Spielbuch

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Als Spielbuch (englisch: game book) wird ein Druckwerk bezeichnet, bei dem der Leser als Spieler direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen kann. Diese interaktiven Bücher waren besonders in den 1980er-Jahren weltweit populär.

Konzept[Bearbeiten]

Das gesamte Buch ist in mehrere hundert (300 bis 400) nummerierte Abschnitte unterteilt. Der Leser beginnt bei Abschnitt 1 und wird nach dem Lesen vor eine Wahl gestellt. Je nach seiner Entscheidung wird bei einem anderen Abschnitt fortgefahren, der dem Leser dann erneut eine Wahlmöglichkeit eröffnet. Dies setzt sich so lange fort, bis man entweder den Schluss, die Auflösung, das Hauptende des Buches erreicht (üblicherweise der letzte nummerierte Abschnitt), oder zu einem Abschnitt gelangt ist, der das Scheitern oder den Tod des Spielers verkündet.

Beispiel[Bearbeiten]

1

Du bist im Kontrollraum eingesperrt. Wie kommst du hier nur wieder raus? Vor dir befindet sich ein großer roter Knopf und an der Wand darüber ist ein Schild angebracht. In die Nordwand ist eine schwere Stahltür eingelassen. Du kannst

  • den roten Knopf drücken. Lies weiter bei 3
  • das Schild lesen. Lies weiter bei 6
  • versuchen, die Tür zu öffnen. Lies weiter bei 5

2

Abschnitte wie dieser hier existieren in realen Spielbüchern nicht, da er gar nicht erreichbar ist. Er ist hier nur aufgeführt, um den Leser darauf hinzuweisen, dass er gerade dieses Beispiel „falsch“ liest. Nach Abschnitt 1 liest man nicht direkt bei Abschnitt 2 weiter, sondern bei dem Abschnitt, den man sich in Abschnitt 1 ausgesucht hat.

3

Als du den Knopf drückst, explodiert das gesamte Gebäude und begräbt Dich unter seinen Trümmern. Beginne von vorne.

4

Nachdem Du den Code eingegeben hast, leuchtet eine grüne Lampe auf und die Stahltür öffnet sich mit einem leisen Zischen. Möchtest du

  • den Raum verlassen, so lies weiter bei 7
  • doch lieber den roten Knopf drücken, so lies weiter bei 3
5

Die Tür ist verschlossen, doch du entdeckst ein kleines Eingabefeld neben der Tür, auf dessen Display „Code eingeben“ aufleuchtet. Kennst du den Code, so lies bei dem Abschnitt mit der entsprechenden Nummer weiter. Kennst du ihn nicht, so musst du bei 1 weiterlesen.

6

Auf dem Schild steht: „Dies ist ein kleines Beispiel, das den typischen Aufbau eines Spielbuches verdeutlichen soll. Es wurde speziell für die deutschsprachige Wikipedia verfasst. Der Code für die Stahltür lautet '4'. Viel Spaß noch, und drücke lieber nicht auf den roten Knopf!“. Um dieses Wissen reicher überlegst du dir, was du wohl als Nächstes machen könntest.

  • Möchtest du die Warnung in den Wind schlagen und trotzdem auf den roten Knopf drücken, so lies weiter bei 3
  • Alternativ kannst du auch die Stahltür näher in Augenschein nehmen. Lies weiter bei 5

7

Herzlichen Glückwunsch, du hast es geschafft und bist frei!

Ende

Geschichte[Bearbeiten]

Eines der ersten bekannten interaktiven Bücher wurde von Edward Packard 1969 geschrieben, allerdings erst 1976 beim Vermont Crossroads Press-Verlag in den USA veröffentlicht. Es trug den Titel Sugarcane Island und wurde später unter dem Titel Insel der 1000 Gefahren ins Deutsche übersetzt. Unabhängig davon suchten Ian Livingstone und Steve Jackson (Mitbegründer der Firma Games Workshop) nach einer Möglichkeit, das Rollenspiel Dungeons & Dragons einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Dungeons & Dragons hat ein sehr komplexes Regelwerk und setzt eine ganze Gruppe von Spielern voraus. Ian Livingstone und Steve Jackson veröffentlichten 1981 als Resultat ihrer Bemühungen das erste interaktive Buch mit Kampfsystem: „The Warlock of Firetop Mountain“ (deutscher Titel: „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“). Durch den großen Erfolg entstand eine ganze Serie mit dem Namen Fighting Fantasy. Die Bücher haben sich weltweit über 15 Millionen Mal verkauft.

In dieser Reihe haben Jackson und Livingstone das Spielbuch-Prinzip mit einem an Dungeons & Dragons angelehnten Kampfsystem ergänzt. Der Spieler hat verschiedene Werte, die zu Beginn des Spiels mit Würfeln ermittelt werden. Üblicherweise sind dies Gewandtheit, Stärke und Glück. Trifft der Leser im Buch auf einen Gegner (zum Beispiel Orks, Drachen, Hexen oder ähnliche), wird mit Würfeln gekämpft. Der Spieler wirft dabei abwechselnd für sich und für den Feind. Die Idee mit den nummerierten Abschnitten wurde vielerorts adaptiert. So gab es beispielsweise auch einige Sherlock-Holmes- und Asterix-Spielbücher (letztere unter dem Titel Alea iacta est als Mischung zwischen Comic und Buch). Eine weitere eigenständige und erfolgreiche Serie war Einsamer Wolf, deren Originalserie in englischer Sprache 28, in Deutschland 12 Titel aufweist. Ein Ableger dieser Serie, der ebenfalls auf dem Fantasy-Kontinent „Magnamund“ spielt, kommt unter dem Namen Silberstern auf vier Titel.

Für das deutsche Rollenspielsystem Das Schwarze Auge sind neben den Gruppenabenteuer für das Spiel im eigentlichen Sinn bislang rund 40 Solo-Abenteuer erschienen, die nach dem Prinzip von Spielbüchern funktionieren. Seit den späten 1990er Jahren werden für DSA kaum noch Solo-Abenteuer veröffentlicht. Die 16 bislang veröffentlichten DSA-Handyspiele sind ähnlich wie Solo-Abenteuer aufgebaut. Das Computerspielgenre der Textadventures stellt eine technische Umsetzung des Konzeptes dar, die eine komplexere Steuerung der Handlung ermöglicht.

Werke[Bearbeiten]

Fighting Fantasy[Bearbeiten]

In deutscher Sprache sind die Bücher sowohl im Thienemann-, als auch im Goldmann-Verlag erschienen.

Bibliographie[Bearbeiten]

In der Fighting-Fantasy-Reihe (Fantasy-Abenteuer-Spielbücher) sind (auf Deutsch) erschienen (in chronologischer Reihenfolge):

  • Der Hexenmeister vom flammenden Berg (Warlock of Firetop Mountain)
  • Die Zitadelle des Zauberers (Citadel of Chaos)
  • Der Forst der Finsternis (The Forest of Doom)
  • Das Universum der Unendlichkeit (Starship Traveller)
  • Die Stadt der Diebe (City of Thieves)
  • Das Labyrinth des Todes (Deathtrap Dungeon)
  • Die Insel des Echsenkönigs (Island of the Lizard King)
  • Der Sumpf der Skorpione (Scorpion Swamp)
  • Die Höhlen der Schneehexe (Caverns of the Snow Witch)
  • Das Höllenhaus (House of Hell)
  • Der Talisman des Todes (Talisman of Death)
  • Der Tempel des Schreckens (Temple of Terror)
  • Der Stern der Schmuggler (The Rings of Kether)
  • Das Duell der Piraten (Sea of Blood)
  • Die Dämonen der Tiefe (Demons of the Deep)
  • Das Schwert des Samurai (Sword of the Samurai)
  • Der Wettstreit der Gladiatoren (Trial of Champions)
  • Die Masken von Mayhem (Masks of Mayhem)
  • Analand-Saga 1: Der Abenteurer aus Analand (Sorcery Epic I: The Shamutanti Hills)
  • Analand-Saga 2: Die Fallen von Kharé (Sorcery Epic II: Khare – Cityport of Traps)
  • Analand-Saga 3: Die sieben Schlangen (Sorcery Epic III: The seven Serpents)
  • Analand-Saga 4: Die Krone der Könige (Sorcery Epic IV: Crown of Kings)

In der englischen Originalausgabe gab es mehr als 40 weitere Bücher. Die erfolgreichsten waren die Jubiläumsausgabe (50. Buch) Return to Firetop Mountain und das Horror-Spielbuch Creature of Havoc, von dem es inzwischen eine Neuauflage gibt. Außerdem existieren Regelwerke und Einführabenteuer, die das Fighting Fantasy auch als Pen-&-Paper-Rollenspiel für Gruppenabenteuer spielbar machen lassen. Seit Juni 2002 werden die Fighting-Fantasy-Gamebooks in England von Wizard Books neu aufgelegt. Momentan (Stand April 2006) sind bereits 24 Bücher wieder verfügbar, sowie zwei weitere angekündigt. April 2005 ist mit „Eye of the Dragon“ ein völlig neues FF-Spielbuch von Ian Livingstone herausgekommen. Eine Veröffentlichung des damals zwar vom Puffin-Verlag angekündigten, aber nie veröffentlichten Band 60 „Bloodbones“ ist jetzt ebenfalls von Wizard Books in Angriff genommen worden.

Adaptionen[Bearbeiten]

Im April 2010 wurde die Arbeit an einem Film basierend auf House of Hell (Das Höllenhaus) angekündigt, zu dem Steve Jackson am Skript mitschreiben soll. Eine interaktive Version des Films soll auf Blu-Ray und im Internet veröffentlicht werden.[1][2]

D&D - Abenteuer ohne Ende[Bearbeiten]

Bertelsmann veröffentlichte von 1989-1990 eine Serie Abenteuer-Spielbücher aus der Welt von Dungeons & Dragons. Die Bücher sind sehr einfach gehalten, da man kein Protokoll benötigt um Sachen zu notieren und es auch keine direkten Kämpfe gibt. Folgende Bücher sind in der Serie erschienen:

  • 01 Der Kampf der Zwerge
  • 02 Die Rache der Regenbogendrachen
  • 03 Die Säulen von Pentegarn
  • 04 Der Berg der Spiegel
  • 05 Der Fluch des Winterzauberers
  • 06 Die Burg des schwarzen Drachen
  • 07 Das Schloss des Wahnsinns
  • 08 Die Höhle des Ungeheuers
  • 09 Das singende Amulett
  • 10 Die Welt von Greyhawk

Einsamer Wolf[Bearbeiten]

Der Einsame Wolf ist das letzte überlebende Mitglied des Ordens der Kai-Lords, der im fiktiven Land Sommerlund stets für das Gute kämpfte. Der Einsame Wolf hat als letzter seines Schlages schwierige Missionen zu meistern, um sein Land von der Bedrohung seiner Erzfeinde, der Schwarzen Lords, einer teuflischen Kaste machtvoller Dämonen, zu befreien. Sommerlund ist Teil der Spielwelt Magnamund, die aus verschiedenen Landschaften zusammengesetzt ist: Neben dem westeuropäisch anmutenden Sommerlund gibt es die Steppenregion der Wilden Länder, die von Bergen umschlossene Königsstadt Hammerdal innerhalb des fruchtbaren Kronlandes Durenor, die von Verschwörern bedrohten südsommerlundischen Provinzen von Ruanon mit der tiefen Maakenschlucht, die Eiswelt von Kolte, das große Wüstenland Vassagonien mit seiner orientalisch anmutenden Hauptstadt Barrakeesh, die abenteuerlichen Stornlande, die Magiokratie von Dessi, die Dämonenstadt Torgar, den gefährlichen Höllensumpf, die Dschungel um Danarg, die Höllenstadt Helgedad, dem Sitz der Schwarzen Lords, unzugängliche Gebirgswelten (Bor-Massiv) und einige mehr. Auch jenseits der Zeit gelegene Welten muss der Einsame Wolf bereisen. Jeder Region ist ein eigener Band gewidmet, in dem der Spieler in die Rolle des Einsamen Wolfs schlüpft und verschiedenste Abenteuer zu bestehen hat, mächtige, oft mit übersinnlichen Kräften kämpfende Gegner überwinden und verschiedene Zauberobjekte in oft weit entfernten Ländern an sich bringen muss, um die Macht der Dämonen zu brechen.

Die einzelnen Bände bauen unmittelbar aufeinander auf und enthalten romanhaft geschilderte Beschreibungen der einzelnen Schauplätze und Entscheidungssituationen. Die Lebensverhältnisse der Völker und Wesenheiten sind dem Mittelalter nachempfunden, stets ist der Spieler von Zauberei und geheimen Gefahren umgeben. Dabei besteht auch die Gefahr des Scheiterns, leicht gerät der Spieler in einen tödlichen Hinterhalt und kann wieder von vorne beginnen.

Bibliographie[Bearbeiten]

In der Einsamer Wolf-Reihe von Joe Dever sind in deutscher Sprache im Goldmann Verlag ab 1984 insgesamt 12 Titel erschienen (in chronologischer Reihenfolge):

  • Flucht aus dem Dunkel
  • Feuer über den Wassern
  • Gefahr in den Höhlen
  • Schlacht über den Gräbern
  • Das Buch der Magnakai
  • Königreich des Schreckens
  • Das Schloss des Todes
  • Der Dschungel des Grauens
  • Der Dämonenkessel
  • Die Kerker von Torgar
  • Die Gefangenen der Zeit
  • Die Herren der Dunkelheit

Im englischen Original wird die Serie noch durch acht Bücher der Grand Master Serie sowie acht weitere Bücher der New Order Serie ergänzt, hinzu kommen vier Bücher der „Combat Hero“-Serie, bei denen man im Gegensatz zu üblichen Spielbüchern zu je zweit spielen kann und die mit jeweils anderen Charakteren im Einsamer-Wolf-Universum spielen. Weiterhin spielt die „Greystar the Wizard“ Serie von Ian Page und Joe Dever in der Welt des Einsamen Wolfs, welche im Deutschen unter dem Titel „Silberstern der Magier“ erschienen sind und vier Bücher umfassen (in chronologischer Reihenfolge):

  • Der Hexenkönig
  • Die verbotene Stadt
  • Hinter dem Schattentor
  • Krieg der Zauberer

Die Serie wird im englischen Original von einem Posterbook, einem Kompendium und einem Comic begleitet. Im Englischen wird die Serie mittlerweile von Mongoose Publishing neu aufgelegt. Diese Neuausgabe wurde von Joe Dever um vier Bände erweitert (Band 29-32). Seit April 2009 wird die Neuauflage vom Mantikore-Verlag auch in Deutschland veröffentlicht.[3] Mittlerweile (Stand Oktober 2012) sind dort erschienen. Seit Anfang 2013 verlegt der Mantikore-Verlag mit Band 18 nun auch die englische Ausgabe von Lone Wolf:

Mantikore-Verlag[Bearbeiten]

  • 01 Flucht aus dem Dunkeln (auf 550 Sektionen erweiterte Ausgabe)
  • 02 Feuer über den Wassern
  • 03 Die Grotten von Kulde
  • 04 Die Schlucht des Schicksals
  • 05 Die Schatten der Wüste
  • 06 Die Königreiche des Schreckens
  • 07 Schloss des Todes
  • 08 Der Dschungel des Grauens
  • EXTRA-HEFT " Magnamund Spielbuch - Banedons Auftrag "


  • 09 Die Ruinen von Zaaryx
  • 10 Die Kerker von Torgar
  • 11 Die Gefangenen der Zeit
  • 12 Die Herren der Dunkelheit
  • 13 Die Druiden von Ruel
  • 14 Die Verdammten von Kaag
  • 15 Der Darke Kreuzzug
  • 16 Vashnas Vermächtnis 03/14


Neben den Solo-Spielbüchern gibt es auch Mehrspielerbücher, die den Einsamen Wolf als Rollenspiel für eine Gruppe ermöglichen.

  • 01 Einsamer Wolf Mehrspielerbuch - Grundregeln
  • 02 Einsamer Wolf Mehrspielerbuch - Die Schrecken der Schwarzen Lords
  • 03 Einsamer Wolf Mehrspielerbuch - Die Helden von Magnamund
  • 04 Einsamer Wolf Mehrspielerbuch - Sommerlund
  • 05 Einsamer Wolf Mehrspielerbuch - Bestiarium
  • 06 Einsamer Wolf Mehrspielerbuch - Das Buch der Magnakai 03/14

Im Verlagsprogramm erschienen weitere Spielbücher. In der Reihe Die Legenden von Harkuna kann man von Buch zu Buch reisen und auch Handel betreiben. Die Reihe besteht aus 4 Büchern und ist eine Neuauflage der Sagaland-Reihe von Ravensburger.

  • Legenden von Harkuna 1 - Das Reich des Krieges
  • Legenden von Harkuna 2 - Das Reich des Goldes
  • Legenden von Harkuna 3 - Die Meere des Schreckens
  • Legenden von Harkuna 4 - 06/14

In Abenteuer Weltgeschichten spielt man spektakuläre Momente der Weltgeschichte nach.

  • Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 1 - Die Invasion der Normannen
  • Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 2 - Die Spanische Armada

Weitere Spielbücher aus dem Hause Mantikore-Verlag

  • Reiter der Schwarzen Sonne - von Swen Harder das zur Zeit (Oktober 2013) größte Spielbuch auf dem Markt mit 1355 Abschnitten auf 740 Seiten.
  • Metal Heroes - and the Fate of Rock - das neue Projekt von Swen Harder 10/14

Project Aon[Bearbeiten]

Über lange Zeit waren die englischen Originale im Buchhandel nicht mehr zu erwerben und damit unter Fans der Serie gesuchte Sammlerstücke. Wer sie spielen wollte, musste lange nach ihnen suchen und zum Teil exorbitante Preise dafür zahlen. Gegen Ende der 1990er wurde ein Projekt gegründet, welches diese Situation verbessert hat. Project Aon hat es sich zum Ziel gemacht die Bücher der Serie in elektronischer Form verfügbar zu machen[4]. Das Projekt wird von Joe Dever persönlich unterstützt und verletzt somit nicht die Urheberrechte des Autors. Die zahlreichen Künstler, welche sich in den verschiedenen Werken verewigt haben, wurden ausfindig gemacht und haben ebenfalls ihre Zustimmung zur Veröffentlichung ihrer Arbeiten gegeben.

Die Mitglieder des Projektes haben bis Oktober 2007 die Bände 1 bis 17 der Lone Wolf-Serie elektronisch aufbereitet, um Rechtschreibfehler bereinigt und mit den Originalgrafiken versehen, in HTML-Dokumente umgewandelt. Hierdurch ist es möglich, die Bücher über einen Browser am PC zu spielen. Ein JavaScript-basiertes Programm mit dem Namen Stats Keeper unterstützt welches beim Spielen der Bücher[5]. Neben der Greystar the Wizard und der Combat Heroes Serie wurden auch das The Magnamund Companion, ein Comic (The Skull of Agarash) und das Posterbuch (The Lone Wolf Poster Painting Book) in elektronischer Form aufbereitet und zum Herunterladen zur Verfügung gestellt.

Mongoose[Bearbeiten]

Mongoose hat mit Zustimmung von Joe Dever in den vergangenen Jahren einige Pen-&-Paper-Rollenspiel-Bücher veröffentlicht, welche in der Welt von Magnamund angesiedelt sind.[6] Darüber hinaus haben sie mit dem Autor eine Vereinbarung über eine Neuauflage und Erweiterung der Lone-Wolf-Serie getroffen.[7]

Sagaland[Bearbeiten]

Die Buchreihe wurde von Ravensburger veröffentlicht und wird derzeit im Mantikore-Verlag neu aufgelegt unter dem Namen Legenden von Harkuna.

  • Sagaland 1 - Kampf um das Königreich
  • Sagaland 2 - Stadt des Goldes
  • Sagaland 3 - Auf dem Blutroten Meer
  • Sagaland 4 - Die endlose Steppe

Choose Your Own Adventure[Bearbeiten]

Eine weitere populäre Variante des Rollenspielbuchs ist die "Read Along"-Variante, die - ungleich der oben genannten Beispiele Fighting Fantasy und Einsamer Wolf - ohne interaktive Spielregeln auskommt. Der Leser schlüpft zwar in die Rolle der in der Story vorkommenden Hauptfigur, greift aber nur bei bestimmten Schlüsselsituationen ins Spiel ein, in denen eine Entscheidung verlangt wird; der Spieler wird vor die Aufgabe gestellt, seine Möglichkeiten abzuwägen und mit den Konsequenzen klarzukommen. Die im englischsprachigen Raum bekannteste Serie dieses Genres ist Choose Your Own Adventure ("Wähle dein eigenes Abenteuer"), welches vom Batman Books-Verlag herausgebracht wird. Im Deutschen kennt diese Rollenspiel-Variante unter anderem seit etwa 2004 durch die Reihe 1000 Gefahren - Du Entscheidest Selbst! des Ravensburger Verlags allgemeine Verbreitung; einige von ihnen sind deutsche Übersetzungen von diversen Choose Your Own Adventure-Titeln, andere wiederum sind Originalwerke von deutschen Autoren (v.a. Fabian Lenk).

Bibliographie (Auswahl)[Bearbeiten]

Choose Your Own Adventure

  • The Cave of Time (Bd. 1)
  • The Mystery of Chimney Rock (Bd. 5)
  • The Abominable Snowman (Bd. 13)
  • Space Vampire (Bd. 71)
  • Track of the Bear (Bd. 83)
  • You Are A Monster (Bd. 84)

Entscheide Du Selbst!

  • "Der Urwald der 1000 Gefahren" ("Lost on the Amazon" von Choose Your Own Adventure. R. A. Montgomery)
  • "Die Insel der 1000 Gefahren" ("Sugarcane Island"; Edward Packard)
  • "Das Meer der 1000 Gefahren" (Fabian Lenk)
  • "Die Wüste der 1000 Gefahren" (Fabian Lenk)

Sherlock Holmes[Bearbeiten]

Die „Krimi-Abenteuer-Spielbücher“ der Sherlock-Holmes-Reihe machen das Kämpfen zur Nebensächlichkeit und konzentrieren sich stattdessen auf ein Hinweis- und Indizien-System. Der Spieler gelangt durch seine Handlungen zu verschiedenen Anhaltspunkten zur Lösung eines Kriminalfalls. Werden diese richtig gesammelt und kombiniert, wird der Fall aufgeklärt und das Spiel gewonnen. Es erschienen auf deutsch:

  • Mord im Diogenes-Klub
  • Der Smaragd vom Schwarzen Fluss
  • Das Ende eines Erpressers
  • Dr. Watson unter Anklage
  • Explosion in der U-Bahn
  • Der Adler von Yorkshire

Spielbücher von Wolfgang Kramer[Bearbeiten]

Im Jahr 1996 erschien das erste von zwei Spielebücher vom bekannten Brettspieleautor Wolfgang Kramer. Diese greifen das Spielebuch-Prinzip auf und vermischen es mit einem Rätselbuch. Der Spieler kann nur durch Lösen von Rätseln zur nächsten Nummer im Buch kommen. Teilweise kann er aber auch frei wählen, welchen Weg er einschlagen möchte. Ein Kampfsystem existiert nicht, jedoch kann der Spieler auch in Sackgassen laufen oder sogar sterben. Die Rätsel enthalten alle bekannten Kategorien – ein Schwerpunkt bilden Logikrätsel, aber auch Allgemeinwissen wird gefordert. Im ersten Band wird man in einem Palast gefangengehalten und muss durch Lösen von Rätseln, verschiedenster Art, immer tiefer in den Palast vordringen. Das Ziel ist es aus dem Palast zu entkommen. Im zweiten Band wurde die Handlung in eine Pyramide verlegt. Ziel ist es auch hier durch das Lösen verschiedenster Rätsel, das Geheimnis der Pyramide zu entdecken und schließlich wieder hinaus zu gelangen. Es erschienen:

  • Der Palast der Rätsel
  • Die Rätsel der Pyramide

Spielbücher von Markus Heitz[Bearbeiten]

Im April 2005 kündigte Pegasus Press eine neue Spielbuchreihe an, deren Titel abwechselnd in der von Markus Heitz erdachten Zwerge- und Ulldart-Welt spielen. Die Spielbücher sind nach Welten getrennt, so dass zwei Spielbuchreihen existieren, die dasselbe Regelwerk verwenden. Der Autor der ersten Spielbücher war Markus Heitz selbst, die späteren entstanden in Zusammenarbeit mit Nicole Schuhmacher (Abenteuerspielbuch im Geborgenen Land) bzw. Sonja Rüther (Abenteuerspielbuch in Ulldart).

Bibliographie[Bearbeiten]

Abenteuerspielbuch im Geborgenen Land:

Abenteuerspielbuch in Ulldart:

Spielbücher von Jens Schumacher[Bearbeiten]

Zwei interaktive Buchserien hat Jens Schumacher bisher verfasst, ab 2006 die Science Fiction-Serie ALPHA 2 und seit 2009 die Fantasy-Reihe DIE WELT DER 1000 ABENTEUER. Beide richten sich mit ihrem einfach verständlichen Regelwerk und der eher auf Denksport als auf blutigen Kämpfen basierenden Handlung explizit an jüngere Leser.

Bibliographie[Bearbeiten]

Alpha 2
  1. Irrfahrt im All. Herder, 2006, ISBN 3-451-70680-6.
  2. Angriff der Gmorffs. Herder, 2006, ISBN 3-451-70681-4.
  3. Schiff der Verdammten. Herder, 2006, ISBN 3-451-70682-2.
  4. Der Schatz von Sumura. Herder, 2006,, ISBN 3-451-70683-0.
Die Welt der 1000 Abenteuer
  1. Das Vermächtnis des Zauberers. Schneiderbuch, 2009, ISBN 978-3-505-12533-1.
  2. Geisterspuk in der Zwergenmine. Schneiderbuch, 2010, ISBN 978-3-505-12637-6.
  3. Der Schatz der Oger. Schneiderbuch, 2010, ISBN 978-3-505-12766-3.
  4. Verrat an der Zauberschule. Schneiderbuch, 2011, ISBN 978-3-505-12791-5.
  5. Belagerung der Monster. Schneiderbuch, 2011, ISBN 978-3-505-12883-7.
  6. Die Kerker des Schreckens. Schneiderbuch, 2012, ISBN 978-3-505-12948-3.
  7. Dschungel der Ungeheuer. Schneiderbuch, 2012, ISBN 978-3-505-13027-4.
  8. Das große Duell. Schneiderbuch, 2013, ISBN 978-3-505-13155-4.

Schreiber und Leser Verlag[Bearbeiten]

Der Verlag Schreiber & Leser versteht sich als Comic Verlag und daher lief die vierteilige Abenteuerbuchreihe 1987/1988 unter dem Titel "Die Saga von Bruder John" als Experiment nebenher. Das angekündigte 5. Buch erschien dann auch nicht mehr im Originalverlag. Die Autoren Doug Headline und Jacques Collin beschreiben Geschehnisse um König Löwenherz und seinen Mannen auf einem Kreuzzug im Gelobten Land. Der Leser schlüpft in die Rolle von Bruder John, einem englischen Edlen, ein Mann Gottes, geschickt mit Schwert und Worten. [8]

  1. Band : Die Festung Alamuth, 1987, ISBN 3-922548-30-X
  2. Band : Das Auge der Sphinx, 1987, ISBN 3-922548-31-8
  3. Band : Die Minen des Salomo, 1988, ISBN 3-922548-32-6
  4. Band : Die Geheimnisse von Babylon, 1988, ISBN 3-922548-33-4

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. "House of Hell - The Movie". Abgerufen am 30. Juli 2010.
  2. "Steve Jackson's House of Hell To Become An Interactive Movie". In: Filmjunk. 29. April 2010. Abgerufen am 30. Juli 2010.
  3. Homepage Mantikore-Verlag
  4. Project Aon
  5. http://www.projectaon.org/en/Main/Statskeeper
  6. Mongoose
  7. Homepage
  8. https://portal.dnb.de/resolver.htm?referrerResultId=partOf%3D551573767%26any&referrerPosition=0&identifier=551573767