Planescape

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Planescape ist eine offizielle Kampagnenwelt des US-amerikanischen Verlags TSR für das Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk Dungeons & Dragons (D&D). Gleichzeitig beschreibt es das Verhältnis der auch als Ebenen (engl. planes) bezeichneten D&D-Spielwelten zueinander und bildet somit einen kosmologischen Hintergrund des D&D-Multiversums. Zwischen 1994 und 1998 verlegte TSR eine eigene Planescape-Produktreihe, die Abenteuer in den sogenannten Äußeren Ebenen zum Thema hatte. Ein offizielles Lizenzprodukt ist das 1999 von Interplay Entertainment veröffentlichte Computer-Rollenspiel Planescape: Torment.

Produkthistorie[Bearbeiten]

Manual of the Planes[Bearbeiten]

Seit der Erstveröffentlichung von Dungeons & Dragons 1974 entstanden mehrere Spielwelten wie Oerth, Krynn oder die Vergessenen Reiche, dazu Andeutung über Parallelwelten wie die Elementarebenen (Feuer, Wasser, Luft, Erde) und die Lebenswelten der Halbgötter, Teufel und Dämonen, die als planes, Ebenen, bezeichnet wurden.[1] Bis 1987 beschränkte sich das – damals noch unter dem Namen Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) vertriebene – Regelwerk lediglich auf Andeutungen, wie diese Welten verbunden sein könnten. Eine übergreifende, detaillierte Kosmologie existierte bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Jeff Grubb erhielt daher den Auftrag, basierend auf dem bisherigen Material einen Regelwerksband zu erstellen, der die Angaben zusammenfasst, vereinheitlicht und plausibel erweitert.[2] Er wurde unter dem Titel Manual of the Planes veröffentlicht und blieb für lange Jahre das Hauptwerk zu diesem Thema. Es wurde auch nicht an die 1989 veröffentlichte 2. Edition Advanced Dungeons & Dragons angepasst.

Planescape Campaign Setting[Bearbeiten]

Zu Beginn der 1990er begann TSR, sein Sortiment an Spielwelten immer stärker zu erweitern (u.a. Spelljammer, Ravenloft, Al-Qadim, Birthright, Dark Sun). 1993 zeichnete sich ein Ende des Produktzyklus für das 1989 gestartete Spelljammer-Szenario ab und innerhalb der Firma begannen die Überlegungen zu einem möglichen Nachfolger. Zu den Anforderungen zählte unter anderem, dass er ähnlich wie Spelljamer die Reisen zu entfernten und exotischen Orten ermöglichen solle. TSR-Designer Slade Henson kam daher mit der Idee der Planescape auf, die er um das Manual of the Planes aufbauen wollte. Die Verantwortung für das Projekt ging letztlich an TSR-Spieledesigner David „Zeb“ Cook über.[3] Nach Angaben Cooks lauteten die Vorgaben: “a complete campaign world (not just a place to visit), survivable by low-level characters, as compatible with the old Manual of the Planes as possible, filled with a feeling of vastness without overwhelming the referee, distinct from all other TSR campaigns, free of the words ‘demon’ and ‘devil’ and explainable to Marketing in 25 words or less” (deutsch: „[…] eine vollständige Kampagnenwelt (nicht nur ein Besichtungsschauplatz), der auch mit niedrig-stufigen Charakteren zu bewältigen ist, so kompatibel wie möglich mit dem alten Manual of the Planes, erfüllt mit einem Gefühl der Weite ohne den Spielleiter zu überfordern, deutlich unterscheidbar von allen anderen TSR-Kampagnenwelten, frei von den Worten ‚Teufel‘ und ‚Dämon‘ und dem Marketing in weniger als 25 Worten erklärbar“).[4]

Eine der Lehren der Spelljammer-Produktreihe war, dass das Szenario eine Heimatbasis benötigt, zu der die Spielercharaktere jederzeit würden zurückkehren können und die auch eine zentrale Rolle innerhalb der Spielwelt einnehmen solle. Aus dem erfolgreichen Konkurrenzprodukt Vampire: Die Maskerade von White Wolf wurde außerdem die Idee der Vampirclans entlehnt. Der Spieler, so die Argumentation des TSR-Designers Jim Ward, solle sich in dieser fremden Welt mit etwas identifizieren können. Aus diesen beiden Punkten entstand letztlich das Konzept der Stadt Sigil und der Bünde (engl. factions).[5] Cook, durch die langen Jahre in der Fantasybranche mittlerweile der Genrepublikationen müde geworden, zog seine Inspiration hauptsächlich aus dem Bereich außerhalb der „swords-and-sorcery fantasy fiction“.[6] Als Inspirationsquellen dienten ihm etwa die Musik von Pere Ubu, Philip Glass und Sergei Prokofjews Komposition für den Film Alexander Newski, Bücher wie Das Chasarische Wörterbuch von Milorad Pavić, Die unsichtbaren Städte von Italo Calvino, Borges und ich von Jorge Luis Borges, Und immer wieder die Zeit – Einstein’s Dreams von Alan Lightman oder das Reisetagebuch Oku no Hosomichi des japanischen Dichters Matsuo Bashō sowie Arthausfilme wie Orpheus und Naked Lunch oder Fantasy-/Hongkong-Action- B-Movies wie Wolf Devil Woman (Wolfen Ninja).[4][7]

Cook führte die Stadt Sigil als zentralen, jederzeit schnell zu erreichenden Ausgangspunkt des Szenarios ein und charakterisierte die Sigil beherrschenden Bünde als extrem ideologisierte Interessengruppierungen, die im ständigen Wettstreit miteinander liegen. Er beschloss weiterhin, viele Spielmechaniken des Manual of the Planes, die den Spielverlauf unnötig verkomplizierten, fallen zu lassen und konzentrierte sich stattdessen auf die “descriptions of twisted and strange creations” (deutsch: „Beschreibungen von verdrehten und seltsamen Kreationen“).[4] Für die Gestaltung stand ihm der Konzeptzeichner Dana Knutson zur Seite, der – obwohl in den finalen Produkten kaum noch vertreten – die Stimmung und das Bild des Szenarios maßgeblich prägte:[8]

„Before any of us knew it, [Knutson] drew the Lady of Pain. I'm very fond of the Lady of Pain; she really locks up the Planescape look. We all liked her so much that she became our logo.“

„Bevor es irgendjemand von uns wusste, zeichnete [Knutson] die Dame der Schmerzen. Ich bin sehr angetan von der Dame der Schmerzen; sie vereint in sich einfach den gesamten Planescape-Look. Wir mochten sie so sehr, dass sie unser Logo wurde.“[4]

Als Inspiration für die optische Gestaltung diente unter anderem die Skizzenreihe Le Carceri d'Invenzione[9] von Giovanni Battista Piranesi und die Illustration und surrealen Werke von Brian Froud.[4] Knutson gestaltete neben der Dame der Schmerzen außerdem die Symbole der Bünde und die Architektur Sigils. Für die Gestaltung des Planescape Campaign Settings wurde dagegen der Illustrator Tony DiTerlizzi eingesetzt, der dem Werk mit seinen Charakterportraits maßgeblich zu seinem finalen Aussehen verhalf.[10] Das Covermotiv wurde von Robh Ruppel gestaltet. Doch das Design des Planescape Campaign Settings reichte auch bis in die sprachliche Ebene hinein. Hier schuf Cook gemeinsam mit Redakteur Dave Wise die Slangsprache Cant, die mit einer Mischung aus selbsterfunden und historischen Begriffen arbeitet. Zur Gestaltung griff Cook unter anderem auf die Werke Cony-Catchers and Bawdy Baskets und The Elizabethian Underworld von Gāmini Salgādo zurück, die sich mit dem Leben der unteren Schichten im Elisabethanischen Zeitalter beschäftigen.

Durch die Veröffentlichung des Planescape Campaign Setting im Jahr 1994 erhielt die Ebenen, die ursprünglich nur als Spielwelt-Hintergrund konzipiert wurden, den Status einer offiziellen Kampagnenwelt.[11] Nach einer Beschreibung des TSR-Designer Rick Swan im verlagseigenen Rollenspielmagazin Dragon sei das ursprüngliche Manual of the Planes “reincarnated as the Planescape setting […] TSR's most ambitious campaign world to date.” (deutsch: „[…] reinkarniert als Planescape-Szenario […] TSRs bis dato ambitionierteste Kampagnenwelt“). Weiterhin schrieb er: “Abandoning the straightforward but dry approach of the Manual [of the Planes], the Planescape set reads less like a textbook and more like a story. Characters take precedence over game systems, high adventure supplants the physics lessons.” (deutsch: „Das Planescape-Set gibt die geradlinige, aber auch trockene Annäherung des Manuals [of the Planes] auf, und liest sich daher weniger wie ein Textbuch, sondern mehr wie eine Geschichte. Charaktere haben Vorrang vor den Spielmechaniken, Abenteuer ersetzt den Physikunterricht.“).[12]

Die neue Produktreihe wurde von den Kritikern positiv aufgenommen. Besonderen Anklang fand die grafische Gestaltung, für die TSR im selben Jahr den Origins Award für die beste grafische Aufmachung erhielt. Nachdem Cook TSR verlassen hatte, wurde die Weiterentwicklung der Kampagnenwelt hauptsächlich von Monte Cook und Colin McComb betreut.[13] Im US-amerikanische Rollenspiel-Magazin Pyramid bezeichnete Autor und Spieledesigner Scott Haring Planescape als “the finest game world ever produced for Advanced Dungeons & Dragons. Period.” (deutsch: „die beste, jemals für Advanced Dungeons & Dragons entwickelte Spielwelt. Punkt.“).[14] Im britischen Rollenspielmagazin Arcane nannte Trenton Webb Planescape “the premier AD&D world” (deutsch: „[…] die beste AD&D-Welt“), die sich auszeichnet durch “a bizarre juxtaposition of legend and nightmare” (deutsch: „[…] eine bizarre Gegenüberstellung von Legende und Alptraum“).[15]

Übernahme durch Wizards of the Coast[Bearbeiten]

1997 stand TSR vor dem Bankrott und wurde von seinem Konkurrenten Wizards of the Coast übernommen,[16] die bisherigen Produktionen aber vorerst noch unter dem alten Firmennamen weitergeführt. Unter den neuen Eignern begannen die Planungen für eine neue, dritte Edition des Grundregelwerks, Dungeons & Dragons. Zu diesen Planungen gehörte auch die Reduzierung der zahlreichen Spielwelten. Die Unterstützung des Planescape-Szenarios durch neue Abenteuer und Regelwerkserweiterungen wurde bis 1998 eingestellt und das Szenario 2000, mit der Veröffentlichung der dritten Regelwerksedition von Dungeons & Dragons, weitgehend aufgegeben. Die Ebenen blieben weiterhin Teil des D&D-Kosmos und wurden in den Neuauflagen des Manual of the Planes sowohl für die 3. (2001) als auch die 4. Regelwerksedition (2008) weitergeführt. Doch gleichzeitig nahmen diese Regelwerkseditionen tiefe Eingriffe in den kosmologischen Aufbau der D&D-Welten vor, die sich stark vom ursprünglichen Modell des Großen Rades unterscheiden (D&D 3: Weltenbaum, D&D 4: Weltenachse). Eine Anpassung der bisherigen Spielinformationen an das ebenfalls stark veränderte Grundregelwerk fand jedoch nie statt. Weitergehenden Produktaktivitäten seitens des Herstellers gab es seitdem nicht mehr, obwohl Wizards of the Coast im Dezember 2013 andeutete, für die 5. Regelwerksedition wieder zum Modell des Großen Rades zurückkehren zu wollen.[17]

Mit Duldung durch den Verlag wurde das Planescape Campaign Setting durch Fankreise über die 1999 ins Leben gerufene Website planewalker.com auf die Regelwerksedition 3 und 3.5 angepasst.[18] Die Website wurde 2005 bei den ENnie Awards mit dem silbernen ENnie für die beste Fanseite ausgezeichnet.[19]

2004 veröffentlichten die ehemaligen Planescape-Autoren Monte Cook, Wolfgang Baur, Colin McComb und Ray Vallese das Rollenspiel-Supplement Beyond Countless Doorways für das unter Open Game License stehende d20-Regelwerk, auf dem auch die 3. D&D-Edition basierte.[20] Das Buch, bei dem es sich nicht um ein offizielles Produkt von Wizards of the Coast handelt, aber erkennbare Parallelen zum Planescape-Szenario besitzt, beschreibt eine Spielwelt, die ebenfalls aus zahlreichen parallel existierenden Ebenen besteht und als Ergänzung zu bestehenden Spielwelten genutzt werden kann.[21] Das Werk erhielt bei den ENnie Awards 2005 den silbernen ENnie für die zweitbeste Regelwerksergänzung und eine lobende Hervorhebung in der Kategorie Best Writing sowie den goldenen ENnie für das beste Coverdesign.[19]

Begleit- und Lizenzprodukte[Bearbeiten]

1995, nach dem Auslaufen der exklusiven D&D-Computerspiellizenz des Herstellers SSI, vergab TSR für seine unterschiedlichen Spielwelten getrennte Lizenzen.[22] Der US-amerikanische Computerspielpublisher Interplay Entertainment erwarb neben der Lizenz für die Vergessenen Reiche auch die Planescape-Lizenz, das als frisches, aufstrebendes Szenario galt.[23] Die TSR-Designer Zeb Cook und Colin McComb wechselten später ebenfalls zu Interplays Rollenspieldivision Black Isle Studios. Das Unternehmen begann mit den Planungen von drei Computerspielen, jeweils eins unter der Leitung von Cook und McComb, sowie eines unter Leitung des Game Designers Chris Avellone. Cooks Projekt wurde nach langen Entwicklungsverlauf erst als Fortsetzung der Interplay-Eigenproduktion Stonekeep umkonzeptioniert, letztlich aber nie veröffentlicht. McCombs Projekt, ein actionreiches Konsolen-Rollenspiel im Stil von King's Field kam nie über die frühe Konzeptphase hinaus. McComb wurde stattdessen dem dritten Projekt von Chris Avellone zugeteilt. Dieses erschien schließlich 1999 unter dem Titel Planescape: Torment, nach Einstellung der Planescape-Produktreihe bei TSR/Wizards of the Coast.[13] Zum Spiel erschien außerdem noch ein offizieller Begleitroman von Ray Vallese.

Ebenfalls 1995 veröffentlichte TSR ein auf Planescape basierendes Sammelkartenspiel namens Blood Wars. Es wurde von Steven Schend entwickelt, an der optischen Gestaltung wirkte u.a. Planescape-Illustrator Tony DiTerlizzi mit.[24]

Beschreibung[Bearbeiten]

Aufbau der Spielwelt[Bearbeiten]

Das Planescape-Szenario beschreibt – üblicherweise dargestellt im Manual of the Planes – den Aufbau des D&D-Kosmos, der als Multiversum bezeichnet wird. Es ordnet alle D&D-Welten und im Regelwerk genannten Existenzebenen zu Ebenengruppen und verdeutlicht, welchen Platz die entsprechenden Welten in der D&D-Kosmologie einnehmen und wie ihr Verhältnis zueinander ist. Seit der 3. Regelwerksedition existieren mehrere unterschiedliche Konzepte, die allerdings nach der Aufgabe von Planescape als Kampagnenwelt für Rollenspielabenteuer entstanden.

Die im ersten Manual of the Planes und im Planescape Campaign Setting als Kosmologie des Großen Rades (engl. great wheel cosmology) bezeichnete Ordnung sieht die Existenz von fünf Ebenenformen vor:

  1. Primär-materielle Ebenen (engl. Prime Material Planes)
  2. Ätherische Ebenen (engl. Ethereal Planes)
  3. Innere Ebenen (engl. Inner Planes)
  4. Astrale Ebenen (engl. Astral Planes)
  5. Äußere Ebenen (engl. Outer Planes)

Als primär-materielle Ebenen werden dabei die regulären Spielwelten (Vergessene Reiche, Krynn, Oerth) bezeichnet. Im ersten Manual of the Planes ist jede Welt noch ihre eigene primär-materielle Ebene und damit abgeschottet von den restlichen Welten. Das Planescape Campaign Setting sieht sie dagegen als Teil einer einzigen, großen Primärebene.[25] Die Inneren Ebenen umfassen die Elementarwelten und die Ebenen für positive und negative Energie. Die Äußeren Ebenen sind die eigentliche Spielwelt des Planescape Campaign Settings. Es handelt sich um eine Gruppe aus 16 Ebenen, die sich wie die Speichenzwischenräume eines Rades um eine zentrale Mittelebene gruppieren:

Die Äußeren Ebenen
Celestia Bytopia Elysium Bestienländer Olympus
Arkadia ↑Gut Ysgard
Mechanus ←Rechtschaffen Außenlande Chaotisch→ Limbus
Acheron Böse↓ Pandemonium
Baator Gehenna Graue Weite Carzeri Abyss

Die jeweiligen Ebenen werden durch das D&D-typischen Gesinnungssystem, eine Kombination aus den Eigenschaften Rechtschaffen/Neutral/Chaotisch und Gut/Neutral/Böse, charakterisiert und unterscheiden sich beträchtlich. Die zentrale Mittelebene, Außenlande (engl. Outlands) oder „Die Konkordante Opposition“ (engl. The Concordant Opposition) genannt, steht dabei für absolute Neutralität. In ihrem Herzen liegt die Stadt Sigil.

Sigil und die Bünde[Bearbeiten]

Sigil ist eine Stadt in der Form eines Torus, die über der Großen Spitze (engl. Great Spire) schwebt, einem Berg direkt im Zentrum der Außenlande. Von Sigil aus führen magische Portale in alle umliegenden Ebenen, weshalb der Ort auch als „Stadt der Tore“ bezeichnet wird und als zentraler Ausgangspunkt für Abenteuer in der Spielwelt dient. Sie wird regiert von der Dame der Schmerzen, einer rätselhaften Wesenheit, die mit allen Mitteln die Neutralität Sigils zu wahren versucht ist.

Innerhalb der Stadt rivalisieren 15 sogenannten Bünde (engl. factions) um die Macht. Die Bünde nehmen bestimmte Aufgaben des gesellschaftlichen Zusammenlebens wahr, besitzen jeweils aber auch eigene, philosophisch/religiös geprägte und oftmals konträrere Weltanschauungen.[26] Dieses Konzept wurde von TSR als philosophers with clubs, „Philosophen mit Knüppeln“, umschrieben.[27] Ihr Wettkampf um die Macht in Sigil kulminiert schließlich jedoch im sogenannten Faction War, Bundkrieg, der gegen Ende des Planescape-Produktzyklus 1998 im gleichnamigen Abenteuer thematisiert wurde und mit der Zerschlagung der Bünde durch die Dame der Schmerzen endet.

Grundprinzipien[Bearbeiten]

Die Spielwelt wird von drei Leitmotiven geprägt:[28]

  • Das Zentrum des Multiversums
    Es gibt kein einheitliches Zentrum des Universums. Jeder Bewohner des Multiversum bildet für sich selbst den Mittelpunkt.
  • Die Einheit des Rings
    Das Multiversum verhält sich wie ein Ring. Alles ist auf diese Weise, ohne erkennbaren Anfang oder Ziel, miteinander verbunden. Beispiel sind etwa die Form Sigils oder das Große Rad der Ebenen.
  • Die Dreierregel
    Alle Dinge im Multiversum geschehen oder kommen dreimal vor.

Blutkrieg[Bearbeiten]

Der Blutkrieg (engl. Blood War) ist ein seit Äonen andauernder Krieg zwischen den Völkern der Baatezu („Teufel“) und der Tanar'ri („Dämonen“). Der Krieg spielt eine zentrale Rolle in der D&D-Kosmologie, da er die mächtigen Kriegsparteien maßgeblich daran hindert, ihre Aggressionen gegen die anderen Welten zu richten. Seine Hintergründe werden umfangreich im Regelwerksband Hellbound: The Blood War geschildert. Der Blutkrieg ist u.a. Thema einer Romantrilogie des Autors J. Robert King und spielt eine wichtige Rolle für die Handlung des Computer-Rollenspiels Planescape: Torment:

Veröffentlichungen[Bearbeiten]

Rollenspielpublikationen[Bearbeiten]

Die meisten Werke wurden ausschließlich in englischer Sprache veröffentlicht.

1. Edition (Advanced Dungeons & Dragons)[Bearbeiten]

  • TSR 2022 Jeff Grubb: Manual of the Planes. TSR, Lake Geneva, WI (1987), ISBN 0-88038-399-2.

Planescape Campaign Setting[Bearbeiten]

Boxensets
  • TSR 2600 David „Zeb“ Cook: Planescape Campaign Setting. TSR, Lake Geneva, WI (1994), ISBN 1-56076-834-7.
    • A DM Guide to the Planes (Spielleiter-Handbuch)
    • A Player’s Guide to the Planes (Spieler-Handbuch)
    • Sigil and Beyond (Hintergrundinformationen)
    • Monstrous Supplement (Kreaturen)
    • Karten
  • TSR 2603 Lester Smith & Wolfgang Baur: Planes of Chaos. TSR, Lake Geneva, WI (1994), ISBN 1-56076-874-6.
    • The Book of Chaos (Spielleiter-Handbuch)
    • Travelogue (Spieler-Handbuch)
    • Chaos Adventures (Abenteuersammlung)
    • Monstrous Supplement (Kreaturen)
  • TSR 2607 Colin McComb & Dori Hein: Planes of Law. TSR, Lake Geneva, WI (1995), ISBN 0-7869-0093-8.
    • A Player’s Guide to Law (Spieler-Handbuch)
    • Acheron (Hintergrundinformationen)
    • Arcadia (Hintergrundinformationen)
    • Baator (Hintergrundinformationen)
    • Mechanus (Hintergrundinformationen)
    • Mount Celestia (Hintergrundinformationen)
    • Monstrous Supplement (Kreaturen)
    • Karten
  • TSR 2610 Jeff Grubb: A Player’s Primer to the Outlands. TSR, Lake Geneva, WI (1995), ISBN 0-7869-0121-7.
    • A Player’s Primer to the Outlands (Hintergrundinformationen)
    • A Player’s Primer to the Outlands (Audio-CD)
    • Karte
  • TSR 2615 Dale Donovan: Planes of Conflict. TSR, Lake Geneva, WI (1995), ISBN 0-7869-0309-0.
    • A Player’s Guide to Conflict (Spieler-Handbuch)
    • Liber Benevolentiae (Hintergrundinformationen)
    • Liber Malevolentiae (Hintergrundinformationen)
    • Adventures in Conflict (Abenteuersammlung)
    • Monstrous Supplement (Kreaturen)
    • Karten
  • TSR 2621 Monte Cook & Colin McComb: Hellbound: The Blood War. TSR, Lake Geneva, WI (Juli 1996), ISBN 978-0-7869-0407-5.
    • Dark of the Blood War (Hintergrundinformationen)
    • The Chant of the Blood War (Hintergrundinformationen)
    • War Games (Abenteuersammlung)
    • Visions of War (Bildersammlung)
    • The Bargain (Comic)
Regelwerkserweiterungen
  • TSR 2602 Allen Varney: Planescape Monstrous Compendium Appendix. TSR, Lake Geneva, WI (1994), ISBN 1-56076-862-2.
  • TSR 2609 Wolfgang Baur & Rick Swan: In the Cage: A Guide to Sigil. TSR, Lake Geneva, WI (1995), ISBN 0-7869-0111-X.
  • TSR 2611 Dori Jean Hein, Tim Beach & J. M. Salsbury: The Factol’s Manifesto. TSR, Lake Geneva, WI (1995), ISBN 0-7869-0141-1.
  • TSR 2613 Richard Baker: Planescape Monstrous Compendium Appendix II. TSR, Lake Geneva, WI (1995), ISBN 0-7869-0173-X.
  • TSR 2620 Monte Cook: The Planewalker's Handbook. TSR, Lake Geneva, WI (1996), ISBN 0-7869-0460-7.
  • TSR 2623 Colin McComb: On Hallowed Ground. TSR, Lake Geneva, WI (1996), ISBN 0-7869-0430-5.
  • TSR 2624 Ray Vallese: Uncaged: Faces of Sigil. TSR, Lake Geneva, WI (1996), ISBN 0-7869-0385-6.
  • TSR 2625 Monte Cook: A Guide to the Astral Plane. TSR, Lake Geneva, WI (1996), ISBN 0-7869-0438-0.
  • TSR 2630 Colin McComb: Faces of Evil: The Fiends. TSR, Lake Geneva, WI (September 1997), ISBN 978-0-7869-0684-0.
  • TSR 2633 Bruce R. Cordell: A Guide to the Ethereal Plane. TSR, Lake Geneva, WI (1998), ISBN 0-7869-1205-7.
  • TSR 2634 Monte Cook & William W. Connors: The Inner Planes. TSR, Lake Geneva, WI (1998), ISBN 0-7869-0736-3.
  • TSR 2635 Monte Cook: Planescape Monstrous Compendium Appendix III. TSR, Lake Geneva, WI (1998), ISBN 0-7869-0751-7.
Abenteuer
  • TSR 2601 Richard Baker: The Eternal Boundary. TSR, Lake Geneva, WI (1994), ISBN 1-56076-843-6.
  • TSR 2604 Colin McComb: Well of Worlds. TSR, Lake Geneva, WI (1994), ISBN 1-56076-893-2.
  • TSR 2605 Skip Williams: In the Abyss. TSR, Lake Geneva, WI (1994), ISBN 1-56076-908-4.
  • TSR 2606 Bill Slavicsek & J. M. Salsbury: The Deva Spark. TSR, Lake Geneva, WI (1994), ISBN 1-56076-916-5.
  • TSR 2608 Steve Perrin: Fires of Dis. TSR, Lake Geneva, WI (1995), ISBN 0-7869-0100-4.
  • TSR 2614 Bill Slavicsek: Harbinger House. TSR, Lake Geneva, WI (1995), ISBN 0-7869-0154-3.
  • TSR 2619 Ray Vallese: Something Wild. TSR, Lake Geneva, WI (1996), ISBN 0-7869-0377-5.
  • TSR 2626 Bill Slavicsek: Doors to the Unknown. TSR, Lake Geneva, WI (1996), ISBN 0-7869-0447-X.
  • TSR 2628 Monte Cook & Colin McComb: The Great Modron March. TSR, Lake Geneva, WI (1997), ISBN 0-7869-0648-0.
  • TSR 2629 Monte Cook & Ray Vallese: Faction War. TSR, Lake Geneva, WI (1998), ISBN 0-7869-1203-0.
  • TSR 2631 Monte Cook: Dead Gods. TSR, Lake Geneva, WI (1997), ISBN 0-7869-0711-8.
  • TSR 2632 Monte Cook: Tales From the Infinite Staircase. TSR, Lake Geneva, WI (1998), ISBN 0-7869-1204-9.

3. Edition[Bearbeiten]

  • TSR 11850 Jeff Grubb, David Noonan, Bruce R. Cordell: Manual of the Planes. Wizards of the Coast (September 2001), ISBN 0-7869-1850-0.
    • Seit August 2003 mit Korrektur-Update auf Regelwerksedition 3.5[29]

4. Edition[Bearbeiten]

  • Richard Baker, Rob Heinsoo, James Wyatt: Manual of the Planes. Wizards of the Coast (Dezember 2008), ISBN 978-0-7869-5002-7.

Abgeleitete Werke[Bearbeiten]

Romane[Bearbeiten]

Blood-Wars-Trilogie
Einzelbände
Inoffizielle Werke
  • James Alan Gardner: Fire and Dust (1996)
    Ein abgelehnter Manuskript-Entwurf des Autors, von diesem daraufhin kostenlos als Fanfiction im Internet veröffentlicht.[31]
  • Rhyss Hess (Hrsg.): Planescape: Torment Novelization
    Eine aus den Computerspieldialogen zusammengestellte und online verbreitete Romanfassung von Planescape: Torment, als Gegenentwurf auf den stark vom Spiel abweichende offiziellen Roman von Ray und Valerie Vallese.[32] Später unter anderen als eBook mit der Bezeichnung „Chris Avellone and Colin McComb book“ bei der Wiederveröffentlichung des Spiels am 28. September 2010 auf GOG.com dem Bonusmaterial beigefügt.[33]

Spiele[Bearbeiten]

Computerspiele[Bearbeiten]

Weitere[Bearbeiten]

  • The Planescape Sketchbook (1994)
    Gen-Con-Sonderdruck einiger Zeichnungen von Dana Knutson
  • Powers of Law (1995)
    Miniaturfiguren des Herstellers Ral Partha (Produktcode 10-521), UPC 042226105213
  • Planescape Conspectus (1996)
    Einführungsbroschüre und Produktkatalog zum Planescape-Szenario
  • The Unity of Rings (2000)
    Comic der Planescape Group (Monte Cook, Michelle Carter, Colin McComb, Ray Vallese & Andria Hayday), der zwischenzeitlich verloren ging und nach der Wiederentdeckung von Wizards of the Coast online kostenlos veröffentlicht wurde (s. Weblinks)[34]

Auszeichnungen[Bearbeiten]

  • Origins Award
    • 1994: „Beste grafische Aufmachung für Rollenspiele“ für Planescape Campaign Setting

Literatur[Bearbeiten]

  •  Harold Johnson u. a.: 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast, 2004, ISBN 0-7869-3498-0.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. u.a. Gary Gygax: Dungeon Masters Guide. TSR, Lake Geneva, WI 1979, ISBN 0-935696-02-4, S. 21.
  2. Grubb: Manual of the Planes. 1987, S. 3.
  3. Johnson u. a.: 30 Years of Adventure. S. 140–142.
  4. a b c d e  Gene Alloway: Feature Review: Planescape. In: White Wolf. Nr. 43, White Wolf Publishing, Mai 1994, S. 36–38.
  5. Johnson u. a.: 30 Years of Adventure. S. 142.
  6. Johnson u. a.: 30 Years of Adventure. S. 145.
  7. Johnson u. a.: 30 Years of Adventure. S. 142–145.
  8. Johnson u. a.: 30 Years of Adventure. S. 145.
  9.  Commons: Le Carceri d'Invenzione – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
  10. Johnson u. a.: 30 Years of Adventure. S. 145–146.
  11. Johnson u. a.: 30 Years of Adventure. S. 142.
  12.  Rick Swan: Role-playing Reviews. In: Dragon. Nr. #207, TSR, Lake Geneva (Wisconsin) Juli 1994, S. 51–52.
  13. a b Thomas „Brother None“ Beekers: Tales of Torment, Part 1. In: Interview mit den Entwicklern Chris Avellone und Colin McComb. 30. Juli 2007, archiviert vom Original am 7. August 2009, abgerufen am 16. Februar 2011 (englisch).
  14.  Scott Haring, Andrew Hartsock: Pyramid Pick: Planescape. In: Pyramid. 8, Steve Jackson Games, August 1994.
  15.  Trenton Webb: Games Reviews. In: Arcane. Nr. 4, Future Publishing, März 1996, S. 73.
  16. thefreelibrary.com
  17. wizards.com
  18. planewalker.com
  19. a b ennie-awards.com
  20. index.rpg.net
  21. rpg.net
  22. Allen Rausch: Magic & Memories: The Complete History of Dungeons & Dragons. In: GameSpy. News Corp, 17. August 2004, archiviert vom Original am 7. August 2009, abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  23. Richard „Jonric“ Aihoshi: Planescape: Torment Special Report, Part 1. In: RPGVault. News Corp, 11. Februar 2000, archiviert vom Original am 25. Juli 2006, abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  24. boardgamegeek.com
  25. wizards.com
  26. u.a. dargelegt in Cook: Planescape Campaign Setting: A Player’s Guide to the Planes, S. 14–32 und Hein, Beach & Salsbury: The Factol’s Manifesto.
  27. Johnson u. a.: 30 Years of Adventure. S. 146.Sie sollen dem Spieler Orientierung und Unterstützung beim Kampf ums Überleben bieten.
  28. Cook: Planescape Campaign Setting: A Player’s Guide to the Planes, S. 3–4.
  29. wizards.com
  30. a b c  Steve Kenson: Profiles: J. Robert King. In: Dragon. Nr. 257, Wizards of the Coast, Renton (Washington) März 1999, S. 120.
  31. thinkage.ca
  32. wischik.com
  33. Sean Ridgeley: Planescape: Torment released on Good Old Games. In: Neoseeker. Neo Era Media Inc, 28. September 2010, abgerufen am 17. Juli 2012 (englisch).
  34. wizards.com