Normal Mapping

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche
Normal Mapping-Schritte.
Normal Mapping animiert

Normal Mapping (oder auch Dot3 bump mapping) ist ein Begriff aus der 3D-Computergrafik und wird dazu verwendet, größeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen, ohne die Zahl der Polygone zu erhöhen.

Beim Normal Mapping werden die für die Beleuchtung relevanten Informationen über die Ausrichtung der Normalen von einem hoch auf ein niedrig aufgelöstes 3D-Modell übertragen. Das Detail der Oberfläche bleibt somit optisch erhalten. Sichtbar ist das niedrige Detail lediglich an der Silhouette, die noch immer der des niedrig aufgelösten Modells entspricht. Häufig wird diese Technik im Bereich der Echtzeit-3D-Grafik (z. B. in Computerspielen) verwendet. Insbesondere für mehrere Lichtquellen wurde diese Technik durch die Einführung von Pixel-Shadern erleichtert (seit DirectX 9.0 bzw. OpenGL 1.5 bzw. als OpenGL-Erweiterungen).

Nachteile[Bearbeiten]

Normalmapping ist stark winkelabhängig. Je steiler man eine Oberfläche betrachtet, desto weniger wirkt die Normalmap. Bei einem Betrachtungswinkel von 0 Grad ist keinerlei Wirkung mehr sichtbar.

Siehe auch[Bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten]