Spellbreaker

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Spellbreaker (englisch für „Zauberbrecher“) ist ein Fantasy-Textadventure von Infocom aus dem Jahre 1985. Es spielt im Zork-Universum. Es ist der dritte und damit letzte Teil der Enchanter-Trilogie. Die anderen beiden Teile sind Enchanter (1983) und Sorcerer (1984).

Handlung[Bearbeiten]

Im dritten Teil der Trilogie ist der Spieler zum Anführer des Circle of Enchanters (deutsch: Zirkel der Zauberer) aufgestiegen. Die Bedrohung in diesem Teil des Spiels liegt darin, dass die Magie als elementarer Bestandteil des täglichen Lebens zu verschwinden scheint: Zaubersprüche schlagen immer häufiger fehl oder haben merkwürdige Nebenwirkungen. Die Bevölkerung ist beunruhigt, die Gilde der Zauberer ist ratlos. Eine Versammlung aller Gilden des Landes wird einberufen, um die Situation zu erörtern. Auf dieser Versammlung werden plötzlich alle Teilnehmer schlagartig in Frösche oder Molche verwandelt. Lediglich der Spieler sowie eine schattenhafte Gestalt, die die Versammlungshalle eilig verlässt, scheinen die Verwandlung unbeschadet überstanden zu haben. Im Verlauf des Spiels muss der Spieler die Cubes of Foundation (deutsch: "Würfel der Gründung") finden, sich mit einem Doppelgänger auseinandersetzen, ein Portal zerstören, das seinem Erbauer unendliche Macht verleihen würde, und schlussendlich die Magie als Ganzes außer Kraft setzen.

Spielprinzip und Technik[Bearbeiten]

Spellbreaker ist ein Textadventure, das heißt, es gibt keinerlei grafische Elemente. Umgebung und Geschehnisse werden als Bildschirmtext aus- und die Handlungen des Spielers ebenfalls als Text über die Tastatur eingegeben. Der Parser von Spellbreaker versteht ca. 850 Wörter, rund 150 Wörter mehr als in Enchanter, dem ersten Teil der Trilogie.[1] Das Magiesystem wurde von den beiden Vorgängern übernommen und im Rahmen der Handlung um die Möglichkeit erweitert, dass Zaubersprüche fehlschlagen oder unvorhergesehene Auswirkungen haben. Das System der Zaubersprüche beruht teilweise auf der Erdsee-Saga von Ursula K. LeGuin und teilweise auf dem vancianischen System des Rollenspiel-Regelwerks Dungeons & Dragons. Wie bei Vance müssen Zaubersprüche erst im Gedächtnis "gespeichert" werden, bevor sie genutzt werden können, und wie bei LeGuin wird ein Zauberspruch durch einen Nonsensbegriff repräsentiert. Dieser Begriff kann dann im Spiel als Verb genutzt werden. Beispielsweise bringt der Zauberspruch "FROTZ" Objekte zum Leuchten; die Eingabe >FROTZ BOOK bringt entsprechend ein Buch zum Leuchten.

Als Beilagen („Feelies“) enthielten die frühen Veröffentlichungen von Spellbreaker einen (fiktiven) Versandhauskatalog für Zauberutensilien, eine Anstecknadel der Gilde der Zauberer sowie sechs Zauberer-Quartettkarten, deren aufgedruckte Informationen gleichzeitig als Kopierschutz dienten.

Rezeption[Bearbeiten]

Gelobt wurde die Lebhaftigkeit des Spiels, erzielt durch gelungene Raumbeschreibungen sowie Vielzahl und Tiefe von Charakteren und Puzzles. Kritisiert wurden die undurchsichtige Story sowie mehrere Sackgassen im Spiel. [2]

Frotz, ein Z-machine-Emulator, hat seinem Namen von einem der Zaubersprüche aus Spellbreaker.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Spellbreaker Fact Sheet
  2. Spellbreaker auf AdventureClassicGaming.com