Master of Magic

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Dieser Artikel beschreibt das DOS-Strategiespiel, für das Adventure von 1985 siehe The Master of Magic.
Master of Magic
MasterofMagic-logo.svg
Master of Magic Logo (Version aus dem Handbuch)
Studio Simtex
Publisher MicroProse[1]
Leitende Entwickler Steve Barcia
Erstveröffent-
lichung
September 1994[2]
Plattform PC (DOS)
Genre Rundenbasiertes Strategiespiel, 4x Spiel
Thematik Fantasy
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Tastatur, Maus
Systemvor-
aussetzungen
Intel 386 oder 486 CPU, 4 MB RAM, VGA Grafikkarte [3]
Medium 8x Diskette oder 1x CD-ROM, Download[4]
Sprache Deutsch
Aktuelle Version 1.31[5] (März 1995)
1.40n Inoffizieller Patch (2012)[6]
Altersfreigabe
USK ab 6 freigegeben
Information Einflüsse:
Master of Orion
Magic: The Gathering
Civilization

Master of Magic (MoM) ist ein rundenbasiertes 4X Fantasy-Computer-Strategiespiel für den PC mit DOS. Vertrieben von Microprose[1] im Jahre 1994, wurde es unter der Leitung von Steve Barcia (Simtex) entwickelt.

Einleitung[Bearbeiten]

Master of Magic ist ein 4X-Spiel in einer magischen Fantasy-Welt und ist mit seiner Karte, seinen Mechaniken und seinem Magiesystem am besten als eine Vereinigung des sehr erfolgreichen Computerstrategiespielklassikers Civilization mit dem ebenso erfolgreichen Sammelkartenspiel Magic: The Gathering zu beschreiben.

Im Gegensatz zu dem in unserer Welt basierten Civilization spielt Master of Magic in einer Welt, die mit Magiern, Helden, mythischen Kreaturen und vielen verschiedenen intelligenten Rassen bevölkert ist und in der der Spieler sich als Zauberer mit Magie und Militär um die Weltherrschaft bemüht.

Ein Spielmechanisch großer Unterschied zwischen Civilization und Master of Magic sind dabei die in Master of Magic anzutreffenden kurzen taktischen Schlachten auf kleinen Schlachtfeldern, die Kämpfe wie "Bogenschütze schlägt Panzer" früherer Civilization-Versionen verhindern. Spätestens in den Schlachten kommt das Konzept von Magic: The Gathering von verschiedenen Zauberkreisen mit eigenen Schwerpunkten, einer großen Kombinationsvielfalt und vielen Kontermöglichkeiten ins Spiel. Die Metaebene der Magie sorgt damit für eine hohe Spannung in den Kämpfen, ein Helden- und Artefakt-Konzept erhöht außerdem durch einen Effekt des Sammelns und Aufbauens den persönlichen Bezug des Spielers zum Spiel.

Spielelemente, Spielmechaniken und Spielverlauf[Bearbeiten]

Am Anfang des Spieles darf sich der Spieler einen Magier auswählen oder selbst einen erstellen. Dazu stehen ihm elf „Picks“ zur Verfügung, die er auf Fähigkeiten oder Zauberbücher verteilen kann.

Fähigkeiten und Zauber[Bearbeiten]

Eine Vielzahl von Fähigkeiten erlauben dem Spieler Helden anzulocken, Einheiten höher aufzuleveln, auf einer Parallelwelt namens Myrror zu spielen oder Zauberkosten zu senken bzw. das Einkommen an Gold und Mana zu steigern.

Die Zauberbücher [7] sind ein Kernthema des Spiels, sie teilen sich in fünf verschiedene Reiche auf: Tod, Leben (wobei die gleichzeitige Auswahl von Tod und Leben nicht erlaubt ist), Natur, Chaos und Hexerei. Diese Einteilung ist dem ebenfalls Anfang der 1990er Jahre erschienenem Trading Card Game Magic: The Gathering entlehnt. Ein weiteres Reich steht allen Spielern zur Verfügung, die allgemeine Magie.Die Anzahl der Zauberbücher bestimmt die Anzahl und den Seltenheitsgrad der Zauber, die ein Spieler aus dem jeweiligen Reich erforschen kann. Im Spiel können unter Umständen weitere Zauberbücher gefunden werden, die das Zauberportfolio erweitern. Die Zauberreiche selbst haben unterschiedliche Schwerpunkte, so ist das Leben nicht nur auf Heilung beschränkt, sondern mit vielen Einheitenverzauberungen ausgestattet, während die Natur mehr auf die Beschwörung von Kreaturen setzt. Die Zauber sind von Spiel zu Spiel selbst bei gleicher Zauberbuchauswahl unterschiedlich, da die Zauber mit einer Wahrscheinlichkeit nach Seltenheitsgrad zur "Erforschung" dem Spieler angeboten werden. Diese Seltenheitsgrade, sozusagen der Ideenreichtum eines Zauberers, gliedern sich in die Stufen normal, unnormal, selten und sehr selten. Sehr seltene Zauber sind beispielsweise oft sehr mächtig und können die Welt nachhaltig verändern, normale Zauber sind meist kostengünstig und in ihrer Wirkung beschränkt.

Neben dem Zufall der verfügbaren Zauber ist eine der vielen motivierenden Spielmechaniken von Master of Magic das sich einstellende Gefühl der Allmacht, die durch die beinahe allmächtigen Zauber erzeugt wird. So können die Welten sich beispielsweise durch Zauber zu Vulkanwelten ändern, auf denen Zombies regieren und alle übrigen Einheiten und Lebewesen mittels eines einzelnen Zaubers getötet wurden.

Weiterhin sind die Zauberanimationen kurz, wirken aber auf den Spieler immer wieder überraschend und bedienen sich des psychologischen Kniffs der Überraschung: Ein Flammenangriff in einer Schlacht umhüllt beispielsweise alle feindlichen Einheiten, es enthüllt sich das Ergebnis des Zaubers aber mit unterschiedlicher Geschwindigkeit pro Einheit. Dies ist damit analog zu einem sich langsam hebenden Zaubervorhang in einer Zaubervorstellung für Kinder und dem damit beabsichtigten Überraschungseffekt.

Da kein Spieler im Spiel alle Zauber und Fähigkeiten haben kann, die beiden Welten zufällig generiert werden und die Taktikschlachten eine sehr hohe Variabilität aufweisen, ist der Wiederspielwert des Spiels und die Motivation zum Spielen sehr hoch.

Völker[Bearbeiten]

Master of Magic enthält 15 Völker mit spezifischen Vor- und Nachteilen und ein oder mehreren rassespezifischen Einheiten. Oft sind es Produktions- oder Goldboni, einige haben eine hohe Fertilisationsrate oder produzieren pro Bevölkerungseinheit Mana. Des Weiteren gibt es mit den Trollen eine Rasse, die nach jedem Kampf ihre angeschlagenen und gefallenen Einheiten regenerieren können und mit den Drakoniern eine fliegende Rasse.

Spielstart[Bearbeiten]

Der Spieler startet nach der Gestaltung eines Zauberers, der Kartengrösse, der Schwierigkeit, der Magiestärke und der Anzahl der Konkurrenten (maximal vier) in einer Stadt mit Zauberturm, der im Grunde nicht nur den Wohnort des Spielers, sondern auch den Spieler selbst darstellt. Das Ziel ist es, allen andere Zauber zu verbannen, indem alle gegnerischen Städte erobert bzw. vernichtet werden oder der Zauberspruch der Weltenbeherrschung gesprochen wird. So werden alle anderen Zaubertürme vernichtet und die Möglichkeit eines Wiederaufbaus in einer anderen Stadt verhindert bzw. alle Zauberer für immer von den beiden Welten gebannt.

Spielwelten[Bearbeiten]

Eine der vielen Besonderheiten des Spiels ist die Verbindung zweier Welten, Arcanus und Myrror, die sich sowohl optisch, als auch durch die dort einheimischen Rassen und Ressourcen deutlich voneinander unterscheiden. Die Welt Myrror ist dabei von starken Kreaturen und Völkern bewohnt, meist ist aber nur ein Gegenspieler auf dieser Welt vorhanden. So bietet sich Myrror vor allem für ein Abenteuer-Spiel an, bei dem Zauberknoten (eine wichtige Manaressource im Spiel) und andere besondere Orte erkundet werden. Auf Arcanus, einer Welt die mehr der unseren gleicht, trifft man oft sehr schnell auf Gegenspieler und wird schnell im Kämpfe verwickelt.

Städte[Bearbeiten]

Mit einer kleinen Stadt zu Beginn baut man diese mit zahlreichen Gebäuden wie aus Civilization bekannt aus. Dabei können auf Städte positive wie negative Zauber gesprochen werden und umliegendes Land seinen Einfluss auf die Stadt ausüben. In Städten können Einheiten gebildet werden und auf der Karte sind auch neutrale Städte zu finden, die erobert werden können. Mit dem Verlust der letzten Stadt hat man das Spiel automatisch verloren.

Ressourcen[Bearbeiten]

Ressourcen im Spiel sind Gold, Nahrung und Mana. Letzteres wird mit Hilfe von speziellen Gebäuden in Städten, durch die Verschmelzung von Zaubergeistern mit Manaknoten und durch die Eigenschaften bestimmter Rassen (z.B. Elfen) gewonnen.

Weitere Ressourcen im Einzugsbereich einer Stadt bieten besondere Vorteile. Dies sind u.a. die sehr seltenen und wichtigen Metalle Mithril und Adamantium, die neue Einheiten mit stärkeren Mithril- bzw. Adamantium-Waffen ausstatten, aber auch Eisen oder Magiekristalle, die die Produktion beschleunigen oder die Manaproduktion erhöhen. Dabei hängt die Wirkungsstärke auch von den in der Stadt vorhandenen Gebäuden ab.

Forschung[Bearbeiten]

In einem eigenen Menu werden die magischen Kräfte des Zauberers auf die Faktoren Mana, Fertigkeit und Forschung verteilt. Mana wird von den Zauberern benötigt, um Zauber auszusprechen und besondere Einheiten und Kreaturen zu beschwören. Neue Zaubersprüche werden mit Forschungspunkten erforscht, die mit Büchereien und anderen Gebäuden erzeugt werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit, die Fertigkeit des Zauberers zu steigern und so mächtige Zaubersprüche schneller zu zaubern.

Kampf[Bearbeiten]

Der Kampf unterscheidet sich bei Master of Magic deutlich von dem aus Civilization bekannten Prinzip. Sobald zwei gegnerische Parteien auf dasselbe Spielfeld bewegt werden, wechselt das Spiel in eine isometrische Ansicht in der die Einheiten rundenbasiert gegeneinander antreten. Durch hunderte von Zaubern und Einheitenfähigkeiten gestalten sich die Kämpfe sehr abwechslungsreich.

Die Metaebene der Magie ist eine Möglichkeit in Kämpfen zwischen schwachen und starken und wenigen gegen viele Einheiten einen Ausgleich zu schaffen bzw. eigene taktische Ziele, wie z.B. den Tod einer bestimmten Einheit des Gegners, zu erreichen. Für jeden Zauber gibt es Gegenzauber, so dass diese Kämpfe einen "Puzzlecharakter" auf der Suche nach der besten Taktik bekommen. Beispielsweise sind fliegende Einheiten nicht von Nahkämpfern zu bekämpfen, also könnte ein Spieler seine Einheiten mit Flug verzaubern, der Gegner aber mit dem Zauber bzw. der Fähigkeit Netz diese Einheiten auf die Erde holen. Dagegen kann aber der Zauber Unsichtbarkeit eingesetzt werden, der aber wiederum mit Entzauberung gekontert werden kann.

Die Zauber die einem im Kampf zur Verfügung stehen gliedern sich dabei grob in Beschwörungen, Verzauberungen, Veränderung des Schlachtfeldes oder der Schlachtbedingungen, Schadenszauber gegen Einzelfiguren, Einheiten oder ganzen Armeen. Es ist aber auch möglich, Kämpfen aus dem Weg zu gehen und allein mit globalen Zaubern die Gegner zu schädigen und sich selbst zu stärken.

Einheiten[Bearbeiten]

Die Einheiten stellen wieder eine Besonderheit in Master of Magic dar, da diese aus mehreren Figuren bestehen und durch Schaden Figuren verlieren und somit anteilig schwächer werden. Beispielsweise macht ein Schwertkämpfereinheit mit vier Figuren und vier Stärkepunkten maximal 4*4 Schadenspunkte, besteht sie aber nur noch aus drei Figuren, so hat sie nur noch eine maximale Stärke von 3*4 Schadenspunkten. Sollte die Einheit nicht im Kampf aufgerieben werden, erholt sie sich nach der Schlacht rundenweise wieder bis zur vollen Stärke ohne weitere Kosten. Des Weiteren steigt sie im Rang auf, welches ihre Fähigkeiten verbessert.

Helden[Bearbeiten]

Ergänzend zu den in den Städten gebauten Einheiten und beschworenen Kreaturen können je nach Ruhm des Magiers Helden erscheinen und ihre Dienste anbieten. Der Ruhm wird dabei in Kämpfen erworben. Bis zu sechs Helden kann ein Spieler besitzen, wobei es 35 verschiedene Helden und Heldeklassen gibt. Dies drückt sich insbesondere durch die Eigenschaften und Werte der Helden aus, die neben einigen festen auch zufällige ergänzende Eigenschaften (die in die Kategorien Krieger, Magier und Alle eingeteilt sind) haben. Beispielsweise hat der Held "Mystik X der Unbekannte" fünf zufällige Eigenschaften aus allen Bereichen, der Held "Malleus der Magier" einen starken magischen Angriff, Arkane Macht, Geschossimmunität und eine zufällige Eigenschaft aus dem Bereich der Magie.

Die Helden besitzen darüber hinaus ein eigenes Inventar, in das sie bis zu drei Ausrüstungsgegenstände aufnehmen können, weiterhin können sie wie normale Einheiten durch Rangaufstiege stärker werden. Im Inventar können je nach Held und seiner Heldenklasse eine Waffe, eine Rüstung und einen anderen Gegenstand, etwa einen Ring, dem Helden zugeordnet werden. Auch die Gegenstände kann man in besonderen Feldern, wie Kellern, Verliesen oder Manaknoten finden, von Göttern als Geschenk erhalten, von Händlern kaufen oder selber erstellen. Extrem starke Helden (Halbgötter) können unter Umständen ganze Armeen im Alleingang vernichten.

Artefakte[Bearbeiten]

Eine Besonderheit von Master of Magic liegt in einem beigefügten Editor, mit dem die Gegenstände verändert werden konnten, wobei jedoch im Spiel automatisch angepasst wird, wo diese erscheinen können. Cheaten ist somit nicht möglich.

Zauberknoten und andere Orte[Bearbeiten]

Artefakte lassen sich, wie auch Mana, Gold, gefangene Helden, Zauberbücher oder Zauber, in besonderen Orten auf der Karte finden. Diese werden auf Myrror stärker bewacht als auf Arcanus und gliedern sich in Tempel, Zaubertürme, Zauberknoten, Verliese und Höhlen.

Den Zauberknoten kommt dabei die Bedeutung eines Landes in Magic: The Gathering zu: Einmal erobert und mit einem Wach- oder Zaubergeist verschmolzen, spendet der Zauberknoten jede Runde einen kleinen oder großen Manabetrag. Damit sind diese Knoten ebenso wichtig wie Städte. Sie werden daher immer wieder Schauplatz von Kämpfen, wobei die in den drei Bereichen Natur-, Chaos- und Zauberknoten aufgeteilten Zauberknoten Zauber anderer Sphären mit einer hohen Wahrscheinlichkeit verhindern.

Diplomatie[Bearbeiten]

Diplomatie ist im Gegensatz zu Civilization nur eingeschränkt implementiert. Man kann zwar Bündnisse mit anderen Zauberern eingehen, da am Ende aber nur ein Zauberer existieren kann, halten diese oft nicht sehr lange.

Zufallsereignisse[Bearbeiten]

Unregelmäßig treten positive und negative Zufallsereignisse auf, die u.a. bestimmte Zauberknoten für alle Spieler temporär produktiver machen oder komplett versiegen lassen, Händler bieten dem Spieler Geschenke oder Gold an, Piraten rauben eine gewisse Menge Gold, eine Stadt rebelliert bzw. schließt sich dem Spieler an oder Einheiten anderer Rassen bzw. Helden bieten für Gold ihre Dienste an.

Weitere Spielmechaniken[Bearbeiten]

Es existieren eine große Reihe weiterer Spielmechaniken, u.a. gibt es sehr unterschiedliche Arten von Bewegung, die sich nicht nur auf die Einheit, sondern auf eine ganzen Stack beziehen kann. Auch ist das Schadenssystem sehr differenziert: Neben den oft in Fantasyspielen anzutreffenden Kampf-, Gift- und Feuerschaden gibt es z.B. die Versteinerung oder den Verdammnisschaden die allesamt besondere Auswirkungen haben. Das Spiel differenziert hier sehr viel stärker als in vielen anderen Spielen des Genres. Dies spiegelt sich auch in den Angriffsarten wider: Neben dem Nahkampf gibt es Schaden durch Wurf-, Gas-,Blick- und Berührungsangriffe, dazu den magischen Angriff, Felsen, Steine und Pfeile als Fernkampfattacken. Insbesondere die Blick- und Berührungsangriffe sind gefährlich, da diese den magischen Widerstandswert einer Einheit prüfen und oft sofort tödlich sind.

Spielphasen[Bearbeiten]

Während man zu Anfang die nähere Umgebung erkundet, erste Siedlungen gründet und sich mit kleineren neutralen Einheiten erste Kämpfe liefert, wird im Mittelspiel der Kampf dominierend. Die Karte wird oft von vielen Einheiten beherrscht und bevölkert, die Zauberknoten werden erobert und erste globale Zauber verändern die Welt und behindern die gegnerischen Zauberer. Helden und fantastische Kreaturen erscheinen und liefern erste größere Schlachten und oft wird hier bereits ein erster Zauberer vernichtet.

Im Endspiel sind oft zahlreiche mächtige globale Zauber aktiv, die die Welt beherrschen und Zauber anderer Zauberreiche behindern. So können sich die Gefallenen einer Schlacht sich als Zombies erheben, Meteorschauer auf beiden Welten kontinuierlich auf Einheiten einprasseln, sich Vulkane aus dem Boden hervorheben, oder die Zeit stillstehen. Sehr mächtige Kreaturen wie Drachen und Riesenwürmer ziehen mit oder gegen halbgottartigen Helden über die Karte und in den Kämpfen kommt sehr starke Magie zum Einsatz.

Eine weitere Besonderheit von Master of Magic ist die mögliche vollständige Veränderung der Lage durch das Aussprechen eines globalen Zaubers. So gibt es Zauber, die alle normalen Einheiten bzw. alle Kreaturen innerhalb einer Runde auf beiden Welten nach einer Talentprobe sterben lassen: Ganze Heere verschwinden und Städte sind plötzlich ungeschützt. Spieler, die nur auf Magie setzen kann jegliche Magie verwehrt werden, es kann die Zeit stillstehen, Spieler die auf einen militärischen Feldzug setzen können einem permanenten Schaden auf den Weltkarten erleiden, aber auch Ihre eigenen Einheiten per Kreuzzug-Zauber besonders stärken. Mittels Verwüstungs-Zauber können alle Städte in große Unruhe gebracht werden oder Ressourcen versiegen.

Spielziel[Bearbeiten]

Das ultimative Ziel des Spieles besteht darin, entweder alle Gegner auszulöschen oder den Spell of Mastery auszusprechen und alle gegnerischen Zauberer zu verbannen. Bei Beginn des Ausspruch dieses Zaubers erhalten alle Spieler eine Information und erklären dem Spieler den Krieg - ein oft spannender Showdown ist die Folge.

Einordnung von Master of Magic innerhalb der Fantasyrundenstrategiespiele[Bearbeiten]

Schon 1989 kamen mit Sword of Aragon für den Amiga und Kings Bounty für den PC zwei Spiele heraus, die das Prinzip Weltkarte und Taktikkämpfe in einer Fantasywelt realisierten. Kings Bounty wurde dabei erst 2006 fortgesetzt, ist aber der direkte Vorfahr von dem 1995 erschienen Heroes of Might and Magic.

Heroes of Might and Magic wurde dabei eine bekannte Fantasy-Strategiespiel-Serie, mit der Master of Magic oft verglichen wird. Beide Spiele teilen sich dabei die Unterscheidung zwischen Weltkarte und taktische Schlacht, sind in der Spielmechanik aber grundsätzlich verschieden.

So ist Heroes of Might and Magic insbesondere auf Schlachten mit der Umgebung (PvE, Player versus Environment) ausgelegt, wo es um die Eroberung einer Vielzahl von oft einmalig zu erhaltender Ressourcen geht. Die Helden stehen zwar am Rande eines Schlachtfeldes, können aber nicht aktiv bekämpft werden. Sie dienen vor allem als Anführer und Truppen können auf der Weltkarte, anders als in Master of Magic, nicht ohne Helden umherlaufen oder positioniert werden. Die Einheiten selbst bestehen aus einer beliebig großen Zahl von Figuren, werden aber nur als eine Figur auf der Karte angezeigt. Weiterhin bildet Heroes of Might and Magic keine volle Welt ab, sondern immer nur ein Szenario, dies bedeutet damit aber auch, dass es keine Zufallskarten wie in Master of Magic gibt. Eine Vielzahl von Spielen wurden nach dem Prinzip von Heroes of Might and Magic entwickelt, beispielsweise die Serien von Eador, Disciples und Kings Bounty.

Weitere Spiele im Bereich der Fantasyrundenstrategie wie das sehr bekannte Fantasy General oder die neuere Warlock-Serie sind bereits grundsätzlich anders, da diese Spiele keine taktischen Schlachten auf einer eigenen Schlachtkarte kennen und damit keine spielmechanische Beziehung zu Master of Magic oder Heroes of Might and Magic und deren verwandte Spiele aufweisen.

Mehrheitlich von Master of Magic inspirierte Spiele sind dagegen die Serien von Age of Wonders, Elemental, Conquest of Elysium und Dominions 2, sowie das Spiel Worlds of Magic. Zwar betonen alle genannten Spiele ihre Verbindung zu Master of Magic, einen offiziellen Nachfolger hat es aufgrund der Insolvenz von SimTex, der bei Atari liegenden Namensrechte und des in seiner Tiefe und Komplexität beeindruckenden Spieldesigns bis heute nicht gegeben.

Master of Magic, zusammenfassend bekannt für seinen großen Wiederspielwert durch die vielen abwechslungsreichen Zufallselemente in jedem Bereich des Spiels, seiner aufwändigen und umfangreiche Spielmechanik, der großen Kombinationsmöglichkeiten, der stark ansteigenden Zauberstärke und seiner sandboxartigen Welt mit den vielen sich im Kopf des Spielers bildenden Geschichten, besitzt noch immer viele Fans und eine auch nach zwei Jahrzehnten rege Online-Community. Diese beschäftigt sich weiterhin mit dem Spiel und versucht u.a. verbleibende Bugs zu beheben[6], arbeitet an Remakes und hat ein sehr umfangreiches Wiki mit vielen Informationen und Strategien zum Spiel und seinen Spielelementen erschaffen.

Master of Magic ist auch nach Jahren noch gut spielbar; auch wenn VGA-Grafik und Sound nicht mehr auf der Höhe der Zeit sind, so sind die ikonische Grafik und die Grafikeffekte noch heute nett anzusehen.

Das Spiel selbst stellte sich schon zur Erscheinung 1994 als gut zugänglich und innovativ dar: Es gab keinen Kopierschutz und mittels Rechtsklick konnte man auf Einheiten, Felder, Gebäude usw. stets eine Hilfe erhalten.

Entwicklungsgeschichte[Bearbeiten]

Master of Magic wurde 1994 bei Simtex von Steve Barcia entwickelt; dieser hatte auch Master of Orion entwickelt, was sich in Übereinstimmungen in der unterliegenden Technik (Dateistrukturierung der Daten etc. ) der beiden Spiele zeigt. Die letzte offizielle Version von Master of Magic war Version 1.31 (März 1995) welche nach sehr fehlerbehafteten vorherigen Versionen die meisten kritischen Fehler behob, die von Presse und Spielern moniert worden waren.[5]

Diese Version erhielt dann überwiegend gute bis sehr gute Bewertungen in Reviews von Spielzeitschriften[8].

Nach der Schließung des Simtex Entwicklungsstudios 1997 wurden weitere inoffizielle Patches für die verbliebenen Bugs und Unausgewogenheiten verfügbar[6]. Ein geplanter zweiter Teil wurde nicht mehr verwirklicht.

Die Rechte an Master of Magic sind nach dem Kauf von Microprose durch Hasbro 1998[9] inzwischen bei Atari SA gelandet.

Kritikermeinung[Bearbeiten]

Master of Magic schaffte es später auf einige Computerspiel Auszeichnungslisten, auch Alan Emrich, "Erfinder" des 4X Genres, zählt Master of Magic als sein Nr.1 Spiel aller Zeiten auf.[10]

2012 wurde Master of Magic in einer Retrospektive des Eurogamer-Webseite erneut als bestes 4X-Spiel gewürdigt.[11]

Verfügbarkeit[Bearbeiten]

2010 wurde Master of Magic als digitaler Download bei Good Old Games[4] verfügbar. Das Spiel wird mit dem DOS-Emulator DOSBox ausgeliefert (v0.73, die erste Version mit vollständigem Support von Master of Magic[12]), wodurch das Spiel auch auf modernen Systemen wie selbst Handys authentisch gespielt werden kann.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b Microprose: Games List. microprose.com. Archiviert vom Original am 20. Januar 1998. Abgerufen am 30. September 2010.
  2. TOP-SELLING 'MASTER OF ORION(TM)' AND 'MASTER OF MAGIC(TM)' NOW AVAILABLE ON MS-DOS DISK AND CD-ROM (en) MicroProse Software, Inc. 6. Januar 1995. Abgerufen am 30. September 2010.
  3. Master of Magic - Technical Supplement (englisch, pdf) Microprose. 1994. Archiviert vom Original am 13. August 2007. Abgerufen am 1. Oktober 2010.
  4. a b Master of Magic (englisch) Good Old Games. Abgerufen am 18. Mai 2011: „buy for $5.99
  5. a b Microprose: Technical Support: Master of Magic update version 1.31 (en) microprose.com. Archiviert vom Original am 20. Januar 1998. Abgerufen am 30. September 2010.
  6. a b c kyrub: MoM insecticide patch (latest version) - 28/06/2012 Latest version here: MoM unofficial patch 1.40n (englisch) realmsbeyond.net. 24. Oktober 2011. Abgerufen am 14. Juli 2012: „What the Insecticide patch is all about? to make the MoM game as bug-free and as AI-challenging and as user-friendly as possible without modifying the content. The patch now features more than 200 bug-fixes, AI improvements and interface changes.
  7. Master of Magic - Spellbook (englisch, pdf) Microprose. 1994. Archiviert vom Original am 13. August 2007. Abgerufen am 1. Oktober 2010.
  8. Peter Steinlechner: Loungewizards: Master of Magic. In: Powerplay 11/94. kultpower.de. Abgerufen am 20. April 2011: „PowerPlay: Besonders Empfehlenswert [...] 85 %
  9. Hasbro, Inc. Announces Definitive Agreement to Acquire MicroProse, Inc.. Hasbro Inc.. 12. August 1998. Abgerufen am 30. September 2010.
  10. GameSpy staff: GameSpy's Top 50 Games of All Time (en) GameSpy. 06 2001. Archiviert vom Original am 6. Mai 2009. Abgerufen am 20. April 2011.
  11. Paul Dean: Retrospective: Master of Magic (englisch) Eurogamer. 22. April 2012. Abgerufen am 30. August 2012: „[...] it [MoM] hasn't yet been surpassed by any other fantasy 4X game. Curiously enough, Master of Magic remains the best example of its kind.
  12. DOSBox Compatibility List search results for "Master of Magic" (englisch) Abgerufen am 12. Mai 2011.