Nintendo 64

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Nintendo 64
Nintendo 64 Logo.svg
Nintendo 64
Hersteller Nintendo
Typ Stationäre Spielkonsole
Generation 5. Konsolen-Generation
Veröffentlichung
JapanJapan 23. Juni 1996
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 29. September 1996
EuropaEuropa 1. März 1997
Hauptprozessor 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz)
Grafikprozessor 64-Bit RCP (62,5 MHz)
Speichermedien Steckmodule mit max. 512 Mbit Speicherplatz
Verkaufte
Einheiten
ca. 32,93 Millionen[1][2]
Vorgänger SNES
Nachfolger GameCube

Das Nintendo 64, benannt nach seinem 64-Bit-Hauptprozessor, ist die dritte stationäre Videospielkonsole von Nintendo. Es ist der Nachfolger des Super Nintendo Entertainment Systems und nach dem Atari Jaguar die zweite 64-Bit-Spielekonsole. Als Teil der fünften Konsolengeneration konkurrierte es hauptsächlich mit der Sony PlayStation und dem Sega Saturn.

Veröffentlicht wurde es im Juni 1996 zunächst in Japan. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert. Zum Verkaufsstart waren in Deutschland mit Super Mario 64 und Pilotwings 64 zwei Spiele erhältlich, wenige Wochen später folgten weitere Titel.

Nintendo bewarb das Gerät als schnellstes Videospielsystem. Besonders hervorgehoben wurde dabei die 64-Bit-Technologie, die Konkurrenzprodukte Sony PlayStation und Sega Saturn arbeiteten nur mit 32 Bit. Als Speichermedium für die Spiele wurden, wie schon bei den Vorgängerkonsolen, Module verwendet. Diese ermöglichten im Vergleich zu den Konsolen von Sony und Sega, die CD-ROMs verwendeten, zwar sehr kurze Ladezeiten, boten allerdings nur wenig Speicherplatz und waren zudem in der Produktion teuer. Dies schlug sich in den – im Vergleich zu den Mitbewerbern – hohen Verkaufspreisen für die Spiele nieder. Das Nintendo 64 war die letzte Heimkonsole von Nintendo, die Spielmodule als Speichermedium verwendete.

Der Controller des Nintendo 64 führte als bedeutende Neuerung eine modernisierte, digitale Variante des zwischenzeitlich aus der Mode gekommenen Analog-Sticks ein, der eine exakte Steuerung insbesondere bei 3D-Spielen ermöglicht. Eine weitere Neuerung war das in den Controller einsteckbare Rumble Pak, das bei besonderen Ereignissen im Spiel Vibrationseffekte auslöst. Der Analog-Stick sowie der Vibrationseffekt wurden bei Controllern nachfolgender Konsolen übernommen und etablierten sich als fester Standard.

Nach der Ablösung im Jahr 2001 durch den Nachfolger GameCube wurde die Konsole noch bis ins Jahr 2003 weiter hergestellt. Weltweit wurden 32,93 Millionen Geräte verkauft.

Entstehung und Werdegang[Bearbeiten]

Das Nintendo 64 (abgekürzt N64; Schreibweise auf der Konsole: NINTENDO64) wurde ab 1993 zunächst zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics unter dem Projektnamen „Project Reality“[3] – das später in „Ultra 64“ umbenannt wurde – entwickelt.

Geöffnetes Nintendo-64-Modul

Durch die Verwendung von Steckmodulen sollte das Schwarzkopierproblem umgangen werden. Zudem entfielen lange Ladezeiten und das Speichern von Spielständen war durch einen batteriegestützten Speicher direkt auf dem Modul möglich. Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der deutlich geringeren Speicherkapazität von nur bis zu 64 MB (512 Mbit) konnten kaum vorgerenderte Video- und aufwändige Audiosequenzen in die Spiele integriert werden. Aus diesen und anderen Gründen, wie der komplizierteren Spieleprogrammierung, wurde das Nintendo 64 von Anfang an eher spärlich von den Spieleherstellern berücksichtigt. Der bekannteste Entwickler hierbei ist Square, der seine besonders für den japanischen Markt bedeutenden Rollenspiele der Final-Fantasy-Reihe nicht für das Nintendo 64, sondern für die PlayStation veröffentlichte. Nintendo selbst war zusammen mit Rare der mit Abstand wichtigste Lieferant hochwertiger N64-Spiele.

2001 endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach weltweit etwa 400 Titeln (über 250 in Deutschland), ca. 225 Millionen verkaufter Spiele und knapp 33 Millionen verkaufter Konsolen.[1] Einer der letzten kommerziellen Erfolge war das Spiel Paper Mario, welches ebenfalls im Jahr 2001 erschien. Das letzte und einzige Spiel, welches 2002 für die Konsole erschien, war Tony Hawk's Pro Skater 3, allerdings nur in den USA.

Erweiterungen und Peripherie[Bearbeiten]

Controller Pak
Controller des N64
Rumble Pak
Expansion Pak (4-MB-Arbeitsspeichererweiterung)
Transfer Pak

Der Controller, der an einem der vier Anschlüsse an der Konsole Platz findet, hat eine außergewöhnliche Form mit drei Griffen: Der linke Griff bietet das seit NES-Zeiten verwendete Steuerkreuz und die „L“-Schultertaste, der rechte Griff die meisten der insgesamt zehn Tasten (auffällig: die vier kleineren „C“-Knöpfe) und der mittlere Griff den Abzug-ähnlichen „Z“-Knopf und einen damals neuartigen Analogstick, von dem die meisten Spiele Gebrauch machten, da er eine feinfühlige Steuerung in 3D-Spielen ermöglichte. Aufgrund der punktuellen Rückfederung dieses Analogsticks war das Verschleißrisiko bei unsachgemäßer Handhabung recht hoch. Vor allem bei Spielen der Mario-Party-Reihe musste man den Stick bei den diversen Minispielen mehrmals intensiv im Kreis drehen, was unweigerlich zu einem Kraftverlust der Rückfederung und Ablagerung von Schleifmaterial führte. Aus diesem Grund änderte man die Analogstick-Aufhängung bei der Nachfolgekonsole, dem GameCube, um möglichen Verschleiß zu minimieren.

Auf der Unterseite des Controllers kann ein sogenanntes Controller Pak zum Speichern der Spielstände oder ein Rumble Pak zum Erzeugen von Rüttel-/Vibrationseffekten eingesetzt werden. Das Rumble Pak wurde 1997 zusammen mit Lylat Wars in einem Bundle und später auch einzeln verkauft. Dieses Force-Feedback-ähnliche Feature wurde von anderen Herstellern kopiert und ist heute in jedem Konsolen-Controller Standard (abgesehen von der fehlenden Rumble-Funktion des PS3-Controllers „Sixaxis“ und des Wavebirds für den GameCube). Nintendo bot nie ein Pak an, das die Funktionen von Rumble und Controller Pak vereinte, so dass der Spieler sich bisweilen gezwungen sah, zwischen Rumble-Effekt und Speichermöglichkeit – wenn ein Spiel kein Speichern auf dem Modul unterstützte – zu wählen. Um dieses Problem zu umgehen, wurde in späteren Spielen die Möglichkeit gegeben, die Paks für einen Moment auszutauschen. Andere Hersteller boten Module an, die zwischen Speichern und Vibration umgeschaltet werden konnten, was allerdings keine optimale Lösung darstellte, da diese Module mit einigen Spielen nicht korrekt arbeiteten.

Eine besondere Erweiterung stellt das Expansion Pak dar, welches in einen kleinen Schacht auf der Konsolenoberseite eingesetzt werden kann, wodurch der Arbeitsspeicher von 4 MB auf 8 MB erhöht wird. In einigen Spielen kann dadurch optional eine höhere Texturgröße („Hi-Res“) gewählt werden. Die höhere Texturgröße beansprucht jedoch mehr Rechenleistung, somit erhält man auch eine niedrigere Bildwiederholrate. Für drei Titel (Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora’s Mask sowie große Teile von Perfect Dark) ist das Expansion Pak sogar zwingend erforderlich, weswegen es auch Donkey Kong 64 beilag. Es gab von Nintendo zudem noch das Transfer Pak zum Übertragen von Game-Boy-Daten in ein N64-Spiel und das in Europa nie erschienene Microphone Pak zur Spracherkennung und -steuerung.

Weiterhin wurde Ende 1999 ein spezielles Diskettenlaufwerk als Erweiterung in Japan auf den Markt gebracht, das 64DD.

Varianten[Bearbeiten]

Ursprünglich war das Nintendo 64 nur in Schwarz erhältlich, später folgten verschiedene farbige Gehäusevarianten (blau, grün, lila, orange und rot), meist halbtransparent. Die Ausführung entsprach aber jeweils dem Grundgerät. Diese Varianten waren nur in speziellen Angeboten zusammen mit einem beworbenen Spiel erhältlich. Außer der Grundkonsole wurde auch oft der Handcontroller farblich modifiziert. Es gab auch eine Version mit dem Spiel GoldenEye 007.

2000 folgte eine neue Gehäusevariante im blau-gelben Pokémon-Design mit einer erhabenen Pikachu-Figur auf der rechten Oberseite sowie einem Pokéball als Ein-/Ausschalter. Der rechte Fuß Pikachus dient als Reset-Taste. Dazu gab es einen entsprechend gefärbten Controller mit dem Schriftzug Pokémon. Dies ist nicht zu verwechseln mit der Pokémon-Edition von 2001, welche nur ein normales Grundgerät mit einem Pokémon-Aufkleber an der linken Seite darstellte.

Des Weiteren gab es in Japan und den USA auch eine goldene Konsole. In Europa musste man sich mit einem goldenen Controller begnügen.

2003 wurde die gesamte Hardware in einem Controller untergebracht und als iQue Player ausschließlich in China veröffentlicht.

Emulation[Bearbeiten]

Wie bereits bei den beiden Vorgängern NES und SNES ist es auch beim Nintendo 64 möglich, die Spiele mittels spezieller Lesegeräte von den Steckmodulen auf einen Computer zu kopieren und per Emulator zu spielen. Jedoch ist die Hardware des N64 schwieriger zu emulieren, so dass bislang kein Emulator ein völlig fehlerfreies Ergebnis liefert. Besonders auffällig ist dies bei der Audio-Emulation, wo es recht oft zu Knacksern und Aussetzern des Tons kommt. Auch Grafikfehler wie z. B. fehlende oder verschwindende Texturen oder Polygone sind häufig zu beobachten.

In der N64-Emulationsszene hat es sich etabliert, auf Plug-ins hinsichtlich der einzelnen zu emulierenden Komponenten zurückzugreifen. So ist es möglich, die komplette Video-, Audio- und Controller-Emulation auszutauschen, um bei Problemen so eventuell schnell eine Lösung herbeizuführen.

Verfügbare Emulatoren

Homebrew und Sicherheitskopien[Bearbeiten]

Nintendo 64 und Sicherheitskopiergerät

Noch im Jahr 1996 erschienen die ersten Geräte, mit denen es möglich war, Sicherheitskopien der Module zu erstellen. Diese konnten dann, wie auch Homebrew-Software, auf der Konsole ausgeführt werden. Der Preis für diese technisch einem PC ähnelnden Geräte lag zwischen 500 DM und 800 DM. Als Datenträger wurden CD-Rs, 100-MB-Zip-Disketten oder Flash-Speicher verwendet. Spätere Modifikationen von Hobby-Entwicklern machten es möglich, Festplatten oder CompactFlash-Speicher zu nutzen. Die Anschlussarten zum N64 waren unterschiedlich. Einige nutzten den Erweiterungsanschluss an der Unterseite des N64, andere den Modulschacht. Im Vergleich zur PlayStation war die Homebrew-Szene auf dem Nintendo 64 relativ klein.

Technische Daten[Bearbeiten]

Prozessor NEC VR4300
Koprozessor NEC RCP
Rambus DRAM
  • Prozessor: SGI (NEC) 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz), 24 KB L1 Cache, 125 MIPS, 250 MB/sec Bus
  • Koprozessor: SGI 64-Bit RCP (62,5 MHz), 100 MFLOPS, 150K Polygons/sec, 32-bit Color, 500 MB/sec Bus
    • „Reality Co-Processor“ für Grafik- und Audioberechnung/-wiedergabe
    • Bestehend aus zwei integrierten Prozessoren: RDP („Reality Drawing Processor“) und RSP („Reality Signal Processor“, Vektorprozessor)
  • Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (4 MB bzw. 36 Mbit, mit Expansion Pak 8 MB bzw. 72 Mbit), Unified Memory Architecture
  • Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
  • Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz), Dolby Surround
  • Maße (B×T×H), Gewicht: 260×190×73 mm, 880 g ohne Netzteil

Spiele[Bearbeiten]

Für Spiele siehe Liste der Nintendo-64-Spiele.

Literatur[Bearbeiten]

  • Winnie Forster: Spielekonsolen und Heimcomputer 1972–2005. Gameplan, Utting 2005, ISBN 3-00-015290-3, S.164–167 und 210f.
  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. Prima Publishing, Roseville 2001, ISBN 0-7615-3643-4, Kapitel 27–28 (englisch)

Fußnoten[Bearbeiten]

  1. a b Nintendo Annual Report 2006 (PDF; 1,0 MB)
  2. www.vgchartz.com
  3. http://www.highbeam.com/doc/1G1-18750905.html
  4. Das Kabel zur S-Video-Signalübertragung wurde von Nintendo nie offiziell veröffentlicht. Die Konsolenversion Clear Blue unterstützt laut einer Nachfrage bei Nintendo Deutschland keine S-Video-Signalausgabe.

Weblinks[Bearbeiten]

 Commons: Nintendo 64 – Album mit Bildern, Videos und Audiodateien