Nvidia-Geforce-400-Serie

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Geforce GTX 480 von Point of View im Referenzdesign

Die Geforce-400-Serie ist eine Serie von Desktop-Grafikchips des Unternehmens Nvidia. Alle Grafikprozessoren dieser Serie unterstützen erstmals das Shadermodell 5.0 (SM 5.0) nach DirectX 11, sowie OpenCL, CUDA und damit auch PhysX.

Beschreibung[Bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten]

GF100-Grafikprozessor im A3-Stepping

Mit der Geforce-400-Serie führte Nvidia die Unterstützung des Shadermodells 5.0 nach DirectX 11 ein. Ursprünglich sollte diese noch im 4. Quartal 2009, passend zum Start von Windows 7 (mit welchem DirectX 11 veröffentlicht wurde), vorgestellt werden. Im Gegensatz zum Konkurrenten AMD, hatte Nvidia sich für die Einführung einer komplett neuen Architektur entschieden, welche aber mehr Entwicklungszeit benötigte. Dies führte dazu, dass AMD das komplette Line-Up der Radeon-HD-5000-Serie auf den Markt bringen konnte, bevor die Entwicklung des ersten Grafikprozessors der Geforce-400-Serie abgeschlossen war. Dabei handelte es sich um den im 40-nm-Fertigungsprozess hergestellten GF100, welcher als erster auf der Fermi-Architektur basierte. Die aus rund drei Milliarden Transistoren bestehende GPU stellte Nvidia am 18. Januar 2010 vor, ohne allerdings entsprechende Grafikkarten zu präsentieren. Als Folge der Architekturänderungen erhöht sich, im Vergleich zum Vorgänger GT200, die Anzahl der Streamprozessoren auf dem GF100 pro Cluster von 24 auf 32. Da der GF100 insgesamt über 16 Shader-Cluster verfügt, stehen ihm 512 Streamprozessoren zu Verfügung. Durch das neue Verhältnis bei Shadern zu TMUs von 8:1, reduziert sich die Anzahl der Textureinheiten von 80 auf 64. Des Weiteren verfügt der GF100 über 48 Raster Operation Processors, welche in sechs Partitionen aufgeteilt sind. Jede ROP-Partition ist an einen 64-Bit-Speichercontroller für GDDR5-Speicher angegliedert, woraus ein 384-Bit-Speicherinterface resultiert. Dieses ermöglicht den Ausbau des Speichers auf 1,5 GB und 3 GB. Theoretisch ist auch der Ausbau auf 6 GB möglich.

Anfang Februar 2010 gab Nvidia bekannt, dass die Bezeichnungen für die ersten Grafikkarten auf Basis des GF100 Geforce GTX 470 und GTX 480 lauten werden.[1] Zuvor war allgemein erwartet worden, dass die Karten der Geforce-300-Serie zugeordnet werden. Der offizielle Launch fand am 27. März 2010 statt.[2] Obwohl die Geforce GTX 480 sich bei ihrer Vorstellung als die schnellste Single-GPU-Karte am Markt erwies,[3] geriet sie in der Fachpresse für ihre hohe Leistungsaufnahme in die Kritik, wobei die Geforce GTX 480 einen neuen Negativrekord aufstellte.[4] Daraus resultierten auch kritischen Werte im Bereich der Temperatur- und Geräuschentwicklung.[5][6] Für Beobachter unerwartet war, dass der GF100-Grafikprozessor auf der Geforce GTX 480 mit einem deaktivierten Shader-Cluster betrieben wird, was vermutlich auf Probleme mit dem 40-nm-Fertigungsprozess bei TSMC zurückgeht. Auf der Geforce GTX 470 sind dagegen zwei Shader-Cluster deaktiviert, womit diese die Performance der 6 Monate zuvor präsentierten AMD-Konkurrenten Radeon HD 5870 erreichte. Da sie im Bereich der Leistungsaufnahme und Geräuschentwicklung über bessere Werte als die Geforce GTX 480 verfügte, erhielt die GTX 470 in der Fachpresse auch bessere Kritiken.[7] Der Verkaufsstart beider Modelle war offiziell am 12. April 2010,[8] bevor am 31. Mai 2010 die Geforce GTX 465 folgte. Diese verwendete weiterhin eine GF100-GPU, allerdings mit fünf deaktivierten Shaderclustern und einem 256 Bit Speicherinterface. Damit platzierte sich die Geforce GTX 465 leistungsmäßig zwischen die AMD-Konkurrenten Radeon HD 5830 und 5850.[9]

Am 12. Juli 2010 stellte Nvidia mit der Geforce GTX 460 die erste Karte auf Basis des GF104-Grafikprozessors vor. Im Vergleich zum GF100 halbierte Nvidia beim GF104 die Anzahl der Shader-Cluster und reduzierte die ROPs auf vier Partitionen, wodurch maximal ein 256-Bit-Speicherinterface verbaut werden kann.[10] Gleichzeitig sind nun 48 statt 32 Streamprozessoren pro Cluster vorhanden, wobei sich auch die Anzahl der TMUs und SFUs verdoppelt hat. Da der GF104 nicht für Produkte der Quadro- und Teslaserie vorgesehen ist, reduzierte Nvidia die Verwendungsmöglichkeiten im Bereich des GPU-Computing. So wurde die Rechenleistung mit doppelter Genauigkeit massiv beschnitten, welche für 3D-Anwendungen allerdings unerheblich ist. Dadurch konnte rund eine Mrd. Transistoren des GF100 eingespart werden.[10] Dies trug dazu bei, dass die Leistungsaufnahme sowie die Wärme- und Geräuschentwicklung auf der Geforce GTX 460 wieder deutlich geringer ausfiel, als dies noch bei den kritisierten Karten mit dem GF100 der Fall war.[11] Nvidia stellte die GTX 460 in zwei Speicherausbaustufen vor: 768 und 1024 MB Vram. Die Variante mit 768 MB Vram platzierte sich von der Performance her zwischen die Radeon HD 5830 und der Geforce GTX 465.[12] Die Ausbaustufe mit 1024 MB konnte sich dagegen vor die Geforce GTX 465 setzen,[12] obwohl die Namensgebung etwas anderes suggeriert. Trotz der offiziellen Preisempfehlungen von 199 bzw. 229 US-$ zum Release ordnete Nvidia die Karten mit dem Kürzel „GTX“ dem High-End-Sektor zu.[13] Für den OEM-Markt brachte Nvidia noch eine Version der Geforce GTX 460 mit reduzierten Taktraten, sowie eine „Second Edition“ bzw. „Special Edition“ bei welcher ein weiterer Shader-Cluster deaktiviert wurde und eine zweite Version der 1024 MB Vram Variante (als GTX 460 v2 bezeichnet), bei welcher die Taktraten erhöht, aber das Speicherinterface auf 192 Bit reduziert wurde. Dadurch sind die Speichercontroller asynchron bestückt, wie das auch bei der Geforce GTX 550 Ti der Fall ist.

Am 13. September 2010 stellte Nvidia die Geforce GTS 450 vor. Diese verwendet den GF106-Grafikprozessor, der mit 192 Shader- und 32 Textureinheiten in weitesten Sinn eine halbierte Version der GF104-GPU darstellt. Obwohl der GF106 über drei Rasterpartionen verfügt, womit ein 192 Bit Speicherinterface möglich wäre, setzt Nvidia bei der GTS 450 nur 128 Bit.[14] Damit ist der Speicher im Referenzdesign 1024 MB groß, wobei auch 512 und 2048 MB möglich sind.[14] Von der 3D-Leistung her erreicht die Geforce GTS 450, welche in der Fachpresse wie die Geforce GTX 460 für ihre geringe Geräuschentwicklung gelobt wurde,[15] in etwa die Performance der Radeon HD 5750.[16] Im direkten Vergleich mit dieser erreicht sie bessere Werte im Bereich Leistungsaufnahme im Idle, wohingegen diese unter Last weniger Strom verbraucht.[17] Für den OEM-Markt brachte Nvidia noch eine angepasste Version der Geforce GTS 450 heraus, bei welcher ein Shader-Cluster deaktiviert, aber der Speicher auf 1536 MB vergrößert wurde. Ebenfalls eine Abwandlung der GTS 450 für den OEM-Bereich ist die Geforce GT 440, welche auch auf einen Shader-Cluster verzichten muss und statt GDDR5 DDR3-Speicher verwendet. Im Februar 2011 brachte Nvidia die GT 440 auch noch für den Retail-Markt raus, allerdings basierte diese auf dem GF108-Grafikprozessor der Geforce GT 430.[18]

Am 11. Oktober 2010 präsentierte Nvidia die Geforce GT 430. Diese basierte auf dem GF108-Grafikprozessor, der eine halbierte Version der GF106-GPU darstellt, womit die GT 430 von der 3D-Performance her zwischen die AMD-Konkurrenten Radeon HD 5550 und 5570 platzierte.[19] Damit richtete die im Low-Profile-Format produzierte Karte sich in erster Linie an „Casual Gamer“, bzw. für den Einsatz in Multimedia- und HTPCs. Gegenüber den AMD-Konkurrenten weist sie eine höhere Leistungsaufnahme unter Last auf, besitzt aber Vorteile bei der Wiedergabe von Blu-ray-Medien.[20] Bereits am 3. September 2010 listete Nvidia, zeitgleich mit der Vorstellung einer Reihe von Produkten der Geforce-400M-Serie, die Geforce GT 420 für den OEM-Markt auf ihrer Website auf. Wenige Tage später wurde diese wieder von der Website entfernt, womit zunächst unklar blieb, ob die Karte wirklich „gelauncht“ war. Seit der Präsentation der Geforce GT 430 wird auch die GT 420 wieder aufgelistet.

Fermi-Architektur[Bearbeiten]

Bei der Geforce-400-Serie verwendet Nvidia erstmals die neuentwickelte „Fermi-Architektur“, welche auch auf den Quadro- und Teslakarten eingesetzt wird. Fermi ist der Nachfolger der Unified-Shader-Architektur des G80-Grafikprozessors. Die primären Verbesserungen beziehen sich auf die Unterstützung von DirectX 11, sowie den erweiterten Anwendungsmöglichkeiten im Bereich des GPU-Computing.

Die Grafikprozessoren auf Basis der „Fermi-Architektur“ bestehen primär aus den „Graphics Processing Clusters“ (GPC). Diese „Graphics Processing Clusters“ beherbergen neben der „Raster Engine“ auch vier Shader-Cluster bzw. „Streaming Multiprocessors“. Jeder Shader-Cluster wiederum verfügt über 32 bis 48 Streamprozessoren, vier bis acht Textureinheiten sowie eine „PolyMorph Engine“. Hinzu kommen noch je 16 „Load/Store“-Einheiten, welche Quell- und Zieladressen von 16 Threads in einem Takt berechnen und die Ergebnisse in den Cache oder VRAM schreiben können. Des Weiteren sind noch je vier bis acht „Special Function Units“ (SFU) zur Sinus- und Kosinus-Berechnung vorhanden. Jede SFU kann pro Takt eine Instruktion pro Thread ausführen, wobei für einen Warp acht Takte benötigt werden.

Bei den „CUDA Cores“ (eine Anspielung auf die CUDA-API von Nvidia) handelt es sich um einfach-skalare Streamprozessoren, welche sich nach wie vor aus einer vollwertigen „Arithmetic Logic Unit“ (ALU) und einer „Floating Point Unit“ (FPU) zusammensetzen. Zur Verbesserung der GPU-Computing-Fähigkeiten verfügen die Grafikprozessoren der „Fermi-Architektur“ als erste überhaupt über eine komplette Unterstützung von C++ und sind, genau wie die Radeon-HD-5000-Serie von AMD, mit dem IEEE-754-2008-Standard vollständig kompatibel. Letzteres wurde notwendig, um zur Verbesserung der Double-Precision-Fähigkeiten (Rechnen mit doppelter Genauigkeit), das gegenüber MAD genauere FMA (Fused Multiply-Add) verwenden zu können. Jeder Streamprozessor kann pro Takt ein Fused Multiply-ADD (FMA) berechnen, unabhängig davon, ob es eine Single-Precision- oder eine Double-Precision-Operation ist. Im Gegensatz zur Vorgängergeneration sind Multiplikations-Operationen (MUL) auf der „Fermi-Architektur“ nicht mehr möglich.[21]

Bisher waren die Textureinheiten beim G80 bzw. GT200 in sogenannten „Texture Processing Clusters“ zusammengefasst. Bei der „Fermi-Architektur“ entfällt dieser Cluster komplett. Stattdessen sind je Shader-Cluster vier bis acht Textureinheiten vorhanden. Dadurch verschlechtert sich zwar das Verhältnis von Shadern zu TMUs auf 8:1 bzw. 6:1 (zuvor 2:1 bzw. 3:1), allerdings ist nun auch ein dedizierter 12 KB L1-Texture-Cache pro Shader-Cluster vorhanden.[22]

Die Raster Operation Processors (ROP) sind bei der Fermi-Architektur teilweise neu organisiert worden. Nach wie vor werden diese in Partitionen zusammengefasst, welche auch weiterhin an den Speichercontroller angegliedert sind, wobei nun pro Partition bis zu acht Rasterendstufen vorhanden sein können. Ein ROP kann nach einem Takt ein 32-Bit-Integer-Pixel, ein 16-Bit-Floating-Point-Pixel nach zwei Takten oder ein 32-Bit-FP-Pixel nach vier Takten ausgeben.[23] Die Anzahl der maximal zu bearbeitenden Pixel wird allerdings dadurch limitiert, dass jeder Shader-Cluster pro Takt lediglich 2 (GF100) bzw. 4 Pixel (GF104, GF106 und GF108) an die ROPs weitergeben kann.[24] Bei den bisher erschienen Fermi-Modellen kann die volle Anzahl an ROPs daher nur bei der überwiegenden Bearbeitung von 16- und 32-Bit-Floating-Point-Pixeln genutzt werden, was die maximale Pixelfüllrate limitiert. Bei der Nutzung von Formaten höher als 32-Bit-Pixeln können allerdings aufgrund anderer Belegung der Datenpfade ebenfalls nicht alle ROPs ausgelastet werden. Diese Einschränkung gilt allerdings nicht für die Z-Füllrate.[25]

Zur Verbesserung der GPU-Computing-Fähigkeiten weist die „Fermi-Architektur“ neben dem Shared Memory- auch einen L1- und L2-Cache auf. Jeder Shader-Cluster verfügt über einen 76 KB großen Cache, wobei 12 KB L1 Texture Cache für die Textureinheiten spezialisiert sind. Die restlichen 64 KB sind frei konfigurierbar, so dass entweder dem L1-Cache 48 KB und der Shared-Memory-Cache 16 KB zugewiesen werden kann oder umgekehrt. Zusätzlich ist bei der „Fermi-Architektur“ noch ein globaler, als „Unified“ ausgelegter L2-Cache vorhanden, der pro Speichercontroller 128 KB groß ist und somit im Falle des GF100 insgesamt 768 KB beträgt (GT200: 256 KB). Durch die Unified-Auslegung ist es möglich, auf den L2-Texture-Cache, ROP-Cache und die On-Chip-FIFOs früherer Architekturen zu verzichten.[26] Der L2-Cache ist dafür zuständig, alle Load-, Store- und Textur-Anfragen aufzunehmen, wobei nun sämtliche Einheiten gleichzeitig auf diesen zugreifen können.[27]

Nvidia hat die Renderingpipelines bei der „Fermi-Architektur“ neu organisiert. Die GPU erhält die Befehle von der CPU zunächst über das sogenannte Host-Interface. Die „GigaThread Engine“ kopiert daraufhin die Daten aus dem Systemspeicher in den eigenen Videospeicher und teilt diese in Thread-Blöcke ein. Diese werden dann über die „Graphics Processing Clusters“ bzw. deren „Raster Engine“ an die Shader-Cluster weitergeleitet, welche von Nvidia nun auch als „Streaming Multiprocessors“ bezeichnet werden. Jeder Block wird nun in 32 Threads bzw. Warps unterteilt, wobei jeder Shader-Cluster 48 Warps bearbeiten kann, bevor diese an die Streamprozessoren weitergeleitet werden.

Namensgebung[Bearbeiten]

Bei der Geforce-400-Serie wird das Bezeichnungsschema verwendet, welches erstmals mit der Geforce-200-Desktopserie eingeführt wurde. Alle Grafikchips werden mit einem Buchstabenkürzel zur Einordnung des Leistungssektors sowie einer dreistelligen Nummer bezeichnet, die generell mit einer „4“ (für Geforce 400) beginnt. Die letzten beiden Ziffern dienen zur weiteren Differenzierung innerhalb des jeweiligen Leistungssektors.

Buchstabenkürzel:

  • GT oder kein Präfix – Low-Budget
  • GTS – Mainstream
  • GTX – High-End und Performance

Aufgrund des allgemeinen Preisverfalls am Markt, sowie Währungsschwankungen, treffen die ursprünglichen Klassifizierungen von Nvidia nicht grundsätzlich zu.

Datenübersicht[Bearbeiten]

Grafikprozessoren[Bearbeiten]

Grafikchip Fertigung Einheiten L2-Cache
(in kb)
API-Support Video-
prozessor
Schnitt-
stelle
Prozess Transistoren
(in Mrd.)
Die-Fläche ROP-
Partitionen
ROPs Unified-Shader Textureinheiten DirectX OpenGL OpenCL
Stream-
prozessoren
Shader-
Cluster
TAUs TMUs
GF100 40 nm 3,04 526 mm² 6 48 512 16 64 64 768 11.0 4.4 1.1 VP4 PCIe 2.0
GF104 40 nm 1,95 332 mm² 4 32 384 8 64 64 512 11.0 4.4 1.1 VP4 PCIe 2.0
GF106 40 nm 1,17 238 mm² 3 24 192 4 32 32 384 11.0 4.4 1.1 VP4 PCIe 2.0
GF108 40 nm 0,58 114 mm² 1 4 96 2 16 16 k. A. 11.0 4.4 1.1 VP4 PCIe 2.0
GF114 40 nm 1,95 332 mm² 4 32 384 8 64 64 512 11.0 4.4 1.1 VP4 PCIe 2.0
GF116 40 nm 1,17 238 mm² 3 24 192 4 32 32 384 11.0 4.4 1.1 VP4 PCIe 2.0
GT216 40 nm 0,49 100 mm² 2 8 48 2 16 16 k. A. 10.1 3.3 1.1 VP4 PCIe 2.0
GT218 40 nm 0,26 57 mm² 1 4 16 1 8 8 k. A. 10.1 3.3 1.1 VP4 PCIe 2.0

Modelldaten[Bearbeiten]

Modell Offizieller
Launch
[Anm. 1]
Grafikprozessor (GPU) Grafikspeicher Leistungsdaten[Anm. 2]
Typ Aktive Einheiten Chiptakt
(in MHz)
[Anm. 3]
Größe
(in MB)
Takt
(in MHz)
[Anm. 3]
Typ Speicher-
interface
Rechenleistung
(in GFlops)
Polygon-
durchsatz

(in Mio. Dreiecke/s)
Pixelfüllrate
(in GPixel/s)
Texelfüllrate
(in GTexel/s)
Speicher-
bandbreite

(in GB/s)
ROPs Shader-
Cluster
ALUs Textur-
einheiten
GPU Shader SP (MAD) DP (FMA)
Geforce 405[28][Anm. 4] 3. Sep. 2010 GT218 4 1 16 8 589 1402 512 790 DDR3 64 Bit 44,9 k. A. 2,4 4,7 12,6
GT216 8 2 48 16 475 1100 512 800 DDR3 64 Bit 44,9 k. A. 3,8 7,6 12,8
Geforce GT 420[29][Anm. 4] 3. Sep. 2010 GF108 4 1 48 4 700 1400 2048 900 DDR3 128 Bit 134,4 11,2 350 1,4 2,8 28,8
Geforce GT 430[30] 11. Okt. 2010 GF108 4 2 96 16 700 1400 1024 800 DDR3 64 Bit 268,8 22,4 350 2,8 11,2 12,8
Geforce GT 430[31][Anm. 4] 11. Okt. 2010 GF108 4 2 96 16 700 1400 2048 800 DDR3 128 Bit 268,8 22,4 350 2,8 11,2 25,6
Geforce GT 440[32] 1. Feb. 2011 GF108 4 2 96 16 810 1620 1024 900 DDR3 128 Bit 311 25,9 404 3,2 13 28,8
512–1024 1600 (800) GDDR5 51,2
Geforce GT 440[33][Anm. 4] 11. Okt. 2010 GF106 24 3 144 24 594 1189 1536 900 DDR3 192 Bit 342,4 28,5 594 7,1 14,3 43,2
3072 800 38,4
Geforce GTS 450[34] 13. Sep. 2010 GF106 16 4 192 32 783 1566 1024 1804 (902) GDDR5 128 Bit 601,3 50,1 783 6,3 25,1 57,7
Geforce GTS 450 Rev. 2[34] 15. Mrz. 2011 GF116 16 4 192 32 783 1566 1024 1804 (902) GDDR5 128 Bit 601,3 50,1 783 6,3 25,1 57,7
Geforce GTS 450 Rev. 3[34] 11. Jul. 2012 GF116 16 3 144 24 783 1566 1024 1400 (700) DDR3 128 Bit 451 37,6 783 4,7 18,8 22,4
Geforce GTS 450[35][Anm. 4] 11. Okt. 2010 GF106 24 3 144 24 790 1580 1536 2000 (1000) GDDR5 192 Bit 455 37,9 790 4,7 19,0 96
Geforce GTX 460 768 MB[36] 12. Juli 2010 GF104 24 7 336 56 675 1350 768 1800 (900) GDDR5 192 Bit 907,2 75,6 1350 9,5 37,8 86,4
Geforce GTX 460 1024 MB[36] 12. Juli 2010 GF104 32 7 336 56 675 1350 1024 1800 (900) GDDR5 256 Bit 907,2 75,6 1350 9,5 37,8 115,2
Geforce GTX 460 SE[36] 15. Nov. 2010 GF104 32 6 288 48 650 1300 1024 1700 (850) GDDR5 256 Bit 748,8 62,4 1300 7,8 31,2 108,8
Geforce GTX 460 Rev. 2[36] 24. Sep. 2011 GF114 24 7 336 56 778 1556 1024 2004 (1002) GDDR5 192 Bit 1045,6 87,1 1556 10,9 43,6 96,2
Geforce GTX 460[37][Anm. 4] 2. Aug. 2010 GF104 32 7 336 56 650 1300 1024 1700 (850) GDDR5 256 Bit 873,6 72,8 1300 9,1 36,4 108,8
Geforce GTX 465[38] 31. Mai 2010 GF100 32 11 352 44 607 1215 1024 1604 (802) GDDR5 256 Bit 855,4 106,9 1821 13,4 26,7 102,7
Geforce GTX 470[39] 27. März 2010 GF100 40 14 448 56 607 1215 1280 1676 (838) GDDR5 320 Bit 1088,6 136,1 2428 17,0 33,9 134,1
Geforce GTX 480[40] 27. März 2010 GF100 48 15 480 60 700 1401 1536 1848 (924) GDDR5 384 Bit 1345 168,1 2800 21,0 42,0 177,4

Leistungsaufnahmedaten[Bearbeiten]

Modell Typ Verbrauch (Watt) Zusatzstromstecker
MGCP[Anm. 5] Messwerte[Anm. 6]
Idle 3D-Last[Anm. 7] Maximallast[Anm. 8]
Geforce 405 (OEM) GT218 25 k. A. k. A. k. A. keine
Geforce GT 420 (OEM) GF108 k. A. k. A. k. A. k. A. keine
Geforce GT 430 GF108 49 7[41] k. A. 48[41] keine
Geforce GT 430 (OEM) GF108 60 k. A. k. A. k. A. keine
Geforce GT 440 GF106 65 k. A. k. A. k. A. keine
Geforce GT 440 (OEM) GF106 56 k. A. k. A. k. A. keine
Geforce GTS 450 GF106 106 12[17]–15[42] k. A. 102[17]–105[42] 1 × 6-Pin
Geforce GTS 450 Rev. 2 GF116 106 k. A. k. A. k. A. 1 × 6-Pin
Geforce GTS 450 Rev. 3 GF116 106 k. A. k. A. k. A. 1 × 6-Pin
Geforce GTS 450 (OEM) GF106 106 k. A. k. A. k. A. 1 × 6-Pin
Geforce GTX 460 768 MB GF104 150 14[17] k. A. 137[17] 2 × 6-Pin
Geforce GTX 460 1024 MB GF104 160 16[17] k. A. 158[17] 2 × 6-Pin
Geforce GTX 460 SE GF104 k. A. k. A. k. A. k. A. 2 × 6-Pin
Geforce GTX 460 Rev. 2 GF114 160 k. A. k. A. k. A. 2 × 6-Pin
Geforce GTX 460 (OEM) GF104 160 k. A. k. A. k. A. 2 × 6-Pin
Geforce GTX 465 GF100 200 26[17]–29[43] k. A. 181[43]–204[17] 2 × 6-Pin
Geforce GTX 470 GF100 215 30[44]–31[17] k. A. 231[43]–239[44] 2 × 6-Pin
Geforce GTX 480 GF100 250 45[43]–49[17] k. A. 304[44]–318[17] 1 × 6-Pin
1 × 8-Pin

Anmerkungen[Bearbeiten]

  1. Mit dem angegebenen Zeitpunkt ist der Termin der öffentlichen Vorstellung angegeben, nicht der Termin der Verfügbarkeit der Modelle.
  2. Die angegebenen Leistungswerte für die Rechenleistung über die Streamprozessoren, die Pixel- und Texelfüllrate, sowie die Speicherbandbreite sind theoretische Maximalwerte (bei Standardtakt), die nicht direkt mit den Leistungswerten anderer Architekturen vergleichbar sind. Die Gesamtleistung einer Grafikkarte hängt unter anderem davon ab, wie gut die vorhandenen Ressourcen ausgenutzt bzw. ausgelastet werden können. Außerdem gibt es noch andere, hier nicht aufgeführte Faktoren, die die Leistungsfähigkeit beeinflussen.
  3. a b Bei den angegeben Taktraten handelt es sich um die von Nvidia empfohlenen bzw. festgelegten Referenzdaten, beim Speichertakt wird der I/O-Takt angegeben. Allerdings kann der genaue Takt durch verschiedene Taktgeber um einige Megahertz abweichen, des Weiteren liegt die finale Festlegung der Taktraten in den Händen der jeweiligen Grafikkarten-Hersteller. Daher ist es durchaus möglich, dass es Grafikkarten-Modelle gibt oder geben wird, die abweichende Taktraten besitzen.
  4. a b c d e f OEM-Produkt. Karte ist nicht auf dem Retail-Markt verfügbar.
  5. Der von Nvidia angegebene MGCP-Wert entspricht nicht zwingend der maximalen Leistungsaufnahme. Dieser Wert ist auch nicht unbedingt mit dem TDP-Wert des Konkurrenten AMD vergleichbar.
  6. Die in der Tabelle aufgeführten Messwerte beziehen sich auf die reine Leistungsaufnahme von Grafikkarten, die dem Nvidia-Referenzdesign entsprechen. Um diese Werte zu messen, bedarf es einer speziellen Messvorrichtung; je nach eingesetzter Messtechnik und gegebenen Messbedingungen, inklusive des genutzten Programms, mit dem die 3D-Last erzeugt wird, können die Werte zwischen unterschiedlichen Apparaturen schwanken. Daher sind hier Messwertbereiche angegeben, die jeweils die niedrigsten, typischen und höchsten gemessenen Werte aus verschiedenen Quellen darstellen.
  7. Der unter 3D-Last angegebene Wert entspricht dem typischen Spieleverbrauch der Karte. Dieser ist allerdings je nach 3D-Anwendung verschieden. In der Regel wird zur Ermittlung des Wertes eine zeitgemäße 3D-Anwendung verwendet, was allerdings die Vergleichbarkeit über größere Zeiträume einschränkt.
  8. Die Maximallast wird in der Regel mit anspruchsvollen Benchmarkprogrammen ermittelt, deren Belastungen deutlich über denen von „normalen“ 3D-Anwendungen liegen.

Weblinks[Bearbeiten]

 Commons: Nvidia-Geforce-400-Serie – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Nvidia GF100 heißt GTX 470 und GTX 480. Hardware-Infos, 2. Februar 2010, abgerufen am 21. Juni 2010.
  2. Nvidia stellt GeForce GTX 480 und 470 vor. ComputerBase, 27. März 2010, abgerufen am 21. Juni 2010.
  3. Test: Nvidia GeForce GTX 480 - Performancerating. ComputerBase, 27. März 2010, abgerufen am 21. Juni 2010.
  4. Test: Nvidia GeForce GTX 480 - Leistungsaufnahme. ComputerBase, 27. März 2010, abgerufen am 21. Juni 2010.
  5. Test: Nvidia GeForce GTX 480 - Lautstärke. ComputerBase, 27. März 2010, abgerufen am 21. Juni 2010.
  6. Test: Nvidia GeForce GTX 480 - Temperatur. ComputerBase, 27. März 2010, abgerufen am 21. Juni 2010.
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