Slaves to Armok II: Dwarf Fortress

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche
Slaves to Armok II: Dwarf Fortress
Df logo.png
Studio Tarn Adams
Publisher Bay 12 Games
Leitende Entwickler Tarn Adams, Zach Adams
Erstveröffent-
lichung
WeltWelt 8. August 2006
Plattform Windows, Mac OS
Lizenz Freeware
Spiel-Engine ANSI-Grafik
Genre Aufbaustrategie, Rogue-like
Thematik Fantasy
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
Medium Download
Sprache Englisch
Aktuelle Version 0.40.18 (20. November 2014)

Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress (meist nur Dwarf Fortress genannt, englisch für „Zwergenfestung“) ist ein Strategie-/Simulationsspiel der Brüder Tarn und Zach Adams (Bay 12 Games) für Windows sowie Mac OS X und Linux. Das Spiel wird als Freeware vertrieben und finanziert sich über Spenden. Die Website Eurogamer beschreibt das Spiel als Kreuzung zwischen Dungeon Keeper und Die Sims.[1]

Allgemeines[Bearbeiten]

Teilkarte einer automatisch generierten Dwarf Fortress-Spielwelt, Spielüblich bestehend nur aus Textzeichen mit Farbcodierung

Der Spieler führt eine Gruppe zwergischer Kolonisten an, die eine neue Festung gründen sollen. Da diese Zwerge unter der Erde wohnen, ist die Simulation dafür ausgelegt, innerhalb eines Berges bzw. unterirdisch zu bauen. Es ist aber durchaus möglich, eine Siedlung auf der Erdoberfläche als Burg o. ä. zu bauen. Der Spieler kann bestimmen, ob die Zwerge eine Festung bauen, eine vorhandene Festung einnehmen oder ob ein einzelner Zwerg auf Abenteuerreise geht und gegen feindliche Kreaturen kämpft („Adventure Mode“; Dieser Modus ähnelt spielerisch einem Rogue-like).[2] Dwarf Fortress zeichnet sich durch eine große Spieltiefe[3][4] aus, ist jedoch in der Darstellungsform ähnlich Rogue-likes gehalten: Die Grafikausgabe besteht ausschließlich aus Textzeichen und die Eingabe erfolgt über die Tastatur. Das Spielprinzip ähnelt einer Sandbox. Ein konkretes Ziel existiert nicht.

Entwicklung[Bearbeiten]

Die Entwicklung des Spiels begann im Oktober 2002; die erste Alpha-Version wurde am 8. August 2006 veröffentlicht.[2] 2006 wurden 35 Versionen veröffentlicht,[5] 2007 betrug ihre Zahl 11.[6] 2008 wurden 14 Versionen veröffentlicht, darunter auch die Version 0.28.181.40d, die bis April 2010 aktuellste.[7] Am 1. April 2010 wurde die Version 0.31.01 veröffentlicht, darauf folgten kleinere Bugfixes. Am 7. Juli 2014 erschien die nächste größere Version 0.40.01.

Besonderheiten[Bearbeiten]

Am Anfang des Spiels generiert das Programm eine neue Spielwelt. In selbiger werden große Mengen von Gesteinsschichten, Wäldern, Flüssen und Tieren verteilt sowie eine bis zu 1050-jährige Hintergrundgeschichte generiert. In einem Mitte Januar 2008 auf Telepolis veröffentlichten Artikel beschreibt Rainer Sigl die generierte Welt als so komplex, dass damals aktuelle CPUs 20 Minuten für die Erstellung der ASCII-Welt benötigten.[4] Das Spiel beschreibt eine Fantasy-Welt. Menschen, Elfen und Goblins, Riesenspinnen und Drachen sind anzutreffen. Im Zusammenhang mit Dwarf Fortress wird oft der schwarze Humor des Spiels hervorgehoben. Games for Windows schreibt über Zwergenkatapulte und große Mengen an ASCII-Blut.[3] Die Website Eurogamer beschreibt amoklaufende Zwergenhandwerker, die Zwergenhautschuhe aus ihren Opfern herstellten.[1]

Rezeption[Bearbeiten]

Das amerikanische Computerspielmagazin Games for Windows beschreibt Dwarf Fortress als ein Spiel, das trotz seiner spartanischen Oberfläche eine der einzigartigsten und ehrgeizigsten Simulationen überhaupt sei. („despite its interface, may be one of the most unique and ambitious simulations ever made“)[3] Telepolis schreibt, dass andere Sandbox-Spiele, wie GTA oder The Elder Scrolls IV: Oblivion im Bereich der komplexen Simulation einer lebendigen Spielwelt kaum mithalten könnten. Dwarf Fortress sei eines „der komplexesten, süchtigmachendsten und interessantesten Spiele unserer Zeit“.[4]

Am 29. November 2012 gab das Museum of Modern Art den Erwerb von 14 Computerspielen, darunter Dwarf Fortress, für eine neue Design-Dauerausstellung in den Philip Johnson Galleries ab März 2013 bekannt. In der Bekanntmachung wurden die Titel als herausragende Vertreter im Bereich des Interaktionsdesigns bezeichnet. Kriterien waren demnach neben der visuellen Qualität und der ästhetischen Erfahrung sämtliche Aspekte, die zur Gestaltung der Interaktion beitragen, etwa die Eleganz des Programmcodes oder das Design des Spielerverhaltens.[8]

Literatur[Bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b Kieron Gillen: The State of Independence #5 - Article (englisch) Eurogamer. 13. Juni 2006. Abgerufen am 18. August 2011: „[...]works like a cross between Dungeon Keeper and the Sims. With (er) Dwarfs.
  2. a b Fortress:About Eintrag auf dem Wiki zur Software (englisch, aufgerufen am 13. November 2010)
  3. a b c Julian Murdoch in Games for Windows, Juli 2007, S. 54ff
  4. a b c Rainer Sigl auf Telepolis: Spielerlebnis für Hartgesottene
  5. Bay 12 Games: Entwicklungshistorie für 2006 (englisch, aufgerufen am 14. Januar 2008)
  6. Bay 12 Games: Entwicklungshistorie für 2007 (englisch, aufgerufen am 18. März 2010)
  7. Bay 12 Games: Entwicklungshistorie für 2008 (englisch, aufgerufen am 18. März 2010)
  8. Paola Antonelli: Video Games: 14 in the Collection, for Starters (englisch) In: Inside / Out. A MoMA/MoMA PS1 Blog. Museum of Modern Art. 29. November 2012. Abgerufen am 29. November 2012.