Shadowrun

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Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Rollenspiel Shadowrun; zu der gleichnamigen Romanreihe siehe Liste der Shadowrun-Romane.
Shadowrun
Shadowrun Logo

Shadowrun Logo

Veröffentlichung
Designer Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd
Originalverlag Catalyst Game Labs
Originalsprache Englisch
Deutscher Verlag Pegasus Spiele
Welt und System
Genre Cyberpunk, Fantasy
Spielwelt Die Sechste Welt
Aufstieg EP-Kaufsystem
Würfel W6
Sechsseitige Würfel mit Shadowrun-Logo

Shadowrun ist ein genreübergreifendes US-amerikanisches Pen-&-Paper-Rollenspiel, das 1989 erstmals erschien. Es spielt in der nahen Zukunft und verbindet den technischen und Dark-Future-Aspekt von Cyberpunk mit magischen Einflüssen der Fantasy (Magie, Elfen, Zwerge, Drachen). Somit unterscheidet es sich von anderen Spielsystemen, die sich nur auf einen Bereich konzentrieren (z. B. Cyberpunk 2020, Das Schwarze Auge).

Spielwelt[Bearbeiten]

Ausgehend von der real existierenden Welt Ende der 1980er Jahre, spinnen die Macher von Shadowrun die Entwicklung der Menschheit im Sinne der dystopischen Richtung des Cyberpunks von William Gibson (Neuromancer) und der Dark Future weiter. Zusätzlich zum Cyberpunk-Aspekt zeichnet sich die Welt durch die Rückkehr der Magie und die Entstehung von Wesen aus dem Bereich der Fantasy aus.

Der Hintergrundgeschichte nach haben sich Konzerne zu weltumspannenden Strukturen ausgebaut, die nur noch wenigen Gesetzen unterliegen. Die größten multinationalen Konzerne – sogenannte Megakons – besitzen eine Form der Exterritorialität, was ihnen erlaubt, unbehelligt von staatlichen Gesetzen auf ihrem eigenen Grund zu agieren. Polizeiliche Aufgaben werden ebenfalls von einzelnen Konzernen übernommen. Weite Teile der Erde sind durch rücksichtslose Ausbeutung und Katastrophen zerstört. Die Katastrophen haben zusammen mit mehreren Pandemien eines stark mutagenen Virus – dem ein Drittel der Weltbevölkerung zum Opfer fiel – die urbane Gesellschaft stark polarisiert: eine vergleichsweise wohlhabende Schicht von Konzernangestellten, die in geschützten Enklaven ihres jeweiligen Konzerns leben und eine große Schicht von Armen, die weitgehend rechtlos außerhalb der Konzerne leben. Außerhalb der zu Megaplexen zusammengewachsenen Städte verwildern viele Gebiete oder werden zu autonomen Kleinstaaten.

Spieler spielen in dieser Welt zumeist „Shadowrunner“. Hierbei handelt es sich um offiziell nicht existierende Söldner, die von Konzernvertretern für illegale Arbeiten gegen andere Konzerne angeheuert werden. Die Bandbreite reicht dabei von Datenbeschaffung und Wirtschaftsspionage bis zu Auftragsmorden („Wetwork“). Dem Spieler stehen dank des zwischenzeitlichen Fortschritts im Bereich von Technik und Wissenschaften dazu eine Vielzahl verschiedener technischer Hilfsmittel zur Verfügung – etwa in Form von kybernetischen Implantaten oder speziell gezüchteten Organen. Die Einbaukapazität in den menschlichen Körper ist hierbei begrenzt; mit jedem zusätzlichen Gerät wird der Organismus der Spielfigur unzuverlässiger. Wird eine bestimmte Grenze überschritten, stellt der Körper die Funktion ein.

Einer der primären Handlungsorte ist der knapp 4000 km² große, etwa drei Millionen Einwohner zählende Megaplex Seattle, der durch Fusion von Seattle mit den umliegenden Bezirken entstand. Wegen seiner Lage dient Seattle im Spiel als wichtige Drehscheibe des Handels, so dass nahezu jeder Großkonzern hier einen Sitz aufweist. Neben Seattle ist im deutschen Raum das Spiel in der „Allianz Deutscher Länder“ (ADL) zu erwähnen, das im zukünftigen Deutschland stattfindet.

Das eigenständige Rollenspiel Earthdawn bildet die Hintergrund-Vorgeschichte zu Shadowrun. Es spielt zur Zeit von Atlantis und basiert spieltechnisch auf komplett anderen Regeln. Die Verwebung der Hintergrund-Welten beider Spiele wurde seit 1997 nur noch selten thematisiert und erfuhr erst im Rahmen der Dawn of the Artifacts-Abenteuerreihe von Catalyst Game Labs wieder stärkere Beachtung.

In einem online publizierten Essay führt der Religionswissenschaftler Michael Blume aus, dass Shadowrun Zukunftsfragen wie die Diskussionen des Mayakalenders, die Sehnsucht nach einer „Wiederverzauberung der Welt“, die Gleichzeitigkeit von „Globalisierung und Regionalisierung“ sowie die Verschmelzung von Mensch und Technik im Transhumanismus frühzeitig spielerisch verarbeitet habe.[1]

Spielsystem[Bearbeiten]

Charaktere[Bearbeiten]

Shadowrun basiert auf einem stufen- und klassenlosen System, bei dem die Spielfiguren mit Attributen, Fertigkeiten und Implantaten nach Vorstellung des Spielers ausgebaut werden können. Hierbei beeinflussen sich jedoch einzelne Aspekte. So können z. B. technologische Implantate die Fähigkeit einer Spielfigur, Magie zu wirken, beeinträchtigen. Zur Orientierung bietet das Spiel sogenannte „Archetypen“ (z. B. für Leibwächter oder Kampfmagier). Hierbei handelt es sich um Schablonen zur Charaktererstellung, die Anfängern den Spieleinstieg erleichtern sollen.

Würfel[Bearbeiten]

Würfelwurf

Würfelproben werden ausschließlich mit sechsseitigen Würfeln durchgeführt. Die Grundregel ist das sogenannte „Erfolgssystem“, das in der dritten und vierten Version unterschiedlich ausgestaltet ist. Den 3.01-Regeln folgend, versuchen die Spieler mit mehreren Würfen einen vorgegebenen Wert – den „Mindestwurf“ (z. B. 5) – zu übertreffen. Jeder Würfel, der den Mindestwurf anzeigt (also 5 in unserem Beispiel) oder übertrifft (5 oder 6 anzeigt), zählt dabei als „Erfolg“. Durch die Anzahl der Erfolge wird ermittelt, ob und wie gut eine Probe bestanden wurde. Bei Proben zwischen konkurrierenden Parteien werden die jeweils erreichten Erfolge verglichen und die „Nettoerfolge“ bestimmt. In der 3.01D Edition wurde der Mindestwurf hier vom Spielleiter anhand diverser Tabellen und seiner Einschätzung der Situation modifiziert, also herauf- oder herabgesetzt. In der 4. Edition verhängt der Spielleiter ebenfalls nach Tabellen und Gefühl sogenannte Würfelpoolmodifikatoren, die die Anzahl der Würfel, die zum Erreichen des Mindestwurfes zur Verfügung stehen, verändern.

Nach dem Regelsystem der 4. Shadowrun-Edition gibt der Mindestwurf nicht die Zahl wieder, die mit den Würfeln erreicht werden muss, sondern die Anzahl der Erfolge (gegen eine feste Schwierigkeit von 5), die insgesamt erreicht werden sollen. Anstatt – wie bei 3.01 – die Schwierigkeit zu modifizieren, hat der Spielleiter hier die Möglichkeit, den Mindestwurf zu erhöhen (also die Anzahl der Erfolge, die gewürfelt werden müssen, oder die Menge der zur Verfügung stehenden Würfel zu modifizieren). Nach 3.01 hätte ein Wurf von 1, 3, 3, 5, 6, 6 gegen den Mindestwurf von 6 also zwei Erfolge eingebracht, nach Shadowrun 4 wäre ein Mindestwurf von 6 nicht erfüllt worden (da es keine 6 Erfolge gegen die feste Schwierigkeit von 5 gab). Hierfür hätte man sechs Fünfen oder Sechsen würfeln müssen. Bei nicht vorhandener Fertigkeit kann auf eine erschwerte Probe auf verwandte Fertigkeiten oder ein Attribut ausgewichen werden.

Karma[Bearbeiten]

Für die Weiterentwicklung einer Spielfigur dienen „Karmapunkte“, welche ungefähr den sogenannten Erfahrungspunkten anderer Systeme entsprechen. Diese werden vom Spielleiter in Abhängigkeit von Erfolg und Spielweise individuell vergeben. Mit diesen Punkten kann die Spielfigur ausgebaut werden, indem zu vorgegebenen „Preisen“ Attributs- oder Fertigkeitsverbesserungen gekauft werden. Die Kosten für eine solche Steigerung sind dabei stets steigend zum jeweiligen Spielfortschritt.

Spielmaterial[Bearbeiten]

Zum Spielen wird das Grundregelwerk benötigt. Es enthält alle erforderlichen Spielregeln, die Anleitung für die Charaktererstellung, generelle Fertigkeits-, Ausrüstungs- und Zauberlisten und Kopiervorlagen der Charakterblätter. Daneben existieren Erweiterungen und „Quellenbücher“, die Hintergrundinformationen bieten. Diese beschreiben interessante Aspekte, Handlungsorte, Ausrüstung und Geschehnisse des Lebens in der Spielwelt und bieten weiterführende Regeln. Weiter sind spezielle Abenteuerbände erhältlich.

Entwicklung[Bearbeiten]

Entwickelt wurde Shadowrun von Robert N. Charrette, Paul Hume und Tom Dowd für die US-Firma FASA Corporation und erschien 1989 in seiner ersten Version, die im Jahr 2050 spielt. 1992 wurde die überarbeitete, im Jahr 2053 spielende, zweite Version veröffentlicht. 1998 erschien die dritte Version, die im Jahr 2060 spielt und diverse Zusätze aus zwischenzeitlich erschienenen Erweiterungen zusammenfasst. Gleichzeitig wurde die Aufmachung von realistischem zu comichaften Zeichenstil verändert.

2001 übernahm das in Seattle ansässige Unternehmen WizKids nach Auflösung von FASA die Shadowrun-Lizenz und übertrug diese an FanPro. Im Oktober 2005 erschien die vierte Version. Sie fasst abermals viele Regeln diverser Erweiterungen zusammen und vereinfacht diese teilweise stark, um Anfängern den Einstieg zu erleichtern. Die Rahmenhandlung wird dabei ins Jahr 2070 verlegt, die Darstellung erneut realistischer gestaltet. Inzwischen liegt die Shadowrun-Lizenz bei Catalyst Game Labs, das 2007 durch In Media Res Productions extra für die Publikation von Battletech- und Shadowrun-Material gegründet wurde.

Auf Deutsch erschien Shadowrun bis Anfang 2007 bei FanPro. Die übersetzten Werke wurden dabei mit dem Suffix „.01D“ gekennzeichnet, etwa „4.01D“. Für Deutschland, Schweiz und Österreich veröffentlichte FanPro eigene Hintergrundbände, die teilweise auch ins Englische übersetzt wurden. Nachdem FanPro seine Rollenspiellizenzen aufgegeben hatte, gab es bis Sommer 2008 keinen deutschen Lizenznehmer. Im August 2008 gab der Pegasus Spiele Verlag die Übernahme der Lizenz bekannt und begann damit Regel- und Quellenbücher zu übersetzen. Das Suffix „.01D“ wird dabei nicht mehr weiterverwendet. Zur SPIEL 2010 wurde ein Quellenbuch zu Berlin als erste Eigenentwicklung von Pegasus Spiele in einer limitierten Auflage veröffentlicht.

Am 21. Dezember 2012 kündigte Catalyst Game Labs für Sommer 2013 die Veröffentlichung einer überarbeiteten fünften Edition an. Bereits im Frühjahr sollte das Kartenspiel Shadowrun: Crossfire erscheinen. Für Herbst/Winter 2013 ist das Miniaturenspiel Shadowrun: Sprawl Gangers angekündigt und für Frühjahr 2014 das Brettspiel Shadowrun: Hostile Takeover.[2]

Andere Shadowrun-Produkte[Bearbeiten]

Shadowrun Duels Figur „Kyushi“ (hier ohne Bodenplatte und Zubehör)

Bücher[Bearbeiten]

Seit 1991 erscheint bei Heyne eine Taschenbuchreihe, welche die offizielle Handlungslinie fortführt. Die Reihenfolge der deutschen Ausgabe weicht von der englischen Vorlage teilweise stark ab, außerdem sind einige der Titelbilder vertauscht. Bei Fantasy Productions sind seit 1997 ebenfalls mehrere Bücher erschienen. Diese wurden von deutschsprachigen Autoren geschrieben und befassen sich meist mit Deutschland und Österreich. Weder der Verlag Randomhouse noch Fantasy Productions planen, nach eigener Aussage, aktuelle Neuerscheinungen. (Stand Mai 2011)

(siehe: Liste der Shadowrun-Romane)

Spielkonsole, Computer und Internet[Bearbeiten]

1993 erschien von Beam Software das Action-RPG Shadowrun für das SNES, das sich grob an der ersten Romantrilogie orientiert. Dieses Spiel vereinfachte das Regelwerk durch Streichung zahlreicher Charakterwerte stark und setzte den Fokus auf die Geschichte. Von diesem Spiel erschien auch eine komplett ins Deutsche übersetzte Version.

1994 wurde von BlueSky Software für Sega Mega Drive ein weiteres RPG unter demselben Namen entwickelt. Dieses hat keinen Bezug zum SNES-Spiel und präsentiert sich im direkten Vergleich mit offenerem Spielablauf und größerer Nähe zum Pen-&-Paper-Original und wird deshalb mitunter als frühes Beispiel eines Open-World-Rollenspiels für Konsolen angesehen. Es wurde jedoch nur in den USA und Teilen Asiens veröffentlicht.

1996 erschien ein weiteres schlicht als Shadowrun betiteltes Spiel für das Sega Mega-CD exklusiv in Japan. Diese von Group SNE entwickelte Variante verbindet Elemente des Adventure-Genres mit für japanische Rollenspiele jener Zeit typischen rundenbasierten Kämpfen aus der Vogelperspektive. Anzumerken ist, dass sich dieses Spiel visuell im Manga-Stil präsentiert da es auf einer japanischen Manga-Vorlage basiert.

Seit dem 30. Mai 2007 wird von Microsoft für die Xbox 360 und Windows Vista ein Multiplayer-Actionspiel mit dem Titel Shadowrun vertrieben, das lose von der Rollenspielwelt inspiriert ist und die Technologie Live Anywhere nutzt.[3] Im englischsprachigen Internet existieren mehrere MUDs und MUSHes, von denen einige als Rollenspiel-Plattform genutzt werden.

2012 sammelte Jordan Weisman (Mitbegründer der FASA Corporation) über Kickstarter.com sehr erfolgreich Geld für Shadowrun Returns, ein Computer-Rollenspiel auf verschiedenen Plattformen.[4][5] Auf gleichem Wege konnte Jan Wagner (Cliffhanger Productions) die Finanzierung für Shadowrun Online, ein rundenbasiertes und kooperatives Mehrspieler-Spiel für verschiedene Plattformen, ermöglichen.[6][7]

Sammelkarten[Bearbeiten]

1997/98 erschien in mehreren Versionen – auf Deutsch bei FanPro – ein Sammelkartenspiel. Neben dem Basisspiel erschien die Erweiterung Unterwelt. Ziel ist es, als Erster eine bestimmte Menge an „Reputation“ zu erlangen. Dazu müssen „Runs“ (Aufträge) erfolgreich abgeschlossen werden. Dies geschieht entweder durch Heimlichkeit oder offenen Kampf. Auf Grund der unausgewogenen Balance wird meistens mit kampfbetonten Gruppen gespielt, so dass Teams ohne klassische Firepower kaum eine Chance haben.

Tabletop[Bearbeiten]

Ab 1989 produzierte Grenadier Models Shadowrun-Zinnfiguren. Es entstanden bis zum Jahr 1991 29 Figurensets. Ral Partha, die zu diesem Zeitpunkt schon seit mehreren Jahren Battletech-Miniaturen für FASA herstellte, übernahm die Lizenz und produzierte die Miniaturen bis zum Verkauf der Firma an FASA 1998. Seit 2001 werden die alten Serien vom neu gegründeten Unternehmen Iron Wind Metals weiterproduziert.

1990 erschien bei FASA ein Brettspiel mit Namen DMZ Downtown Militarized Zone. Im Rahmen der normalen Rollenspielpublikationen erschienen drei Erweiterungen zu DMZ (Bodenpläne, Spielfiguren und ein Spielszenario in einem Abenteuerbuch), das Brettspielkonzept wurde jedoch schnell wieder fallen gelassen.

WizKids veröffentlichte 2001 ein Tabletopsystem mit Namen Shadowrun Duels, das aber nicht erfolgreich war und nach der zweiten Serie eingestellt wurde.

Belege[Bearbeiten]

  1. Chronolog Natur des Glaubens: Shadowrun, die Maya und die Zukunft
  2. The Year of Shadowrun: - Meldung vom 21. Dezember 2012 (englisch, aufgerufen am 30. Dezember 2012)
  3. PC Games Hardware vom 9. Mai 2010: Linux bekommt den Pinguin, Windows 'Live Anywhere' (PCGH Retro, 09. Mai)
  4. escapistmagazine.com: Meldung vom 4. April 2012 (englisch, aufgerufen am 18. April 2012)
  5. Kickstarter Crowdfunding endete am 29. April 2012
  6. deinkult.de: Meldung vom 18. Juni 2012 (deutsch, aufgerufen am 20. Juni 2012)
  7. Kickstarter Crowdfunding endete am 14. August 2012

Weblinks[Bearbeiten]