Open Graphics Library for Embedded Systems

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
(Weitergeleitet von OpenGL ES)
Wechseln zu: Navigation, Suche
OpenGL ES
Entwickler Khronos Group
Aktuelle Version 3.1
(17. März 2014)
Betriebssystem plattformunabhängig
Kategorie Programmierschnittstelle
Lizenz verschieden
www.khronos.org/opengles

Open Graphics Library for Embedded Systems (kurz OpenGL ES geschrieben) ist eine Spezifikation für eine plattform- und sprachenunabhängige Programmierschnittstelle zur Entwicklung von 3D-Computergrafik. Die Spezifikation beschreibt eine vereinfachte Version der OpenGL-Spezifikation, welche sich besonders für den Einsatz im Bereich von eingebetteten Systemen eignet.

Versionen[Bearbeiten]

OpenGL ES wird, im Gegensatz zu OpenGL, in zwei separaten Zweigen spezifiziert. Der Zweig 1.x definiert eine Schnittstelle zu Hardware ohne Vertex- oder Fragmentshader. Ab 2.0 wird eine Schnittstelle für Grafikchips mit Shadern definiert.


Legende: Alte Version Ältere Version; noch unterstützt Aktuelle Version Aktuelle Vorabversion Zukünftige Version
Version Beschreibung / Änderungen
Ältere Version; nicht mehr unterstützt: 1.0
  • Gegen OpenGL 1.3 spezifiziert
Ältere Version; nicht mehr unterstützt: 1.1
  • Gegen OpenGL 1.5 spezifiziert
  • Erleichtert Hardwarebeschleunigung
  • Abwärtskompatibel zur Version 1.0
Ältere Version; nicht mehr unterstützt: 2.0
  • Gegen OpenGL 2.0 spezifiziert
  • Nicht Abwärtskompatibel
  • Nur programmierbare Hardware mit Vertex- und Fragmentshadern wird unterstützt
  • OpenGL ES Shading Language 1.00
Ältere Version; nicht mehr unterstützt: 3.0
  • Ähnlich wie OpenGL 3.3 spezifiziert (allerdings fehlen die Geometry Shader)
  • Abwärtskompatibel zur Version 2.0
  • Strengere Vorgaben für den Support von Texturing-Features (u.A. 3D-Texturen, 2D-Array-Texturen)
  • OpenGL ES Shading Language 3.00
Aktuelle Version: 3.1
  • Compute-Shader
  • Separate Shader-Objekte
  • Indirekte Zeichenbefehle
  • Erweiterte Texturierungs-Funktionalität
  • OpenGL ES Shading Language 3.10
  • Abwärtskompatibel zur Version 2.0 und 3.0

Unterschiede zu OpenGL[Bearbeiten]

Bei der Spezifikation von OpenGL ES legte die Khronos Group spezielles Augenmerk auf die Kompaktheit der API. Redundante OpenGL-Operationen wurden entfernt, um die Anzahl der Wege, um zu ein und demselben Ergebnis zu kommen, zu reduzieren. Dies spiegelt auch der Wegfall der glBegin()-/glEnd()-Funktionen wider. An OpenGL-ES-Funktionen müssen Felder übergeben werden, welche dann zum Zeichnen der jeweiligen Objekte ausgewertet werden. Diese Funktionen wurden auch bei OpenGL ab Version 3.0 entfernt. Weiterhin wird der Datentyp double nicht unterstützt. Funktionen, die in OpenGL nur mit double als Argument vorhanden waren, wurden durch entsprechende Funktionen mit float-Parametern ersetzt. Im 1.x-Zweig sind weiterhin zwei Profile, „Common“ und „Common Lite“, definiert. Ist nur das Common-Lite-Profil implementiert, sind auch sämtliche Gleitkommatypen nicht mehr vorhanden. Als einziger Nichtganzzahltyp kommt ein 16.16-Fixkommaformat zum Einsatz. Da Fixkommafunktionen in OpenGL nicht vorhanden sind, ist eine Emulation von OpenGL ES auf dem PC nicht ohne weiteres möglich. OpenGL ES 3.0 ist hingegen sehr ähnlich zu OpenGL 3.3, es fehlen allerdings die Geometry Shader.

Implementierungen[Bearbeiten]

Diverse Firmen haben OpenGL ES auf vielen verschiedenen Hard- und Softwareplattformen implementiert. Dabei reicht die Spannweite von Mobiltelefonen über PDAs bis hin zum PC, wobei die dortigen Implementierungen mehr der Softwareentwicklung als der eigentlichen Anwendung dienen. Die PlayStation 3 nutzt optional ebenfalls OpenGL ES 1.1 mit Erweiterungen um Shader zu unterstützen. Zudem findet es bei vielen Smartphones Anwendung, zum Beispiel Samsungs Wave mit Bada-Betriebssystem, Apples iPhone, das N900 von Nokia und auf Android von Google basierten Geräten. Außerdem gibt es OpenGL-ES-1.1/2.0-State-Tracker für Gallium3D.[1] Eine der bekanntesten Implementierungen von OpenGL ES ist in dem Grafik-Softwarepaket Mesa 3D integriert, das auf vielen UNIXoiden Betriebssystemen gerne aufgespielt wird, wobei letztere wiederum oft eine größere Anzahl an Hardwareplattformen unterstützen.

Weiterhin besitzen moderne Browser (z. B. Firefox ab Version 4) eine OpenGL-ES-Schnittstelle in Form von WebGL.

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=NzI3Mw

Weblinks[Bearbeiten]