Methode (Programmierung)

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Methoden (englisch method oder member function) sind in der objektorientierten Programmierung Unterprogramme (in der Form von Funktionen oder Prozeduren), die das Verhalten von Objekten beschreiben und implementieren. Über die Methoden des Objekts können Objekte untereinander in Verbindung treten.

Einordnung[Bearbeiten]

Das Kernstück jeder objektorientierten Überlegung bildet das Objekt. Allgemein kann man sagen, dass Objekte Attribute und Methoden enthalten. Dabei sind Attribute nur Variablen und Konstanten, die Werte aufnehmen können, und beschreiben damit das statische Wesen des Objektes. Im Gegensatz dazu gibt es die „Methoden“ die das gesamte dynamische Verhalten des Objektes oder einer Klasse charakterisieren; sie enthalten die „algorithmische Essenz“ des Objektes.

Methodenaufruf[Bearbeiten]

In der Methodendefinition werden ein oder mehrere formale Parameter festgelegt, mit denen die Methode aufgerufen werden kann. Der formale Parameter ist der Name einer Variablen und wird auch Übergabewert genannt. In vielen Programmiersprachen ist zusätzlich die Deklaration des Typs dieser Variablen nötig. Die Methode wird ausgeführt, wenn sie über den Methodennamen und einen passenden Parameter (tatsächlicher Parameter) angesprochen wird. Die Anweisungen im Methodenrumpf werden dann mit diesem Übergabewert berechnet. Diese Anweisungen werden von oben nach unten und von links nach rechts ausgeführt.

Spezielle Arten von Methoden[Bearbeiten]

Konstruktormethoden[Bearbeiten]

Konstruktoren sind spezielle Methoden ohne Ergebnistyp, deren Name mit dem Namen der Klasse übereinstimmt. Man muss also anfangen, Methoden in dem Kontext zu betrachten, in dem sie gebraucht werden bzw. definiert sind (sich befinden). Wie der Name vermuten lässt, dienen Konstruktoren dem „Erschaffen“ (Konstruieren) von Objekten nach einem gewissen Vorbild. Weiterhin kann man zwischen impliziten (vorgegebenen) und expliziten (selbst erstellten) Konstruktoren unterscheiden. Konstruktoren erfüllen die Aufgabe, die Variablen des Objekts zu initialisieren, d. h. ihnen einen Wert zuzuweisen.

Als Gegenstücke zu den Konstruktoren gibt es in einigen Sprachen wie C++ auch Destruktoren. In Java gibt es statt dessen Finalisierungsmethoden.

main-Methode in Java[Bearbeiten]

Methoden können in Java nur dann ausgeführt werden, wenn sie von einem Objekt aufgerufen werden. Diese Objekte müssen aber vorher erzeugt werden. Wenn ein Programm gestartet wird, gibt es zuerst aber nur Klassen und noch keine Objekte. Irgendwo muss der Anfang gesetzt werden und das passiert in Java mit der main-Methode. Klassen, die eine main-Methode, engl. für ‚Hauptmethode‘, enthalten, sind ausführbare Klassen, da die main-Methode direkt von der Java Virtual Machine aufgerufen wird. Beispielsweise sorgt der Aufruf java Beispielklasse dafür, dass die Laufzeitumgebung versucht, in der Klasse Beispielklasse eine Methode mit Namen main, Rückgabetyp void und einem Stringarray als Parameter zu finden und auszuführen.

public class Beispielklasse
{
  public static void main(String[] args)
  {
    for (String arg : args)
    {
      System.out.println("Parameter: " + arg);
    }
  }
}

main-Methode in anderen Programmiersprachen[Bearbeiten]

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Überladen von Methoden[Bearbeiten]

Beim Überladen von Methoden bekommen zwei oder mehrere Methoden denselben Namen. Welche dieser Methoden tatsächlich aufgerufen wird, hängt von den Parametern ab: es wird diejenige Methode ausgeführt, deren formale Parameter den tatsächlichen Parametern entsprechen, mit denen die Methode aufgerufen wird.

Zugriffsmethoden[Bearbeiten]

Hauptartikel: Zugriffsfunktion

Die Zugriffsmethoden sind eigentlich normale Methoden, die einzelne Eigenschaften (Attribute) eines Objekts abfragen (get) oder ändern können (set). Es hat sich im Programmierstil der objektorientierten Programmierung eingebürgert entsprechende Methoden mit den Präfixen get bzw. set zu versehen. Insbesondere in Java werden diese Methoden auch getter und setter genannt. Dahingegen lauten bei Microsoft Visual FoxPro die Schlagwörter für dieses Konzept Access- und Assign-Methoden.[1]

Multimethoden[Bearbeiten]

Hauptartikel: Multimethode

In einigen Sprachen gibt es sogenannte Multimethoden, welche gleichzeitig auf mehreren (Parameter-)Objekten operieren und daher in mehreren Parametern polymorph sein können.

Virtuelle Methoden[Bearbeiten]

Hauptartikel: Virtuelle Methode

Eine virtuelle Methode ist eine Methode, bei der erst zur Laufzeit ermittelt wird, welche konkrete Implementierung verwendet wird. Dieses sogenannte dynamische Binden ermöglicht es, Methoden zu überschreiben bzw. zu überladen. Das Konzept der virtuellen Methoden wird von einem Compiler zum Beispiel mittels virtueller Tabellen umgesetzt.

Statische Methoden[Bearbeiten]

Einige objektorientierte Programmiersprachen wie beispielsweise Java unterscheiden Methoden, die von einem Objekt ausgeführt werden (Instanzmethoden) und solche, die ohne Objekt ausgeführt werden (statische Methoden oder Klassenmethoden). Instanzmethoden können auf den Zustand des konkreten Objekts (der Instanz) zugreifen, während statische Methoden nur mit Eigenschaften der Klasse arbeiten. Die oben erwähnte main-Methode ist ein Beispiel für eine statische Methode.[2]

Literatur[Bearbeiten]

  •  Laura Lemay, Charles L. Perkins: Java in 21 Tagen. 2000, ISBN 3-8272-5578-3.
  •  Katharina Morik, Volker Klingspor: Informatik kompakt. Eine grundlegende Einführung mit Java. Springer, 2006, ISBN 3-540-24304-6.

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Access- und Assign-Methoden. In: Visual Studio .NET 2003, Visual FoxPro. Microsoft, abgerufen am 21. Oktober 2013.
  2. James Gosling u. a.: Chapter 8. Classes. In: The Java Language Specification: Java SE 7 Edition. 28. Februar 2013, abgerufen am 20. Januar 2014 (englisch).

Weblinks[Bearbeiten]