarz gilt, das heißt anders als im Schach stehen die beiden Könige nicht in der gleichen Linie.

Im Gegensatz zum Schach, aber analog zum Shōgi, sind die Bauern eine Reihe vorgezogen, das heißt, sie stehen in der 3. und 6. Reihe statt in der 2. bzw. 7. Außerdem werden sie grundsätzlich nur in Wesire umgewandelt, und zwar auf der 6. und 3. Reihe statt auf der 8. bzw. 1. Reihe.

Spielende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Ziel des Spiels ist es, den Gegner mattzusetzen, Patt ist Remis.

Im Endspiel kann der sich im Nachteil befindende Spieler auf die „Zählung“ hoffen. Die Zählung dient dazu, dass der sich im Vorteil befindende Spieler sein Spiel nicht allzu lang fortsetzt und in einer bestimmten Anzahl von Zügen den Gegner matt setzen muss. Schafft der sich im Vorteil befindende Spieler dies nicht, so endet die Partie remis.

Es gibt zwei verschiedene Zählungen:

Die Brettzählung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese kann erfolgen, sobald kein Bauer mehr auf dem Brett steht. (Die zu Wesir bzw. zu „Med“ werdenden Bauern zählen nicht als Bauer.) Der sich im Nachteil befindende Spieler kann mit der Zählung beginnen. Schafft der sich im Vorteil befindende Spieler es nicht, seinen Widerpart in 64 Zügen matt zu setzen, endet die Partie remis. Die Zählung startet bei 1.

Die Figurenzählung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hat ein Spieler nur noch den König auf dem Brett, kann er Figurenzählung beantragen. Der sich im Vorteil befindende Spieler hat nachfolgend so viel Zeit, um den Gegner matt zu setzen.

2 Rua 8 Züge
1 Rua 16 Züge
2 Con 22 Züge
2 Ma 32 Züge
1 Con 44 Züge
1 Ma 64 Züge
nur Med 64 Züge

Die Zählung startet nicht bei 1, wie bei der Brettzählung, sondern bei 1 plus der Anzahl der auf dem Brett befindlichen Figuren. Das Spiel endet remis sobald die vorgegebene Zugzahl überschritten wird. Es wird keine neue Zählung gestartet wenn eine Figur geschlagen wurde.

Beispiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1. Beispiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weiß: 1 Rua 2 Med; Schwarz: nur Kun

Schwarz kann Figurenzählung beantragen und zählt mit seinem Zug 6 (1 Kun weiß, 1 Rua weiß, 2 Med weiß, 1 Kun schwarz = 5 und die Zählung 1 = 6). So hat der Gegner noch genau 11 Züge Zeit, den Gegner matt zu setzen. Stünde auf dem Brett statt eines Rua ein Con, hätte Weiß noch 45 - 6 = 39 Züge.

2. Beispiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weiß: 1 Rua 2 Med; Schwarz: 1 Ma

Schwarz kann nur Brettzählung beantragen, weil er noch ein Ma hat. Würde im Laufe der Partie das Pferd geschlagen, so würde die Figurzählung beginnen (wie 1. Beispiel).

Vorgabe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt nicht wie in Shōgi oder Go Vorgaben, dennoch findet man im thailändischen „Sumt“ (Schachclubs im thailändischen Sinne) extrem gute Spieler, die Vorgaben gewähren.

einfache Vorgabe:

  • -1 Med
  • -1 Con
  • -1 Ma

umdrehen eines Rua (Rua wird in Med verwandelt)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Commons: Mak Ruk – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien