Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

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Daimonin (Beta 3), 2004
Stendhal (0.65.5, 2007), ein Open-Source-MMORPG

Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (auch „Massive“ statt Massively, abgekürzt MMORPG, übersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) ist ein ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente virtuelle Welt bevölkern können. Die eigentliche Spielwelt und die Avatar genannten Spielfiguren der Spieler werden auf Servern verwaltet. Der Spieler verbindet sich typischerweise über ein Clientprogramm mit dem Server. Der Client enthält üblicherweise nur die Daten zur Darstellung der Spielwelt (Grafik, Objekte, Musik, …), während die Spielmechanik auf dem Server verwaltet und verarbeitet wird.

Inhalt und Technik

Inhaltlich ist ein MMORPG mit anderen Computer-Rollenspielen vergleichbar, jedoch liegt der Schwerpunkt mehr bei der Interaktion zwischen den Spielern und Spielergruppen (Gilden). Im Alleingang oder in Gruppen kämpfen die Spieler dabei entweder gegen Gegner, die vom Spiel gesteuert werden (PvE, „Player versus Environment“/"Player versus Entity"), oder gegen andere Spieler (PvP, „Player versus Player“). Eine Variante des PvP stellt das RvR („Realm versus Realm“ oder „Race versus Race“) dar, bei dem ganze Fraktionen gegeneinander kämpfen. Schließlich können die Spieler auch in Instanzen, also abgeschlossenen Dungeons (Höhlen) oder Gebieten gegen Gegner kämpfen und Aufgaben lösen. Wie in Rollenspielen üblich, werden durch das Lösen von Aufgaben oder Missionen (Quests) oder das Töten von Mobs (zumeist Monster und andere Kreaturen) Punkte gesammelt, mit denen man neue Fähigkeiten des Avatars freischalten oder vorhandene verbessern kann.

Finanzierung und Kosten

Üblicherweise werden MMORPGs ständig von den Betreiberfirmen weiterentwickelt und können sich mit der Zeit leicht, aber auch sehr stark, im Spieldesign verändern. Neue Inhalte (z. B. neue Kontinente der virtuellen Welt) werden in der Regel über kostenpflichtige Erweiterungen hinzugefügt, die nur Käufer der Erweiterung betreten können. Die Kosten für Wartung und Betrieb der Server sowie für neue Entwicklungen werden in der Regel an die Kunden durch monatliche Gebühren weitergegeben. Diese variieren meistens nach Laufzeit des Abonnements und nach Spieltitel zwischen 10 und 15 Euro im Monat. Daneben gibt es andere Geschäftsmodelle, bei denen z. B. seltene Waffen oder Rüstungen kostenpflichtig sind.

Im Gegensatz zu Computerspielen für Einzelnutzer ("single user games") werden bei den meisten MMORPGs in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzlich monatliche Entgelte fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 10 € und 22 €. Neben diesen Grundentgelten werden bei einzelnen Titeln auch für das Spielen mehrerer Charaktere (wie bei Final Fantasy XI) oder die Nutzung von zusätzlichen Funktionen, wie erweiterten Charakterbögen (so bei Everquest II), zusätzlich monatliche Entgelte berechnet. Während die Bezahlung meist mit einer Kreditkarte oder per Lastschriftverfahren funktioniert, gibt es immer mehr Spiele, die Game Cards – eine Art Prepaidkarte für MMORPGs – verkaufen oder andere unkonventionelle Bezahlmethoden anbieten.

Mit diesem Geld betreiben und warten die Anbieter die Serverfarmen, mit denen sich die Spieler verbinden, erweitern den Spielinhalt in Form neuer Gegenstände, Charaktere, Quests und warten bestehenden Inhalt mit regelmäßigen Software-Korrekturen. Weitere Kostenfaktoren für den Anbieter stellen der starke Datenverkehr zwischen den Servern und den tausenden an Spielern dar sowie die Bereitstellung von fachlichem Service-Personal in jeder virtuellen Welt.[1]

Die Erweiterungen, die meist jährlich erscheinen, sind eine sichere Geldquelle für die Spiele-Hersteller und -Vertriebsfirmen, da sie in der Regel eine verbesserte Grafik, neue Spielelemente, eine Erweiterung der Level-Obergrenze der Spielcharaktere und mächtigere Gegenstände zur Verbesserung der Eigenschaften bieten, auf die die etablierten Spieler nicht verzichten wollen.

Bedingt kostenlose Spiele

Es gibt auch MMORPGs, die keine regelmäßigen Entgelte verlangen, wie z. B. Guild Wars. Guild Wars besitzt verschiedene Arten von Erweiterungen: kostenlose Programm-Aktualisierungen, kostenpflichtige neue Kapitel (autonom spielbar) wie Factions und Nightfall oder kostenpflichtige Zusatzmodule (nicht autonom spielbar) wie Eye of the North.

Andere Spiele gestatten es den Spielern, ihre Figuren gegen Bezahlung aufzuwerten, etwa durch real bezahlte Ausrüstung (Micro Transactions). Zu den ersten brauchbaren Spielen gehörten Gunbound (2D), KAL-Online, Knight Online, MapleStory (2D), Fly for Fun und Project Entropia (MMORPG/MMOFPS).

Geschichte

Die Anfänge

MMORPGs entstanden Anfang der 1990er Jahre aus den Multi User Dungeons (MUDs). Als eines der ersten grafischen MMORPGs kann Neverwinter Nights bezeichnet werden, welches 1991 erschien. Es bot dem Spieler die Vorteile eines Einzelspielertitels (akzeptable Grafik, einfache und intuitive Bedienung) zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern. Die damaligen Grenzen für gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt waren viel enger als heute. So startete man mit ca. 50 Spielern gleichzeitig, was sich im Laufe der Zeit zu den später üblichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spielern gleichzeitig steigerte. Der Versuch, weiterhin alte Spiele als Grundlage für das Spiel mit anderen Spielern über das Internet zu verwenden, erlitt jedoch einen Rückschlag, als 1996 das lange erwartete Dark Sun Online: Crimson Sands erschien und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde. Hier zeigte sich sehr deutlich, dass der Code aus Spielen für einzelne nicht ohne weiteres für Spiele, mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen, verwendbar ist. Im selben Jahr erschien Meridian 59, das als erstes Multiuser-Spiel einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes Massively Multiplayer-Spiel der Öffentlichkeit beworben. Auch The Realm Online erschien 1996 – am 31. Dezember.

In Südkorea erschien im selben Jahr Kingdom of the Winds als erstes über das Internet spielbare Mehrbenutzer-Spiel ("multiuser game") mit einer relativ einfachen Ansicht, bei der das Spielfeld stets von oben betrachtet wird. Da in Südkorea die Einfuhr von Spielkonsolen verboten, das Land aber bereits flächendeckend mit Internet-Anschlüssen versorgt war, erreichte das neue Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million Koreaner das Kingdom of the Winds. Das Spiel wurde von Jake Song erfunden.

Am 26. September 1997 veröffentlichte Origin Systems Ultima Online. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen Ultima-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke Ultima führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam. Dies blieb jedoch kein Einzelfall. Auch heute kann nur selten ein MMORPG in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung problemlos gespielt werden.

Ultima Online wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von Richard Garriott beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.

In Südkorea erschien 1998 Lineage, wie Kingdom of the Wind von Jake Song entwickelt. In Lineage steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte rund 3,5 Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Südkorea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten. Im November 2004 wurde mit Lineage II der Nachfolger von Lineage veröffentlicht, der auch im deutschsprachigen Raum große Beachtung fand. Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von zwei Millionen Spielern.

2001 startete die gamigo AG das erste vollständig deutschsprachige MMORPG mit dem Namen Die 4. Offenbarung, damit wurde das Genre auch in Deutschland eingeführt. Zeitgleich erschien das bis heute längste persistente MMORP Jumpgate in englischer und deutscher Sprache.

Das Everquest-Zeitalter

1999 läutete Sony Online Entertainment mit EverQuest das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von Meridian 59 konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, persistente Welt, soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bis Oktober 2010 erschienen 17 Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von EverQuest findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. EverQuest erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit.

EverQuest führte dazu, dass Onlinespiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue Sucht und darüber, dass auf eBay virtuelle Gegenstände und credits, also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.

Seit November 2004 ist der Nachfolger EverQuest II auf dem Markt, das sich durch eine einfachere Bedienung als der Vorgänger und eine zeitgemäße Grafik auszeichnet.

Final Fantasy XI

Mit Final Fantasy XI wurde 2002 das erste Plattform-übergreifende MMORPG in Japan veröffentlicht. Final Fantasy ist für die PlayStation 2, Microsoft Windows und die Xbox erschienen.

Als Besonderheiten gelten, dass es keine regionalen Server gibt, sondern alle Spieler egal, von wo sie spielen und welche Sprache sie sprechen, plattformunabhängig auf denselben Servern spielen, des Weiteren forciert Final Fantasy XI mehr als jedes andere MMORPG die Zusammenarbeit und Kommunikation der Spieler, was unter anderem in den regelmäßigen Events, die an westliche und japanische Feiertage angelehnt sind, mit Teamaufgaben zum Ausdruck kommt. Im Gegensatz zu anderen MMORPGs gibt es nur zwei stark reglementierte und als Teamsportarten angelegte PvP-Varianten. Eine weitere Besonderheit von Final Fantasy XI sind die Geschichten, die in Missionen und Quests die Vergangenheit und Gegenwart der Spielwelt Vana'diel in etlichen Zwischensequenzen erzählen. Hierbei wurde zum Beispiel für die abschließende Videosequenz der Hauptgeschichte der Erweiterung Chains of Promathia eigens der Song Distant Worlds von Nobuo Uematsu komponiert und von Izumi Masuda gesungen.

Mit der XBox-360-Version im April 2006 erschien neben Rise of Zilart und Chains of Promathia die bereits dritte Erweiterung Treasures of Aht Urhgan mit neuen Gebieten, Berufen (Klassen), sowie neuen zusätzlichen Spielprinzipien, Aufgaben und Missionen. Unabhängig davon wird die Spielwelt in regelmäßigen Abständen durch Updates angepasst und mit neuen Aufgaben und Spielprinzipien erweitert. Zur letzten Zählung im Mai 2006 gab es mehr als 500.000 aktive Spieler weltweit.[2]

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) ist das erfolgreichste MMORPG und wurde Anfang 2005 (in den USA Ende 2004) von Blizzard Entertainment veröffentlicht. Binnen fünf Wochen wurde es alleine in Deutschland 200.000 mal verkauft. Im Juli 2005 verzeichnete es weltweit seinen 3.500.000. Spieler und wurde damit zum erfolgreichsten MMORPG aller Zeiten gekürt. Im Dezember 2005 überschritt dieses Spiel die Fünf-Millionen-Marke, Ende 2006 waren bereits über sieben Millionen Spieler registriert. Anfang 2007 konnte man dann mit Erscheinen der Erweiterung The Burning Crusade auch verkünden, dass die 8.000.000-Spieler-Marke geknackt sei. Ferner verkaufte sich das letztere 2.400.000 mal in der ersten Woche. Im Juli 2007 besaß WoW neun Millionen Spieler,[3] Ende 2008 über elf Millionen[4] und im Oktober 2010 wurde die 12 Millionen Spieler Marke geknackt,[5] was vor allem an der Veröffentlichung von Wrath of the Lich King in China lag. In den letzten Monaten ist ein deutlicher Rückgang der Mitgliederzahlen festzustellen. Laut Quartalsbericht beliefen sie sich im Juni 2012 auf 9,1 Millionen Nutzer.[6]

Der Erfolg von World of Warcraft machte die kommerziellen Möglichkeiten von MMORPGs deutlich. In der Folge erschienen viele weitere Spiele dieser Art - sowohl auf Basis eines Abo-Bezahlsystems als auch als kostenlose ("Free-to-play") Spiele.

Anfang Mai 2013 verkündete Blizzard Entertainment die aktuelle Mitgliederzahl von 8,3 Millionen Spielern. Die Abonnenten sind nach einem kurzen Aufschwung mit der Veröffentlichung von World of Warcraft: Mists of Pandaria mittlerweile wieder stark rückläufig (Stand: 24. Mai 2013).

Ende Januar 2014 veröffentlichte Blizzard Entertainment die erste offizielle Statistik zu World of Warcraft.[7]

Kritik

Laut einer Studie der Ambulanz für Computerspiel- und Internetsucht an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz gelten 6 bis 9 Prozent der untersuchten Jugendlichen und jungen Erwachsenen, welche Computerspiele konsumieren, als süchtig.[8] Neurowissenschaftliche Befunde deuten darauf hin, dass es sich tatsächlich um eine Suchterkrankung handeln könnte. Für weitere Details zu dieser Problematik siehe Computerspielsucht.

Ein anderes Problem in MMORPGs ist die als Mudflation bezeichnete Inflation in der Spielewelt.

MMORPG-Chat

Eine grundlegende Funktion eines jeden MMORPGs ist eine eingebaute Chat-Funktion zur Kommunikation mit den Mitspielern. Ähnlich wie in den IRC-Netzwerken hat sich dabei ein eigener Jargon aus Abkürzungen und Fachbegriffen entwickelt. Die wichtigsten dieser Begriffe sind im Artikel MMORPG-Jargon erklärt.

Bei MMORPGs hat der Spieler in der Regel die Möglichkeit, auf mehreren Channels gleichzeitig in einem Fenster zu kommunizieren. In den meisten Spielen gibt es beispielsweise für jede der Regionen bzw. Distrikte mehrere Channels. Jeder dieser Channels ist dann für eine bestimmte Art von Nachrichten (Gruppensuche, Handelsangebote, usw.) gedacht. Das Eröffnen eigener Channels ist je nach Spiel ebenfalls möglich bzw. es wird automatisch ein Channel nur für Gruppenmitglieder eröffnet.

Daneben etabliert sich mehr und mehr das Chatten per Headset. Hierfür müssen die Spieler unabhängig vom eigentlichen Spiel einen Chatserver einrichten und die benötigte Software, wie zum Beispiel TeamSpeak oder Ventrilo, selbst bereitstellen. In einigen Fällen ist die entsprechende Software im Spiel enthalten, so dass Spieler nur mehr ein Headset benötigen.

In den meisten MMOGs ist diese Form der Kommunikation sehr wichtig, da sich die Teilnehmer im fortgeschrittenen Spiel, sei es beim Bekämpfen computergesteuerter Gegner (NPCs) im PvE, dem Kampf zweier Spieler oder mehrerer gegeneinander im PvP zeitweise innerhalb von Sekunden strategisch neu ausrichten müssen. Spieler, die zum Chatten auf die Verwendung einer Tastatur angewiesen sind, sind meistens im Nachteil.

Von Spielern gestalteter Inhalt

Nutzergenerierte Inhalte können ein weiterer Aspekt von MMORPGs sein.[9] Am Anfang stand die Ultima Online Welt, die leere, 30-seitige Bücher bereitstellte, in die Spieler selbst schreiben konnten. Diese konnten in persönliche Bibliotheken gesammelt und mit anderen Spielern getauscht werden. In den folgenden Jahren konnten Spieler Häuser gestalten und bauen. Einige nicht-kampfbasierte Massively Multiplayer Online Role-Playing Games bauen sehr stark auf von Spielern erzeugten Spielinhalt, beginnend mit einfachen Animationen bis hin zu kompletten Gebäuden inklusive der Texturen wie in A Tale in the Desert. Diese Spiele unterscheiden sich sehr von den mehr populären „Standard“-MMORPGs, bei denen sich alles um Kampf und Handel dreht. Von Spielern gestalteter Inhalt würde in diesen Spielen neue erforschbare Regionen, neue Monster, neue Quests und neue besondere Gegenstände bedeuten. „The Saga of Ryzom“ war das erste dieser „Standard“-MMORPGs, das Spielern ermöglichte, eigene Erweiterungen in das Spiel einzubringen.

City of Heroes and Villains City of Heroes, veröffentlichte am 8. April 2009 eine Erweiterung, die einen „Mission Architect“ beinhaltete und den Spielern ermöglichte, neue "Quests" ins Spiel einzubringen. Ein Problem von Spielern erzeugten Inhalts trat sofort zutage: Manche Spieler versuchten einen Vorteil für sich herauszuschlagen, indem sie sehr leichte Missionen erzeugten, die einen unfairen Risiko-zu-Belohnung-Faktor anboten. Solche Probleme zu lösen ist ein kontinuierlicher Aspekt in diesen MMORPGs.

Nutzergemeinschaften (Communitys)

Rund um die verschiedenen MMORPG hat sich im Laufe der Zeit eine aktive Gemeinschaft ("Community") gebildet. Am Anfang standen Clans, heute gibt es Foren mit dem Haupt-Thema „MMORPG“. Die Community hat viel zur Veränderung der Spiele beigetragen. So kann auf den meist unabhängigen Foren auch äußerst harte Kritik gegenüber bestimmtem Spielen sowie deren Betreibern geäußert werden, ohne mit einem Bann oder einer Löschung rechnen zu müssen. Auch entwickelten sich aus den Communitys heraus eine Menge von Modifikationen, die den Spielablauf erleichtern und nicht gegen die Nutzungsregeln verstoßen, andererseits aber auch zahlreiche Hacks sowie das Ausnutzen von Programmfehlern (Bugusing).

Unterteilung in Themepark- und Sandbox-MMORPGs

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Die Einteilung existiert, aber sollte belegt werden. Insbesondere die Wertung ("müssen dafür aber spielerlische Freiheiten aufgeben") braucht eine externe Quelle.--Alaska (Diskussion) 13:29, 7. Mai 2012 (CEST)

Das Genre der MMORPGs hat sich über die Jahre stark verändert. Während zu Beginn im Grunde den Spielern nur virtuelle Welten zur Verfügung gestellt wurden, in denen sie tun und lassen konnten, was sie wollten, ging der Trend mit Aufkommen des MMORPGs Everquest mehr hin zu einem System, bei dem die Spieler anhand von Missionen und Geschichten durch die Spielwelt geführt wurden. MMORPG-Fans unterscheiden hier zwischen Sandbox- und Themepark-MMORPGs.

In einem Sandbox-MMO steht die spielerische Freiheit an oberster Stelle. Die Spieler möchten nicht durch Missionen oder Storylines in eine Richtung gedrängt werden. Auch möchten sie nicht einer Fraktion der Spielwelt zugeordnet werden. Sie möchten in dieser Welt leben, ihre eigenen Abenteuer spielen und jede Freiheit genießen, dem Guten oder dem Bösen anzugehören.

Ein Themepark-MMORPG dagegen wird von Quests vorangetrieben. Es gibt Parteien, denen sich die Spieler unwiderruflich anschließen müssen. Im Prinzip werden die Spieler eines Themepark-MMOs "an der Hand" durch das Spiel geführt, erleben zwar spannende Abenteuer, müssen dafür aber spielerische Freiheiten aufgeben.

Häufig sind Mischungen anzutreffen, die teils eine, teils die andere Ausrichtung stärker betonen.

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. On „Pay To Play“ Or, MMORPG Business Models 101: Ausführung zu den Kosten eines MMOGs auf der Homepage von Raph Koster (englisch, aufgerufen am 3. Februar 2008)
  2. Square Enix: Vana'diel Zensus 2006. (aufgerufen am 6. Februar 2008)
  3. Blizzard Entertainment: Pressemeldung zu neun Millionen Spielern vom 24. Juli 2007 (aufgerufen am 21. Februar 2014)
  4. Blizzard Entertainment: Pressemeldung zu elf Millionen Spielern vom 23. Dezember 2008 (aufgerufen am 21. Februar 2014)
  5. Blizzard Entertainment: Pressemeldung zu zwölf Millionen Spielern vom 7. Oktober 2010 (aufgerufen am 21. Februar 2014)
  6. World of Warcraft: Fallende Mitgliederzahlen Eintrag auf mmorpg-spiele.com
  7. World of Warcraft - First official infographic. Blizzard Entertainment, 28. Januar 2014, abgerufen am 1. März 2014 (englisch).
  8. Ambulanz für Computerspiel- und Internetsucht an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz
  9. Jon Radoff (March 20, 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, http://www.gamasutra.com/features/20070320/radoff_01.shtml

Literatur

  •  R. V. Kelly 2: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: The People, the Addiction and the Playing Experience. McFarland, 2004, ISBN 978-0-7864-1915-9.
  •  Sebastian Ackermann, Nancy V. Wünderlich, Florian von Wangenheim: Geschäftsmodelle in virtuellen Spielewelten: Eine Broschüre aus dem Forschungsprojekt Second Business. Books on Demand, Norderstedt 2010, ISBN 978-3-8370-8166-4.

Weblinks