Sagaland (Spielbücher)

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Sagaland (engl. Fabled Lands) ist der Name einer Fantasy-Spielbuch-Reihe, die von den englischen Spielbuch-Autoren Dave Morris und Jamie Thomson geschrieben und Ende der 1990er-Jahre von Ravensburger auch in Deutschland veröffentlicht worden ist. Die Titelbilder entwarf Kevin Jenkins. Die Innenillustrationen der englischen Ausgabe stammen von Russ Nicholson, die der deutschen von L. Ghepetto.

Ursprünglich als zwölfbändige Buchreihe geplant, wurden in England zwischen 1995 und 1996 nur sechs Bücher veröffentlicht, bevor die Serie eingestellt worden ist. In Deutschland wurden zwischen 1997 und 1999 sogar nur die ersten vier Bücher veröffentlicht.

Seit Dezember 2010 werden die Bücher in England neu aufgelegt. In Deutschland hat der Mantikore-Verlag angekündigt, die Bücher ab Juni 2011 auch hier unter dem neuen Namen Legenden von Harkuna wieder zu veröffentlichen, diesmal jedoch mit den originalen Illustrationen von Russ Nicholson. Mit der Neuauflage sollen nun auch Band 5 und 6 in Deutschland erscheinen.[1]

In England arbeiten Shane Garvey und Jamie Wallis zur Zeit an einem Rollenspiel, das auf den Spielbüchern basiert. Die Regeln des Rollenspiels orientieren sich an den Originalregeln der Spielbücher, wurde aber erweitert und auf eine Gruppe von Abenteurern statt eines Einzelspielers angepasst.

Überblick[Bearbeiten]

Die Bücher unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht von anderen bekannten Spielbuch-Reihen (wie etwa Abenteuer-Spielbuch oder Einsamer Wolf). Am Auffallendsten ist dabei das offene, nicht-lineare Spielprinzip. In anderen Spielbüchern erhält der Charakter einen Auftrag und wird in Richtung Erfüllung dieses Auftrags dirigiert. Ist dieser erledigt, so endet das Spielbuch. Die Sagaland-Reihe bietet dem Spieler eine ganze Fantasy-Welt, in der er sich frei bewegen und tun kann, was immer er möchte, ohne irgendwelche Einschränkungen. Es gibt keine fest vorgeschriebenen Aufträge und keine Möglichkeit das Spiel zu „beenden“ (außer der Spieler stirbt). In den vier bzw. sechs veröffentlichten Büchern gibt es Hunderte von Aufträgen zu finden, die sich in Schwierigkeit und Länge unterscheiden. Der Spieler kann diese nach Belieben annehmen und erfüllen oder seine Zeit mit ganz anderen Dingen verbringen - reisen, handeln, erforschen oder Fähigkeiten verbessern.

Jedes Buch entspricht einer anderen geographischen Region von Sagaland und der Spieler kann problemlos zwischen den Regionen hin und her reisen, indem er zu einem anderen Buch springt. Die Bücher werden im Laufe schwerer und bieten zunehmend zähere Gegner und schwierigere Aufträge, um so den stärker und mächtiger werdenden Spielern gerecht zu werden, wenn diese durch die Bücher voranschreiten.

Weitere Unterschiede zu anderen Spielbuch-Reihen sind:

  • Eine größere Anzahl von Spielabschnitten, zwischen 679 und 786
  • Ausklappbare Charakterblätter und Landkarten
  • Offener Handel durch Marktwaren, Investitionen und Schifffahrt
  • Erwerb von großen Vermögensgegenständen wie Häusern und Schiffen
  • Handlungsentfaltung durch die Benutzung von entdeckten Codewörtern

Obwohl die letzten sechs Bücher der Reihe nie veröffentlicht (oder geschrieben) worden sind, hat Dave Morris in der Vergangenheit angedeutet, dass er die Serie gern wieder zum Leben erwecken würde:

Ich würde die Serie gern vollenden. Es würde etwas dauern, sich wieder hineinzufinden, aber ich habe noch immer unsere (sehr umfangreichen) Notizen. Ich denke, der erste Schritt wäre, die Bücher 1-6 als Webseiten aufzubauen und zu sehen, welches Interesse sie hervorrufen. Ich denke, das ist heutzutage ein besseres Format für Spielbücher - wir befinden uns nicht länger in der Ära des gedruckten Wortes. Sollte das funktionieren und wäre der Webverleger in der Lage, ein Abo-System einzurichten, dann könnten Fabled Lands und viele andere Spielbuchserien in meinen Augen eine Wiedergeburt erleben.[2]

Im September 2010 hat Dave Morris in seinem Blog angedeutet, dass der Verleger bereit wäre, grünes Licht für die Produktion der Bücher 7-12 der Serie zu geben, sofern die Neuauflage der Bücher 1-6 etwa zehntausend Exemplare verkaufen würde.[3]

System[Bearbeiten]

Das Sagaland-System ist recht einfach, wie bei den meisten anderen Spielbüchern auch. Der Spieler hat sechs elementare Fähigkeiten:

  • CHARISMA - das Talent, Freundschaften zu schließen
  • KAMPFKRAFT - kämpferisches Geschick
  • ZAUBERKRAFT - magische Fähigkeiten
  • GÖTTLICHE WEISHEIT - die Gabe göttlicher Kraft und Weisheit
  • WALDLÄUFERWISSEN - das Geschick, in der Wildnis zu überleben
  • CLEVERNESS - das Talent der Schläue und List

Der Anfangswert eines Spielers in jeder dieser sechs Fähigkeiten wird durch seinen Beruf bestimmt. Man kann aus sechs verschiedenen Berufen auswählen: Krieger, Magier, Priester, Gauner, Troubadour und Wanderer (entspricht am Ehestem dem Waldläufer in anderen Fantasy-Spielen). Jeder Beruf ist in bestimmten Fähigkeiten bewandert oder schwach; der Priester, zum Beispiel, hat eine hohe GÖTTLICHE WEISHEIT und eine niedrige KAMPFKRAFT, während der Wanderer ein hohes WALDLÄUFERWISSEN und einen niedrigen CHARISMA-Wert hat. Im Laufe der Bücher hat der Spieler die Möglichkeit, diese Fähigkeiten zu verbessern, indem er Aufträge erfüllt. Hat der Spieler zum Beispiel im Wald erfolgreich ein Wildschwein aufgespürt, kann der Spieler zwei Würfel werfen. Sollte das Ergebnis höher sein als sein Wert für WALDLÄUFERWISSEN, dann kann er diese Fähigkeit um 1 erhöhen. Keine Fähigkeit kann über 12 steigen oder unter 1 fallen.

Wenn der Spieler die Möglichkeit erhält, eine Fähigkeit einzusetzen, dann hat die entsprechende Aufgabe einen Schwierigkeitsgrad; um die Aufgabe zu erfüllen, muss er ein Ergebnis erzielen, das über dem Schwierigkeitsgrad liegen. Der Spieler möchte zum Beispiel einen wütenden Gastwirt beruhigen. Er muss dazu einen CHARISMA-Würfelversuch mit dem Schwierigkeitsgrad 9 machen, wobei der Spieler selbst ein CHARISMA von 3 hat. Der Spieler müsste mit zwei Würfeln eine 7 oder mehr würfeln, um erfolgreich zu sein. Es ist möglich, in verschiedenen Schreinen und Tempeln „Segnungen“ für die Fähigkeiten zu erhalten, welche es dem Spieler erlauben, gescheiterte Fähigkeiten-Würfe neu auszuwürfeln. Diese funktionieren jedoch nur einmal und kosten Geld.

Kampf besteht in Sagaland aus etwas abgeänderten Fähigkeiten-Würfen; die VERTEIDIGUNG des Feindes ist der Schwierigkeitsgrad und der Spieler muss seinen KAMPFKRAFT-Wert einsetzen, um seinen Gegner zu besiegen. Die Zahl, um die der Wurf des Spielers die VERTEIDIGUNG des Feindes übersteigt, entspricht der Anzahl an Lebenskraft-Punkten, die der Feind verliert.

Die VERTEIDIGUNG des Spielers selbst entspricht seinem gesellschaftlichen Stand + seinem KAMPFKRAFT-Wert + dem Bonus der Rüstung, die er trägt (sofern er eine hat). Seine Lebenskraft wird zu Beginn des Spiels festgelegt und kann jedes Mal erhöht werden, wenn er im Stand aufsteigt (wodurch er 1W6 an Lebenskraft erhält).

Der anfängliche gesellschaftliche Stand des Spielers entspricht der Nummer des Buches, in dem er beginnt (z.B. beginnt ein neuer Spieler in Kampf um das Königreich mit Stand 1, während ein neuer Spieler in Die endlose Steppe mit Stand 4 beginnt). Der Spieler kann im gesellschaftlichen Stand aufsteigen, indem er besonders schwierige Aufgaben erfüllt, wie etwa das Töten eines Drachen oder das Bezwingen von drei Samurai im unbewaffneten Kampf (das Buch sagt dem Spieler dann, dass er im Stand aufsteigt).

Der Spieler kann bis zu 12 Besitztümer tragen, die fett gedruckt dargestellt werden (z.B. goldener Kompass). Einige Gegenstände geben Fähigkeiten-Boni - ein Zauberstab aus Bernstein (ZAUBERKRAFT +1) oder ein Kettenpanzer (Verteidigung +3) zum Beispiel. Der Spieler kann einen unbegrenzten Geldbetrag mit sich tragen.

Die Serie beinhaltet eine Reihe kleinerer Aufträge, die dem Spieler dabei helfen, seine persönliche Macht, seinen Status und seinen Reichtum zu vergrößern. Viele davon sind jedoch berufsgebunden: In Kampf um das Königreich etwa erhält nur ein Wanderer den Auftrag des obersten Druiden auf der Insel der Druiden, während in Die endlose Steppe nur ein Gauner den Titel „Nachtsprecher“ erlangen kann.

Bücher[Bearbeiten]

1. Kampf um das Königreich / The War-Torn Kingdom[Bearbeiten]

Sokara, eine Nation die gegen sich selbst Krieg führt

Spielt kurz nach einem Bürgerkrieg im Land Sokara, wo der König bei einem Militärputsch gestürzt worden ist. Dieser Hintergrund liefert die beiden Hauptaufträge für das Buch; der Spieler kann sich entscheiden, entweder dem Thronerben und seinem Partisanentrupp zu helfen, wieder an die Macht zu kommen, oder den neuen Führer General Marlock dabei zu unterstützen, die letzten Widerstandsnester auszurotten.

Andere Aufträge umfassen die Ermordung des Rattenmensch-Königs in der Kanalisation von Yellowport, das Stehlen von Schätzen aus dem Hort des Meeresdrachen Vayss, das Liefern von Gegenständen zwischen den Druiden der Stadt der Bäume und des Waldes von Larun, das Besiegen des schwarzen Drachenritters im Kampf bis zum Tod und das Erretten eines gefangenen Gottes vom Gipfel der Teufelsspitze.

679 Abschnitte

2. Stadt des Goldes / Cities of Gold and Glory[Bearbeiten]

Golnir, ein reiches Land voll seltsamer Folklore

Spielt im wohlhabenden Königreich Golnir, das seinen Reichtum aus der üppigen Landwirtschaft gewinnt. Viele Leser beanstanden beim zweiten Buch, dass es hier weit schwieriger ist, Aufträge zu finden, als im ersten Buch. Es gibt dennoch mehrere Hauptaufträge, z.B. das Töten eines Drachen für die Baroness Ravayne (der Herrscherin von Golnir), die Suche nach magischen Artefakten für den Zauberer Estragon, das Aufspüren eines Mörders im Auftrag des Geists des Opfers, das Finden des Sternenschlüssels, um an einen Schatz im Wald der Verlassenen zu gelangen, und das Anfertigen einer Karte der nördlichen Berge.

Die Aufträge im zweiten Buch sind skurriler und märchenhafter als die im ersten Buch. Das verleiht Golnir sehr stark eine Atmosphäre des guten alten Englands.

786 Abschnitte

3. Auf dem Blutroten Meer / Over the Blood-Dark Sea[Bearbeiten]

Verwegene Abenteuer auf hoher See

Spielt auf dem Violetten Meer, das den nördlichen Kontinent Harkuna vom südlichen Kontinent Ankon-Konu trennt. Ohne Schiff kann man hier nur beschränkt umherreisen, was es vor allem für unerfahrene Spielbuch-Leser schwierig macht, dieses Buch als Startbuch zu benutzen. Auf dem Blutroten Meer ist eines der ersten Bücher der Serie, wo man sich stetiger Gefahr gegenübersieht - der Spieler ist fast immer Piraten, Stürmen oder gar Meeresungeheuern ausgesetzt.

Hauptaufträge sind die Ermordung von Amcha, dem König der Piraten, die Einschreibung in der Zaubererakademie in der Stadt Dweomer, um neue Magie zu erlernen, die Suche nach vergrabenen Schätzen auf versteckten Inseln und das Erklimmen des gewaltigen Berges auf der Sternenspitzeninsel.

718 Abschnitte

4. Die endlose Ebene / The Plains of Howling Darkness[Bearbeiten]

Die trostlosen Weiten der Großen Steppe

Spielt in der Großen Steppe, einer Landschaft aus Grasland, Ebenen und Tundra, ähnlich wie Sibirien und die Mongolei. Hauptaufträge sind die Befreiung der Zitadelle von Velis Corin für den König von Sokara (eng verknüpft mit Aufträgen in Kampf um das Königreich), die Befreiung des Königs von Harkuna aus seinem Gefängnis unter dem Reimenden Wasser (eng verknüpft mit Aufträgen in The Court of Hidden Faces) und das Töten des unsterblichen Tyrannen Kaschuf (basierend auf der Legende von Koschei dem Unsterblichen), der über das Dorf Vodhya regiert (wofür der Spieler seine Seele finden und befreien muss, welche auf einer Insel in Auf dem Blutroten Meer versteckt ist).

Dies ist das erste Buch der Serie, das die Idee einer rauen Umwelt einführt - in der Steppe muss der Spieler ständig WALDLÄUFERWISSEN-Würfe machen, um genug Nahrung zu finden, und noch weiter im Norden verliert der Spieler jeden Tag einen Lebenskraft-Punkt, außer er hat einen Wolfspelz, um sich warm zu halten.

710 Abschnitte

5. The Court of Hidden Faces[Bearbeiten]

(dt. Der Hof der versteckten Gesichter)

Exotische Intrige in Uttaku und Alt-Harkuna

Spielt im Land Uttaku (ähnlich dem Byzantinischen Reich), welches das Königreich Alt-Harkuna besetzt hat (ähnlichen den Ländern der Arthur-Sage). Wenn der Spieler in Die endlose Ebene den König von Alt-Harkuna aus seinem Gefängnis befreit, kann der König sein Land zurückfordern, die Besatzung durch Uttaku beenden und das Land wieder zu Wohlstand führen. In Harkuna gibt es zudem ein verlassenen Schloss, das der Spieler wieder aufbauen und in Besitz nehmen kann. Die meisten anderen Hauptaufträge beinhalten Unternehmungen für die Regierung von Uttaku (auf die sich der Buchtitel bezieht).

Das Buch erhält seinen Titel vom Hof der herrschenden Adligen in Uttaku, welche kunstvolle Masken tragen, die als Statussymbol gelten und ihre Gesichter verbergen. Der König selbst wurde ohne Gesicht geboren.

723 Abschnitte

6. Lords of the Rising Sun[Bearbeiten]

(dt. Die Herren der aufgehenden Sonne)

Kaiserliches Akatsurai, Land der Samurai und Ninja

Spielt in einem Land, das eindeutig dem kaiserlichen Japan entspricht. Ähnlich wie in Kampf um das Königreich ist hier gerade eine Revolution im Gange. Der selbsternannte Shogun Yoritomo hat die östliche Meeresküste für sich beansprucht, während der alte Kaiser Kiyomori weiterhin die westliche Küste kontrolliert und das Land am Rande eines Bürgerkriegs steht. Obwohl der Spieler Aufträge für beide Seiten der Revolution erledigen kann, kommt es zwischen den beiden Streitmächten nie wirklich zum Krieg wie im ersten Buch.

Andere Hauptaufträge sind die Wiederbeschaffung einer Tatsuperle von einem großen Drachen, die Erforschung des Kwaidanwaldes, um die Geheimnisse der Tengus zu erlernen, und das Betreten der Schwarzen Pagode.

750 Abschnitte

7. The Serpent King's Domain[Bearbeiten]

(dt. Das Reich des Schlangenkönigs)

Die verlorenen Stämme der Gefiederten Lande

Dieses Buch wurde nie veröffentlicht, hätte aber in den Dschungeln des südlichen Kontinents Ankon-Konu gespielt, ein Land, das Afrika oder Südamerika ähnelt. Dave Morris veröffentlichte für die Fabled Lands Yahoo Gruppe 2009 Notizen über dieses Buch.

8. The Lone and Level Sands[Bearbeiten]

(dt. Die einsame und endlose Sandebene)

Die rauen Wüsten des westlichen Ankon-Konu

Dieses Buch wurde nie veröffentlicht, hätte aber in der Wüste der Knochen in Ankon-Konu gespielt. Das wäre wahrscheinlich das Pendant der Reihe zur Sahara gewesen. Darin gibt es auch das Blaue Grassland, das nach Informationen aus den ersten sechs Büchern von blauhäutigen Nomaden bevölkert wird, die Nachkommen der Uttakiner aus The Court of Hidden Faces sind, sowie Stämmen wie den Goldenen Männern und ihren fliegenden Archen. Weitere Orte wären die Stadt der Sternengucker und das Land der Versteckenden gewesen - wenn man die Informationen der ersten sechs Bücher und die Namen der Karte begutachtet, hätte es den Himalaya-Ländern Nepal, Tibet und Bhutan geähnelt.

Der Ausdruck „the lone and level sands“ taucht in Percy Bysshe Shelley's Gedicht Ozymandias auf.

9. The Isle of a Thousand Spires[Bearbeiten]

(dt. Die Insel der Tausend Türme)

Chrysoprais und das Pfahlbautenmeer

Dieses Buch wurde nie veröffentlicht, hätte aber (wie der Untertitel impliziert) in dem westlichen Gebiet Chrysoprais und dem Pfahlbautenmeer gespielt.

Chrysoprais hätte wohl Indien sehr geähnelt; die Namen auf der Karte haben einen indischen Beigeschmack (zum Beispiel das Purpurne Fort statt das Rote Fort). Außerdem gibt es in den ersten sechs Büchern ein paar Hinweise auf die Kultur von Chrysoprais - zum Beispiel gibt es im japanisch angehauchten Land Akatsurai aus Lords of the Rising Sun eine Religion, die dem „Weisen des Friedens“ folgt und sich eindeutig auf den Buddhismus bezieht. Wenn der Spieler bei einem Auftrag, der sich auf den Weisen des Friedens bezieht, scheitert, dann kann er nach Westen zum Heiligen des Geiergipfels (der in Chrysoprais liegt) reisen, um nach Erlösung und Erleuchtung zu suchen. Das deutet darauf hin, dass sowohl in Chrysoprais als auch Akatsurai Menschen den Weisen des Friedens verehren; in der Realität stammt der Buddhismus aus Indien und hat sich später nach Japan ausgebreitet.

10. Legions of the Labyrinth[Bearbeiten]

(dt. Legionen des Labyrinths)

Philosophenkönige des Westens

Dieses Buch wurde nie veröffentlicht, hätte aber im westlichen Land Atticala gespielt. Atticala ist eindeutig vom Antiken Griechenland inspiriert worden; die Karte von Sagaland verrät dies, da viele der Städte griechisch klingenden Namen haben und mit Symbolen der griechischen Architektur dargestellt werden.

Der Name Atticala ähnelt außerdem Attika, einer Region in Griechenland.

11. The City in the Clouds[Bearbeiten]

(dt. Die Stadt in den Wolken)

Gefahr im Herzen einer weitläufigen Metropole

Dieses Buch wurde nie veröffentlicht, hätte aber in der Stadt Dangor im mysteriösen „Verbotenen Königreich“ gespielt. Es ist nicht klar, wie das Buch aufgebaut gewesen wäre, um in eine einzelne Stadt zu passen - alle anderen Sagaland-Bücher breiten sich über eine ganze Landschaft aus, in der es viele Städte und Dörfer gibt.

Über Dangor ist nur wenig bekannt, außer dass es weit oben auf Hunderte Meter hohen Klippen, den „Goldenen Klippen“, liegt. Dangor's Hafen liegt offenbar zusammen mit dem Rest der Stadt ganz oben auf diesen Klippen. In Auf dem Blutroten Meer kann der Spieler in der Bibliothek von Dweomer den Bericht eines sokaranischen Seemanns lesen. Er erzählt, wie sein Schiff drei Tage lang am Fuß der Klippen gewartet hat, während ein Bergsteiger seine Dokumente zu den Hafenbehörden weiter oben gebracht hat. Da alles in Ordnung schien, wurden Wurfhaken herabgelassen und festgemacht und das ganze Schiff wurde mit einer Winde zu den Docks mehrere Tausend Fuß weiter oben gehievt.

12. Into the Underworld[Bearbeiten]

(dt. In die Unterwelt)

The ultimate journey

Dieses Buch wurde nie veröffentlicht, hätte aber in der Unterwelt von Sagaland gespielt. Ob die Autoren daraus eine Reihe von Höhlen und Kavernen oder sprichwörtlich eine Hölle (oder beides) machen wollten, ist unklar; in den ersten sechs Büchern gibt es viele Eingänge zum zwölften Buch. Einige davon führen durch Höhlen oder Tunnel, während andere magische Tore sind, indem man über die Weltkante stürzt oder sogar an Bord eines Schiffes in einem himmlischen Hafen geht.

Eine Reihe von magischen Toren, die sich in den Büchern finden lassen, erlauben es dem Spieler, sofort zu einigen der vielen Städte in Sagaland zu reisen, die in den unveröffentlichten Büchern eingeschlossen. Eines davon nannte sich „Erebus“ und schickte den Spieler in das zwölfte Buch. In der griechischen Mythologie war Erebus ein Gott der Unterwelt.

Geplantes MMOG[Bearbeiten]

1996 entschieden sich die Autoren, ihre Erfahrung mit Spielbüchern dazu zu nutzen, um in die Computerspielindustrie vorzustoßen - und die Sagaland-Reihe mitzunehmen. Bei Eidos Interactive begannen sie die Arbeit an einem MMOG. Eidos war skeptisch, ob ein MMOG erfolgreich sein würde, war aber daran interessiert, herauszufinden, was dabei herauskommt. Sie gaben den Autoren ein Team, um die notwendige Technologie zu recherchieren. Die Pläne des Teams waren für die späten 1990er äußerst ehrgeizig, da das Sagaland-MMOG eine fortgeschrittenen KI beinhalten sollte, die wie ein digitaler Spielleiter agiert und die Spielerfahrung für jeden Spieler einzeln anpasst.

Die Spiel wurde nie veröffentlicht; laut Morris und Thomson lag das an ihren eigenen, überambitionierten Entwürfen, Kollegen, die ihre Ideen nicht verstanden, und der allgemein schlechten Leitung von Spieldesign und -entwicklung zu dieser Zeit.[4]

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Verlagsprogramm Mantikore-Verlag
  2. FightingFantasy.com
  3. Fabled Lands Blog: Return to Fabled Lands
  4. bit-tech.net