Pillars of Eternity

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Pillars of Eternity
Entwickler Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Obsidian Entertainment
Publisher Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Obsidian Entertainment
Mitwirkende (Auswahl) Joshua E. Sawyer, Chris Avellone, Tim Cain
Plattform Windows, Mac OS, Linux
Spiel-Engine Unity
Genre Computer-Rollenspiel
Spielmodus Einzelspieler
Medium Download
Sprache Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Russisch, Polnisch

Pillars of Eternity, in der Vorberichterstattung auch unter dem Arbeitstitel Project Eternity bezeichnet, ist ein Crowdfunding-Projekt des amerikanischen Spieleentwicklers Obsidian Entertainment. Ziel des Projekts ist die Entwicklung eines Computer-Rollenspiels bis zum Frühjahr 2014. Der Entwicklungsprozess wird dabei dokumentiert. Über die Online-Plattform Kickstarter.com erhielt das Unternehmen dafür im Finanzierungszeitraum vom 14. September 2012 bis zum 16. Oktober 2012 von 74.000 Unterstützern rund vier Millionen US-Dollar. Es war das bis zur Finanzierung des Rollenspiels Torment: Tides of Numenera höchste über Kickstarter finanzierte Spielesoftwareprojekt und kurzzeitig auch die höchste Computerspiel-Fanfinanzierung insgesamt, abgelöst am 19. November 2012 durch Star Citizen.

Projektziele[Bearbeiten]

Ziel des Projektes ist die Entwicklung eines Computer-Rollenspiels in der Tradition der sogenannten Infinity-Spiele (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment). Wie bei diesen Titeln soll es sich bei dem Spiel um ein gruppenbasiertes Fantasy-Rollenspiel mit taktischen Kämpfen handeln. Die Kämpfe sollen dabei in Echtzeit ausgetragen werden, jedoch auf Tastendruck jederzeit angehalten werden können.[1] Das Endprodukt soll die unterschiedlichen Schwerpunkte der drei maßgebenden Spielreihen vereinen. Das Gesamtdesign soll sich demnach hauptsächlich an Baldur’s Gate orientieren, einschließlich umfassender Interaktionen mit und zwischen den vorgenerierten Begleitcharakteren. Das Design der Schauplätze und die Gestaltung der Kämpfe soll sich dagegen an Icewind Dale anlehnen, während die im Spiel behandelten Themen und Motive der Handlung ähnlich wie in Planescape: Torment vielschichtig und in diesem Sinne erwachsen gestaltet sein sollen.[2]

Entwicklung im Vorfeld[Bearbeiten]

Viele Mitarbeiter Obsidians waren zuvor Angestellte des Rollenspiel-Entwicklers Black Isle Studios. Gemeinsam mit dem kanadischen Entwickler BioWare waren diese für die Entwicklung der Infinity-Spiele verantwortlich, die entscheidend zur Wiederbelebung des Rollenspiel-Genres Ende der 1990er Jahre beitrugen. Durch die Weiterentwicklung des Marktes sah Obsidian jedoch keine Möglichkeit einen Finanzierungspartner für die Entwicklung eines ähnlich konzipierten Spieles zu finden, da ein solches Projekt nicht in das Blockbuster-Konzept des vorherrschenden Publisher-Modells passe. Entsprechende Sondierungsgespräche stießen auf wenig Interesse, auch Gespräche mit Investoren blieben ergebnislos.[3][4]

Im März 2012 konnte das US-amerikanische Entwicklungsstudio Double Fine Productions bei der Finanzierung des sogenannten Double Fine Adventures über Kickstarter 3,3 Millionen US-Dollar einnehmen. Es demonstrierte damit eine mögliche Alternative zum bisherigen Finanzierungs-Modell durch einen Softwarepublisher und löste damit einen Boom bei der Computerspielfinanzierung aus, der zahlreiche Nachahmer anzog.[5][6] Unter anderem erzielten auch die Rollenspiel-Projekte Wasteland 2, das von Obsidian sowohl technisch als auch beim Design durch Obsidians Creative Director Chris Avellone unterstützt wurde, und Shadowrun Returns siebenstellige Summen. Im Zuge dessen gab es daher auch bei Obsidian konkrete Planungen zu einem Crowdfunding-Projekt. Nach einer ersten Umfrage von Avellone im firmeneigenen Onlineforum entwickelten er, Obsidian-Chef Feargus Urquhart und die Obsidian-Mitarbeiter Tim Cain, Joshua E. Sawyer, Adam Brennecke ein Spielkonzept, das sich an den Infinity-Spielen orientierte. Über einen Zeitraum von zwei Monaten bereitete Brennecke als Hauptverantwortlicher den Pitch des Spiels vor.[7] Zum Zeitpunkt der Projektankündigung war Obsidian das größte Spieleentwicklungsunternehmen, das auf Kickstarter um Finanzierung seines Projektes bat.

Finanzierungskampagne[Bearbeiten]

Die Finanzierungskampagne auf Kickstarter eröffnete am 14. September 2012 und endete am 16. Oktober 2012. Das Finanzierungsziel lag bei einer Mindestsumme von 1,1 Millionen US-Dollar. Diese Summe wurden bereits in etwas mehr als 24 Stunden erreicht.[8] Tatsächlich konnten via Kickstarter 3.986.929 US-Dollar von 73.986 Unterstützern eingenommen werden. Hinzu kamen von 3.681 weiteren Unterstützern 176.279 US-Dollar über den alternativen Zahlungsweg PayPal, sodass sich die Gesamtsumme bei Ablauf der Kickstarter-Kampagne auf 4.163.208 US-Dollar belief, die Gesamtzahl der Unterstützer auf 77.667.[9] Es handelte sich zu diesem Zeitpunkt um die höchste erfolgreiche Finanzierungskampagne eines Spielesoftwareprojekts auf Kickstarter,[10] bis der Betrag am 5. April 2013 von inXile Entertainments Torment: Tides of Numenera (4,19 Millionen US-Dollar) eingestellt wurde.[11] Per Paypal konnte diese Summe bis zum 3. Dezember 2012 nochmals auf über 4,3 Millionen US-Dollar gesteigert werden.[12] Durch Crowdfunding war es Obsidian erstmals möglich, sämtliche Markenrechte an dem entwickelten Spiel und der Spielwelt behalten zu können.[13] In der Firmengeschichte handelte es sich nach dem für Publisher Sega konzipierten Alpha Protocol erst um die zweite Eigenentwicklung, die nicht auf einer Lizenz basierte.[14] Durch den Besitz der Markenrechte sah sich Obsidian zudem in der Lage, Begleitprodukte und Merchandising rund um das Spiel und die Spielwelt aufzubauen.[4]

Trotz der zweimonatigen Vorbereitungszeit wurde Obsidian eigenen Angaben zufolge durch das zeitige Erreichen des Finanzierungsziel überrascht.[7] Durch die erheblichen Zusatzeinnahmen wurden bereits während der Finanzierungskampagne mehrfach deutliche Ausweitungen des ursprünglichen Projektumfangs durch sogenannten „stretch goals“ (deutsch etwa: Bonusziele) angekündigt.[15][16][17] So wurden die Spielwelt vergrößert, die Optionen zur Charaktererstellung mehrfach erweitert, Textübersetzungen (Deutsch, Französisch, Spanisch, Russisch, Polnisch) und Spielversionen für die Betriebssysteme Mac OS und Linux hinzugefügt. Auch die Entwicklung einer größeren Erweiterung nach Abschluss des Spiels wurde bereits im Vorfeld bekanntgegeben.[1] Weiterhin kündigte Obsidian eine Dokumentation des Entwicklungsprozesses an.[18]

Als Gegenleistung für die Finanzierung bot Obsidian Unterstützern je nach Beitragshöhe unterschiedliche Belohnungen. Ab 25 US-Dollar erhielten alle Unterstützer die Zusage über eine digitale Kopie des fertiggestellten Spiels. Bei höheren Beträgen wurde dies stufenweise um weitere physische wie digitale Boni erweitert, einschließlich der Möglichkeit, Spielinhalte (Gegenstände, Spielfiguren, Lokalitäten) für das Spiel mitgestalten zu können. Für den gesamten Entwicklungsprozess versprach Obsidian zudem die Einbindung von Community-Feedbacks und regelmäßige Informationen über den Verlauf. Letztere erfolgen unter anderem in Form wöchentlicher Werkstatt-Berichte.[7]

Im Dezember 2013 gab Obsidian mit Pillars of Eternity schließlich den finalen Titel des Spiels bekannt.[19]

Rezeption[Bearbeiten]

Das Projekt erhielt große Aufmerksamkeit durch die Presse. Die Finanzierungskampagne wurde von zahlreichen Fachpublikationen sowie in Teilen auch von der Tagespresse thematisiert und mit Berichterstattungen begleitet.[20][21] Project Eternity ist damit Teil des Kickstarter-Booms 2012[22] und war maßgeblich am deutlichen Zuwachs der Spielefinanzierungen auf Kickstarter beteiligt. Diese stieg von 3,6 Millionen US-Dollar im Jahr 2011[5] auf 83,1 Millionen an und konnte damit unter den insgesamt 13 Projektkategorien die mit Abstand meisten Finanzierungsgelder der 2012 insgesamt bereitgestellten 319 Millionen US-Dollar verbuchen.[23]

Brad Reed äußerte auf Yahoo! News die Hoffnung, dass der Erfolg von Project Eternity ähnlich wie die Serie Die Sopranos beweisen würde, „dass es einen vitalen Markt für intelligent geschriebene Inhalte gebe, die für die Unterhaltung weniger auf Action als vielmehr auf originelle Erzählungen und fesselnde Charaktere setze“. [24] Für Golem.de urteilte Redakteur Peter Steinlechner: „Der Erfolg von Project Eternity könnte langfristige Auswirkungen auf die Finanzierung von Spielen haben. Schließlich hat Obsidian besonders deutlich gezeigt, dass ein bekanntes Entwicklerteam mit einem interessanten, auf die Zielgruppe abgestimmten Projekt durchaus Summen für die Produktion erhalten kann, die den Budgets der großen Publisher ebenbürtig sind.“[25]

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b Robert Purchese: A Project Eternity recap: what $4 million has funded (englisch) In: EuroGamer.net. EuroGamer Network. 17. Oktober 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  2. Nathan Grayson: Obsidian On Project Eternity, Old-School Innovation (englisch) In: Rock, Paper, Shotgun. EuroGamer Network. 5. Oktober 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  3. Matt Peckham: Project Eternity‘s Chris Avellone: Pitching Publisher-Friendly RPGs ‘Makes Me Want to Slit My Wrists’ (englisch) In: Time. Time Inc. 21. September 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  4. a b Craig Chapple: Shattering records: Obsidian's Kickstarter (englisch) In: Develop. Intent Media. 22. Oktober 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  5. a b Yancey Strickler, Fred Benenson: The Year of the Game (englisch) In: Kickstarter Blog. Kickstarter.com. 6. September 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  6. Peter Steinlechner: Kickstarter, Krötentechnik und Konsolen (englisch) In: Handelsblatt. Verlagsgruppe Handelsblatt. 27. Dezember 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  7. a b c Heiko Klinge: Interview mit Obsidians Chris Avellone und Adam Brennecke: Kickstarting Project Eternity. In: Gamestar. IDG. 16. Januar 2013. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  8. Eddie Makuch: Obsidian's Project Eternity RPG fully funded (englisch) In: GameSpot. CNET. 18. September 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  9. Darren Monahan: Update #27: How’d we do, and what’s next? (englisch) In: Projektfinanzierungsseite. Kickstarter.com. 17. Oktober 2012. Abgerufen am 15. November 2012.
  10. Robert Purchese: Obsidian's Project Eternity most funded video game ever on Kickstarter (englisch) In: EuroGamer.net. EuroGamer Network. 17. Oktober 2012. Abgerufen am 15. November 2012.
  11. http://venturebeat.com/2013/04/05/inxiles-torment-tides-of-numenera-is-the-most-funded-kickstarter-game-ever/
  12. Project Eternity: 4,3 Millionen US-Dollar fürs neue Obsidian-Rollenspiel. In: Buffed. Computec Media. 4. Dezember 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  13. Ian Hamilton: O.C. Kickstarter successes hitting market (englisch) In: Orange County Register. 28. November 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  14. Brendan Sinclair: Obsidian: Kickstarter the way to build a brand (englisch) In: Gamesindustry. Eurogamer Network. 24. September 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  15. Kyle Hilliard: Obsidian Announces Stretch Goals For Project Eternity (englisch) In: Game Informer. GameStop. 16. September 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  16. Dave Tach: 'Project Eternity' surpasses 'Double Fine Adventure' to become Kickstarter's most-funded video game (englisch) In: Polygon. Vox Media. 15. Oktober 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  17. Jonah Falcon: Obsidian adds one final $4M stretch goal for Project Eternity [UPDATE] (englisch) In: Strategy Informer. 16. September 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  18. Shubhankar Parijat: Project Eternity about to cross Kickstarter funding records (englisch) In: Gamingbolt. 16. Oktober 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  19. Matthias Dammes: Pillars of Eternity: Neuer Name, Gameplay-Trailer und Backer-Portal für Project Eternity. In: PC Games. Computec Media. 11. Dezember 2011. Abgerufen am 18. Februar 2014.
  20. Markus Böhm: Netzwelt-Ticker: Gesperrte Blogs, Österreich verurteilt, Kickstarter-Rekord. In: Spiegel Online. SPIEGEL-Verlag Rudolf Augstein. 16. Oktober 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  21. Crowdfunding-Erfolg für Rollenspiel "Project Eternity". In: derwesten.de. WAZ-Mediengruppe. 4. Dezember 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  22. Michael Graf, Dennis Kogel: Der Crowdfunding-Boom. In: Gamestar. IDG. 28. August 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  23. Sebastian Klix: Zahl des Tages: 83 Millionen US-Dollar für Spiele auf Kickstarter. In: Making Games. IDG. 9. Januar 2013. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  24. Brad Reed: Will ‘Project Eternity’ lead to a golden age of Kickstarter-funded games? (englisch) In: Yahoo! News. Yahoo. 19. September 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.
  25. Peter Steinlechner: Fast 4 Millionen US-Dollar für Project Eternity. In: Golem.de. Computec Media. 17. Oktober 2012. Abgerufen am 18. Januar 2013.