Sorcerer (Computerspiel)

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Sorcerer (englisch für „Zauberer“) ist ein Fantasy-Textadventure von Infocom aus dem Jahre 1984. Es spielt im Zork-Universum. Es ist der zweite Teil der Enchanter-Trilogie. Die anderen beiden Teile sind Enchanter (1983) und Spellbreaker (1985).

Handlung[Bearbeiten]

Nachdem der Spieler in Enchanter den bösen Hexenmeister Krill besiegt hatte, wurde er mit einem Sitz im Circle of Enchanters (deutsch: Zirkel der Zauberer) belohnt. Außerdem hat er sich mit Belboz, dem Vorsitzenden des Circle, angefreundet. Besagter Belboz verhält sich schon seit Tagen merkwürdig und verschwindet plötzlich, möglicherweise durch Entführung. Es obliegt dem Spieler, das Schicksal seines Freundes zu ergründen.

Spielprinzip und Technik[Bearbeiten]

Sorcerer ist ein Textadventure, das heißt, es gibt keinerlei grafische Elemente. Umgebung und Geschehnisse werden als Bildschirmtext aus- und die Handlungen des Spielers ebenfalls als Text über die Tastatur eingegeben. Der Parser von Sorcerer versteht über 1000 Wörter, rund 300 Wörter mehr als im Vorgänger Enchanter.[1] Es gibt keinerlei grafische Elemente. Das Magiesystem wurde vom Vorgänger Enchanter übernommen und um Zaubertränke ergänzt, die nur einmalig verwendet werden können. Die Spielzeit beträgt etwa 30 Stunden.[1]

Als Beilagen („Feelies“) enthielten die frühen Veröffentlichungen von Sorcerer eine Ausgabe des (fiktiven) Popular-Enchanting-Magazins sowie den Field Guide to the Creatures of Frobozz, der durch eine Auflistung von Farbcodierungen gleichzeitig als Kopierschutz diente.

Magie in Sorcerer[Bearbeiten]

Das System der Zaubersprüche beruht teilweise auf der Erdsee-Saga von Ursula K. LeGuin und teilweise auf dem vancianischen System des Rollenspiel-Regelwerks Dungeons & Dragons. Wie bei Vance müssen Zaubersprüche erst im Gedächtnis "gespeichert" werden, bevor sie genutzt werden können, und wie bei LeGuin wird ein Zauberspruch durch einen Nonsensbegriff repräsentiert. Dieser Begriff kann dann im Spiel als Verb genutzt werden. Beispielsweise bringt der Zauberspruch "FROTZ" Objekte zum Leuchten; die Eingabe >FROTZ BOOK bringt entsprechend ein Buch zum Leuchten. Die verwendbaren Zaubersprüche sind:

  • AIMFIZ - Teleportiert den Zaubernden in die Umgebung des Ziels.
  • FROTZ - Bringt das Ziel zum Leuchten.
  • FWEEP - Verwandelt den Zaubernden in eine Fledermaus.
  • GASPAR - Bereitet die Wiederbelebung des Zaubernden vor.
  • GNUSTO - Überträgt einen Zauberspruch in das Zauberbuch des Zaubernden, so dass der Spruch mehrmals erlernt werden kann.
  • GOLMAC - Lässt den Zaubernden durch die Zeit reisen.
  • IZYUK - Lässt den Zaubernden fliegen.
  • MALYON - Erweckt tote Materie zu Leben.
  • MEEF - Lässt Pflanzen welken.
  • PULVER - Dehydriert Flüssigkeiten.
  • REZROV - Öffnet physikalisch oder magisch verschlossene Objekte.
  • SWANZO - Führt am Ziel einen Exorzismus durch.
  • VARDIK - Schützt das Ziel vor bösen Geistern.
  • VEZZA - Lässt den Zaubernden in die Zukunft sehen.
  • YOMIN - Lässt den Zaubernden die Gedanken des Ziels lesen.
  • YONK - Verstärkt einige Zaubersprüche in ihrer Wirkung.

Rezeption[Bearbeiten]

Adventure Classic Gaming lobte die konsistente Spielwelt, die Puzzles und der Parser. Kritisiert wurden der banale Plot und zwei unfaire Sackgassen im Spiel.[2] Das SPAG-Magazin stellte die innovativen Puzzles und das gelungene Magiesystem heraus und kritisierte das humorlose und dem Leser wenig Raum für eigene Gedanken lassende Storytelling von Autor Steve Meretzky.[3]

Frotz, ein Z-machine-Emulator, hat seinem Namen von einem der Zaubersprüche aus Sorcerer.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b Personal Software, Juli 1984, S. 77
  2. Sorcerer auf AdventureClassicGaming.com
  3. Review im SPAG-Magazin