Super Mario Bros.

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Super Mario Bros.
Super Mario Bros. Logo.svg
Logo von Super Mario Bros.
Originaltitel スーパーマリオブラザーズ
Transkription Sūpā Mario Burazāzu
Studio
Publisher Nintendo
Leitende Entwickler
Komponist Kōji Kondō[1]
Erstveröffent-
lichung
  • JapanJapan 13. September 1985[3]
  • Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Ende 1985 oder 1986[4]
  • EuropaEuropa Juni 1986/September 1987[5]
Plattform Famicom, Nintendo Entertainment System
Genre Jump ’n’ Run
Spielmodus Einzel- und Zweispielermodus
Medium 320-Kilobit-Steckmodul
Sprache Englisch
Altersfreigabe
USK ab 0 freigegeben
PEGI ab 3 Jahren empfohlen

Super Mario Bros. (jap. スーパーマリオブラザーズ, Sūpā Mario Burazāzu) ist ein Jump-’n’-Run-Videospiel des japanischen Unternehmens Nintendo. In Japan erschien es am 13. September 1985 für die Heimkonsole Famicom. Bis 1987 kam das Spiel auch im Westen für das Famicom-Pendant Nintendo Entertainment System (NES) auf den Markt.

Der Spieler übernimmt die Rolle des Klempners Mario, der Hindernisse überwinden und Gegner bezwingen muss, um Prinzessin Toadstool aus den Fängen von König Koopa zu befreien. Dazu rennt und springt Mario durch die zweidimensional in Seitenansicht dargestellte Spielwelt. Im Gegensatz zu den Vorgängerspielen Mario Bros. (Arcade, 1983) und Donkey Kong (Arcade, 1981) findet das Spielgeschehen nicht in einem starren Bildschirmausschnitt statt. Stattdessen nutzt das Spiel Side-Scrolling.

Super Mario Bros. entstand unter der Federführung von Shigeru Miyamoto, dem Schöpfer von Donkey Kong, und Takashi Tezuka. Die Musik des Spiels komponierte Kōji Kondō. Das Spiel wurde als Höhepunkt der Ära der Famicom-Module innerhalb von acht Monaten parallel zu The Legend of Zelda (FDS, 1986) entwickelt.

Super Mario Bros. gilt als eines der einflussreichsten Videospiele aller Zeiten. Es hat das Jump-’n’-Run-Genre wesentlich geprägt und diente vielen Spieleentwicklern als Inspiration. Zur Zeit seiner Veröffentlichung wie auch größtenteils rückblickend hat die Fachpresse fast alle Elemente des Spiels positiv bewertet, insbesondere das Spielprinzip und die Gestaltung der Spielabschnitte. Mit etwa 40 Millionen abgesetzten Einheiten war Super Mario Bros. jahrzehntelang das meistverkaufte Videospiel. Seine Veröffentlichung ermöglichte es Nintendo, mit dem NES den nordamerikanischen Videospielmarkt nach einer Phase der wirtschaftlichen Stagnation zu revitalisieren. Nintendo hat das Spiel, das die erfolgreiche Super-Mario-Reihe begründete, mehrmals für andere Konsolen umgesetzt, neuaufgelegt oder wiederveröffentlicht.

Spielbeschreibung[Bearbeiten]

Hintergrundgeschichte[Bearbeiten]

Die schwarzmagischen Koopas haben das Pilzkönigreich (キノコ王国, kinoko ōkoku, engl. Mushroom Kingdom) eingenommen und dessen Bewohner, die Mushroom Retainer,[A 1] in Blöcke, Steine und Pflanzen verwandelt. Prinzessin Toadstool (ピーチ, Pīchi[A 2]) ist als Monarchin des Reiches als einzige in der Lage, den Zauber umzukehren. Allerdings hat König Koopa[A 3] (クッパ, Kuppa) sie entführt.[6]

Der italienische Klempner Mario erfährt von diesen Geschehnissen. Er bricht auf ein Abenteuer auf, um die Prinzessin aus den Fängen König Koopas zu befreien, damit sie den Zauber umkehren und das Pilzkönigreich retten kann.[6]

Insgesamt sieben Mal begegnet Mario in König Koopas Burgen einem Doppelgänger des Bösewichtes. Jedes Mal, wenn er einen solchen besiegt, trifft er auf einen gefangenen Mushroom Retainer. Dieser verrät ihm stets, dass sich die Prinzessin in einem anderen Schloss befinde. Erst im achten Schloss spürt Mario den echten König Koopa auf. Er zerstört die Brücke, auf der König Koopa steht, sodass der Bösewicht in Lava stürzt, und befreit die Prinzessin.[7]

Spielprinzip[Bearbeiten]

Super Mario Bros. stellt das Spielgeschehen zweidimensional im seitlichen Querschnitt dar. Der Spieler hat die Aufgabe, die Spielfigur von links nach rechts durch die Spielwelt zu manövrieren. Diese geht über die Grenzen eines einzelnen Bildschirminhaltes hinaus. Daher scrollt das Bild horizontal weiter, wenn die Spielfigur nach rechts läuft („Side-Scrolling“), sodass der Eindruck von Fortbewegung entsteht. Der Ausschnitt kann weder nach links noch vertikal scrollen.[8]

Das Gamepad des NES; links das Steuerkreuz, rechts die Aktionstasten

Mit dem Steuerkreuz des Gamepads kann der Spieler die Spielfigur nach links und rechts laufen lassen. Mithilfe der A-Taste lässt er die Spielfigur springen, wobei die Sprunghöhe von der Länge des Tastendrucks abhängig ist. Wird die B-Taste betätigt, während die Spielfigur läuft, so beginnt sie zu rennen. Während des Rennens kann die Spielfigur höher und weiter springen. Mithilfe des Steuerkreuzes kann der Spieler die Sprungbahn in der Luft leicht beeinflussen.[9] Anders verhält sich die Steuerung in Unterwasser-Abschnitten. Hier kann die Spielfigur weder rennen noch springen. Stattdessen kann der Spieler Mario durch mehrmaliges Drücken der Sprung-Taste schwimmen lassen. Schwimmt Mario nicht aktiv, so sinkt er langsam nach unten.[10]

Das Ziel von Super Mario Bros. ist es, die Spielfigur erfolgreich durch die 32 Spielabschnitte („Level“) des Pilzkönigreichs zu steuern, eine fantastische Welt mit Szenarien wie Höhlen oder Schlössern.[11] Die Spielwelt ist in acht Welten aufgeteilt, die aus je vier Levels bestehen.[12] Jeder vierte Level einer Welt ist ein Schloss-Level mit Lava-Szenario. Am Ende jedes Schloss-Levels begegnet Mario einem Klon von König Koopa und muss diesen bekämpfen. Der echte König Koopa taucht erst am Ende des letzten Levels als Endgegner auf.[13] Hat der Spieler ihn besiegt und so das Spiel abgeschlossen, schaltet er eine schwierigere Variante des Spiels frei. Diese „Second Quest“ unterscheidet sich vom Erstdurchlauf durch schwieriger zu besiegende Gegner sowie durch subtile Änderungen in manchen Levels.[14]

Die einzelnen Level des Spiels sind mit zahlreichen Einzelherausforderungen in Form von Gegnern und Hinternissen versehen. Es gibt vier Arten von Hindernissen: Hürden wie Blöcke oder Röhren, Abgründe, sich bewegende Plattformen sowie Fallen, die der Spielfigur schaden können. Die Anordnung dieser Herausforderungen kreiert einen linear zum Spielfortschritt ansteigenden Schwierigkeitsgrad.[15]

Läuft das Zeitlimit eines Levels von 400 Sekunden ab, verletzt ein Gegner die Spielfigur, stürzt sie in einen Abgrund oder in Lava oder wird in einem Unterwasser-Level aus dem Bildschirmbereich hinausgesogen, so verliert der Spieler einen Versuch und die Spielfigur taucht am Beginn oder an der Mitte des aktuellen Levels wieder auf. Sobald alle der Versuche aufgebraucht sind, erscheint der Game-over-Bildschirm und das Spiel endet erfolglos.[16]

Die im Spiel anzutreffenden grünen Röhren dienen primär als Plattformen. Aus manchen erscheinen Gegner, andere Röhren sind für die Spielfigur begehbar und transportieren sie an andere Stellen des aktuellen Levels. Die betretbaren Röhren führen Mario zumeist in einen Bonusraum, in dem sich viele Münzen befinden. Ferner existieren mit Münzen gespickte Bonuspassagen im Himmel, die Mario durch versteckte Bohnenranken erreichen kann. Einige versteckte Röhren stellen sogenannte „Warp-Zonen“ dar. Mit deren Hilfe können ganze Spielwelten übersprungen werden.[16]

Items und Power-ups[Bearbeiten]

Der magische Pilz aus Super Mario Bros. als Mosaik in Straßburg
Nachbildung eines Blockes aus Super Mario Bros.

In Super Mario Bros. sind unterschiedliche nutzbringende Gegenstände (im Fachjargon „Items“) zu entdecken. Diese sind in Blöcken verborgen, die in der Luft schweben. Um ein Item aus einem Block zu befreien, muss die Spielfigur gegen ihn springen.[A 4] Die meisten Blöcke enthalten Münzen, die darüber hinaus noch an zahlreichen Stellen der Level zu finden sind. Sobald die Spielfigur 100 Münzen gesammelt hat, erhält sie einen Bonusversuch („1-UP“).[16]

Zu den Items des Spiels zählen auch vier Power-ups, die der Spielfigur zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Das erste Item ist der „magische Pilz“, der die Spielfigur in ihre größere und stärkere Super-Form verwandelt. In diesem Zustand kann sie an die „Feuer-Blume“[A 5] gelangen, die es ihr ermöglicht, Feuerbälle abzuschießen. Ein in manchen Spielleveln aufspürbarer gelber Stern macht die Figur für wenige Sekunden unverwundbar. Jeder Gegner, den die Spielfigur in diesem Zustand berührt, wird automatisch besiegt. Außerdem gibt es einen grünen „1-UP-Pilz“, der einen Bonusversuch einbringt.[12][16]

Im Super- oder im Feuer-Zustand erhält die Spielfigur einen zusätzlichen Trefferpunkt. Wird sie nun von einem Gegner oder einer Falle berührt, so verwandelt sie sich wieder in den Normal-Zustand zurück und verliert erst bei einer weiteren Verletzung einen Versuch.[17]

Gegner und Kampftaktiken[Bearbeiten]

Die Gegner in Super Mario Bros. kann die Spielfigur besiegen oder umgehen. Die meisten Gegner schaden der Spielfigur durch eine Berührung an der Seite oder am Kopf, andere Gegner verschießen Projektile. Die häufigsten und bekanntesten Gegner des Spiels sind Gumbas (im englischen Sprachraum „Goomba“; jap. クリボー, Kuribō), die wie braune Pilze aussehen. Oft tauchen auch die schildkrötenartigen Koopas (in Nordamerika „Koopa Troopas“; jap. ノコノコ, Nokonoko) auf.[17]

Die Gegner des Spiels weisen keine künstliche Intelligenz auf und reagieren je nach Art unterschiedlich auf die Spielfigur. Entsprechend sind sie in drei Arten einzuteilen. Die erste Gegnerart kann sich nicht bewegen und stellt somit eine geringe Bedrohung dar. Die zweite Sorte Gegner kann sich zwar bewegen, reagiert aber nicht aktiv auf die Spielfigur. Zu dieser Gegnerart gehören unter anderem Gumbas und Koopas. Die letzte Gegnerrasse greift die Spielfigur aktiv an, indem sie sie mit Projektilen beschießt oder sich auf sie zubewegt.[18]

Es gibt drei Taktiken zur Gegnerbekämpfung. Die erste Technik ist der Kopfsprung, bei dem die Spielfigur auf den verwundbaren Kopf des Gegners springt. Einem auf einem Block befindlichen Gegner kann die Spielfigur schaden, indem sie von unten gegen jenen Block springt. Die letzte Taktik besteht darin, Gegner im Feuer-Zustand mit Feuerbällen zu bekämpfen. Nicht jede dieser Vorgehensweisen ist gegen jede Gegnerart effektiv, jeder Gegner ist aber durch mindestens eine Taktik besiegbar. Gumbas sind gegen sämtliche Taktiken anfällig und stellen dadurch die schwächste Gegnerart des Spiels dar.[17]

Mehrspieler-Modus[Bearbeiten]

Im Zweispieler-Modus übernimmt der erste Spieler die Rolle von Mario, der zweite die von dessen Bruder Luigi. Luigi unterscheidet sich von Mario nur durch die grüne Farbgebung seiner Kleidung. Die beiden Spieler spielen unabhängig voneinander und rundenbasiert. Erst wenn ein Spieler das Spiel bewältigt oder einen Versuch verliert, ist der nächste an der Reihe.[16]

Entstehungsgeschichte[Bearbeiten]

Vorgeschichte[Bearbeiten]

Der Arcade-Automat Donkey Kong von 1981 ist der erste Auftritt der Spielfigur Mario. Der Erfolg des Spiels diente Nintendo als Fundament für das Famicom und fungierte als Startpunkt der Karriere seines Entwicklers Shigeru Miyamoto.

Der 1977 bei Nintendo angestellte Industriedesigner Shigeru Miyamoto (* 1952) entwickelte mit dem späteren Game-Boy-Erfinder Gunpei Yokoi (1941–1997) Titel wie Donkey Kong (Arcade, 1981) und Mario Bros. (Arcade, 1983).[19] Der Erfolg dieser Spiele ermöglichte Nintendo 1983 mit dem Famicom den Einstieg in den Heimkonsolenmarkt. Später führte der Konzern die Konsole als Nintendo Entertainment System (NES) auch in die westlichen Märkten ein.[20] Mittlerweile hatten die Videospielindustrie als Folge des sogenannten „Video Game Crash 1983“ starke Einbußen erlitten und Nintendo Marktanteile in der Arcade-Branche verloren. Außerdem schwand die Bedeutung des bis dato wichtigsten Nintendo-Charakters Donkey Kong, während die bis dahin eher vernachlässigte Spielfigur Mario, die ihr Debüt ebenfalls in Donkey Kong gegeben hatte, gestärkt dastand.[21] Da der damalige Konzernpräsident Hiroshi Yamauchi (1927–2013) den Fokus seines Unternehmens auf Heimkonsolen verlegte, rief er 1983 die Entwicklungsabteilung Nintendo Research & Development 4 (R&D4) ins Leben und beauftragte sie damit, neue Famicom-Spiele zu produzieren.[22] Als leitenden Spieleentwickler jener Abteilung setzte Yamauchi Miyamoto ein.[19]

R&D4 entwickelte zunächst Spiele unterschiedlicher Genres, in denen weder Mario noch Donkey Kong auftraten, etwa Devil World (NES, 1984), Excitebike (NES, 1985) oder Ice Climber (NES, 1985). In diesen Spielen experimentierte Miyamoto unter anderem mit der Side-Scrolling-Technik, die er ursprünglich bereits in Donkey Kong einsetzen wollte.[23]

Zielsetzung und Teamgründung[Bearbeiten]

Projektleiter Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka, der Co-Designer des Spiels

Mit Donkey Kong hatte Nintendo eine neue Art von Spielen begründet, die die damalige Spielepresse als Adventure-Titel einordnete, worauf sich später die Genrebezeichnung „Jump ’n’ Run“ etablierte. In den folgenden Jahren verlor Nintendo zunehmends die Genreführung an andere Hersteller. Miyamoto, der das Genre als Nintendos eigene Schöpfung betrachtete, versuchte daher mit einem neuen, ehrgeizigen Projekt den Anschluss im Genre wiederzuerlangen.[24] Zu dieser Zeit war Nintendos Famicom-Spiele-Repertoire in Serien unterteilt wie die Action- oder die Arcade-Serie. Um das Angebot anzureichern, beauftragte Yamauchi die Produktion von Adventure-Spielen für das Famicom. Jene Titel sollten handlungsbetonter sein als vorherige und von der Rechenleistung des Famicom profitieren. Da Japan die Markteinführung des diskettenbetriebenen und größere Speicherkapazitäten umfassenden Famicom Disk System (FDS) bevorstand, sollte das neue Adventure-Projekt der Schwanengesang der Famicom-Modultechnik werden. Dazu gewährte Yamauchi Miyamoto und dessen Team so viel Entwicklungszeit, wie benötigt wurde.[25]

Miyamoto war der Leiter des neuen Projektes. Der im April 1984 angestellte Takashi Tezuka (* 1960) fungierte als Co-Director. Beide waren somit für das Spielkonzept, das -Universum sowie die -Abschnitte verantwortlich. Für die technische Realisierung des Spiels waren die Programmierer Toshihiko Nakagō (* 1957/1958) und Kazuaki Morita (* 1965) vom externen Unternehmen Systems Research & Development (SRD) zuständig.[1] Der von vielen Quellen als dritter Programmierer benannte Yasunari Nishida war nicht an Super Mario Bros. beteiligt.[2] Der Videospielkomponist Kōji Kondō (* 1961) zeichnete für die Musik und die Soundeffekte verantwortlich, während der japanische Animator Yōichi Kotabe (* 1936) als Illustrator zum Projekt beitrug. Die Produzenten-Rolle bekleidete der damalige R&D4-Abteilungsleiter Hiroshi Ikeda (* 1934), während Yamauchi ausführender Produzent des Projektes war.[1]

Projektbeginn[Bearbeiten]

Aus dem Adventure-Projekt gingen zwei verschiedene Spiele hervor: ein Jump ’n’ Run für das Famicom sowie ein Adventure für Arcade-Automaten. Miyamoto und sein Team arbeiteten an beiden Spielen parallel, indem sie ihre vielen Ideen für das Projekt je einem der beiden Spiele zuteilten. Trotzdem beeinflussten sich beide Produktionen gegenseitig. Zur Abgrenzung sollten das Jump-’n’-Run-Spiel linear und das Adventure-Spiel nonlinear werden. Ursprünglich rechnete das Team damit, das Adventure-Spiel als erstes zu vollenden. Als sich dessen Fertigstellung verzögerte, legte das Team seinen Fokus auf das Jump-’n’-Run-Spiel, da eines der beiden Spiele noch 1985 auf den Markt kommen sollte. Inzwischen hatte sich die Serieneinordnung des Jump-’n’-Run-Spiels geändert, sodass es fortan der Action-Serie an Famicom-Spielen angehörte. Das Adventure-Projekt kam Anfang 1986 unter dem Titel The Legend of Zelda für das FDS auf den Markt.[26]

Konzeptfindung[Bearbeiten]

Da das Projekt Miyamotos erste Gelegenheit war, als Director mit zeitgemäßer Technik arbeiten zu können, legte er drei Hauptmerkmale fest, die die Famicom-Rechenleistung ausnutzen sollten: Eine groß dargestellte Spielfigur, ein farbenfroher Hintergrund sowie Side-Scrolling. Letztgenannte Zielsetzung ließ sich mit einem simultanen Zweispielermodus wie etwa in Mario Bros. nicht vereinen, sodass das Team diesen auf ihrem neuen Projekt verwarf.[27]

Im Dezember 1984 entwickelten die SRD-Programmierer unter Miyamotos Anweisung einen ersten Prototyp des späteren Super Mario Bros., in dem eine doppelt so große Spielfigur in Mario Bros. umhersprang. Als Platzhalter für die Spielfigur nutzte dieser Prototyp ein Rechteck mit den Maßen 16 x 32 Pixel.[28] Dem Projekt war zu diesem Zeitpunkt noch keine spezifische Spielfigur zugeordnet. Erst nachdem Tezuka vom Erfolg des Famicom-Portierung von Mario Bros. erfahren hatte, schlug er vor, dessen Protagonist Mario als Spielfigur in das neue Projekt zu integrieren.[29]

Nachdem das Team entschied, neben horizontaler auch vertikale Bewegung in das Spiel einzubauen, entstanden die Himmels- und Unterwasser-Abschnitte.[30] Am 20. Februar 1985 verfasste Miyamoto die finalen Spezifikationen zu Super Mario Bros.[31] „Das ursprüngliche Konzept von Super Mario [Bros.] hat von einem dynamischen, athletischen Spiel gehandelt, das auf dem Land, zu Wasser und in der Luft gespielt wird, und bei dem eine große Figur gesteuert wird“, fasste Tezuka die Pläne 2009 zusammen.[32] Der Projektname des Spiels lautete Mario Adventure/Mario's Adventures.[26]

In die Entwicklung des Spiels floss die Erfahrung ein, die das Team zuvor durch Excitebike und Devil World gewonnen hatte. Dadurch konnte es die große Spielfigur sowie das Side-Scrolling realisieren. Außerdem gingen Ideen aus den Vorgängerspielen in das Projekt ein[33] Mario Bros. entnahm das Team die Spielelemente Blöcke, Röhren und Schildkröten.[34] Auch tauchte Marios Bruder Luigi, der im Zweispielermodus von Super Mario Bros. gesteuert wird, erstmals in Mario Bros. auf.[35] Der Ausgangspunkt für das Konzept der Warp-Zonen war die Levelauswahl in der Arcade-Version von Excitebike.[36] Die Steuerung der Unterwasser-Abschnitte ist durch Balloon Fight (NES, 1984) und Ratschläge von dessen Programmierer Satoru Iwata beeinflusst.[37]

Ursprünglich sprang die Spielfigur mithilfe des Steuerkreuzes. Abgebildet: Famicom-Controller

Mit zunehmendem Projektfortschritt änderte sich das hinter dem Projekt stehende Konzept. Das Team erachtete es bald als für den Spieler zufriedenstellender, dass die Spielfigur nicht während des gesamten Spielverlaufs in ihrer vollen Größe werde. Daher führten Miyamoto und Tezuka einen kleinen Mario in das Spiel ein, der sich in den großen Super Mario sollte verwandeln können. Diese Verwandlung ermöglichten die Entwickler auch der Spielfigur Luigi. Dadurch entstand der Titel des Spiels (Super Mario Bros. bedeutet etwa „Super-Mario-Brüder“).[38] Außerdem distanzierte sich das Team von den ursprünglichen Steuerungsplänen. Ursprünglich war angedacht, dass der Spieler die Spielfigur mit der Oben-Taste des Steuerkreuzes springen und mit der A-Taste Geschosse abfeuern lasse, die in im Himmel angesiedelten Shoot-'em-up-Passagen zum Einsatz kämen. Letztlich verwarfen die Entwickler die Shoot-'em-up-Abschnitte, gestaltete die Geschosse in Feuerbälle um und legte das finale Steuerungsschema fest, bei dem die B-Taste sowohl zum Rennen als auch zum Schießen von Feuerbällen zum Einsatz kommt. Dadurch war es den Entwicklern möglich, die Sprung-Aktion auf die A-Taste auszulagern.[39]

Fiktives Universums[Bearbeiten]

Sobald die Funktionen des Spiels feststanden, dachten sich Miyamoto und Tezuka die dazu passenden Formen aus und erschufen so das Universum von Super Mario Bros. Dabei folgten sie der Philosophie des Miyamoto-Mentors Yokoi, wonach zunächst die Funktion und erst dann die Form eines Spielelementes festzulegen sei. So etwa einigten sich Miyamoto und Tezuka auf die Funktion, die Spielfigur in einen größeren Zustand verwandeln zu können, legten jedoch erst später fest, welche Form dieses Element annehmen solle.[40]

Als Inspirationsquellen für viele Formen der Spielelemente in Super Mario Bros. dienten popkulturelle Werke. Miyamoto äußerte, womöglich unbewusst durch Geschichten wie Alice im Wunderland, Schneewittchen und Dornröschen beeinflusst worden zu sein.[41] Ferner flossen Kindheitserinnerungen von Miyamoto ein, der als Kind Gebirgslandschaften und Höhlen erkundet hatte.[42] Die Behauptung, die die Spielfigur verwandelnden Pilze seien Alice im Wunderland entnommen,[43] stellte Miyamoto als falsch dar. Tatsächlich sei die Form dadurch inspiriert worden, dass Pilze seit jeher mit magischen Welten assoziiert würden.[44] Infolge des Pilz-Power-ups tauften die Entwickler die Spielwelt „Pilzkönigreich“ und legten darauf basierend das Fundament der Handlung fest.[39]

Die ursprüngliche Idee, dass die Spielfigur problemlos in den Himmel reisen solle, konnte das Team nicht wie ursprünglich geplant umsetzen. In einer zweiten Fassung des Konzeptes sollte die Spielfigur den Himmel erreichen, indem sie Wolken hinaufklettere – auch dies war nicht möglich, da die Programmierer das dafür erforderliche vertikale Scrolling nicht zu realisieren vermochten. Tezukas Lösung bestand darin, die Spielfigur den Himmel erreichen zu lassen, indem Mario eine aus einem Block auftauchende Bohnenstange hinaufklettert. Dabei wurde Tezuka durch Hans und die Bohnenranke inspiriert. Nun sollten am Boden handelnde von Himmelslevelabschnitten strikt getrennt werden. Inspiration für die Himmelsabschnitte lieferte dabei der klassische chinesische Roman Die Reise nach Westen.[45]

Alakazam – König der Tiere – ein auf jenen Roman basierendes Anime-Musical – inspirierte den Endgegner von Super Mario Bros. Sollte dieser ursprünglich noch Donkey Kong sein, gestaltete Miyamoto später eine Figur, die auf dem Ochsen-König aus Alakazam basiert. Miyamotos ursprünglicher Entwurf ähnelte einer Schildkröte und unterscheidet sich von König Koopas finaler Gestaltung. Dessen Name „Koopa“ rührt von einem koreanischen Gericht namens Gukbap, das in Japan als クッパ, Kuppa, bekannt ist. Dies übte Einfluss auf die Namensgebung weiterer Charaktere aus.[46]

Das Spielmodul von Super Mario Bros. umfasst eine Speichergröße von 40 Kilobyte und kann maximal 256 Sprites von je 8 x 8 Pixeln Größe enthalten. Daher gingen die Entwickler insbesondere bei der Grafik des Spiels speicherplatzsparend vor. Indem etwa der Gegnerart Koopa Flügel hinzugefügt wurden, entstand eine neue Gegnerrasse namens Parakoopa. Außerdem nutzten die Programmierer für die Wolken und die Büsche im Spiel die gleiche Sprite, die lediglich unterschiedlich eingefärbt ist. Des Weiteren gestalteten die Entwickler zahlreiche Grafik-Elemente im Spiel symmetrisch, damit sie sie halbieren und spiegeln und somit die Hälfte des erforderlichen Speicherplatzes sparen konnten. Dieses Vorgehen wandten die Entwickler bei der Gestaltung von Items oder Gegnern wie den Gumbas an. Letztere sind grafisch einfach aufgebaut, da sie die letzte im Spiel aufgenommene Gegnerspezies darstellen.[47]

Rechts: Dem Sprite-Design der Spielfigur aus Super Mario Bros. nachempfundene Mario-Darstellung

Für das Sprite-Design von Mario war Tezuka zuständig. Er änderte das in Mario Bros. genutzte blau-rot-Farbschema der Figur in rot-braun um, damit der Spieler sie vor dem blauen Hintergrund gut erkennen kann. Luigi erhielt ein Farbschema mit weißen Overalls, während sein Shirt, seine Augen, seine Haare und sein Bart wegen technischer Beschränkungen grün gefärbt sind. Im Vergleich zu seinen früheren Auftritten erscheint Mario in Super Mario Bros. breiter und größer, da für seine Sprites mehr Pixel zur Verfügung standen. Dies ermöglichte es Tezuka, Marios Darstellung mit mehr Details wie etwa einer längeren Nase und größeren Augen zu versehen, die ihn wie eine Cartoon-Figur wirken lassen.[29]

Leveldesign[Bearbeiten]

Die Zielsetzung für das Leveldesign von Super Mario Bros. bestand darin, dass der Spieler im Idealfall etwa eine Minute benötigen solle, um einen der 32 Spielabschnitte durchzuspielen. Die daraus folgende Richtlevellänge betrug etwa 20 Bildschirme. Der längste Level im fertigen Spiel ist 32 Bildschirme lang, während die meisten anderen weitaus kürzer sind.[48]

Tezuka und Miyamoto dachten sich die Level aus und zeichneten sie auf Millimeterpapier, um sie von den SRD-Programmierern technisch umsetzen zu lassen. Bei der Levelgestaltung versuchten sie, die zu erwartenden Reaktionen der Spieler vorherzusehen.[49] Ursprünglich sollte Super Mario Bros. fünf Welten umfassen. Da sich Miyamoto acht Welten wünschte, tauchen einige Segmente in nur leicht veränderter Form in mehreren Levels auf. Dadurch konnte das Team möglichst viele Level mit nur geringem Speicherplatz erstellen.[50]

Nach dem Kundentest einer frühen Version des Spiels erreichten die Entwickler Beschwerden über den hohen Schwierigkeitsgrad. Während dieser Projektphase befanden sich die nach Ansicht der Entwickler spaßigsten Level am Anfang des Spiels. Infolge des Feedbacks ordneten die Entwickler die Level ihrem Schwierigkeitsgrad nach an, sodass dieser vom Anfang bis zum Ende des Spiels kontinuierlich ansteigt. Dazu verschoben sie die ursprünglich für den Spielbeginn vorgesehenen Level in die dritte und die fünfte Welt und gestalteten einige Level um oder von Grund auf neu. Daher übersteigt die Anzahl insgesamt für Super Mario Bros. gestalteter Level die der 32 im finalen Spiel enthaltenen Spielabschnitte. Überreste einiger verworfener Level sind noch im Programmcode vorhanden. Eines davon ist durch die Ausnutzung eines Programmierfehlers noch in der finalen Version für den Spieler zugänglich (siehe Abschnitt „Programmierfehler und Easter Eggs“).[51]

Den ersten Level des Spiel gestalteten die Entwickler erst zum Schluss und überarbeiteten ihn danach noch mehrfach. Er sollte dem Spieler als subtiles Tutorial die Grundlagen des Spielprinzips beibringen (siehe auch Abschnitt „Design von Welt 1-1“).[52]

Ton[Bearbeiten]

Kōji Kondō verantwortete den Ton des Spiels.

Da das Famicom/NES Musik und Toneffekte über die CPU generiert, berücksichtigten die Entwickler von Super Mario Bros. schon zu Beginn der Arbeiten die durch den Ton erzeugte CPU-Auslastung. Um diese abschätzen zu können, bevor eigens für das Spiel erstellte Töne parat standen, dienten Musikstücke und Soundeffekte aus Excitebike als Platzhalter.[53]

Für den finalen Ton von Super Mario Bros. war der Nintendo-Komponist Kōji Kondō zuständig. Die an ihn gerichteten Vorgaben für die Hauptmelodie sahen ein lustiges Stück „im Western-Stil, Schlagwerk und eine Art Peitschenknall“ vor, während die Untergrund-Musik düster wirken und die Unterwasser-Akustik „blubbernde Klänge“ umfassen sollte.[54]

Kondō komponierte für den Soundtrack je eine Melodie für die Oberwelt-, die Untergrund-, die Unterwasser- und die Burglevel sowie ein Stück, das während des Besitzes eines Sterns spielt. Der Soundtrack zählt zu den Genres Lateinamerikanische Musik, Pop und Jazz. Die Oberwelt-Melodie, eine „Jazz-Ballade“, fungiert als Titelmelodie von Super Mario Bros. Zudem erstellte Kondō eine Reihe von Toneffekten und kurzen Musikeinspielungen.[55][56]

Kondō begann während des frühen Entwicklungsstadiums mit seinen Arbeiten. Er nahm sich vor, Musik zu schreiben, die sich von damaliger Videospielmusik abhebt.[56] Die Musik sollte zudem die Steuerung sowie die Bewegungen der Spielfigu akzentuieren. Das erste von Kondō komponierte Stück war die Unterwassermelodie, deren Erarbeitung er als einfach beschrieb. Anschließend verfasste Kondō mit Hilfe eines kleinen Pianos den ersten Entwurf der Hauptmelodie. Dabei orientierte er sich an einem Prototyp des Spiels, in dem die Spielfigur vor einem leeren Hintergrund rannte und sprang, und versuchte dessen Rhythmus zu imitieren. Als die Entwicklung des Spiels Fortschritte zeigte, hielt Kondō diesen Entwurf nicht mehr für passend und überarbeitete das Oberwelt-Thema. Er nutzte einen flotteren Rhythmus, der besser zu den Bewegungen der Spielfigur passte.[55][57]

Einige Soundeffekte dienen im Spiel aus Speichergründen zur Untermalung mehrerer Aktionen. So ist etwa die Toneinspielung bei der Zurückverwandlung der Spielfigur in ihren Normalzustand identisch zum Klang beim Betreten einer Röhre.[58]

Programmierfehler und Easter Eggs[Bearbeiten]

Einige Programmfehler („Glitches“) in Super Mario Bros. erfuhren eine gesonderte Rezeption. Der sogenannte „Minus-World“-Glitch gilt als bekanntester Programmfehler in der Videospielindustrie.[59] Aufgrund der bei Rückwärtssprüngen ungenauen Kollisionserkennung des Spiels ist es möglich, mithilfe eines besonderen Sprungmanövers am Ende von Level 1-2 durch die Wand zu springen und die Warp Zone zu betreten, in der die erste der drei Röhren die Spielfigur in einen Unterwasser-Level mit der Bezeichnung „World -1“ führt, der dem Level 7-2 ähnelt. Diesen Level kann der Spieler nicht absolvieren, da die Röhre am Ende des Levels die Spielfigur wieder zum Beginn des Levels bringt. Es handelt sich dabei um die Überreste einer früheren Version des Levels 7-2, die im fertigen Spiel nicht zugänglich sein sollten.[51]

In der Famicom Disk System-Version von Super Mario Bros. macht die Ausnutzung dieses Programmierfehlers mehrere derartige Level zugänglich, die der Spieler auch bewältigen kann.[60] Der Videospielhistoriker Steve L. Kent rezipierte diesen Programmfehler als Easter Egg, das den Spieler komplett neue Welten erkunden lasse.[61] Miyamoto äußerte, dass der Fehler von den Entwicklern nicht intendiert gewesen sei. Da er das Spiel nicht abstürzen lässt, könne man ihn als eine Art Feature betrachten.[39]

Ein weiterer Trick im Spiel ermöglicht es dem Spieler, schnell an eine hohe Anzahl an Extraleben zu gelangen. Dazu muss die Spielfigur am Ende des Levels 3-1 wiederholt in sehr kurzen Abständen auf den Panzer eines Koopas springen.[62] Diesen Trick bauten die Entwickler bewusst in das Spiel ein. Somit handelt es sich um ein Easter Egg.[39]

Illustrationen[Bearbeiten]

Das Cover-Artwork des Spiels zeichnete Miyamoto selbst, nachdem es aus Zeitgründen nicht mehr möglich war, einen externen Illustrator anheuern. Später erstellte der japanische Anime-Animator und Illustrator Yōichi Kotabe basierend auf Miyamotos Entwürfen Illustrationen zu Super Mario Bros., die Nintendo in der Anleitung und der Vermarktung des Spiels einsetzte. Im Vergleich zu Miyamotos Gestaltung wirkt Kotabes Design für Mario runder, freundlicher und ausdrucksvoller. Obwohl Mario im Spiel ein rot-braun-Farbschema aufweist, erscheint er auf den Illustrationen mit blauen Overalls und rotem Shirt. Damit erschuf Kotabe das finale Design für die zentralen Charaktere des Super-Mario-Universums.[63]

Veröffentlichung[Bearbeiten]

Veröffentlichung in Japan[Bearbeiten]

Links: Das Famicom mit dem japanischen Modul von Super Mario Bros.

Vor seiner Veröffentlichung war Super Mario Bros. innerhalb von Nintendo wenig bekannt. Im Vorfeld wussten beispielsweise Masayuki Uemura, der Chefentwickler des Famicom, oder Hiroshi Imanishi, der Verwaltungsdirektor des Unternehmens, nichts vom dem Spiel. Dem Konzernpräsidenten Yamauchi und seinem früheren Mentor Yokoi führte Miyamoto das Spiel hingegen bereits während der Prototyp-Phase vor. Sowohl Yamauchi als auch Yokoi reagierten auf das Spiel positiv.[64]

Super Mario Bros. erschien in Japan am 13. September 1985 für das Famicom.[3] Obwohl die Käufer zufrieden mit dem Produkt waren, kam dem Spiel unmittelbar nach seiner Markteinführung wenig Aufmerksamkeit zuteil. Infolge positiver Besprechungen in der japanischen Presse nahm die Beliebtheit des Spiels insbesondere bei Kindern bald zu. Daher verbreitete sich das Spiel zunächst hauptsächlich dank Mundpropaganda. Die Werbespots zum Spiel waren „schlecht gemacht und legten nur wenig Fokus auf das Spiel“ („these were rather poorly made and put little emphasis on the game“). Die japanische Markteinführung des Spiels profitierte davon, dass 1985 nur wenige Spiele mit bleibendem Eindruck erschienen waren. Zudem zeichneten sich die meisten Famicom-Veröffentlichungen des Jahres durch simple Technik und bekannte Konzepte aus. Zugleich erschienen jedoch auch technisch anspruchsvollere Titel als Super Mario Bros. Bis Ende des Jahres zog die Verbreitung des Spiels so stark an, dass es sich zu einem sozialen Phänomen entwickelte. Es war in sämtlichen Altersstufen beliebt und bei vielen Händlern ausverkauft.[65]

Ab Ende 1985 vertrieb Nintendo das Spiel auch als Bündelangebot zusammen mit der Famicom-Konsole. Dadurch avancierte es zu einem wichtigen Kaufgrund für das Famicom.[35][66]

Westliche Markteinführung[Bearbeiten]

Nintendo of America (NoA) entschied 1985, das Famicom in Nordamerika unter dem Namen „Nintendo Entertainment System“ einzuführen. Der damalige NoA-Präsident Minoru Arakawa beauftragte den Unternehmensspieletester Howard Phillips, aus dem Spielerepertoire des Famicom jene Titel auszuwählen, die auch in Nordamerika erscheinen sollten. Phillips wählte 16 Spiele aus, darunter Super Mario Bros., das er zum Flaggschiff-Titel für die Amerika-Markteinführung des NES auserkor.[67]

Im Rahmen einer Test-Markteinführung veröffentlichte NoA das NES Ende 1985 in New York City; erst ab Ende 1986 war die Konsole in ganz Amerika erhältlich. Ob Super Mario Bros. schon bei den ersten Test-Veröffentlichungen oder erst zur nationalen Markteinführung erhältlich war, ist nicht bekannt. Nintendo selbst gibt als nordamerikanischen Veröffentlichungsdatum den 18. Oktober 1985 an.[4] Nintendo startete eine Werbekampagne zu dem Spiel, das schließlich auch in Nordamerika viele Kunden vom Kauf des NES überzeugte.[68] „Sobald Kinder Super Mario Bros. ausprobierten, landete das NES auf der Wunschliste“ („Once kids tried "Super Mario", Nintendo was put on Christmas lists.“), berichtete David Sheff 1993.[69]

Um das NES und dessen Flaggschiff-Spiel Super Mario Bros. vor der überregionalen Markteinführung einem breiteren Publikum bekannt zu machen, erschien Anfang 1986 in Nordamerika und vermutlich auch Europa eine unmittelbare Arcade-Portierung des Spiels (siehe auch Abschnitt „Arcade“).[70]

Da in Europa und Australien existierte zu dieser Zeit noch keine eigenen Nintendo-Tochterfilialen existierte, zeichneten lokale Distributoren für die Veröffentlichung von Super Mario Bros. in diesen Märkten verantwortlich.[71] In den europäischen Ländern war das Spiel ab Juni 1986 oder ab September 1987 erhältlich; letzterer Termin galt unter anderem für Deutschland, Frankreich und das Vereinigte Königreich.[5] Da hauptsächlich Heimcomputer den damaligen europäischen Spielemarkt dominierten, nahm dieser Markt das Spiel eher verhalten auf. Durch seine Technik konnte es den europäischen Markt nicht überzeugen, jedoch durch sein Spielprinzip.[72]

In Nordamerika war Super Mario Bros. als selbstständiges Modul sowie als Teil der Bundles NES Control Deck und Nintendo Action Set für zu erstehen. Später vertrieb Nintendo das Spiel auch in Form von Multimodulen. So war etwa seit 1988 ein 2-in-1-Modul mit Super Mario Bros. und Duck Hunt (NES, 1984) erhältlich und später folgte ein 3-in-1-Modul, das neben jenen beiden Titeln das Spiel World Class Track Meet (NES, 1988) beinhaltet.[73][74] 1990 erschien Nintendo World Championships 1990, das Super Mario Bros., Rad Racer (NES, 1987) und Tetris (NES, 1989) umfasst und als eines der seltensten Videospiele gilt. 1991 kam in Europa das Multimodul Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup auf den Markt.[75][76]

Globale Verkaufszahlen[Bearbeiten]

In Japan konnte Nintendo insgesamt etwa 6,81 Millionen Exemplare von Super Mario Bros. absetzen.[77] Die exakten weltweiten Verkaufszahlen des Spiels hingegen waren lange Zeit unklar. 1989 sprach Nintendo in einer japanischen Broschüre von 70 Millionen Verkäufen. 1991 senkte das Unternehmen diese Schätzung in einem offiziellen amerikanischen Spieleführer auf 50 Millionen herab.[78] Kent gab 2001 30,[79] Kohler 2004 „weit über“ („well past“) 20 Millionen Verkäufe an.[77]

2010 gab Nintendo anlässlich des 25. Jubiläums von Super Mario Bros. bekannt, weltweit über 40 Millionen Exemplare des Titels abgesetzt zu haben.[80] Es war damit zwei Jahrzehnte lang das meistverkaufte Konsolen-Videospiel. Später überbot Wii Sports (Wii, 2006) diese Leistung.[78]

Rezeption[Bearbeiten]

Genrezuordnung[Bearbeiten]

Während seiner Entwicklung und in der Zeit direkt nach seiner Veröffentlichung galt Super Mario Bros. als dem Adventure-Genre zugehörig, das zur damaligen Zeit durch scrollende Spielwelten und eine akrobatische Spielfigur definiert war. Um es von den unter dieser Bezeichnung auftauchenden handlungsbetonten Spielen zu unterscheiden, führte es die Spielepresse ab 1987 unter der Bezeichnung „Adventure-Arcade“. Daraus entwickelte sich die Genrebezeichnung „Action-Arcade“, die die Spielbarkeit, die Einfachheit und das Tempo von Super Mario Bros., seiner Nachfolger und der durch es inspirierten Spiele zum Ausdruck brachte. Die Spielepresse rezipierte Super Mario Bros. ab Beginn der 1990er Jahre als das beste Spiel seines Genres und als Paradebeispiel für vergleichbare Spiele; jene fasste die Presse zunächst unter der neuen Genrebezeichnung „Action-Adventure“ zusammen. Schließlich setzte sich der Genrename „Platform Game“ (deutschsprachiges Äquivalent: „Jump ’n’ Run“) durch. Retrospektiv ordnete die Spielepresse nicht nur Super Mario Bros., sondern auch dessen Vorgänger diesem neu entstandenen Genre zu.[81]

Kritik[Bearbeiten]

Zeitgenössische Kritik[Bearbeiten]

Das Magazin Video Game Update publizierte 1986 die einzige englischsprachige Besprechung, die Super Mario Bros. nach seiner Markteinführung in Nordamerika erhielt. Die zwei Rezensenten hoben den Umfang des Titels hervor. Das Spiel enthalte viele Überraschungen und Entdeckungen und bereite dem Spieler sehr viel Freude. Sie beurteilten Super Mario Bros. als Pflichtkauf für Besitzer des NES.[82]

Die deutschsprachige Heimcomputerzeitschrift Happy Computer veröffentlichte 1987 eine Rezension zu Super Mario Bros. Darin lobte die Redaktion den Umfang des Spiels und stellte Grafik sowie Ton als wenig spektakulär dar. Der Redakteur Heinrich Lenhardt resümierte: „Super Mario Bros. ist eines der abwechslungsreichsten und packendsten Geschicklichkeitsspiele […]. In dieses Programm wurden so viele spielerische Details und verschiedene Level gepackt, daß einem fast schwindlig wird.“[83]

Im Oktober 1987 äußerte Mathieu Brisou vom französische Videospielmagazin Tilt über Super Mario Bros., es handele sich um eine „angenehme Spielerfahrung“ („plaisir de jouer“), die von guter Gestaltung und Abwechslung profitiere.[84] Noch in der vorherigen Ausgabe der Tilt hatte Brisou das Spiel als im Vergleich zu anderen NES-Titeln „eher mittelmäßig“ („relativement médiocres“) bezeichnet.[85] Gen4 – ebenfalls ein französisches Videospielmagazin – rezipierte Super Mario Bros. im Herbst 1987 positiver. Das Spiel biete abwechslungsreiche Levels, gute Grafiken sowie Animationen und die Steuerung reagiere präzise. Daher sei das Spiel ein Pflichtkauf.[86]

Steven A. Schwartz veröffentlichte 1991 in seinem Werk The Big Book of Nintendo Games eine positive Besprechung zu Super Mario Bros. Das Spiel kombiniere Herausforderung, Features, Grafik und Ton in hervorragender Art und Weise. Das Spiel sei motivierend und biete einen hohen Wiederspielwert, da es für den Spieler viel zu entdecken und viele Tricks zu erlernen gebe. Außerdem stelle der Titel eine Herausforderung dar und setze zum Absolvieren viel Zeit voraus. Zugleich wirke Super Mario Bros. auf den Spieler belohnend. Die Grafik sei jedoch nicht so detailreich wie die vergleichbarer Titel. Außerdem merkte Schwartz an, dass die Titelmelodie des Spiels in der Öffentlichkeit sehr bekannt sei.[87]

Retrospektive Kritik[Bearbeiten]

Der Eurogamer-Redakteur Alexander Bohn betitelte Super Mario Bros. 2007 als einziges NES-Spiel, das heute noch so viel Spaß mache wie zur Zeit seiner Veröffentlichung.[88] Ebenso positiv fiel etwa 2007 die Rezension von IGN-Redakteur Mark Birnbaum aus, der Super Mario Bros. als dutzendfach imitiert, jedoch niemals überboten bezeichnet,[89] oder jene von Darren Calvert von der englischen Website Nintendo Life, der das Spiel ebenfalls als zeitlosen und hochqualitativen Klassiker wertete.[90] Verhaltener fiel 2014 das Urteil von Daniel Witt von der deutschen Website Nintendo-Online aus. Die Technik und insbesondere die Steuerung des Spiels wirkten heutzutage veraltet.[91]

Die Videospielhistoriker Bill Loguidice und Matt Barton bezeichneten Super Mario Bros. 2009 als eines der besten NES-Spiele. Das Spielkonzept sei hervorragend und genieße noch heute Beliebtheit. Außerdem hoben sie die Steuerung des Spiels als einfach und intuitiv hervor und lobten die Physik innerhalb des Spiels. Die Sprungmechanik sei „sehr präzise, aber geschmeidig“ („very precice but flexible“) und grenze das Spiel von anderen Genrevertretern ab. Ebenfalls hatten die Autoren positive Worte für das Leveldesign übrig, welches dem Spieler einen progressiven Schwierigkeitsgrad biete.[92]

Christoph Kraus von der deutschen Nintendo-Monatszeitschrift N-Zone hob 2011 ebenfalls die positiven Aspekte an Super Mario Bros. hervor und kam so zu dem Fazit, dass das Spiel immer noch spaßig sei. Allerdings fessele es den Spieler nicht mehr so lange wie in den 1980er Jahren. Außerdem kritisierte er, dass die Steuerung etwa im Vergleich zu Super Mario World (SNES, 1990) „erschreckend rutschig und deshalb etwas ungenau“ wirke.[93]

Wertungsspiegel[Bearbeiten]

Die Wertungsaggregatoren Metacritic und GameRankings haben ausschließlich für die GBA-Wiederveröffentlichung von Super Mario Bros. Durchschnittswertungen errechnet. Bei Metacritic liegt diese bei 84 von 100 Punkten und basiert auf 14 Rezensionen[94] und bei GameRankings bei 80,20 %, hier basierend auf 23 Einzelwertungen.[95]

Die folgende Tabelle bietet eine Übersicht an Wertungen zum Spiel. Die Spalte „Version“ gibt Auskunft darüber, welche Version des Spiels bewertet wurde.

Zeitschrift/Website Wertung Datum Version
1UP[95] B+1   2004 GBA
Cubed3[96] 9/10 07. Sep. 2003 NES
Eurogamer[88] 5/5 19. Jan. 2007 Wii-VC
Game Informer[97] 9/10  Juni 2004 GBA
GamePro[98] 4,5/5 04. Juni 2004 GBA
GameSpot[99] 8,3/10 02. Jan. 2007 Wii-VC
Gen4[86] 98/100   1987 (Herbst) NES
Happy Computer[83] 92/100   1987 NES
IGN[89] 9/10 06. Mär. 2007 Wii-VC
Nintendo Life[100] 9/10 26. Dez. 2006 Wii-VC
Nintendo Life[101] 9/10 01. Mär. 2013 3DS-VC
Nintendo Life[90] 9/10 13. Sep. 2013 Wii-U-VC
Nintendo-Online[91] 7/10 15. Jan. 2014 Wii-U-VC
N-Zone[93] 2/3  Jan. 2011 All-Stars (Wii)
Tilt[84] 15/20  Okt. 1987 NES
Video Game Update[82] 3,5/4   1986 NES
Video Game Update[82] 4/4   1986 NES
1 Bewertet mit amerikanischen Schulnoten.

Bestenlisten[Bearbeiten]

Es folgt eine Übersicht an Bestenlisten, in denen Super Mario Bros. platziert wurde.

  • „The Greatest 200 Videogames of Their Time“ (1UP, 2006): Platz 1[102]
  • „The Essential 100“ (1UP, 2012): Platz 1[103]
  • „Top 100 Video Games of All Time“ (G4tv, 2012): Platz 1[104]
  • „Game Informer's Top 100 Games Of All Time“ (Game Informer, 2001): Platz 2[105]
  • „Game Informer's Top 200 Games Of All Time“ (Game Informer, 2009): Platz 2[106]
  • „IGN's Top 100 Games of All Time“ (IGN, 2003): Platz 1[107]
  • „IGN's Top 100 Games“ (IGN, 2005): Platz 1[108]
  • „IGN Top 100 Games 2007“ (IGN, 2007): Platz 1[109]
  • „Top 100 NES Games“ (IGN): Platz 3[110]
  • „100 Best Nintendo Games“ (ONM, 2009): Platz 1[111]

Einfluss[Bearbeiten]

Wirtschaftlicher Einfluss[Bearbeiten]

Super Mario Bros. sorgte für einen Anstieg der Famicom-Verkaufszahlen, die vor dem Erscheinen des Spiels bei 2,1 Millionen, Ende 1985 bereits bei 3,74 Millionen lagen.[112] Auch in Nordamerika trug zum Erfolg des NES Super Mario Bros. stark bei, hier hatte jeder dritte Haushalt 1990 ein NES-System im Besitz.[113] Die Videospielgeschichte sieht im NES den Wegbereiter des modernen Heimvideospielmarktes. Zu dieser Entwicklung trug Super Mario Bros. maßgeblich bei[114] und übte dadurch großen Einfluss auf den Videospielmarkt aus. Das Spiel gilt als einer der entscheidenden Faktoren für die wirtschaftlicher Wiederbelebung des Marktes nach dem „Video Game Crash 1983“, in dessen Folge die amerikanische Videospielindustrie zusammengebrochen war und einige Unternehmen der Branche vor der Insolvenz standen.[115][116]

Einfluss auf die Videospielgeschichte[Bearbeiten]

Der Spieleentwickler und Game-Design-Ausbilder Patrick Curry bezeichnete Super Mario Bros. als das einflussreichste Videospiel aller Zeiten. Im Bereich des Game-Design stelle das Spiel einen Meilenstein dar. Es habe eine ganze Generation von Spieleentwicklern beeinflusst und dadurch jahrelang als Vorbild für viele weitere Videospiele gedient.[117] Außerdem bezeichnet Curry das Spiel als Referenzbeispiel für eine gut reagierende Steuerung in einem 2D-Spiel.[9] Eine der Innovationen von Super Mario Bros. sei, dass die zentrale Fähigkeit der Spielfigur, das Springen, sowohl der Fortbewegung als auch der Gegnerbekämpfung dient,[118] und die zentralen Levelthematiken des Spiels, etwa Wald-, Wasser-, Eis- oder Lava-Level, seien so oft von anderen Videospielen imitiert worden, dass sie mittlerweile Videospielklischees seien.[119]

Super Mario Bros. ist das erste Videospiel, das bei der Steuerung der Spielfigur Impuls und Trägheit beachtet.[120] Zu den stark von Super Mario Bros. inspirierten Spielen beziehungsweise Serien gehören The Great Giana Sisters (C64, 1987), Wonder Boy (Game Gear/SG-1000/Master System, 1986) und Alex Kidd in Miracle World (Master System, 1986). Während ersteres Super Mario Bros. stellenweise exakt nachahmte und deshalb umstritten war, erfuhren die letztgenannten beiden Titel eine sehr positive Resonanz. Alle drei avancierten zu Konkurrenten von Super Mario Bros.[121]

Der Videospieljournalist Chris Kohler bezeichnete Super Mario Bros. als das erste Spiel, dessen vordergründiges Ziel nicht das Erreichen eines möglichst hohen Punktestandes, sondern der Abschluss der Handlung ist. Ferner wirke die im Spiel angewandte Side-Scrolling-Technik sanfter als in früheren Spielen und werde weitaus effektiver angewandt.[122]

Der französische Videospielhistoriker William Audureau äußerte, dass die Rezeption von Super Mario Bros. dazu tendiere, den Einfluss des Spiels auf das Jump-’n’-Run-Genre zu überschätzen. Denn da die Grundlagen für das Genre bereits vor der Veröffentlichung des Spiels existiert hätten, könne es sich nicht das Fundament der Jump-’n’-Run-Spiele handeln. Pitfall! (Atari 2600, 1982) etwa habe bereits eine stetige Spielwelt, ein Zeitlimit sowie eine Untergrund-Ebene in den Levels geboten. Frühere Spiele wie etwa Jungle Hunt (Arcade, 1982) nutzten zudem bereits Side-Scrolling und in Pac-Land (Arcade, 1984) fanden sich schon eine nach Thematiken eingeteilte Spielwelt, Hindernisse, Plattformen und nur durch Power-ups zu besiegende Gegner. Sämtliche dieser Elemente seien auch zentral in Super Mario Bros. vertreten. Nintendo habe mit diesem Spiel also auf jene bereits existenten Ideen aufgebaut.[123]

Super-Mario-Reihe[Bearbeiten]

Super Mario Bros. begründete die Super-Mario-Reihe, die mit schätzungsweise 240 Millionen bis 2010 verkauften Titeln die erfolgreichste Videospielreihe ist. Sie umfasst utner anderem weitere erfolgreiche und einflussreiche Titel wie Super Mario Bros. 3 (NES, 1988), Super Mario 64 (N64, 1996), New Super Mario Bros. (DS, 2006) oder Super Mario Galaxy (Wii, 2007).[115] Die Spielfigur Mario avancierte dank Super Mario Bros. zu einem der bekanntesten Videospielcharaktere sowie zum Maskottchen von Nintendo.[78]

Viele Spielelemente aus Super Mario Bros. entwickelten sich zu Standardfeatures der Serie. Die wichtigsten davon sind die Power-ups, Münzen, Gegnerbekämpfung durch Kopfsprünge, Blöcke, Röhren, Bohnenranken und Himmelsabschnitte sowie versteckte Blöcke und darin verborgene Power-ups.[124] Auch die Handlungen der nachfolgenden Spiele der Reihe greifen Elemente der Hintergrundgeschichte von Super Mario Bros. auf.[116] Ferner war das in Super Mario Land (GB, 1989) anzutreffende Konzept, Geschosse abzufeuern, ursprünglich für Super Mario Bros. geplant gewesen.[125]

Super Mario Bros. baute erstmals ein umfangreiches fiktives Universum für die Spielfigur Mario auf, die selbst schon seit 1981 existierte und zunächst als realistische, verletztliche, menschliche Figur gedacht war. Mit Super Mario Bros. vollzog sich ihre Wandlung in einen Fantasy-/Cartoon-artigen Helden. Diese Entwicklung spiegelt sich darin wider, dass die Nachfolger von Super Mario Bros. in einer kreativen, fantastischen Welt angesiedelt sind, während vorherige Mario-Spiele an Orten wie einer Baustelle oder der Kanalisation einer amerikanischen Großstadt handeln.[126]

Einfluss des Soundtracks[Bearbeiten]

Die Hauptmelodie von Super Mario Bros. avancierte zur Titelmelodie der Serie und taucht daher in teils bearbeiteter Form in allen nachfolgenden Super-Mario-Spielen auf. Auch die anderen Melodien aus dem Spiel wurden mehrmals in anderen Spielen aufgegriffen.[127] Auch außerhalb der Videospielszene erfreut sich das Hauptthema des Spiels großer Beliebtheit. Es wurde etwa von Orchestern nachgespielt und entwickelte sich in den USA zu einem der beliebtesten Klingeltöne.[128] Der Soundtrack des Spiels wurde als Teils des Albums Famicom 20th Anniversary Original Sound Tracks Vol. 1 wiederveröffentlicht, das anlässlich des 20. Jubiläums des Famicoms 2004 in Japan auf den Markt kam und Musikstücke aus mehreren Famicom-Spielen enthält.[129]

Im Mai 2015 soll im Rahmen der Reihe 33 ⅓ ein vom Musiktheoretiker Andrew Schartmann verfasstes Buch auf den Markt kommen, das sich mit dem Soundtrack von Super Mario Bros. auseinandersetzen wird.[130]

Analyse[Bearbeiten]

Super Mario Bros. im Kontext der damaligen Spielebranche[Bearbeiten]

Der Journalist David Sheff äußerte 1993 in seinem Werk über die Geschichte von Nintendo, dass sich Super Mario Bros. in einer von „Schießerei und Massenvernichtung“ („shooting and mass destruction“) geprägten Industrie durch Elemente wie Witz und Humor habe abheben können.[131] Der Videospielhistoriker und Buchautor Steve L. Kent benannte 2001 die „strahlenden Cartoon-Grafiken, die schnelle Action und den Humor“ („bright cartoon-like graphics, fast action, and a sense of humor“) als für im damaligen Kontext für Aufmerksamkeit sorgende Elemente des Spiels. Dank versteckter Objekte innerhalb der Level seien die Spieler auch nach dem Abschluss der Handlung zum Weiterspielen animiert worden. Ferner habe das Spiel zu seiner Zeit den Unterschied zwischen Software für „die alten Atari-Systeme“ („the old Atari systems“) und NES-Spielen verdeutlicht.[61] Chris Kohler benannte den Titel als das umfangreichste Videospiel seiner Zeit. Es habe seine Konkurrenz durch abwechslungsreiche Spielwelten und seinen schieren Umfang überbieten können.[122]

Der Videospieljournalist Jeremy Parish verfasste 2012 für die Website 1UP einen Bericht über die Bedeutung von Super Mario Bros., in dem er beschreibt, wie Super Mario Bros. die Konzepte früherer Spiele perfektioniert habe. So wirke das Spiel im Hinblick auf die Side-Scrolling-Technik ausgereifter als vorherige Titel wie Defender (Arcade, 1980) oder Pac-Land. In diesem Zusammenhang erwähnte Parish auch das kohärente Spielkonzept sowie die Steuerung, die dem Spieler jederzeit das Gefühl gebe, die volle Kontrolle über die Spielfigur zu haben. Gerade die Sprungsteuerung hebe sich durch viele Optionen von früheren Jump-’n’-Run-Spielen ab. Ferner seien versteckte Extras sinnvoller in das Leveldesign integriert als in vergleichbaren zeitgenössischen Spielen. Parish stellt Super Mario Bros. als Wendepunkt der Videospielgeschichte dar, dessen Konzept vielfach nachgeahmt wurde. Die wahre Stärken des Spiels seien dabei nicht etwa konkrete Eigenschaften seines Leveldesigns oder seines Konzeptes, sondern dessen „auf Hochglanz poliertes, verlässliches Fundament“ („polished, reliable framework“).[103]

Andrew Schartmann verglich die Spielwelten von Super Mario Bros. und weiteren Titeln der 8-Bit-Ära. Ihmzufolge erinnern andere Spiele an eine bloße Levelabfolge, während Super Mario Bros. im Vergleich dazu eine vollständige, überzeugende und abwechslungsreiche Welt bot. Anders als vergleichbare Spiele handele es sich nicht um eine „abgeschnittene und wiederholende Reise von links nach rechts“ („isolated and repetitive left-to-right journey“), da die einzelnen Spielabschnitte untereinander verknüpft seien. Außerdem zeichne sich die Spielwelt von Super Mario Bros. durch abwechslungsreiche Levelthematiken aus. Auch dies hätten andere damalige Spiele nicht geboten. Schartmann resümiert, dass die ausgereifte Spielwelt des Titels ein Meilenstein der Videospielgeschichte sei.[55]

Game-Design[Bearbeiten]

Patrick Curry analysierte 2009 in einem Essay das Game-Design von Super Mario Bros. Dabei arbeitete er mehrere Grundlagen für gutes Game-Design heraus. Super Mario Bros. stelle dem Spieler beispielsweise einfach zu begreifende Aufgaben. Ein Beispiel dafür sei die Grundherausforderung des Spiels, die darin bestehe, die Spielfigur nach rechts zu manövrieren. Diese einfach zu verstehenden Ziele würden den Spieler entlasten und ihm Orientierung geben, da er nie überlegen müsse, in welcher Richtung das Ziel liegt. Stattdessen könne der Spieler überlegen, wie genau er dies bewerkstelligen könne.[132]

Außerdem führte Curry an, dass die genaue und einfach zu erlernende Steuerung eine hohe Zugänglichkeit erzeuge und dem Spieler das Gefühl gebe, absolute Kontrolle über die Spielfigur zu haben.[9] Auch die simple Struktur von Super Mario Bros. führte Curry als Vorteil auf: Alle zentralen Fähigkeiten und Spielelemente lerne der Spieler bereits in den ersten Leveln kennen, sodass er sich im späteren Verlauf des Spiels kein neues Wissen aneignen müsse. Mario kann alle Gegnerarten mit seinem überschaubaren Angriffsrepertoire besiegen. Die im Vergleich zu späteren Jump ’n’ Runs geringe Anzahl an Power-ups erleichtere es zudem dem Spieler, sich deren Auswirkungen einzuprägen, und steigere zugleich deren Wert. Dennoch gelinge es dem Spiel, durch die Anordnung der bekannten Spielelemente keine Monotonie aufkommen zu lassen.[133]

Ein weiterer wichtiger Aspekt des Game-Designs sind laut Curry die zahlreichen Belohnungen innerhalb des Spiels. Die Steuerung, die Grafik und der Ton fungieren demnach allesamt als Belohnung, da sie aufgrund ihrer Ausgereiftheit den Spieler die Folgen seiner Eingaben spüren lassen. Weiterhin sorge ein direkt in den Spielfluss integriertes Fahnenmast-Minispiel an den meisten Levelenden für Motivation, ebenso wie das Ansammeln von Punkten und Münzen. Insbesondere letztere stellen laut Curry eine starke Belohnung dar, da sie Extraversuche einbringen, die Spieler damaliger Arcade-Titel gegen Geld freizukaufen hatten.[134]

Curry resümiert, dass Super Mario Bros. wegen seiner guten Steuerung, dem angemessenen Grad an Herausforderung, an Abwechslung, Überraschung und Belohnung Spaß mache. Die von Curry herausgearbeiteten zentralen Game-Design-Philosophien hinter Super Mario Bros. gelten für jedes beliebige Videospiel, unabhängig von Plattform, Genre oder Ära.[117]

Design von Welt 1-1[Bearbeiten]

Schematische Darstellung des Beginns von Welt 1-1

Jeremy Parish analysierte 2012 das Leveldesign von Welt 1-1, dem ersten Level in Super Mario Bros. Er äußerte, dass das Spiel dem Spieler sämtliche wichtigen Grundlagen seines Konzeptes nicht etwa durch ein Tutorial, sondern durch die Gestaltung des ersten Levels dezent beibringe. Der Level beginnt mit einem völlig freien Areal, in dem die Spielfigur weit links steht. Dadurch weise das Spiel den Spieler darauf hin, dass er die Spielfigur in die rechte Richtung zu steuern habe. Kurz darauf erscheinen der erste Fragezeichen-Block, der die Aufmerksamkeit des Spielers durch Blinken errege, sowie der erste, leicht zu bewältigende Gegner des Spiels. Diese Levelelemente seien so platziert, dass der Spieler selbst herausfinde, wie die Spielfigur springt, was der Sinn eines schwebenden Blockes ist, dass gegnerischer Kontakt für die Spielfigur eine Bedrohung darstellt und dass sie einfache Gegner durch einen Sprung auf den Kopf besiegen kann. Hat der Spieler diese Hindernisse überwunden, so tauchen im folgenden Levelabschnitt vier verschieden hohe Röhren auf. Diese unterweisen den Spieler laut Parish darin, die Sprungsteuerung besser zu beherrschen.[135]

So erlerne der Spieler im Verlauf des ersten Levels Grundlagen von Super Mario Bros. Neue Spielelemente, die in späteren Levels auftauchen, seien nicht mehr als Variationen der in Welt 1-1 erlernten Grundlagen. Parish erachtet dieses durchdachte Leveldesign als einen der Gründe für den Erfolg des Spieles. Er benannte Welt 1-1 von Super Mario Bros. als „den am meisten imitierten, referenzierten und parodierten Level eines Videospiels“ („the most widely imitated, referenced, and parodied single level of a video game“).[135]

Soundtrack[Bearbeiten]

Andrew Schartmann äußerte 2013 sich in seinem Buch Maestro Mario, dass der Soundtrack von Super Mario Bros. insbesondere durch Abwechslung besteche, da jedes der vier Hauptstücke anders klinge und unterschiedliche Emotionen beim Hörer erzeuge. Damit akzentuiere der Soundtrack die Reichhaltigkeit der Spielwelt. Zugleich verleihe er ihr einen vereinigenden Rahmen, da die einzelnen Stücke im Laufe des Spiels häufig auftauchen.[55]

Schartmann beschrieb die Hauptmelodie des Spiels als sehr energiegeladenes, jazz-artiges Stück, das eine sehr positive Atmosphäre erzeuge. Wie auch die Hauptmelodie sei die Unterwasser-Melodie in C-Dur geschrieben. Sie erinnere an einen Walzer und passe sich so Marios geschmeidigen Bewegungen Unterwasser an. Sein eingeschränktes Fähigkeitenrepertoire in den dazugehörigen Levels spiegele sich im ruhigeren Charakter der Unterwasser-Melodie wider.[55]

Im Gegensatz zur Hauptmelodie und dem Unterwasser-Thema erzeuge die Untergrund-Melodie ein Gefühl der Düsternis und Unruhe. Dieser Eindruck entstehe aufgrund der unterschiedlich langen Pausen zwischen den einzelnen Tönen und des Tritonus. Ferner bedränge das Stück den Spieler, da es sich aufgrund seiner Kürze häufig wiederhole. Noch düsterer wirke das Burg-Thema, das durch atonale Musik einstuft dem Spieler die Orientierung erschwert. Außerdem sei auch dieses Stück kurz und nutze häufig den Tritonus, womit es die Bedrohung der jeweiligen Level hervorhebe.[55] Das Thema des Stern-Power-ups erzeuge durch sein sehr hohes Tempo ein Gefühl von Eile, Druck und Dringlichkeit. Dadurch verleite es den Spieler dazu, schneller voranzuschreiten, um die kurze Zeit im unbesiegbaren Zustand effizient auszunutzen. Dies erwecke beim Spieler den Eindruck, die Spielfigur bewege sich schneller als normal.[56]

Bei den Soundeffekten des Spiels habe sich Kondō der Filmmusiktechnik „Mickey-Mousing“ bedient, schrieb Schartmann weiter. Der Soundeffekt für einen Sprung der Spielfigur etwa sei ein aufsteigendes Glissando, welches den Aufstieg der Spielfigur in die Höhe widerspiegele. Auch die Toneffekte für das Aufsammeln nutzbrigender Items seien aufsteigend und unterstützten so das positive Gefühl des Spielers.[55]

Deutung[Bearbeiten]

Der US-amerikanische Psychiater Raoul Berke veröffentlichte 1990 eine Begutachtung zu Super Mario Bros. im San Francisco Jung Institute Library Journal. Darin führt er die allgemeine Beliebtheit des Spiels auf dessen archetypische Inhalte zurück und schreibt, dass Individuation die Hauptaussage des Spiels sei. Jederzeit bedrohe der Tod die Spielfigur, wobei Berke etwa das Zeitlimit als Verweis auf die Begrenztheit des Lebens und des eigenen Egos interpretiert. Durch Power-Ups könne die Spielfigur ihr Ego steigern. Dies ermögliche ihr neue Aktionen, aber dennoch könne sie nicht höher springen als im normalen Zustand. Um an einen Super-Pilz zu gelangen springe Mario und so sein Bewusstsein zu erweitern, stoße er mit dem Kopf an einen Steinblock. Dies veranschauliche seine Verzweiflung. Ferner sah Berke in den Unterwasser-Leveln des Spiels Parallelen zum kollektiven Unbewussten. Hier sei Mario als einzelner gegenüber dem Kollektiv machtlos und daher in seinen Fähigkeiten eingeschränkt. Die einzelnen Elemente des Kollektivs – im Spiel die Gegner – könne er nicht bekämpfen. Dass Mario am Ende jedes Burglevels darauf hingewiesen wird, die Prinzessin befinde sich an einem anderen Ort, sage aus, dass das Ziel der Individuation nicht tatsächlich erreichbar ist. Vielmehr sei in diesem Falle der Weg das Ziel.[136]

Die US-amerikanische Filmkritikerin Karina Longworth schrieb 2013:

„Embedded in the game is a classic immigrant story. Mario and Luigi are Italians in a strange land, blue-collar workers who travel back and forth between an above-ground mainstream and various undergrounds, moving through worlds (or class strata?) accumulating stuff, strength, and respect, all in a quest to get to a big house where they'll liberate a beautiful woman — the final stage of the class-passing dream. Along the way, they hustle and fight and scrape to collect artificial performance enhancers (mushrooms, fire flowers) and currency (all of which can extend their lifelines), banging their heads against rocks to get ahead. They quickly learn the only thing more important than timing is artful cheating: With the prevalence of warp zones, shortcutting the system is part of the superstructure. As the landscape becomes more treacherous and competition more fierce, they find that they can no longer survive without the "boost" of mushrooms and invincibility stars. In the final stages, they race against the clock in abject desperation, roided-out addicts making stupid, careless mistakes in their frenzy to ascend just one more level. Maybe they find and save the princess in the end, but at what cost? It could be a lost Godfather sequel. It could be Scarface.“

„In dem Spiel steckt eine klassische Immigranten-Geschichte. Mario und Luigi sind Italiener in einem unbekannten Land, Arbeiter, die zwischen dem oberirdischen Mainstream und verschiedenen untergründigen Subkulturen pendeln. Sie bewegen sich zwischen Welten (oder sind es gesellschaftliche Klassen?), sammeln Besitztümer an, Stärke und Respekt. All das auf der Suche nach einem großen Haus, in dem sie eine wunderschöne Frau befreien. Der letzte Schritt des Traums von gesellschaftlichem Aufstieg. Unterwegs eilen sie, kämpfen sie und wühlen sie nach künstlichen Dopingmitteln (Pilze, Feuerblumen) und Werten (alles, das ihre Lebensdauer verlängern kann) und stoßen sich die Köpfe an Felsen ein, nur um voran zu kommen. Schnell lernen sie, dass nur die Kunst des Betrugs wichtiger ist als Timing: Mit der Häufung von Warp-Zonen wird die Abkürzung zum Teil des Überbaus. Wenn die Landschaft trügerischer und der Wettbewerb heftiger wird, stellen sie fest, dass sie ohne Doping mit Pilzen und Tarnkappen-Sternen nicht mehr überleben können. In den letzten Leveln rennen sie verzweifelt gegen die Uhr, abhängig von Steroiden, machen dumme, gedankenlose Fehler in ihrem Rausch nach dem einen weiteren Level. Vielleicht finden und retten sie die Prinzessin, aber was ist der Preis? Diese Handlung könnte eine verlorengegangene Fortsetzung des Paten sein, oder Scarface.“

Karina Longworth: grantland.com[137]

Merchandising und Adaptionen[Bearbeiten]

Unter dem Titel Super Mario Bros. Kanzen Koryakubon erschien in Japan ein offizielles Lösungsbuch zum Spiel. Es avancierte mit 1,35 Million Verkäufen zum erfolgreichsten japanischen Buch innerhalb seines Erscheinungsjahres.[138] In Nordamerika erhielten Leser des Newsletters Nintendo Fun Club News die englischsprachige Version dieses Lösungsbuches.[139] In Japan kamen ein Manga und ein Anime-Film zum Spiel heraus. Später erschien auch in Nordamerika entsprechend viel Merchandising zum Spiel. Dazu gehören unter anderem eine Comicreihe, die ab 1989 ausgestrahlte Super Mario Brothers Super Show sowie der 1993 in die Kinos gekommene Spielfilm Super Mario Bros.[140] Trotz seines Titels ist er weniger als Verfilmung des Spiels, sondern vielmehr als Adaption des gesamten bis dato entwickelten Super-Mario-Universums zu verstehen.[141] Ferner erschien 1992 ein Flipperautomat zu Super Mario Bros. von Gottlieb.[142]

Nachfolger[Bearbeiten]

In Japan brachte Nintendos wenige Monate nach der Veröffentlichung von Super Mario Bros. einen Nachfolger namens Super Mario Bros. 2[A 6] (FDS, 1986) heraus. Dieser orientiert sich sehr stark an seinem Vorgänger und zeichnet sich durch seinen wesentlich höheren Schwierigkeitsgrad aus. Auf den westlichen Märkten erschien anstelle des japanischen Nachfolgers ein anderes Spiel mit dem Namen Super Mario Bros. 2 (NES, 1988). Dieses unterscheidet sich stark von Super Mario Bros. Obwohl es die an es gerichteten hohen Erwartungen nicht erfüllen konnte, verkaufte es sich knapp sieben Millionen Mal.[143] Als erster legitimer Nachfolger von Super Mario Bros. gilt aber erst Super Mario Bros. 3. Auch die darauffolgenden Spiele Super Mario Land und Super Mario World orientieren sich am Konzept von Super Mario Bros., obgleich sie einen anderen Namen tragen.[144] Ab 2006 legte Nintendo die Formel von Super Mario Bros. mit New Super Mario Bros. und dessen Nachfolgern mit großem Erfolg neu auf.[145]

Umsetzungen und Neuveröffentlichungen[Bearbeiten]

Dem Erfolg von Super Mario Bros. folgend, veröffentlichte Nintendo 1986 sechs darauf aufbauende Spiele, darunter Umsetzungen für andere Plattformen, (Werbe-)Umarbeitungen und als Fortsetzung intendierte Spiele. Die Alternativversionen des Spiels übernehmen viel Material von Super Mario Bros., richten sich an Spieler, die den Titel bereits absolviert haben, und erlaubten den Entwicklern, ihre Ideen auszuleben. Neben neugestalteten Spielabschnitten flossen auch aus dem Originalspiel entfernte Level in die neuen Spiele ein. Aufgrund ihrer zumeist nur regionalen Verbreitung, ihres hohen Schwierigkeitsgrades und der kaum überarbeiteten Technik erwiesen sich jene Spiele zumeist als wenig bedeutsam. Dies führte dazu, dass sich spätere, komplett neue Spiele der Reihe nicht nur an erfahrene Spieler, sondern vermehrt auch an Einsteiger richteten.[146] Darüber hinaus brachte Nintendo in den letzten Jahrzehnten zahlreiche Neuauflagen, Wiederveröffentlichungen und Adaptionen des originalen Super Mario Bros. auf den Markt.

Direkte Umsetzungen für andere Plattformen[Bearbeiten]

Famicom Disk System[Bearbeiten]

Zur Markteinführung des Japan-exklusiven Diskettenlaufwerks Famicom Disk System (FDS) erschien am 21. Februar 1986 eine direkte FDS-Umsetzung von Super Mario Bros. Diese Umsetzung verkaufte sich ungefähr eine Million Mal.[147] Von der Famicom-/NES-Version des Spiels unterscheidet sich diese Umsetzung nur marginal in technischen Aspekten. Das Spiel wurde derart an den doppelseitigen Datenträger angepasst, dass die eine Seite die ersten vier und die zweite Seite die letzten vier Welten des Spiels enthält. Infolgedessen sind alle Warp Zones entfernt worden, die in der Originalfassung des Spiels eine Verknüpfung von den ersten zu den letzten vier Welten des Spiels bilden. Dadurch befindet der Schwierigkeitsgrad der FDS-Umsetzung von Super Mario Bros. über dem des Originalspiels.[148]

Arcade[Bearbeiten]

Anfang 1986 veröffentlichte Nintendo im Westen zur Vermarktung eine direkte Arcade-Umsetzung von Super Mario Bros. Sie bot keine inhaltlichen Unterschiede zur Heimkonsolen-Fassung, die erst einige Monate darauf überregional erschien. Einige Videospielhistoriker und -Journalisten erwähnten diese obskure Arcade-Fassung nur beiläufig und kamen so zum Teil zu dem fälschlichen Schluss, Super Mario Bros. sei ursprünglich ein Arcade-Spiel gewesen.[70][149]

Ab 1984 brachte Nintendo PlayChoice-10-Automaten heraus. Dabei handelt es sich Jukebox-ähnliche Arcade-Automaten, an denen der Spieler eine Auswahl von zehn NES-Spielen hat. Insgesamt umfasste die Bibliothek der PlayChoice-10-Automaten 50 Spiele, darunter auch Super Mario Bros.[75]

Weitere Umsetzungen[Bearbeiten]

Vs. Super Mario Bros.[Bearbeiten]

Vs. Super Mario Bros.

Unter dem Titel Vs. Super Mario Bros. erschien 1986 eine auf Super Mario Bros. basierende Arcade-Umsetzung. Der Automat ist Teil der Vs.-Reihe, die seit 1984 besteht und hauptsächlich Umsetzungen von Famicom-Erfolgstiteln mit Zweispieler-Modus umfasst. Das Team um Miyamoto begann die Entwicklung von Vs. Super Mario Bros. unmittelbar nach der Vollendung von Super Mario Bros. Etwa drei Viertel der Level entstammen dem Originalspiel, während sechs Level neu hinzukamen. Mitunter erhöhte das Team den Schwierigkeitsgrad der übernommenen Level. Vs. Super Mario Bros. ergänzt ferner den Soundtrack des Originalspiels um ein siebtes Stück für den Namenseingabe- und Highscore-Bildschirm.[150]

All Night Nippon Super Mario Bros.[Bearbeiten]

All Night Nippon Super Mario Bros. ist eine Modifizierung des Originalspiels, die Nintendo als Werbeprodukt im Auftrag des japanischen Radiosenders Nippon Broadcasting entwickelte und 1986 für das FDS herausbrachte. Die Level dieser Umsetzung entstammen Super Mario Bros., Vs. Super Mario Bros. sowie dem japanischen Super Mario Bros. 2. Nintendo gestaltete einige Grafikelemente so um, dass sie Inhalte aus der seit Jahrzehnten auf Nippon Broadcasting ausgestrahlten Radiosendung All Night Nippon zeigen, beispielsweise sehen die Gegner nun aus wie bekannte DJs und Moderatoren des Senders.[151]

Super Mario Bros. Special[Bearbeiten]

Mitte der 1980er Jahre bestand zwischen Nintendo und dem japanischen Spielehersteller Hudson Soft ein Vertrag, der die Umsetzung einiger Nintendo-Titel für japanische Heimcomputer ermöglichte. Im Rahmen dessen entwickelte Hudson Soft eine als Fortsetzung intendierte Fassung von Super Mario Bros. mit dem Namenszusatz Special, die der Hersteller 1986 für die Heimcomputer NEC PC-8801 und Sharp X1 veröffentlichte. Super Mario Bros. Special enthält im Vergleich zu Nintendos Originalfassung neue Levels, Spielelemente und Items. Aufgrund der schwachen Hardware der beiden Computer ist diese Variante dem Original technisch stark unterlegen und nutzt kein Side-Scrolling. Super Mario Bros. Special gilt als sehr obskures Spiel und ist erst 2003 überregional bekannt. Die genaueren Hintergründe zur Entstehung des Spiels sind unklar.[152]

Game & Watch[Bearbeiten]

Super Mario Bros. als Game & Watch („Crystal Screen“; YM-801)
Super Mario Bros. als Game & Watch („New Wide Screen“; YM-105)

Ab 1980 brachte Nintendo schrittweise die 59 LCD-Spiel-Geräte der Game-&-Watch-Reihe auf den Markt. Als Teil der Serie „Crystal Screen“ veröffentlichte der Konzern am 25. Juni 1986 eine LCD-Umsetzung von Super Mario Bros. Diese trägt die Seriennummer YM-801 und blieb in Japan unveröffentlicht. Wie das NES-Spiel bietet auch diese Umsetzung Side-Scrolling-Level, bekannte Gegner, Itemblöcke sowie aus dem Original adaptierte Musikstücke. Acht Level umfasst dieses Game-&-Watch-Gerät, das einen transparenten Bildschirm aufweist.[153]

Eine weitere Game-&-Watch-Umsetzung von Super Mario Bros. mit der Seriennummer YM-901 erschien 1987 exklusiv in Japan. Die 10.000 von dieser Umsetzung produzierten Exemplare wurden jenen Spielern von Famicom Grand Prix: F1 Race (FDS, 1987) als Preis verliehen, die im Spiel Bestzeiten erzielten. Das Gehäuse dieses Gerätes stellt Diskun dar, das Maskottchen des Famicom Disk Systems. Dieses Spiel zählt nicht zu den 50 Game-&-Watch-Geräten, sondern gilt als Sammlerstück.[154]

Im März 1988 erschien Super Mario Bros. ein drittes Mal als Game & Watch. Diese Umsetzung mit der Modellnummer YM-105 ist Teil der „New-Wide-Screen“-Serie und erschien ebenfalls nicht in Japan.[155]

Ferner veröffentlichte Nelsonic Ende der 1980er Jahre eine LCD-Spiel-Umsetzung von Super Mario Bros. als Armbanduhr.[75] 1998 erschien eine Neuauflage des Super-Mario-Bros.-Game-&-Watch-Konzeptes im Rahmen der Reihe „Nintendo Mini Classics“.[156]

Neuauflagen[Bearbeiten]

Super Mario All-Stars[Bearbeiten]

Hauptartikel: Super Mario All-Stars

Unter dem Titel Super Mario All-Stars (SNES, 1993) veröffentlichte Nintendo eine Sammlung von Neuauflagen. Enthalten sind Super Mario Bros. sowie die Nachfolgerspiele Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Bros. 2 und Super Mario Bros. 3. Die Grafik sowie den Ton passten die Entwickler an das Niveau der 16-Bit-Konsole an. Außerdem nahmen sie minimale inhaltliche Änderungen vor.[75]

Anlässlich des 25. Veröffentlichungsjubiläums von Super Mario Bros. brachte Nintendo 2010 Super Mario All-Stars für die Wii neu auf den Markt. Diese Wiederveröffentlichung entspricht exakt dem SNES-Original und enthält neben dem Spiel ein Soundtrack-Album sowie ein Heft mit Hintergrundinformationen zur Super-Mario-Reihe.[75]

Super Mario Bros. Deluxe[Bearbeiten]

Hauptartikel: Super Mario Bros. Deluxe

Super Mario Bros. Deluxe (GBC, 1999) ist eine Umsetzung von Super Mario Bros. für den Handheld Game Boy Color. Im Vergleich zur NES-Fassung blieben Grafik und Ton weitestgehend ungeändert; Nintendo erweiterte das Spiel um eine Levelauswahl sowie zusätzliche Spielmodi.[75]

2014 wiederveröffentlichte Nintendo Super Mario Bros. Deluxe im Nintendo eShop des 3DS.[157]

Wiederveröffentlichungen[Bearbeiten]

2004 erschien für den Game Boy Advance eine direkte Wiederveröffentlichung von Super Mario Bros. zum Vollpreis. In Japan erfolgte deren Veröffentlichung im Rahmen der Famicom-Mini-Reihe anlässlich des 20. Jubiläums des Famicoms. In Nordamerika ist diese Wiederveröffentlichung Teil der Classic-NES-, in Europa Teil der NES-Classics-Reihe. Um den im Vergleich zum NES kleinere Bildschirmverhältnis des Handhelds auszugleichen, passte Nintendo die Grafik des Titels an.[158][159]

2010 erschienen in Japan anlässlich des silbernen Jubiläums von Super Mario Bros. rote Wii-Konsolen mit einer vorinstallierten Version des Spiels, bei der die Fragezeichen in den Blöcken durch die Zahl „25“ ersetzt wurden.[75]

Nintendo wiederveröffentlichte Super Mario Bros. als Download für das Virtual-Console-Angebot mehrerer Konsolen. Im Januar 2007 erschien das Spiel für die Virtual Console der Wii und im März 2012 brachte Nintendo es für den Nintendo eShop des 3DS heraus.[160] Für Frühkäufer des 3DS war jene Umsetzung ab September 2011 kostenlos erhältlich.[161] Im September 2013 schließlich folgte die Virtual-Console-Wiederveröffentlichung im Wii U-eShop.[160]

NES Remix, Super Luigi Bros. und Mario Maker[Bearbeiten]

Super Mario Bros. ist eines von mehreren Spielen, das in den Minispielsammlungen NES Remix (Wii-U-eShop, 2013) und Ultimate NES Remix (3DS, 2014) enthalten ist. Der Spieler muss Minispiel-artige Herausforderungen aus mehreren NES-Klassikern, manche davon mit geänderten Spielregeln.[162]

NES Remix 2 (Wii U, 2014) enthält eine Fassung von Super Mario Bros., bei der anstelle von Mario Luigi spielbar ist. Außerdem sind die Level in dieser als Super Luigi Bros. bezeichneten Variante gespiegelt, sodass der Bildschirmausschnitt nicht von rechts nach link, sondern umgekehrt scrolt.[163]

Im Leveleditor Mario Maker (Wii U, 2015) wird der Spieler unter anderem eigene Level im Stile von Super Mario Bros. entwerfen können.[164]

Literatur[Bearbeiten]

  •  William Audureau: The History of Mario. 1981-1991: The rise of an icon, from myths to reality. Pix'n Love Publishing, 2014 (übersetzt von Olivier Braillon), ISBN 9782918272236, S. 187-287.
  •  Patrick Curry: Everything I know about game design I learned from Super Mario Bros.. In: Drew Davidson (Hrsg.): Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. ETC Press, 2009, S. 14–35 (Online).
  •  Christian Donlan: Super Mario Bros.. In: Tony Mott (Hrsg.): 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Universe Publishing, 2010, ISBN 978-0-7893-2090-2, S. 103.
  •  Chris Kohler: Power Up. How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. BradyGames, Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1, S. 54–63.
  •  Bill Loguidice und Matt Barton: Vintage Games. An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Focal Press, Boston und Oxford 2009, ISBN 978-0-240-81146-8, Super Mario Bros. (1985): How High Can Jumpman Get?, S. 271–290.
  •  Andrew Schartmann: Maestro Mario. How Nintendo Transformed Videogame Music. Thought Catalog, 2013, ISBN 1629218472, Chapter III: The Super Mario Bros. Revolution (Vorschauversion bei Google Books).
  •  Steven A. Schwartz: The Big Book of Nintendo Games. Compute Books, Greensboro, North Carolina 1991, ISBN 0-87455-248-6, Super Mario Bros., S. 283–287.

Weblinks[Bearbeiten]

Anmerkungen[Bearbeiten]

  1. In späteren Super-Mario-Titeln heißen diese „Toads“.
  2. Prinzessin Toadstools japanischer Name bedeutet übertragen „Prinzessin Peach“. Unter diesem Namen ist die Figur ab späteren Super-Mario-Spielen auch im Westen bekannt.
  3. In späteren Teilen der Reihe ist König Koopa bekannt als Bowser.
  4. Anders, als häufig angenommen, stößt Mario dabei nicht mit dem Kopf gegen den Block, sondern mit seiner Faust.
  5. Audureau gibt an, dass hinter dieser ungewöhnlichen Benennung ein japanisches Wortspiel steckt, das sich nicht adäquat übersetzen lässt. Die Zusammensetzung der japanischen Wörter „火“ („Feuer“) und „花“ („Blume“), 火花, bedeutet nämlich übersetzt „Funke“. Vgl. Audureau, S. 221 f.
  6. Im Westen ist das japanische Super Mario Bros. 2 bekannt als Super Mario Bros.: The Lost Levels.

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b c d e f g Audureau, S. 193
  2. a b Tobias Schmitz: Man lernt nie aus: Nur zwei Programmierer realisierten Super Mario Bros. In: Nintendo-Online. 5. April 2014, abgerufen am 14. August 2014.
  3. a b  Super Mario History 1985–2010. S. 7 (Begleitheft der Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition).
  4. a b Frank Cifaldi: Sad But True: We Can't Prove When Super Mario Bros. Came Out. In: Gamasutra. 28. März 2012, abgerufen am 17. Juli 2014 (englisch).
  5. a b Tobias Schmitz: Ebenfalls gelüftet: Wann Super Mario Bros. in Europa erschien. In: Nintendo-Online. 14. August 2014, abgerufen am 14. August 2014.
  6. a b Kohler, S. 57
  7. Kohler, S. 58–60
  8.  Martin Nerurkar: Super Mario Bros.. One-way Scrolling. In: Friedrich von Borries, Steffen P. Walz, Matthias Bottger (Hrsg.): Space Time Play: Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism: the Next Level. Springer Science & Business Media, 2007, S. 50 f. (Vorschauversion bei Google Books).
  9. a b c Curry, S. 16
  10. Curry, S. 28 f.
  11.  Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4, S. 299.
  12. a b Schwartz, S. 283
  13. Kohler, S. 58–60
  14. Audureau, S. 249
  15. Curry, S. 18 f.
  16. a b c d e Loguidice, Barton, S. 274
  17. a b c Curry, S. 20–22
  18. Curry, S. 21 f.
  19. a b  Osamu Inoue: Nintendo Magic. Winning the Videogame Wars. Vertical, 2010, ISBN 978-1934287224, S. 64 ff., 132.
  20. Loguidice, Barton, S. 272 f.
  21. Audureau, Kapitel 6: Nintendo and the Crisis of 1982–1984, S. 165–184
  22. Audureau, S. 188 f.
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  62. Schwartz, S. 286
  63. Audureau, S. 231 f.
  64. Audureau, S. 254 f.
  65. Audureau, S. 255–259
  66.  Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4, S. 300.
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  70. a b Tobias Schmitz: Inside Nintendo postmortem: Das Mysterium von Super Mario Bros. gelöst! In: Nintendo-Online. 14. August 2014, abgerufen am 15. August 2014.
  71.  David Sheff: Game Over. How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. Random House, New York 1993, ISBN 0-679-40469-4, S. 413 ff..
  72. Audureau, S. 267 ff.
  73.  Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4, S. 305.
  74.  Leonard Herman: Phoenix: The Fall & Rise of Videogames. 3. Auflage. Rolenta Press, 2001, ISBN 0-9643848-5-X, S. 124.
  75. a b c d e f g David Oxford: The Many Versions, Ports, and Re-Releases of Super Mario Bros. In: 1UP. 13. August 2012, archiviert vom Original am 6. März 2013, abgerufen am 3. Juli 2014 (englisch).
  76.  Lukas Schmid: Mehr als nur ein Spiel. In: N-Zone. November 2010, S. 75.
  77. a b Kohler, S. 61
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  79.  Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4, S. 422.
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Dieser Artikel wurde am 22. Mai 2011 in dieser Version in die Liste der lesenswerten Artikel aufgenommen.