Nintendo GameCube

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GameCube
Nintendo Gamecube-Logo.svg
Nintendo GameCube (indigo)
Hersteller Nintendo
Typ Stationäre Spielkonsole
Generation 6. Konsolen-Generation
Veröffentlichung
JapanJapan 14. September 2001
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 18. November 2001
EuropaEuropa 3. Mai 2002
Hauptprozessor IBM PowerPC 750CXe „Gekko“ 485 MHz
Grafikprozessor ATI/Nintendo „Flipper“ 162 MHz
Speichermedien MiniDVDs in einem proprietären (eigenen) Format (1,5 GB)
Verkaufte
Einheiten
ca. 21,72 Millionen [1]
Vorgänger Nintendo 64
Nachfolger Wii
GameCube-Spielhülle mit Handbuch, Speicherkarte (Memory Card) und MiniDVD

Der Nintendo GameCube ['geɪm 'kjuːb] (engl. für Spielwürfel) (jap. ニンテンドー ゲームキューブ, Nintendō Gēmukyūbu, kurz NGC, GCN, GC oder nur GameCube) ist eine Videospielkonsole von Nintendo und Nachfolger des Nintendo 64. Er gehört zur sechsten Konsolengeneration und konkurrierte mit der Sega Dreamcast, der Sony PlayStation 2 und der Microsoft Xbox. Nachfolger des GameCube ist die Wii.

Geschichte[Bearbeiten]

Nintendo veröffentlichte den GameCube (DOL-001/DOL-101) am 3. Mai 2002 in Deutschland. In den USA war die Konsole seit dem 18. November 2001 erhältlich, in Australien seit dem 17. Mai 2002. Arbeitstitel war zunächst Dolphin, weshalb die Seriennummern mit „DOL“ beginnen. Kurzzeitiger Arbeitstitel war danach Starcube.

Ursprünglich von Nintendo mit dem Ziel entwickelt, das Unternehmen wieder an die Spitze der Konsolenhersteller zu führen, musste Nintendo schon zur Veröffentlichung des GameCube herbe Rückschläge einstecken: Die Verkaufszahlen lagen deutlich unter denen der PlayStation 2, mit Microsoft (Xbox) hatte Nintendo außerdem einen starken neuen Konkurrenten, vor allem in den USA, Nintendos traditionell stärkstem Markt. Ein weiteres Problem war nach Bekanntwerden der Verkaufszahlen die schlechte Unterstützung durch andere Hersteller. Dies führte zu weiterem Nachlassen der Verkäufe – bis ins dritte Jahr lagen GameCube und Xbox etwa gleich; ab 2004 knickten die Verkaufszahlen von Nintendos Konsole innerhalb weniger Monate ein.

Unabhängige Entwickler spendierten der Konsole keine Exklusivtitel mehr und Nintendo selbst war damit beschäftigt, Spiele für die neue Handheldkonsole, den Nintendo DS, zu entwickeln, der Ende 2004 vorgestellt wurde. Die Folge war eine anhaltende Software-Flaute ab Mitte 2004 bis zum Erscheinen der Nachfolgekonsole Wii: Neue Spiele erschienen nur noch spärlich.

Bis heute verkaufte Nintendo rund 21,5 Millionen GameCubes – weit weniger als das Konkurrenzgerät von Sony und auch etwas weniger als das von Microsoft. Damit gilt die Konsole als Flop.[2]

Auf dem GameCube sind Ableger vieler bekannter Spieleserien wie zum Beispiel Donkey Kong, The Legend of Zelda und Super Mario erschienen. Zusätzlich entstanden auch ganz neue Spielideen wie etwa Pikmin; daneben belebte Nintendo die Metroid-Serie mit Metroid Prime 1 und 2 wieder.

Die Produktion der Konsole wurde im Jahr 2007 eingestellt.[3]

Weitere Informationen[Bearbeiten]

Der GameCube ist annähernd wie ein Würfel geformt und setzte als erste Spielekonsole von Nintendo auf einen optischen Datenträger, nachdem die Vorgängerkonsole Nintendo 64 massiv dafür kritisiert wurde, die Spiele auf einem Steckmodul zu speichern, die wenig Speicherplatz besaßen und hohe Kosten verursachten.

Als Speichermedium für die Spiele dient eine DVD mit einem Durchmesser von 8 cm (entspricht dem der MiniDVD) und einer Kapazität von 1,46 GByte. Die Inkompatibilität zu normalen DVD-Laufwerken wird durch von der DVD-Norm abweichende Fehlererkennungscodes hervorgerufen; dies soll das Anfertigen von Kopien mit handelsüblichen DVD-Brennern auf MiniDVDs erschweren.

Zur Speicherung von Spielständen wird eine spezielle Speicherkarte (Memory Card) verwendet, die an der Frontseite in das Gerät eingesteckt wird. Anfangs hatte die originale Memory Card von Nintendo eine zu geringe Speicherkapazität, um den Stand einiger Spiele wie z. B. Die Sims abzuspeichern, doch bot Nintendo später eine Karte mit mehr Speicherplatz an.

Es gibt folgende offiziellen Speicherkarten:

  • Memory Card 59 (4 MB / DOL-008)
  • Memory Card 251 (16 MB / DOL-014)
  • Memory Card 1019 (64 MB / DOL-020)

Jeder Speicherblock hat eine Größe von 64 kbit.

Neben einem digitalen Steuerkreuz verfügt der Controller (DOL-003) über zwei Analogsticks, vier Aktionstasten und einen Startknopf, die der Spieler mit den Daumen bedient. An der Stirnseite besitzt der Controller zwei analoge L- und R-Knöpfe, die aber auch jeweils einen digitalen Druckpunkt haben, der beim vollen Durchdrücken der Tasten betätigt wird und einen digitalen Z-Knopf, der mit dem rechten Zeigefinger ausgelöst wird. An einer Konsole lassen sich bis zu vier Eingabegeräte anschließen. Der Controller verfügt zusätzlich über eine Rumble-Funktion.

Die Konsole und Eingabegeräte sind in Europa und den USA in den Farben Purple (oft auch als Indigo bezeichnet), Schwarz und Silber erhältlich, sowie, seit Erscheinen des Spieles Mario Smash Football, auch in Weiß. Der violette GameCube stellt sozusagen das markenbestimmende Basisangebot dar (vgl. hierzu etwa die Veröffentlichung der ersten GBAs, die ebenfalls lila waren), gefolgt von der schwarzen Variante, die von Anfang an als Alternativ-Design verfügbar war.

In Japan sind zusätzlich die Farben Rot, Starlight Gold, Symphonic Green und Spicy Orange erhältlich. Der silberne GameCube war in limitierter Auflage als ein Zelda-, Mario-Kart- und Resident-Evil-4-Paket auch in PAL-Regionen erhältlich.

Im November 2006 erschien in Japan als Nachfolger des GameCubes die Nintendo Wii, die in Europa seit dem 8. Dezember 2006 erhältlich ist. Das Gerät ist kompatibel zu Spielen und Controllern für den GameCube. Es ist allerdings nicht möglich, diese mit der Wii-Fernbedienung zu steuern oder die Spieldaten auf dem internen Flashspeicher zu speichern. Daher werden auf jeden Fall ein GameCube-Controller und eine Memory Card benötigt. Dafür sind an der Seite der Wii hinter einer Abdeckung Anschlüsse für vier Controller und zwei Slots für Memory Cards des GameCubes vorhanden. In den beiden Hardware-Revisionen der Wii (RVL-101 und Wii mini) wurden diese jedoch entfernt.

Panasonic Q[Bearbeiten]

GameCube-Sonderedition Panasonic Q

Panasonic Q (SL-GC10) war eine offizielle Version des Nintendo GameCubes und wurde von der Firma Panasonic hergestellt. Der Unterschied zum Standard-GameCube bestand darin, dass er neben normalen GC-Spielen auch DVDs, Audio- und MP3-CDs abspielen konnte. Diese Konsole wurde ausschließlich in Japan vertrieben. Im Dezember 2001 für 439 US$ auf den Markt gekommen, konnte er anfangs nur japanische DVDs lesen. Kurze Zeit später erschien jedoch eine zweite Version für 499 US$, mit der man DVDs aus allen Ländern anschauen konnte.

Nintendo hatte mit Panasonic einen Vertrag über die Lieferung der Laser-Einheiten für den GameCube abgeschlossen. In diesem Vertrag war auch festgelegt, dass Panasonic von Nintendo die Erlaubnis erhält, DVD-Spieler herzustellen, die GameCube-Spiele lesen können.

Rückseite des Panasonic Q mit den zusätzlichen Anschlüssen

Ein weiteres Merkmal des Panasonic Q war seine hintergrundbeleuchtete Flüssigkristallanzeige und die bei DVD-Spielern übliche Schublade. Außerdem hatte der Q einen optischen 5.1-Dolby-Digital- sowie einen separaten Subwoofer-Ausgang. Das Gehäuse wurde aus Metall gefertigt. Erweiterungen, die für den normalen GameCube hergestellt wurden, funktionierten auch mit dem Q. Einzige Ausnahme war der Gameboy Player, der auf Grund der Füße am Q nicht genutzt werden konnte. Es gab aber einen extra angefertigten „Panasonic Q Game Boy Player“[4] (SH-GB10).

Wegen des hohen Preises und des schleppenden Verkaufs wurde die Herstellung zwei Jahre später im Dezember 2003 eingestellt.

Die Panasonic-Variante verfügt über drei Cinch-Ausgänge für Composite-Video und Stereo-Ton und den vom normalen GameCube bekannten „Digital Out“-Anschluss. Letzterer liefert auch ein RGB-Signal, das man mittels eines speziellen digitalen Kabels von Nintendo nutzen kann. Dieses braucht man, wenn man PAL-Spiele ohne 60 Hz in Farbe spielen möchte, da sie sonst nur in schwarzweiß angezeigt werden.

Zubehör[Bearbeiten]

Alternative Controller[Bearbeiten]

Kabelloser Wavebird-Controller mit Funkempfangseinheit

Nintendo bot den separat zu erwerbenden Wavebird-Controller (DOL-004)[5] an und etablierte damit den Funkcontroller, der kabelloses und im Gegensatz zur bis dahin bekannteren Infrarottechnologie bequemere, da sogar durch solide Wände funktionsfähige Spielsteuerung ermöglicht. Der Wavebird-Controller benötigt zwei AA-Batterien (die laut Hersteller bis zu 100 Stunden halten). Die Funkempfangseinheit (DOL-005) wird an einen Controller-Port der Konsole angeschlossen. An Pad und Empfangseinheit lassen sich bis zu 16 verschiedene Frequenzen einstellen, damit es potentiell möglich ist – sinnvoll etwa bei voll belegten LAN-Spielen – bis zu 16 in der Nähe befindliche, unabhängige Wavebirds zu verwenden. Dieser Controller verfügt im Gegensatz zum kabelgebundenen Controller über kein Force-Feedback. Bislang ist der Wavebird fast ausschließlich in einer hellgrauen Farbgebung mit weißen Tasten, die beim Standardcontroller grau wären (etwa das Steuerkreuz), verfügbar. Seltener sieht man noch im NTSC-Raum eine „Platinum-Edition“' (silber) des Gerätes.

Mit dem Spiel Donkey Konga wurde der Bongo-Controller (DOL-021) vorgestellt. Der Bongo-Controller wird wie jeder andere Controller angeschlossen und besitzt neben den zwei Trommelflächen einen Startknopf sowie ein Mikrofon zur Wahrnehmung von Klatschgeräuschen. Die Bedienmöglichkeiten sind exakt auf das Spiel Donkey Konga abgestimmt. Man kann das Spiel allerdings auch mit einem gewöhnlichen Controller steuern. Der Klatschsensor kann außerdem durch einfaches Pfeifen überlistet werden. Weitere Verwendung finden die Bongos im Spiel Donkey Kong: Jungle Beat und Donkey Konga 2.

Bei den Spielen Mario Party 6, Mario Party 7 und Odama wird ein Mikrofon (DOL-022) mitgeliefert. Damit können Teile dieser Spiele per Spracheingabe gesteuert werden. Odama enthielt noch zusätzlich eine Halterung (DOL-025) die es gestattet, das Mikrofon am Controller zu befestigen. Das Mikrofon wird im B-Port der Speicherkarte angeschlossen.

Speziell für das Horrorspiel Resident Evil 4 wurde von Capcom ein Controller entwickelt, dessen Aussehen einer Motorsäge nachempfunden ist.

Seit der Mario-Version von Dancing Stage wird eine offizielle Tanzmatte (DOL-024) unterstützt.

Mikrofon - DOL-025

Online-Spiele[Bearbeiten]

Auch der GameCube unterstützte, wie die Konkurrenz-Geräte, Online-Spiele. Nintendo begann mit dem Verkauf von entsprechender Zusatzhardware im Frühjahr 2003. Um eine Internetverbindung herzustellen, muss auf der Unterseite der Konsole ein separat erhältliches Modem („DOL-012“) oder ein Breitband-Adapter (BBA/„DOL-015“) eingesetzt werden. Es erschienen insgesamt nur drei Spiele, die die Online-Funktionen des GameCube nutzten: Phantasy Star Online I & II, Phantasy Star Online III C.A.R.D sowie das ausschließlich in Japan erschienene Homeland. Die Server für die beiden Phantasy-Star-Online-Spiele wurden am 31. März 2007 abgeschaltet, nur einen Monat später, am 30. April 2007, erfuhr auch Homeland das gleiche Schicksal. Es ist aber möglich, die Phantasy-Star-Online-Teile über private Server weiter online zu spielen.

Die Online-Funktion des GameCube wurde aber allgemein als Misserfolg gewertet. Dies lag hauptsächlich an der mangelnden Verbreitung des Online-Zubehörs, die von Anfang an durch das zu geringe Angebot an geeigneter Software erschwert war. Zum Start des Online-Zubehörs war lediglich ein einziges Spiel verfügbar, Phantasy Star Online Episode 1&2, das bereits zwei Jahre zuvor auf der Dreamcast erschienen war.

Der Breitbandadapter unterstützt auch Netzwerkspiele, ein solcher LAN-Modus ist in Mario Kart: Double Dash!!, Kirby Air Ride und 1080° Avalanche verfügbar. Für diese Spiele, die zwar im LAN, aber nicht über Internet gespielt werden können, wurde unabhängig von Nintendo von Fans das Tunneling-Programm Warp Pipe entwickelt, das LAN-Spiele mit moderaten Qualitätseinbußen auch internettauglich machen kann. Auch die XLink-Software erlaubt es GameCube-LAN-Spiele im Internet zu spielen.

Sonstiges Zubehör[Bearbeiten]

Im Gegensatz zum NTSC-GameCube, der nur S-Video darstellt, bietet der PAL-GameCube ein RGB-Signal für eine klarere, schärfere Bilddarstellung an. Hierzu ist ein RGB-Kabel notwendig. Das offizielle RGB-Kabel („DOL-013“) erlaubt keine getrennte Verarbeitung der Toninformationen – der Ton kann also nicht über eine Anlage ausgegeben werden. Dies ist bei Zubehör anderer Hersteller anders.

Der PAL-GameCube unterstützte softwareseitig kein Vollbildverfahren, dennoch gibt es einige wenige Component-Kabel und ein bestimmtes RGB-Kabel, die den dafür nötigen Digital-AV-Out-Anschluss nutzen. Außerdem muss beim Starten des GameCubes der B-Knopf gedrückt gehalten werden. Der digitale Ausgang wurde weltweit in späteren Produktionsreihen nicht mehr integriert. Ein Spiel, das in der NTSC-Version das Vollbildverfahren unterstützt, in der PAL-Version aber nicht, ist zum Beispiel F-Zero GX.

Kabel zur Verbindung des GameCube mit dem Game Boy Advance

Mit Hilfe eines speziellen Verbindungskabels („DOL-011“) kann ein Game Boy Advance/Game Boy Advance SP (GBA) an den GameCube angeschlossen und in bestimmten Spielen als Controller verwendet werden. Auf dem Bildschirm des GBA werden dann je nach Spiel weitere Informationen angezeigt, manchmal auch ganz neue Spielfunktionen oder Spielmodi. Das von Nintendo in Deutschland als „NINTENDO GAMECUBE Game Boy Advance-Kabel“ bezeichnete Verbindungskabel funktioniert aufgrund des veränderten Designs des Game Boy Micro nicht mehr damit.

Der Game Boy Player („DOL-017“) ist ein Erweiterungsperipheriegerät für den GameCube und erlaubt das Spielen von allen Game-Boy-Spielen über den GameCube am Fernseher. Dazu wird der Game Boy Player unter die Konsole gesteckt werden und das Game-Boy-Spiel in den Game Boy Player eingelegt. Zur Steuerung können alle verfügbaren GamePads genutzt werden, darunter auch die Game-Boy-Advance-Konsolen mithilfe des Verbindungskabels.[6]

Homebrew und Sicherheitskopien[Bearbeiten]

Mit Erscheinen des Online-Titels Phantasy Star Online wurde es erstmals für Privatpersonen möglich, unlizenzierte Software auf dem GameCube auszuführen. Das Spiel konnte im Online-Modus vom zentralen Spieleserver Programmteile nachladen. Eine Software für den PC konnte nun diesen Spieleserver simulieren, und ein eigenes Programm zum GameCube schicken, welches dann ausgeführt wurde. Eine kryptografische Signatur wurde dort nicht verwendet, lediglich eine Verschlüsselung, die umgangen werden konnte, worauf später dieser Weg unvermeidlicherweise auch zum Spielen von „Sicherheitskopien“ durch Streamen und Patchen der Daten über den Netzwerkadapter genutzt wurde.

Einen ersten „Modchip“, der dies direkt ermöglichte, gab es beim GameCube erst Ende 2004. Zuletzt wurde das Ausführen von Homebrew über ein Gerät mit der Bezeichnung SD Media Launcher (Datel Electronics) auf dem GameCube möglich. Die Software wird dabei durch eine Start-CD von einer SD-Speicherkarte geladen, die sich in einem Adapter im Schacht für die GameCube-Speicherkarten befindet.

Spiele[Bearbeiten]

Hauptartikel: Liste von GameCube-Spielen

Für den GameCube sind über 350 Spiele verfügbar, zu den bekanntesten zählen u. a.:

Hardware[Bearbeiten]

CPU[Bearbeiten]

Der Prozessor des GameCubes
  • Name: Gekko
  • Art: 32-Bit-RISC-Prozessor
  • Leistung: 485 MHz
    • CPU: 1,9 GigaFlops/ 925 MIPS/ 1125 DMPIS
    • Gesamtsystem: 13 Giga-Flops (Spitze) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
  • Hersteller: IBM
  • Kern: PowerPC 750CXe (G3) ähnlich
  • Herstellungsverfahren: 0,18 µm (IBM Copper-Wire-Technologie)
  • Taktfrequenz: 485 MHz, 162 MHz Front Side Bus
  • Interne Datenformate:
    • 32-Bit Integer
    • 64-Bit Floating-point
    • 2× 32-Bit-Floating-point-SIMD (paired single)
  • Externer Bus:
    • In der Spitze 1,3 GB/s Bandbreite
    • 32-Bit Adressspeicher
    • 64-Bit Datenbus; 162 MHz Takt
  • Interner Speicher:
    • L1: Befehl 32 KB, Daten 32 KB (8 Wege)
    • L2: 256 KB (2 Wege)

Grafik[Bearbeiten]

  • Name: Flipper
  • Hersteller: ArtX/Nintendo (ArtX ist seit 2000 Teil von ATI und gehört damit jetzt zu AMD)
  • Herstellungsverfahren: 0,18 µm
  • Taktfrequenz: 162 MHz
  • Leistung: 9,4 Gflops
  • Texturen pro Renderpass: 8
  • Höchste mögliche Auflösung: 1920×1080 Pixel
  • Polygon Performance: 40 (Peak) Millionen Polygone/Sekunde mit allen Effekten
  • Eingearbeiteter Framebuffer und Z-Buffer:
    • Etwa 2 MB Kapazität (jeweils 1 MB für die Buffer)
    • Verträgliche Latenzzeit: 5 Nanosekunden
    • RAM: 1T-SRAM
  • Eingearbeiteter Texturencache:
    • Etwa 1 MB Kapazität
    • Verträgliche Latenzzeit: 5 Nanosekunden
    • RAM: 1T-SRAM
  • Texturlesebandbreite: In der Spitze 10,4 GB/s
  • Hauptspeicherbandbreite: In der Spitze 2,6 GB/s
  • Farbtiefe
    • 24-Bit-RGB/RGBA
    • 24-Bit-Z-Buffer
  • Bildverarbeitungsfunktionen:
Rückseite des GameCube (bis Mai 2004) mit Anschlüssen
  • Analog-AV-Ausgang:
    • Ausgang PAL: Composite(FBAS)-, RGB-Signale am proprietären Multi-AV-Port[7]
    • Ausgang NTSC: Composite(FBAS)-, S-Video(YC)-Signale am proprietären Multi-AV-Port (RGB geht mit einem speziellen NTSC-RGB-Kabel [8])
  • Digital-AV-Ausgang:

Audio[Bearbeiten]

  • Hersteller: Macronix
  • Proprietärer 16-Bit DSP
  • Taktfrequenz: 81 MHz
  • Befehlsspeicher:
  • Datenspeicher:
    • 8 KB RAM
    • 4 KB ROM
  • Gleichzeitige Audiokanäle: 64 3D-Kanäle (Maximal Dolby Surround)
  • Kodierung: ADPCM
  • Samplingfrequenz: 48 KHz
  • Dolby Surround ProLogic II

Zusätzliches[Bearbeiten]

GameCube-Disk mit einer Speicherkapazität von 1,46 GB
Speicherkarte (Memory Card 59)
  • System-RAM:
    • 24 MB Kapazität
    • 10 Nanosekunden Zugriffszeit
    • 324 MHz, 64-Bit-Bus
    • 2,6 GB/s Bandbreite
    • 1T-SRAM (kombiniert die Vorteile von SRAM mit erheblich reduziertem Ressourcenaufwand)
  • ARAM (Audio/Auxiliary RAM):
    • 16 MB Kapazität
    • SDRAM
    • 81 MHz Taktrate, 8-Bit Bus
  • Laufwerk:
    • Typ: Constant Angular Velocity (CAV)
    • Zugriffszeit: 126 Millisekunden
    • Datentransfer: max 2,4 MB/s
  • Datenträger:
  • Controller-Anschlüsse: 4
  • Memory-Card-Steckplätze: 2
  • Analoge Audio/Video-Ausgänge: 1
  • Digitale Audio/Video-Ausgänge: 1 (in der neueren Version des GameCubes nicht mehr vorhanden)
  • Serielle Hochgeschwindigkeitsanschlüsse: 2 (für Modem oder Ethernet, für den zweiten Anschluss gibt es keine Geräte und er ist in der neueren Version des GameCubes ebenfalls nicht mehr vorhanden)
  • Parallele Hochgeschwindigkeitsanschlüsse: 1 (Game-Boy-Player)
  • Stromversorgung: AC-Adapter DC 12 V, 3,25 A
  • Abmessungen Konsole: 150 mm × 161,5 mm × 110 mm

Komponentensignal[Bearbeiten]

Nintendo veröffentlichte im Mai 2004 eine Hardware-Revision des Gamecubes (DOL-101). Hierbei wurde weltweit der digitale AV-Out-Anschluss vollständig entfernt, der analoge AV-Out blieb jedoch bestehen. In Nordamerika und Japan veröffentlichte Nintendo ein Komponentenkabel, welches eine Auflösung von 480p ermöglichte und den digitalen AV-Out-Anschluss verwendete. Das originale Kabel von Nintendo besaß keine Audioausgabe, diese erfolgte weiterhin durch den analoge AV-Out-Anschluss. In Europa erschien dieses Kabel allerdings nie.

Quellen[Bearbeiten]

  1. Consolidated Financial Highlights. Nintendo, 24. Januar 2008, abgerufen am 24. Januar 2008 (PDF, englisch).
  2. gamesindustry.biz: Nur 25 Mio. Konsolen: Vernichtende Prognose für Wii U vom 21. November 2013 (aufgerufen am 24. November 2013)
  3. [1]: Nintendo stops Cube production vom 22. Februar 2007 (aufgerufen am 28. Februar 2014)
  4. GameCube Hardware (DOL) (Archivversion)
  5. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatVorlage:Internetquelle/Wartung/Datum nicht im ISO-FormatThe model number list of Nintendo Game Cube. 26. Dezember 2004, abgerufen am 24. September 2008 (HTML, englisch).
  6. Nintendo Kundenservice - Game Boy Player. In: Nintendo.de. Abgerufen am 2. Juni 2013.
  7. http://www.gamesx.com/wiki/doku.php?id=av:nintendomultiav
  8. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatVorlage:Internetquelle/Wartung/Datum nicht im ISO-FormatNTSC-RGB Kabel Eigenbau. 9. Januar 2003, abgerufen am 27. April 2008 (HTML, deutsch).
  9. http://www.gamesx.com/wiki/doku.php?id=av:nintendodigitalav
  10. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatNintendo GameCube Component Video Questions. Abgerufen am 27. April 2008 (HTML, englisch).

Weblinks[Bearbeiten]

 Commons: GameCube – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien