Super Mario Bros.

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Super Mario Bros.
Super Mario Bros. Logo.svg
Logo von Super Mario Bros.
Originaltitel スーパーマリオブラザーズ
Transkription Sūpā Mario Burazāzu
Studio
Publisher Nintendo
Leitende Entwickler
Komponist Kōji Kondō[1]
Erstveröffent-
lichung
  • JapanJapan 13. September 1985[2][3]
  • Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Ende 1985 oder 1986[4]
  • EuropaEuropa Juni 1986/September 1987[5]
Plattform Famicom, Nintendo Entertainment System
Genre Jump ’n’ Run
Spielmodus Einzel- und Zweispielermodus
Medium 320-Kilobit-Steckmodul
Sprache Englisch
Altersfreigabe
USK ab 0 freigegeben
PEGI ab 3 Jahren empfohlen

Super Mario Bros. (jap. スーパーマリオブラザーズ, Sūpā Mario Burazāzu; abgekürzt SMB) ist ein Jump-’n’-Run-Videospiel des japanischen Unternehmens Nintendo. In Japan erschien es am 13. September 1985 für die Videospielkonsole Famicom. Bis 1987 kam das Spiel auch im Westen für das Famicom-Pendant Nintendo Entertainment System (NES) auf den Markt.

Der Spieler übernimmt die Rolle des Klempners Mario, der Hindernisse zu überwinden und Gegner zu bezwingen hat, um Prinzessin Toadstool aus den Fängen des bösen König Koopa zu befreien. Dazu rennt und springt Mario in Seitenansicht durch die Spielwelten. Im Gegensatz zu den Vorgängerspielen Mario Bros. (Arcade, 1983) und Donkey Kong (Arcade, 1981), dessen Spielkonzept erweitert wird, findet das Spielgeschehen nicht in einem starren Bildschirmausschnitt statt. Stattdessen nutzt das Spiel Side-Scrolling.

Super Mario Bros. entstand unter der Federführung von Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka. Die Musik des Spiels stammt von Koji Kondo. Das Spiel, das als Höhepunkt der NES-Modul-Ära entwickelt wurde, benötigte weniger als ein Jahr Entwicklungszeit und wurde parallel zu den Arbeiten an The Legend of Zelda (FDS, 1986) erarbeitet. Die Figur des Mario entstammt Donkey Kong, einem weiteren Miyamoto-Spiel.

Super Mario Bros. gilt als eines der einflussreichsten Videospiele. Es hat das Jump-'n'-Run-Genre wesentlich geprägt und viele Spieleentwickler beeinflusst. Zur Zeit seiner Veröffentlichung wie auch rückblickend hat die Fachpresse fast alle Elemente des Spiels positiv bewertet, insbesondere das Spielprinzip und die Gestaltung der Spielabschnitte. Mit etwa 40 Millionen abgesetzten Einheiten war Super Mario Bros. jahrzehntelang das meistverkaufte Videospiel. Seine Veröffentlichung ermöglichte es Nintendo, mit dem NES den nordamerikanischen Videospielmarkt nach einer Phase der wirtschaftlichen Stagnation (Video Game Crash 1983) zu revitalisieren. Super Mario Bros. ist außerdem der Begründer der Super-Mario-Reihe, der erfolgreichsten Videospielserie. Der Hersteller hat das Spiel mehrmals für andere Konsolen umgesetzt, neuaufgelegt oder neuveröffentlicht.

Spielbeschreibung[Bearbeiten]

Hintergrundgeschichte[Bearbeiten]

Die Ausgangssituation der Handlung wird nicht im Spiel selber visualisiert, sondern in dessen Bedienungsanleitung erzählt: Das einst friederfüllte Pilzkönigreich (キノコ王国, kinoko ōkoku, engl. Mushroom Kingdom) wurde von den bösen Koopas eingenommen. Diese verzauberten dessen Bewohner, die Mushroom Retainer,[A 1] in Blöcke, Steine und Pflanzen. Prinzessin Toadstool (ピーチ, Pīchi[A 2]), die als Monarchin des Reiches als einzige in der Lage ist, den Zauber umzukehren, wurde von König Koopa (クッパ, Kuppa) entführt.[6][7]

Der italienische Klempner Mario erfährt von diesen Geschehnissen. Er bricht auf ein Abenteuer auf, um die Prinzessin aus den Fängen König Koopas zu befreien, damit sie den Zauber umkehren und das Pilzkönigreich retten kann.[6][7]

Insgesamt sieben Mal begegnet Mario in einem von König Koopas Burgen einem der Doppelgänger des Bösewichtes. Sobald er diesen besiegt, trifft er auf einen gefangenen Mushroom Retainer. Dieser verrät ihm jedes Mal, dass sich die Prinzessin in einem anderen Schloss aufhälte. Erst im achten Schloss spürt Mario den echten König Koopa auf. Er besiegt ihn, indem er die Brücke zertrennt, auf der er steht, sodass der Bösewicht in Lava stürzt. Anschließend befreit Mario die Prinzessin. Diese bedankt sich bei ihm und schickt ihn auf eine neue Reise. Nun gilt es für Mario, eine schwierigere Version seines bisherigen Abenteuers zu bestehen.[8]

Spielprinzip[Bearbeiten]

Rechts: Mario-Darstellung, dem Design aus Super Mario Bros. nachempfunden.

Super Mario Bros. ist ein zweidimensionales Videospiel, in dem das Spielgeschehen im seitlichen Querschnitt dargestellt wird. Der Spieler hat die Aufgabe, die Spielfigur mithilfe des Gamepads von links nach rechts bis zum Ende eines Spielabschnittes („Level“) zu manövrieren. Die Spielwelt geht über die Grenzen eines einzelnen Bildschirminhaltes hinaus. Daher scrollt das Bild horizontal weiter, wenn die Spielfigur nach rechts läuft („Side-Scroller“). Dabei wird die Spielwelt von rechts nach links gescrollt, sodass der Eindruck der Fortbewegung entsteht. Der Ausschnitt kann nicht in die andere Richtung und nicht vertikal scrollen.[9]

Das Gamepad des NES

Das Ziel von Super Mario Bros. ist es, die Spielfigur erfolgreich durch die Level des Pilzkönigreichs zu steuern. Am Ende des letzten Levels muss die Spielfigur den Endgegner König Koopa besiegen.[10][11] Während ihres Abenteuers bereist Mario eine „riesige, lebendige Welt“ („huge, vivid world“) mit Szenarien wie Höhlen oder Schlössern.[12] Ihre Hauptaktionen sind Rennen und Springen. Mit dem Steuerkreuz kann der Spieler die Spielfigur nach links und rechts laufen lassen. Mithilfe der A-Taste lässt er die Spielfigur springen. Je länger der Spieler die Taste drückt, desto höher springt Mario. Drückt der Spieler die B-Taste, während die Spielfigur läuft, so beginnt sie zu rennen. Dadurch kann sie noch höher und weiter springen. In der Luft kann der Spieler die Sprungbahn mithilfe des Steuerkreuzes noch leicht beeinflussen.[10]

Die Spielwelt ist in acht Welten aufgeteilt, die aus je vier Levels bestehen.[6] Jeder vierte Level einer Welt ist ein Schloss-Level mit Lava-Szenario. An dessen Ende begegnet Mario einem Klon von König Koopa und muss diesen bekämpfen.[13] Hat der Spieler diese Aufgabe bewältigt und so das Spiel absolviert, kann er das Spiel erneut in einer schwierigeren Version durchspielen. In dieser „Second Quest“ sind einfach zu besiegende Gegner durch schwierigere ersetzt worden. Ansonsten unterscheidet sich dieser Spieldurchlauf nur durch subtile Änderungen in manchen Levels.[14]

Die einzelnen Level des Spiels sind mit zahlreichen Einzelherausforderungen in Form von Gegnern und Hinternissen versehen. Es gibt vier Arten von Hindernissen: Hürden wie Blöcke oder Röhren, über die die Spielfigur springen muss, Abgründe, in die sie nicht hineinstürzen darf, sich bewegende Plattformen sowie Fallen, die der Spielfigur schaden, wenn sie nicht umgangen werden. Die Anordnung dieser Herausforderungen kreiert einen linear zum Spielfortschritt ansteigenden Schwierigkeitsgrad.[15] Eine Ausnahme vom Prinzip der Gravitations-basierten normalen Level sind die Unterwasser-Level. Hier steht der gesamte Level unter Wasser, sodass die Spielfigur nicht rennen und springen kann. Stattdessen kann der Spieler Mario durch mehrmaliges Drücken der Sprung-Taste schwimmen lassen. Schwimmt Mario nicht aktiv, so sinkt er langsam nach unten.[16]

In jedem Level ist ein Zeitlimit von 400 Sekunden gesetzt. Läuft dieses ab, wird die Spielfigur von einem Gegner verletzt, fällt sie in einen Abgrund, in Lava oder wird in einem Unterwasser-Level aus dem Bildschirmbereich herausgesogen, so verliert der Spieler einen Versuch und die Spielfigur startet wieder am Beginn oder an der Mitte eines Levels. Sobald alle der dem Spieler zu Beginn gutgeschriebenen drei Versuche aufgebraucht sind, erscheint der Game-over-Bildschirm und das Spiel endet erfolglos.[17][18]

Röhren und Mehrspieler[Bearbeiten]

Die im Spiel auftauchenden grünen Röhren dienen primär als Plattformen. Aus manchen erscheinen Gegner, andere Röhren hingegen sind für die Spielfigur begehbar und transportieren sie an andere Stellen des jeweils gespielten Levels. Die betretbaren Röhren führen Mario zumeist in einen Bonusraum, in dem Münzen befinden. Ferner existieren mit Münzen gespickte Bonuspassagen im Himmel, die Mario durch versteckte Bohnenranken betreten kann. Einige versteckte Röhren bilden sogenannte „Warp-Zonen“. Mit deren Hilfe können ganze Spielwelten übersprungen werden. Im Verlauf des Spiels kann man auf vier versteckte Warp-Zonen treffen.[17]

Im Zweispieler-Modus übernimmt der erste Spieler die Rolle von Mario, der zweite die von dessen Bruder Luigi. Luigi tauchte erstmals in Mario Bros. auf und unterscheidet sich von Mario nur durch die grüne Farbgebung seiner Kleidung. Die beiden Spieler spielen unabhängig voneinander und rundenbasiert. Erst, wenn ein Spieler das Spiel bewältigt oder einen Versuch verliert, ist der nächste an der Reihe.[17][19]

Items und Power-ups[Bearbeiten]

Der Super-Pilz aus Super Mario Bros. als Mosaik in Straßburg
Nachbildung eines Blockes aus Super Mario Bros.

In Super Mario Bros. sind unterschiedliche nutzbringende Gegenstände (im Fachjargon „Items“) zu entdecken, die in Blöcken verborgen sind. Mario muss von unten gegen einen solchen Block springen, worauf dessen Inhalt preisgegeben wird.[A 3] Die meisten Blöcke enthalten gar kein Item, manche enthalten eine Münze und wieder andere nutzbringende Items. Münzen findet der Spieler abseits dessen auch an vielen anderen Stellen der Levels. Sobald er 100 Münzen gesammelt hat, erhält er einen Bonusversuch („1-UP“).[17]

Zu den Items des Spiels zählen auch vier Power-ups, die die Spielfigur aus Blöcken erhält. Das erste Item ist der „magische Pilz“, der durch einen orangefarbenen Pilz visualisiert wird und die Spielfigur in den größeren und stärkeren Super-Mario verwandelt. Im Super-Mario-Zustand kann sie außerdem an die „Feuer-Blume“ gelangen, die es ihr ermöglicht, Feuerbälle abzuschießen. Ein in manchen Spielleveln aufspürbarer gelber Stern macht die Figur für wenige Sekunden unverwundbar. Jeder Gegner, den die Spielfigur in diesem Zustand berührt, wird automatisch besiegt. Außerdem gibt es einen grünen „1-UP-Pilz“, der einen Bonusversuch einbringt.[6][17][20]

Im Super- oder im Feuer-Zustand erhält die Spielfigur einen zusätzlichen Trefferpunkt. Wird sie nun von einem Gegner oder einer Falle berührt, so verwandelt sie sich wieder in den Normal-Zustand zurück und verliert erst bei einer weiteren Verletzung einen Versuch.[21]

Gegner und Kampftaktiken[Bearbeiten]

In Super Mario Bros. tauchen zahlreiche Gegner auf, die unterschiedliche Angriffsmuster verfolgen und allesamt von der Spielfigur besiegt oder umgangen werden können. Die häufigsten und bekanntesten Gegner sind Gumbas (im englischen Sprachraum Goomba; jap. クリボー, Kuribō), die wie braune Pilze aussehen. Ebenfalls tauchen häufig die schildkrötenartigen Koopas (in Nordamerika Koopa Troopas; jap. ノコノコ, Nokonoko) auf.[22] Die meisten Gegner schaden der Spielfigur, wenn sie sie an der Seite oder am Kopf berühren. Andere Gegner verschießen Projektile, die der Spielfigur bei Berührung schaden.[21]

Es gibt drei Taktiken zur Gegnerbekämpfung, wobei nicht jede Taktik gegen jede Gegnerart sinnvoll ist, jeder Gegner aber durch mindestens eine Taktik besiegt werden kann. Die erste Taktik ist der Kopfsprung, bei dem die Spielfigur derart springt, dass sie auf dem verwundbaren Kopf des Gegners landet und diesen so besiegt. Außerdem kann die Spielfigur vielen Gegnern schaden, wenn sie von unten gegen einen Block springt, auf dem ein Gegner steht. Die letzte Taktik ist es, Gegner nach dem Verzehr einer Feuer-Blume mit Feuerbällen abzuschießen. Die Gegnerart Gumba beispielsweise stellt eine schwache Sorte Gegner dar, da sie durch alle dieser drei Taktiken besiegt werden kann.[21]

Die Gegner in Super Mario Bros. besitzen keine künstliche Intelligenz. Sie reagieren je nach Art unterschiedlich auf die Spielfigur. Entsprechend werden die Gegner des Spiels in drei Arten eingeteilt. Die erste Gegnerart kann sich nicht bewegen und stellt somit nur ein geringes Hinternis dar. Die zweite Sorte Gegner kann sich zwar bewegen, reagiert aber nicht aktiv auf die Spielfigur. Zu dieser Gegnerart gehören unter anderem Gumbas und Koopas. Die letzte Gegnerart greift die Spielfigur aktiv an, indem sie sie mit Projektilen beschießt oder sich auf sie zubewegt.[23]

Entstehungsgeschichte[Bearbeiten]

Vorgeschichte[Bearbeiten]

Der 1977 bei Nintendo angestellte studierte Industriedesigner Shigeru Miyamoto (* 1952) entwickelte mit Gunpei Yokoi (1941–1997) Titel wie Donkey Kong (Arcade, 1981) und Mario Bros. (Arcade, 1983).[24] Der Erfolg dieser Titel ermöglichte Nintendo den Einstieg in den Heimkonsolenmarkt und resultierte 1983 in der Veröffentlichung des Famicoms in Japan. Später kam die Konsole überarbeitet als Nintendo Entertainment System (NES) auch in den westlichen Märkten heraus.[25] Inzwischen hat die Videospielindustrie als Folge des Video Game Crash starke Einbußen erfahren müssen. In deren Folge verlor Nintendo Marktanteile in der Arcade-Branche. Außerdem verlor der bis dato wichtigste Nintendo-Charakter Donkey Kong an Bedeutung, während die bis dahin eher vernachlässigte Spielfigur Mario stärker als zuvor dastand.[26] Der damalige Konzernpräsident Hiroshi Yamauchi (1927–2013) entschied daher, den Fokus auf Heimkonsolen zu legen. Um diesen Markt auszubauen, rief er eine neue Entwicklungsabteilung ins Leben. Nintendo Research & Development 4 (R&D4; später umbenannt in Entertainment Analysis & Development) wurde mit der Entwicklung neuer Famicom-Spiele betraut.[27] Als leitenden Designer dieser Abteilung setzte Yamauchi Miyamoto aufgrund dessen vorheriger Erfolge ein.[24]

R&D4 entwickelte zunächst Spiele unterschiedlicher Genres, in denen weder Mario noch Donkey Kong auftraten, etwa Ice Climber, Excitebike oder Devil World. In diesen Spielen experimentierte Miyamoto mit der Side-Scrolling-Technik, die er ursprünglich bereits für Donkey Kong nutzen wollte, was aufgrund technischer Beschränkungen damals aber nicht möglich war.[28]

Zielsetzung und Teamgründung[Bearbeiten]

Mit Donkey Kong hatte Nintendo das Jump-'n'-Run-Genre gegründet, dessen Spiele damals als Adventure-Titel bezeichnet wurden. In den folgenden Jahren aber wurde das Genre weniger durch Nintendo vorangetrieben, sondern durch andere Hersteller. Miyamoto, der das Genre als Nintendos eigene Schöpfung ansah, wollte daher mit einem neuen, ehrgeizigen Projekt den Anschluss im Genre wiederfinden.[29] Zu dieser Zeit war Nintendos Angebot an Famicom-Spielen in Serien unterteilt. Es existierten etwa die Action- oder die Arcade-Serie. Um das Angebot anzureichern, rief Yamauchi eine neue Adventure-Serie ins Leben. Deren Titel sollten anspruchsvoller als vorherige sein und von der Rechenleistung des Famicom profitieren. Da Nintendo in Japan bereits die Markteinführung des diskettenbetriebenen und größere Speicherkapazitäten umfassenden Famicom Disk System plante, sollte das neue Adventure-Projekt ferner der Schwanengesang der Famicom-Modultechnik werden. Dazu gewährte Yamauchi Miyamoto und dessen Team so viel Entwicklungszeit, wie benötigt wurde.[30]

Miyamoto selbst wurde Leiter des neuen Projektes, der im April 1984 angestellte Takashi Tezuka (* 1960) fungierte als Co-Director. Beide waren somit für das Spielkonzept, das -Universum sowie die -Abschnitte verantwortlich. Für die technische Realisierung des Spiels waren die Programmierer Toshihiko Nakagō (* 1957/1958) und Kazuaki Morita (* 1965) vom externen Unternehmen Systems Research & Development (SRD) zuständig.[1] Der von vielen Quellen als dritter Programmierer benannte Yasunari Nishida war nicht an Super Mario Bros. beteiligt.[31] Morita hatte zuvor Ice Climber programmiert, welches er als Aufwärmarbeit für Super Mario Bros. bezeichnete.[32] Als Komponist wurde Kōji Kondō (* 1961) zugeordnet. Der japanische Animator Yōichi Kotabe (* 1936) trug als Illustrator bei. Der damalige R&D4-Abteilungsleiter Hiroshi Ikeda (* 1934) war Produzent des werdenden Super Mario Bros., während Yamauchi ausführender Produzent des Projektes war.[1]

Projektbeginn[Bearbeiten]

Projektleiter Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka, der Co-Designer des Spiels

Das Adventure-Projekt spaltete sich schließlich in zwei verschiedene Projekte, die parallel von Miyamoto und seinem Team erarbeitet wurden. Das Team trennte seine zahlreichen Ideen und ordnete sie entweder dem Famicom-Jump-'n'-Run-Projekt zu, aus dem später Super Mario Bros. wurde, oder einem Adventure-Spiel für Arcades und das FDS. Letzteres sollte zuerst fertig gestellt werden, musste aber letztlich verschoben werden, bis es Anfang 1986 als The Legend of Zelda erschien. Da eines der beiden Projekte noch 1985 erscheinen sollte, legte das Team seinen Fokus auf das Jump-'n'-Run-Spiel, das inzwischen der Action-Serie angehören sollte. Zwar beeinflussten sich beide Projekte noch gegenseitig, doch das Team versuchte, die beiden Spiele voneinander zu unterscheiden. Das Jump-'n'-Run-Projekt etwa sollte linear, das Adventure-Projekt hingegen nonlinear werden.[33]

Konzeptfindung[Bearbeiten]

Da es sich um das erste Mal handelte, dass Miyamoto als Director mit zeitgemäßer Technik arbeiten konnte, einigten sich er und Tezuka auf drei Hauptmerkmale des Projektes, die die Famicom-Rechenleistung ausnutzen sollten: Eine groß dargestellte Spielfigur, ein im Gegensatz zu vielen früheren Titeln farbenfroher und scrollender Hintergrund und abwechslungsreiche Spielwelten. Aufgrund der Zielsetzung, Scrolling einzubinden, konnte ein gleichzeitiger Zweispielermodus wie etwa in Mario Bros. nicht umgesetzt werden.[34] Im Dezember 1984 entwickelten die SRD-Programmierer einen ersten Prototyp des späteren Super Mario Bros.. In diesem sprang eine doppelt so große Spielfigur wie Mario aus Mario Bros. herum. Als Platzhalter für die Spielfigur nutzte dieser Prototyp ein Rechteck mit den Maßen 16 x 32 Pixel, das sich vor einem schwarzem, unbeweglichen Hintergrund steuern ließ.[35][36]

Das Jump-'n'-Run-Projekt hatte zunächst keine spezifische Spielfigur, da deren Identität für Miyamoto einen nebensächlichen Aspekt darstellte.[37] Erst nachdem Tezuka vom Erfolg des Famicom-Portierung von Mario Bros. erfahren hatte, schlug er vor, dessen Spielfigur Mario als Spielfigur in das neue Projekt aufzunehmen.[36] Im Februar 1985 tauchte das Spiel erstmals in einer Werbebroschüre unter dem Projektnamen Mario Adventure/Mario's Adventure auf.[33]

Schließlich entschied das Team, dass nicht nur horizontale, sondern auch vertikale Bewegung in dem Spiel eingebaut werden sollte. So entstanden Pläne für Flug- und Unterwasser-Abschnitte, sodass das Konzept des Spiels langsam seine finale Form annahm. Am 20. Februar 1985 verfasste Miyamoto die finalen Spezifikationen zu Super Mario Bros.[38] „Das ursprüngliche Konzept von Super Mario [Bros.] hat von einem dynamischen, athletischen Spiel gehandelt, das auf dem Land, zu Wasser und in der Luft gespielt wird, und bei dem eine große Figur gesteuert wird“, erklärte Tezuka 2009.[36]

In die Entwicklung des Spiels floss die Erfahrung ein, die das Team zuvor durch die Entwicklung von Excitebike und Devil World gewonnen hatte. Dadurch konnten die Konzepte einer großen Spielfigur sowie des Scrollings realisiert werden. Auch Elemente aus Donkey Kong, Donkey Kong jr. und Mario Bros. flossen in das Produkt ein, etwa die Spring- und Kletter-Thematiken[39][40] sowie die Fähigkeit, auf Schildkröten zu springen und deren Panzer wegzuschießen.[41] Außerdem kombinierte der Titel die Handlungsorientierung von Donkey Kong mit der Fokussierung auf die Spielmechanik aus Mario Bros.[7] Die Steuerung der Unterwasser-Abschnitte wurde stark durch Balloon Fight (NES, 1984) sowie durch Ratschläge des Balloon-Fight-Programmierers Satoru Iwata (* 1959) beeinflusst.[42] Marios Bruder Luigi, der im Zweispielermodus von Super Mario Bros. gesteuert wird, tauchte erstmals in Mario Bros. auf.[40]

Mit zunehmendem Projektfortschritt änderte sich das Konzept hinter dem Spiel. So etwa hielt es das Team für zufriedenstellender, wenn die Spielfigur nicht während des gesamten Spielverlaufs in ihrer vollen Größe dargestellt wird. Daher erschufen Miyamoto und Tezuka einen kleinen Mario, der sich in den großen Super Mario solle verwandeln können. Da diese Verwandlung auch für die Spielfigur Luigi möglich ist, erklärt sich so der Titel des Spiels (Super Mario Bros. = „Super-Mario-Brüder“).[43] Außerdem wandte sich das Team von den ursprünglichen Plänen zur Steuerung ab. Ursprünglich sollte die Spielfigur mit der A-Taste Geschosse abfeuern und zum Springen sollte der Spieler das Steuerkreuz nach oben drücken. Die Geschosse waren für im Himmel angesiedelte Shoot-'em-up-Passagen angedacht. Letztlich wurden die Passagen nicht realisiert, die Geschosse in Feuerbälle umentwickelt und die Steuerung umbelegt. So kommt in der finalen Version die B-Taste sowohl zum Rennen als auch zum Schießen von Feuerbällen zum Einsatz. Dadurch konnten die Entwickler die A-Taste als Sprungtaste festlegen.[38][44]

Erschaffung des Spiel-Universums[Bearbeiten]

Sobald die Funktionen des Spiels feststanden, dachten sich Miyamoto und Tezuka die dazu passenden Formen aus und erschufen so das Universum von Super Mario Bros. Dabei folgten sie der Philosophie des Miyamoto-Mentors Yokoi, wonach zunächst die Funktion und erst dann die Form eines Spielelementes festgelegt werden soll. Beispielsweise bestand die Idee zu der Funktion, die Spielfigur in einen größeren Zustand verwandeln zu können. Welche Form dieses Element annehmen solle, wurde jedoch erst später festgelegt.[45]

Zahlreiche Formen der Spielelemente wurden durch popkulturelle Werke beeinflusst; Miyamoto benannte „Bücher, Filme und mein eigenes Leben“[46] als Inspirationsquellen. Er äußerte, womöglich unbewusst durch Alice im Wunderland, Schneewittchen und Dornröschen beeinflusst worden zu sein.[47] Ferner flossen Kindheitserinnerungen von Miyamoto ein, der als Kind gerne Gebirgslandschaften und Höhlen erkundet hatte.[48][49] Aufgrund zahlreicher Parallelen zwischen Super Mario Bros. und Alice im Wunderland ist die Ansicht verbreitet, Miyamoto habe die die Spielfigur verwandelnden Pilze direkt diesem Kinderbuch entnommen[41] was Miyamoto jedoch dementierte. Er erklärte, dass seit Pilze seit jeher mit magischen Welten assoziiert würden.[38][50] Infolge des Pilz-Power-ups wurde die Spielwelt „Pilzkönigreich“ getauft und darauf basierend das Fundament der Handlung festgelegt.[44]

Die ursprüngliche Idee, dass die Spielfigur problemlos in den Himmel reisen sollte, konnte nicht wie ursprünglich geplant umgesetzt werden. In einer zweiten Fassung des Konzeptes sollte die Spielfigur den Himmel erreichen, indem sie Wolken hinaufklettert – auch dies war nicht möglich, da das dafür angedachte vertikale Scrolling nicht umgesetzt werden konnte. Tezukas Lösung war, den Himmel zu erreichen, indem Mario eine aus einem Block auftauchenden Bohnenstange hinaufklettert. Dabei ist er durch Hans und die Bohnenranke inspiriert worden. Nun sollten am Boden handelnde von Himmelslevelabschnitten strikt getrennt werden. Inspiration für die Himmelsabschnitte lieferte dabei zum Teil der klassische chinesische Roman Die Reise nach Westen.[51]

Alakazam – König der Tiere – ein auf den Roman basierendes Anime-Musical – inspirierte den Endgegner von Super Mario Bros. Sollte dieser ursprünglich noch Donkey Kong sein, gestaltete Miyamoto eine Figur, die auf dem Ochsen-König aus Alakazam basiert. Miyamotos Design ähnelte aber vielmehr einer Schildkröte, sodass sein finales Design etwas von dem ursprünglichen Entwurf variiert. Der Name dieser Figur, „Koopa“, rührt von einem koreanischen Gericht namens Gukbap, das in Japan als クッパ, Kuppa bezeichnet wird. Dies beeinflusste die Namensgebung weiterer Charaktere ein wenig.[52]

Das Spielmodul von Super Mario Bros. umfasst eine Speichergröße von 40 Kilobyte[53] und kann maximal 256 Sprites von je 8 x 8 Pixeln Größe enthalten. Daher gingen die Entwickler insbesondere bei der Grafik des Spiels speicherplatzsparend vor. Indem etwa dem Gegner Koopa Flügel hinzugefügt wurden, entstand eine neue Gegnerart namens Parakoopa. Außerdem werden die Wolken und die Büsche im Spiel durch die gleiche Sprite dargestellt, die lediglich unterschiedlich eingefärbt ist. Des Weiteren gestalteten die Entwickler zahlreiche Grafik-Elemente im Spiel symmetrisch, damit man sie halbieren und spiegeln und somit die Hälfte des erforderlichen Speicherplatzes sparen konnte. Dazu zählen etwa Items oder Gegner wie Gumbas. Letztere sind grafisch sehr einfach aufgebaut, da sie die letzte im Spiel aufgenommene Gegnerspezies darstellen.[54]

Für das Sprite-Design von Mario war Tezuka zuständig. Er änderte das Farbschema der Figur von blau-rot in rot-braun um, damit die Spielfigur vor dem blauen Hintergrund gut erkennbar ist. Luigi erhielt ein Farbschema mit weißen Overalls, während sein Shirt, seine Augen, seine Haare und sein Bart aus technischen Beschränkungen grün gefärbt wurden. Im Vergleich zu seinen früheren Auftritten ist Mario diesmal breiter und größer dargestellt, da für seine Sprites mehr Pixel zur Verfügung standen. Dies erlaubte es Tezuka, Marios Darstellung mit mehr Details wie etwa einer längeren Nase und größeren Augen zu versehen, die ihn wie eine Cartoon-Figur wirken lassen.[55]

Leveldesign[Bearbeiten]

Für das Leveldesign von Super Mario Bros. waren Miyamoto und Tezuka verantwortlich. Die Zielsetzung bestand von Anfang an darin, dass jeder der 32 Spielabschnitte im Idealfall eine Durchspielzeit von einer Minute aufweisen sollte. Dazu wurde eine ungefähre Levellänge von 20 Bildschirmen festgelegt. Der längste Level im fertigen Spiel umfasst 32 Bildschirme, während die meisten anderen weitaus kürzer sind. Die Designer zeichneten ihre entworfenen Levelpläne auf Millimeterpapier, um sie von SRD technisch umsetzen zu lassen. Sie versuchten, die Reaktionen der Spieler vorherzusehen und dies in die Levelgestaltung einfließen zu lassen. Miyamoto und Tezuka spielten die Levels mehrmals Probe und ließen auf Basis dessen zahlreiche Detailänderungen an den Spielabschnitten vornehmen. Aufgrund der damaligen Beschränkungen lag zwischen Vorschlag und Umsetzung meist ein ganzer Tag.[56][57]

Ursprünglich sollte Super Mario Bros. fünf Welten umfassen, auf Miyamotos Drängen hin wurde diese Anzahl aber letztlich auf acht erhöht. Um die hohe Anzahl an Level trotz der Speicherbeschränkungen zu ermöglichen, tauchen einige Segmente in nur leicht veränderter Form in mehreren Levels auf.[58] Wie auch in Excitebike wollte Miyamoto erfahrenen Spielern eine Möglichkeit geben, rasch die späteren Level zu erreichen. Daraus resultierten die Warp Zones.[59]

Nach dem Kundentest einer frühen Version des Spiels erreichten die Entwickler Beschwerden über den hohen Schwierigkeitsgrad. Zu dieser Zeit befanden sich die nach Ansicht der Entwickler spaßigsten Level am Anfang des Spiels. Nach dem Feedback wurden die Level ihrem Schwierigkeitsgrad nach angeordnet, sodass dieser bis zum Ende hin kontinuierlich ansteigt. Die ursprünglich für den Spielbeginn vorgesehenen Level wurden so etwa in die Welten 3 und 5 verschoben. Nicht nur änderten Miyamoto und Tezuka die Reihenfolge, auch gestalteten sie einige Level um oder von Grund auf neu. Daher übersteigt die Anzahl insgesamt gestalteter Level die der 36 im finalen Spiel enthaltenen Spielabschnitte. Überreste einiger verworfener Level sind noch im Spielcode vorhanden. Eines davon ist durch die Ausnutzung eines Programmierfehlers sogar in der finalen Version betretbar (siehe Abschnitt Programmierfehler und Easter Eggs).[60]

Der erste Level aus dem Spiel war einer der letzten, den die Entwicklern gestalteten. Er sollte dem Spieler als subtiles Tutorial die Grundlagen des Spielprinzips beibringen.[56] Bei der Levelgestaltung versuchten Miyamoto und Tezuka, den Spieler durch die Anordnung der Spielelemente gewissermaßen anzuführen (siehe auch Abschnitt „Design von Level 1-1“). Ein Beispiel dafür sind die Münzen im Spiel, die dem Spieler Stellen signalisieren sollen, die die Spielfigur betreten darf.[54]

Ton[Bearbeiten]

Kōji Kondō verantwortete den Ton des Spiels.

Da das NES Musik und Toneffekte über die CPU generiert, berücksichtigten die Entwickler von Super Mario Bros. schon zu Beginn der Arbeiten die akustische Untermalung. Um die durch den Ton erzeugte CPU-Auslastung abschätzen zu können, als noch kein Ton für das Spiel erstellt worden war, dienten daher Musikstücke und Soundeffekte aus Excitebike als Platzhalter.[61]

Um den finalen Ton für Super Mario Bros. zu erstellen, wurde der 1984 angestellte Nintendo-Komponist Kōji Kondō dem Projekt zugewiesen.[62] Die an ihn gerichteten Vorgaben für die Hauptmelodie sahen ein lustiges Stück „im Western-Stil, Schlagwerk und eine Art Peitschenknall“ vor, während die Untergrund-Musik düster und die Unterwasser-Akustik „blubbernde Klänge“ umfassen sollte.[63]

Kondō begann während des frühen Entwicklungsstadiums mit seinen Arbeiten. Seine Zielsetzung war, Musik zu schreiben, die sich von damaliger Videospielmusik abheben sollte.[64] Die Musik sollte die Steuerung sowie die Bewegungen der Spielfigur hervorheben. Das erste Stück, das Kondō komponierte, war die Unterwassermelodie, deren Komposition er als einfach beschrieb. Anschließend schrieb Kondō mit Hilfe eines kleinen Pianos einen ersten Entwurf der Hauptmelodie. Dabei orientierte er sich an einem frühen Prototyp des Spiels, in dem die Spielfigur vor einem leeren Hintergrund rannte und sprang, und versuchte dessen Rhythmus zu imitieren. Als die Entwicklung des Spiels Fortschritte zeigte, hielt Kondō den Entwurf nicht mehr für passend. Daher überarbeitete er das Oberwelt-Thema und nutzte einen flotteren Rhythmus, der besser zu den Bewegungen der Spielfigur passte.[62][65]

Kondō komponierte für den Soundtrack je eine Melodie für die Oberwelt-, die Untergrund-, die Unterwasser-, die Burglevel sowie während des Besitzes eines Sterns. Der Soundtrack wird den Genres Lateinamerikanische Musik, Pop und Jazz zugezählt. Die Oberwelt-Melodie, eine „Jazz-Ballade“, ist die Titelmelodie von Super Mario Bros. Zudem erstellte Kondō eine Reihe von Toneffekten und kurzen Musikeinspielungen.[64][62]

Einige Soundeffekte werden im Spiel aus Speichergründen mehrfach verwendet. So ist etwa die Toneinspielung, wenn sich die Spielfigur in den Normal-Zustand zurückverwandelt, identisch zum Klang beim Betreten einer Röhre.[66]

Programmierfehler und Easter Eggs[Bearbeiten]

In Super Mario Bros. gibt es erwähnenswerte Programmierfehler, die eine besondere Rezeption erfuhren. Der „Minus-World“-Glitch gilt dabei als bekanntester Programmierfehler in der Videospielindustrie. Er führt zu einem im Spiel als „World -1“ bezeichneten Unterwasser-Level, der dem Level 7-2 ähnelt. Da die Spielfigur am Levelausgang wieder direkt an dessen Anfang transportiert wird, ist dieser Level unendlich. Bei diesem Level handelt es sich um die Überreste des ursprünglichen Level 7-2, die im fertigen Spiel nicht zugänglich sein sollten. Betretbar wird dieser Level erst, indem der Spieler einen Programmierfehler ausnutzt. Aufgrund der bei Rückwärtssprüngen ungenauen Kollisionserkennung ist es möglich, mithilfe eines besonderen Sprungmanövers am Ende von Level 1-2 durch die Wand zu springen und eine Warp Zone zu betreten, die in den Level -1 führt.[67]

In der japanischen FDS-Version des Spiels führt die Ausnutzung dieses Programmierfehlers zu einer Reihe mehrerer derartiger Level, die jedoch regulär bewältigt werden können.[68] Der Videospielhistoriker Steve L. Kent rezipierte diesen Bug als Easter Egg, das den Spieler komplett neue Welten erkunden lasse.[69] Miyamoto äußerte, dass der Programmierfehler das Spiel nicht zum Absturz bringe und daher, obgleich von den Entwicklern nicht intendiert, eine Art Feature sei.[44]

Ein weiterer Trick im Spiel ermöglicht es dem Spieler, schnell an eine hohe 1-UP-Anzahl zu gelangen. Dazu muss die Spielfigur gegen Ende eines bestimmen Levels wiederholt in sehr kurzen Abständen auf den Panzer eines Koopas springen.[70] Diesen Trick bauten die Entwickler bewusst in das Spiel ein. Somit handelt es sich um ein Easter Egg.[44]

Illustrationen[Bearbeiten]

Der japanische Anime-Animator und Illustrator Yōichi Kotabe erstellte basierend auf Miyamotos Entwürfen Illustrationen zu Super Mario Bros., die in der Anleitung und der Vermarktung des Spiels genutzt wurden. Im Vergleich zu Miyamotos Gestaltung wirkt Kotabes Design für Mario runder, freundlicher und ausdrucksvoller. Obwohl Mario im Spiel selbst ein rot-braun-Farbschema hat, erscheint er auf den Illustrationen mit blauen Overalls und rotem Shirt. Damit erschuf Kotabe das finale Design für die zentralen Charaktere des Super-Mario-Universums. Für das Cover-Artwork wollten die Entwickler ursprünglich einen externen Illustrator anheuern. Aufgrund des Zeitdrucks zeichnete Miyamoto das Artwork letztlich selbst.[71][72]

Veröffentlichung[Bearbeiten]

Japanische Veröffentlichung[Bearbeiten]

Super Mario Bros. erschien in Japan am 13. September 1985 für das Famicom.[2][3] Ab Ende 1985 verkaufte Nintendo das Spiel in Japan zusammen mit dem Famicom als Bündelangebot. Das Spiel entwickelte sich dadurch zu einem wichtigen Kaufgrund für das Famicom.[73][40]

Westliche Markteinführung[Bearbeiten]

Nintendo of America veröffentlichte das NES in Nordamerika zunächst Ende 1985 in New York im Rahmen einer Test-Markteinführung; erst Ende 1986 war die Konsole in ganz Amerika erhältlich. Ob Super Mario Bros. schon bei den ersten Test-Veröffentlichungen oder erst zur nationalen Markteinführung erhältlich war, ist nicht bekannt. Nintendo selbst gibt als nordamerikanischen Veröffentlichungsdatum den 18. Oktober 1985 an.[4] Für Europa und Australien existierte zu dieser Zeit noch keine eigene Nintendo-Tochterfiliale. Stattdessen wurde das NES in diesen Märkten durch mehrere, zumeist lokale Distributoren veröffentlicht.[74] Super Mario Bros. war in manchen Ländern Europa ab Juni 1986 erhältlich. In anderen europäischen Ländern, darunter Deutschland, Frankreich und das Vereinigte Königreich, erschien es im September 1987.[5]

Um das NES und dessen Flaggschiff-Titel Super Mario Bros. vor deren überregionalen Markteinführung einem breiteren Publikum bekannt zu machen, erschien Anfang 1986 in Nordamerika und vermutlich auch Europa eine direkte Arcade-Portierung des Spiels (siehe auch Abschnitt „Arcade“).[75]

In Nordamerika war Super Mario Bros. unter anderem als Teil des für etwa 130 US-$ verkauften NES Control Deck sowie des Nintendo Action Set für etwa 150 US-$ zu erstehen.[76][77]

1988 kam Super Mario Bros. im Rahmen einer 2-in-1-Cartridge erneut auf den Markt, die neben dem Spiel Duck Hunt enthält. 1900 folgte ein 3-in-1-Modul, das neben Super Mario Bros. und Duck Hunt das Spiel World Class Track Meet beinhaltet.[78] Im gleichen Jahr erschien Nintendo World Championships 1990, das Super Mario Bros., Rad Racer und Tetris umfasst und eines der seltensten Videospiele aller Zeiten ist.[79] 1991 kam in Europa das Multimodul Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup auf den Markt.[80]

Globale Verkaufszahlen[Bearbeiten]

In Japan konnten insgesamt etwa 6,81 Millionen Exemplare von Super Mario Bros. abgesetzt werden.[81] Die exakten weltweiten Verkaufszahlen waren lange Zeit unklar. 1989 gab Nintendo in einer japanischen Broschüre 70 Millionen Verkäufe an. 1991 wurde diese Schätzung in einem offiziellen amerikanischen Spieleführer auf 50 Millionen gesenkt.[82] Kent gab 2001 an, dass sich das Spiel 30 Millionen Mal habe verkaufen können.[83] Kohler schätzte 2004, dass von dem Spiel weit über 20 Millionen Exemplare abgesetzt wurden.[81]

2010 gab Nintendo anlässlich des 25. Jubiläums von Super Mario Bros. bekannt, weltweit über 40 Millionen Exemplare des Titels abgesetzt zu haben.[84] Es war damit zwei Jahrzehnte lang das meistverkaufte Konsolen-Videospiel. Später überbot Wii Sports (Wii, 2006) diese Leistung.[82]

Rezeption[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

Zeitgenössische Kritik[Bearbeiten]

Zur Veröffentlichung von Super Mario Bros. existierten kaum auf Videospiele fokussierte Magazine. Daher existiert nur eine einzige englischsprachige Spielbesprechung, die unmittelbar nach der Markteinführung des Spiels publiziert wurde. Es handelt sich um eine Kritik, die 1986 im Magazin Video Game Update veröffentlicht wurde. Die zwei Rezensenten bewerteten den Titel mit 3,5 und 4 von 4 Punkten. Sie hoben den Umfang des Titels hervor, der von Überraschungen und Entdeckungen gespickt sei. Dem Spieler bereite Super Mario Bros. sehr viel Freude. Insgesamt beurteilten die Verfasser Super Mario Bros. als Pflichtkauf für Besitzer des NES.[85]

Die deutschsprachige Heimcomputerzeitschrift Happy Computer veröffentlichte 1987 eine Rezension zu Super Mario Bros. Die Redaktion lobte darin den Umfang des Spiels. Allerdings seien Grafik und Ton wenig spektakulär. Der Redakteur Heinrich Lenhardt resümierte dabei: „Super Mario Bros. ist eines der abwechslungsreichsten und packendsten Geschicklichkeitsspiele […]. In dieses Programm wurden so viele spielerische Details und verschiedene Level gepackt, daß einem fast schwindlig wird.“[86]

Steven A. Schwartz veröffentlichte 1991 in seinem Werk The Big Book of Nintendo Games eine positive Besprechung zu Super Mario Bros. Das Spiel biete eine „großartige Kombination“ („superb combination“) von Herausforderung, Features, Grafik und Ton. Die Grafik sei jedoch nicht so detailreich wie die vergleichbarer Titel. Außerdem merkte Schwartz an, dass die Titelmelodie des Spiels in der Öffentlichkeit sehr bekannt sei. Super Mario Bros. sei motivierend und biete einen hohen Wiederspielwert. Dies begründete der Autor damit, dass es für den Spieler viel zu entdecken und viele Tricks zu erlernen gebe. Außerdem stelle der Titel eine Herausforderung dar und benötige zum Absolvieren recht viel Zeit. Zugleich wirke der Titel auf den Spieler auch belohnend.[87]

Retrospektive Kritik[Bearbeiten]

Die Videospielhistoriker Bill Loguidice und Matt Barton bezeichneten Super Mario Bros. 2009 als eines der besten NES-Spiele. Das Spielkonzept sei hervorragend und noch heute von Beliebtheit. Außerdem hoben sie die Steuerung des Spiels als einfach und intuitiv hervor und lobten die Physik innerhalb des Spiels. Die „sehr präzise, aber geschmeidige Sprungmechanik“ („very precice but flexible jumping mechanic“) grenze das Spiel von anderen Genrevertretern ab. Ebenfalls hatten die Autoren positive Worte für das Leveldesign übrig, welches dem Spieler einen progressiven Schwierigkeitsgrad biete.[88]

Christoph Kraus von der N-Zone hob 2011 ebenfalls die positiven Aspekte an Super Mario Bros. hervor und kam so zu dem Fazit, dass das Spiel immer noch spaßig sei. Allerdings fessele das Spiel nicht mehr so lange vor dem Fernseher wie in den 1980er Jahren. Außerdem kritisierte er, dass die Steuerung etwa im Vergleich zu Super Mario World (SNES, 1992) „erschreckend rutschig und deshalb etwas ungenau“ wirke.[89]

Wertungsspiegel[Bearbeiten]

Die Wertungsaggregatoren Metacritic und GameRankings haben ausschließlich für die GBA-Portierung von Super Mario Bros. Durchschnittswertungen errechnet. Bei Metacritic liegt diese bei 84 von 100 Punkten und basiert auf 14 Rezensionen[90] und bei GameRankings bei 80,20 %, hier basierend auf 23 Einzelwertungen.[91]

Die folgende Tabelle bietet eine Übersicht an Wertungen zum Spiel. Die Spalte „Version“ gibt Auskunft darüber, welche Version des Spiels bewertet wurde.

Zeitschrift/Website Wertung Datum Version
1UP[92] B+1   2004 GBA
Cubed3[93] 9/10 07. Sep. 2003 NES
Eurogamer[94] 5/5 19. Jan. 2007 Wii-VC
Game Informer[95] 9/10  Juni 2004 GBA
GamePro[96] 4,5/5 04. Juni 2004 GBA
GameSpot[97] 8,3/10 02. Jan. 2007 Wii-VC
Gen4[98] 98/100   1987 (Herbst) NES
Happy Computer[86] 92/100   1987 NES
IGN[99] 9/10 06. Mär. 2007 Wii-VC
Nintendo Life[100] 9/10 26. Dez. 2006 Wii-VC
Nintendo Life[101] 9/10 13. Sep. 2013 Wii-U-VC
Nintendo-Online[102] 7/10 15. Jan. 2014 Wii-U-VC
Tilt[103] 15/20  Okt. 1987 NES
1 Bewertet mit amerikanischen Schulnoten.

Bestenlisten[Bearbeiten]

Es folgt eine Übersicht an Bestenlisten, in denen Super Mario Bros. platziert wurde.

  • „The Greatest 200 Videogames of Their Time“ (1UP, 2006): Platz 1[104]
  • „The Essential 100“ (1UP, 2012): Platz 1[105]
  • „Top 100 Video Games of All Time“ (G4tv, 2012): Platz 1[106]
  • „Game Informer's Top 100 Games Of All Time“ (Game Informer, 2001): Platz 2[107]
  • „Game Informer's Top 200 Games Of All Time“ (Game Informer, 2009): Platz 2[108]
  • „IGN's Top 100 Games of All Time“ (IGN, 2003): Platz 1[109]
  • „IGN's Top 100 Games“ (IGN, 2005): Platz 1[110]
  • „IGN Top 100 Games 2007“ (IGN, 2007): Platz 1[111]
  • „Top 100 NES Games“ (IGN): Platz 3[112]
  • „100 Best Nintendo Games“ (ONM, 2009): Platz 1[113]

Einfluss[Bearbeiten]

Wirtschaftlicher Einfluss[Bearbeiten]

Vor dem Erscheinen von Super Mario Bros. lagen die Gesamtverkaufszahlen des Famicom bei 2,1 Millionen, Ende 1985 betrugen sie bereits 3,74 Millionen.[114] Auch zum Erfolg des NES trug Super Mario Bros. stark bei. Bis 1990 war das System von jedem dritten amerikanischen Haushalt erworben worden.[115] Somit wird der Konsole der Aufbau des modernen Videospielmarktes zugeschrieben. Als einer der entscheidenden Titel dafür gilt Super Mario Bros.[116] Dadurch übte der Titel großen Einfluss auf den Videospielmarkt aus und wird als einer der entscheidenden Faktoren für die wirtschaftlicher Wiederbelebung des Marktes nach dem Video Game Crash 1983 angesehen, in dessen Folge die amerikanische Videospielindustrie stark zusammenbrach und einige Unternehmen schließen mussten.[117][40]

Bedeutung für die und im Kontext der Videospielgeschichte[Bearbeiten]

Der Spieleentwickler und Game-Design-Ausbilder Patrick Curry bezeichnete Super Mario Bros. als das einflussreichste Videospiel aller Zeiten. Im Bereich des Game-Design stelle das Spiel einen Meilenstein dar. Es habe eine ganze Generation von Spieleentwicklern beeinflusst und jahrelang als Vorbild vieler weiterer Videospiele gedient. Die von Curry herausgearbeiteten zentralen Game-Design-Philosophien von Super Mario Bros. können auf jedes beliebige Videospiel angewandt werden, unabhängig von Plattform, Genre oder Ära. Außerdem bezeichnet er das Spiel als Referenzbeispiel für eine gut reagierende Steuerung in einem 2D-Spiel. Die Tatsache, dass die zentrale Sprungfähigkeit der Spielfigur sowohl der Fortbewegung als auch der Gegnerbekämpfung dient, bezeichnet er als Innovation von Super Mario Bros. Zu seiner Veröffentlichung habe der Titel so viel Abwechslung wie kein anderes Videospiel geboten. Die zentralen Levelthematiken des Spiels, etwa Wald-, Wasser-, Eis- oder Lava-Level seien so oft von anderen Videospielen imitiert worden, dass sie inzwischen als Klischees gelten.[118]

David Sheff äußerte 1993, dass sich Super Mario Bros. in einer von „Schießerei und Massenvernichtung“ („shooting and mass destruction“) geprägten Industrie durch Elemente wie Witz und Humor abheben konnte. Er beschrieb, dass Kindern insbesondere die Figuren des Spiels gefielen. Das Spielkonzept umfasse „Pawlow'sche Belohnungen und Bestrafungen“ („Pavlovian rewards and punishments“) sowie einen gleichmäßig ansteigenden Schwierigkeitsgrad.[119] Steve L. Kent bezeichnete 2001 die „strahlenden Cartoon-Grafiken, die schnelle Action und den Humor“ („bright cartoon-like graphics, fast action, and a sense of humor“) als Aufmerksamkeit errengede Elemente des Spiels im damaligen Kontext. Versteckte Objekte innerhalb der Level hätten für zusätzliche Motivation gesorgt und den Spieler so auch nach Abschluss der Handlung zum Weiterspielen animiert. Ihmzufolge veranschaulichte das Spiel zu seiner Zeit den Unterschied zwischen Software für „die alten Atari-Systeme“ („the old Atari systems“) und NES-Spielen.[69]

Jeremy Parish verfasste 2012 für die Website 1UP einen Bericht über die Bedeutung von Super Mario Bros. Darin drückt er aus, dass Super Mario Bros. Konzepte früherer Spiele perfektioniere. So gab es bereits zuvor Side-Scrolling-Spiele, etwa Defender (Williams Electronics; Arcade, 1980) oder Pac-Land (Namco; Arcade, 1984). Im Vergleich zu diesen Spielen wirke Super Mario Bros. aber weitaus ausgereifter. In diesem Zusammenhang hob Parish das kohärente Spielkonzept hervor sowie die Steuerung, die präzise und exakt sei und dem Spieler jederzeit das Gefühl gebe, die volle Kontrolle über die Spielfigur zu haben. Gerade die Sprungsteuerung hebe sich durch viele Steuerungsoptionen von früheren Jump'n'Run-Spielen ab. Ferner seien versteckte Extras sinnvoller in das Leveldesign integriert als in vergleichbaren zeitgenössischen Spielen. Parish stellt Super Mario Bros. als Wendepunkt der Videospielgeschichte dar, dessen Konzept vielfach nachgeahmt wurde. Die eigentlichen Stärken des Spiels seien dabei nicht etwa konkrete Eigenschaften seines Leveldesigns oder seines Konzeptes. Vielmehr sei die wahre Stärke des Spiels dessen „auf Hochglanz poliertes, verlässliches Fundament“ („polished, reliable framework“).[105]

Andrew Schartmann betrachtete die Spielwelt von Super Mario Bros. im Kontext der Spielwelten zeitgenössischer Titel. Ihmzufolge erinnern andere Spiele an eine bloße Levelabfolge, während Super Mario Bros. im Vergleich dazu eine vollständige, überzeugende und abwechslungsreiche Welt bot. Anders, als vergleichbare Spiele, handele es sich nicht um eine „abgeschnittene und wiederholende links-nach-rechts-Reise“ („isolated and repetitive left-to-right journey“), da die einzelnen Spielabschnitte miteinander verknüpft seien. Außerdem zeichne sich die Spielwelt von Super Mario Bros. durch ein großes Abwechslungsreichtum zwischen den einzelnen Gebieten aus, das andere damalige Spiele nicht boten. Schartmann resümiert, dass die ausgereifte Spielwelt des Titels ein Meilenstein der Videospielgeschichte sei.[62]

Chris Kohler bezeichnete Super Mario Bros. als das erste Spiel, dessen vordergründiges Ziel nicht das Erreichen eines möglichst hohen Punktestandes ist, sondern der Abschluss der Handlung des Spiels. Außerdem benennt er Super Mario Bros. als das längste Videospiel seiner Zeit. Es habe seine Konkurrenz durch abwechslungsreiche Spielwelten und seinen schieren Umfang überbieten können. Ferner wirke die im Spiel angewandte Side-Scrolling-Technik sanfter als in früheren Spielen und werde weitaus effektiver angewandt.[120]

Super-Mario-Reihe[Bearbeiten]

Super Mario Bros. ist der Begründer der Super-Mario-Reihe, die mit insgesamt etwa 240 Millionen verkauften Titeln (Stand: 2010) die erfolgreichste Videospielreihe ist. Zu der Reihe zählen weitere erfolgreiche und einflussreiche Titel wie Super Mario Bros. 3 (NES, 1988), Super Mario 64 (N64, 1996), New Super Mario Bros. (DS, 2006) und Super Mario Galaxy (Wii, 2007).[117] Die Spielfigur Mario avancierte zu einem der bekanntesten Videospielcharaktere sowie zum Maskottchen von Nintendo.[121] Diese Entwicklung begann erst dank Super Mario Bros.[82]

Viele Standardelemente der Super-Mario-Reihe finden in Bros. ihren Ursprung. Dazu gehören die Power-Ups, die der Spielfigur neue Fähigkeiten verleihen, Blöcke, Röhren als Transportmittel sowie die Bekämpfung von Gegnern durch Kopfsprünge.[122] Auch die Handlungen der nachfolgenden Spiele der Reihe greifen Elemente der Hintergrundgeschichte von Super Mario Bros. auf.[123] Das in Super Mario Land anzutreffende Konzept, Geschosse abzufeuern, war ursprünglich für Super Mario Bros. vorgesehen.[124]

Kultureller Einfluss des Soundtracks[Bearbeiten]

Die Oberwelt-Melodie von Super Mario Bros. taucht in neu instrumentierter und interpretierter Form beinahe in allen nachfolgenden Super-Mario-Spielen auf und wurde zur Titelmusik von Super Mario. Auch die weiteren Melodien wurden oftmals neuinterpretiert.[125][126] Das Hauptmusikthema von Super Mario Bros. erfreut sich auch außerhalb der Videospielszene großer Beliebtheit. Es wurde von Orchestern nachgespielt und entwickelte sich in den USA zu einem der beliebtesten Klingeltöne.[127]

Im Mai 2015 soll im Rahmen der Reihe 33 ⅓ ein vom Musiktheoretiker Andrew Schartmann verfasstes Buch auf den Markt kommen, das sich mit dem Soundtrack von Super Mario Bros. auseinandersetzen wird.[128]

Analyse[Bearbeiten]

Game-Design[Bearbeiten]

Patrick Curry führt die Popularität von Super Mario Bros. auf dessen Game-Design zurück, das 2009 er in einem Essay untersuchte. Das Spiel stelle dem Spieler beispielsweise einfach zu begreifende Aufgaben. Ein Beispiel dafür ist die Grundherausforderung des Spiels, die Spielfigur nach rechts zu manövrieren. Diese einfach zu verstehenden Ziele würden den Spieler entlasten und ihm Orientierung geben, da er nie überlegen muss, in welche Richtung die Spielfigur gehen muss. Stattdessen kann der Spieler überlegen, wie genau er dies bewerkstelligen kann. Ferner erzeuge die genaue und einfach zu erlernende Steuerung des Spiels eine hohe Zugänglichkeit und lasse den Spieler fühlen, absolute Kontrolle über die Spielfigur zu haben. Auch die simple Struktur von Super Mario Bros. führte Curry als Vorteil auf: Alle zentralen Fähigkeiten und Spielelemente lerne der Spieler bereits in den ersten Leveln kennen, sodass er sich im Verlauf kein neues Wissen aneignen muss. Trotzdem seien die Spielelemente derart angeordnet, dass keine Monotonie aufkommt. Die im Vergleich zu späteren Jump'n'Runs geringe Anzahl an Power-ups erleichtere es zudem dem Spieler, sich deren Auswirkungen einzuprägen, und steigere zugleich deren Wert. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Game-Designs sind für Curry die zahlreichen Belohnungen innerhalb des Spiels. Die Steuerung, die Grafik und der Ton fungieren bei ihm als Belohnung, da sie aufgrund ihrer Ausgereiftheit den Spieler die Folgen seiner Aktionen spüren lassen. Weiterhin sorge ein direkt in den Spielfluss integriertes Fahnenmast-Minispiel an den meisten Levelenden für Motivation, ebenso wie das Ansammeln von Punkten und Münzen. Insbesondere letztere seien eine starke Belohnung, da sie dem Spieler Extraversuche einbringen, für die Spieler damaliger Arcade-Spiele noch Geld zahlen mussten. Curry resümiert, dass die gute Steuerung, der angemessene Grad an Herausforderung, Abwechslung, Überraschung und Belohnung der Grund dafür sei, warum Super Mario Bros. Spaß macht. Diese Grundformel lasse sich auf jedes erdenkliche Videospiel anwenden.[129]

Design von Level 1-1[Bearbeiten]

Der Videospieljournalist Jeremy Parish analysierte 2012 das Leveldesign von Welt 1-1, dem ersten Level in Super Mario Bros. Dabei argumentiert er, dass das Spiel dem Spieler sämtliche wichtigen Grundlagen seines Konzeptes nicht etwa durch ein Tutorial, sondern durch die Gestaltung des ersten Levels dezent beibringe. Der Level beginnt mit einem völlig freien Areal und einer weit links stehenden Spielfigur. Dadurch erlernt der Spieler laut Parish, dass die Spielfigur in die rechte Richtung zu steuern ist. Kurz darauf tauchen der erste Fragezeichen-Block, der die Aufmerksamkeit des Spielers durch Blinken erregt, sowie der erste, leicht zu bewältigende Gegner des Spiels auf. Diese Levelelemente seien derart platziert, dass der Spieler erlerne, wie man springt, was der Sinn eines schwebenden Blockes ist, dass gegnerischer Kontakt für die Spielfigur tödlich endet sowie dass einfache Gegner durch einen Sprung auf den Kopf besiegt werden können. Hat der Spieler diese Hindernisse überwunden, so wartet der Level mit vier Röhren verschiedener Höhen auf. Diese Elemente unterweisen den Spieler gemäß Parish in der Perfektion der Sprungsteuerung.[130]

Im weiteren Laufe des Levels erlernte der Spieler derart alle Grundlagen von Super Mario Bros. Zwar weisen spätere Level neue Spielelemente auf. Diese aber seien nicht mehr als Variationen der in Welt 1-1 erlernten Grundlagen. Parish vermutet dabei, dass dieses durchdachte Leveldesign einer der Gründe für den Erfolg des Spieles gewesen sei. So sei Welt 1-1 von Super Mario Bros. „der am meisten imitierte, referenzierte und parodierte Level eines Videospiels“ („the most widely imitated, referenced, and parodied single level of a video game“).[130]

Soundtrack[Bearbeiten]

Der Musiktheoretiker Andrew Schartmann setzte sich in seinem Buch Maestro Mario unter anderem mit dem Soundtrack von Super Mario Bros. auseinander. Ihmzufolge besteche der Soundtrack insbesondere durch Abwechslung, da jedes der vier grundlegenden Stücke komplett anders klinge und unterschiedliche Emotionen erzeuge. Damit akzentuiere der Soundtrack die Reichhaltigkeit der Spielwelt. Zugleich verleihe er ihr einen vereinigenden Rahmen, da die einzelnen Stücke im Laufe des Spiels häufig auftauchen.[62]

Schartmann beschrieb die Hauptmelodie des Spiels als sehr energiegeladenes, jazz-artiges Stück. Dadurch und durch sein Dur-Tongeschlecht erzeuge das Stück eine sehr positive Atmosphäre. Ebenfalls in C-Dur sei die Unterwasser-Melodie gehalten. Diese erinnere an einen Walzer und passe sich so Marios geschmeidigen Bewegungen unter Wasser an. Marios eingeschränktes Fähigkeitenrepertoire der Unterwasser-Level werde durch dem im Vergleich zur Hauptmelodie ruhigeren Charakter der Unterwasser-Melodie widergespiegelt. Im Gegensatz zu diesen beiden Stücken erzeuge die Untergrund-Melodie ein Gefühl der Düsternis und Unruhe. Dieser Eindruck werde kreiert durch die unterschiedlich langen Pausen zwischen den einzelnen Tönen sowie durch die intensive Nutzung des Tritonus, des „Teufelsintervalls“. Ferner bedränge das Stück den Spieler, da es sich aufgrund seiner Kürze häufig wiederhole. Noch gesteigert werde der düstere Klangeindruck von der Burgmelodie, welche Schartmann als atonal einstuft. Dieses Charakteristikum erschwere dem Spieler die Orientierung. Außerdem ist auch dieses Stück kurz und nutzt häufig den Tritonus, womit es die Bedrohung der jeweiligen Level unterstütze.[62] William Audureau beschrieb das Thema des Stern-Power-ups als von sehr hohem Tempo. Es erzeuge ein Gefühl von Eile, Druck und Dringlichkeit und verleite den Spieler dazu, schneller voranzuschreiten, um die kurze Zeit im unbesiegbaren Zustand effizient auszunutzen. Dadurch entstehe der Eindruck beim Spieler, die Spielfigur bewege sich schneller als normal.[64]

Bei den Soundeffekten des Spiels habe sich Kondo der Filmmusiktechnik Mickey-Mousing bedient, schrieb Schartmann weiter. Der Soundeffekt für einen Sprung der Spielfigur etwa sei ein aufsteigendes Glissando. Dies spiegele den Aufstieg der Spielfigur in die Höhe wider. Auch die Toneffekte für das Aufsammeln nutzbrigender Items seien aufsteigend und würden so das positive Gefühl des Spielers unterstützen.[62]

Deutung[Bearbeiten]

Der US-amerikanische Psychiater Raoul Berke veröffentlichte 1990 eine Begutachtung zu Super Mario Bros. im San Francisco Jung Institute Library Journal. Darin führt er die allgemeine Beliebtheit des Spiels auf dessen archetypische Inhalte zurück. Außerdem interpretiert er Individuation als Hauptaussage des Spiels. So werde die Spielfigur jederzeit vom Tod bedroht, wobei Berke das Zeitlimit etwa als Verweis auf die Begrenztheit des Lebens und des eigenen Egos sieht. Durch Power-Ups könne die Spielfigur ihr Ego steigern. Dies ermögliche ihr neue Aktionen, aber dennoch könne sie nicht höher springen als im normalen Zustand. Um etwa an einen Super-Pilz zu gelangen – Pilzen würden seit jeher verwandelnde Kräfte zugeschrieben – springe Mario und erweitere so sein Bewusstsein, nur um mit dem Kopf an einen Steinblock anzustoßen. Dies veranschauliche die Verzweiflung der Spielfigur. Ferner sah Berke in den Unterwasser-Leveln des Spiels Parallelen zu einem kollektiven Unterbewusstsein. Hier sei Mario als einzelner gegenüber dem Kollektiv machtlos und sei den meisten seiner Fähigkeiten beraubt. Die einzelnen Elemente des Unterbewusstseins – im Spiel die Gegner – kann er hier nicht bekämpfen. Dass Mario am Ende jedes Burglevels darauf hingewiesen wird, die Prinzessin befinde sich an einem anderen Ort, sage aus, dass man das Ziel der Individuation nie erreichen könne, sondern dass es nur auf den Weg zu diesem Ziel ankomme.[131]

Die US-amerikanische Filmkritikerin Karina Longworth schrieb 2013:

„Embedded in the game is a classic immigrant story. Mario and Luigi are Italians in a strange land, blue-collar workers who travel back and forth between an above-ground mainstream and various undergrounds, moving through worlds (or class strata?) accumulating stuff, strength, and respect, all in a quest to get to a big house where they'll liberate a beautiful woman — the final stage of the class-passing dream. Along the way, they hustle and fight and scrape to collect artificial performance enhancers (mushrooms, fire flowers) and currency (all of which can extend their lifelines), banging their heads against rocks to get ahead. They quickly learn the only thing more important than timing is artful cheating: With the prevalence of warp zones, shortcutting the system is part of the superstructure. As the landscape becomes more treacherous and competition more fierce, they find that they can no longer survive without the "boost" of mushrooms and invincibility stars. In the final stages, they race against the clock in abject desperation, roided-out addicts making stupid, careless mistakes in their frenzy to ascend just one more level. Maybe they find and save the princess in the end, but at what cost? It could be a lost Godfather sequel. It could be Scarface.“

„In dem Spiel steckt eine klassische Immigranten-Geschichte. Mario und Luigi sind Italiener in einem unbekannten Land, Arbeiter, die zwischen dem oberirdischen Mainstream und verschiedenen untergründigen Subkulturen pendeln. Sie bewegen sich zwischen Welten (oder sind es gesellschaftliche Klassen?), sammeln Besitztümer an, Stärke und Respekt. All das auf der Suche nach einem großen Haus, in dem sie eine wunderschöne Frau befreien. Der letzte Schritt des Traums von gesellschaftlichem Aufstieg. Unterwegs eilen sie, kämpfen sie und wühlen sie nach künstlichen Dopingmitteln (Pilze, Feuerblumen) und Werten (alles, das ihre Lebensdauer verlängern kann) und stoßen sich die Köpfe an Felsen ein, nur um voran zu kommen. Schnell lernen sie, dass nur die Kunst des Betrugs wichtiger ist als Timing: Mit der Häufung von Warp-Zonen wird die Abkürzung zum Teil des Überbaus. Wenn die Landschaft trügerischer und der Wettbewerb heftiger wird, stellen sie fest, dass sie ohne Doping mit Pilzen und Tarnkappen-Sternen nicht mehr überleben können. In den letzten Leveln rennen sie verzweifelt gegen die Uhr, abhängig von Steroiden, machen dumme, gedankenlose Fehler in ihrem Rausch nach dem einen weiteren Level. Vielleicht finden und retten sie die Prinzessin, aber was ist der Preis? Diese Handlung könnte eine verlorengegangene Fortsetzung des Paten sein, oder Scarface.“

Karina Longworth: grantland.com[132]

Merchandising und Adaptionen[Bearbeiten]

Nachdem Minoru Arakawa 1988 die entsprechenden Rechte an Leisure Concepts (heute 4Licensing Corporation) verkauft hatte, kamen zahlreiche Merchandising-Produkte zu Super Mario Bros. auf den Markt.[133] Dazu gehörten unter anderem Frühstücksflocken namens „Nintendo Cereal System“, die 1988 auf den Markt kamen.[134] Ferner erschien 1992 ein Flipperautomat zu Super Mario Bros. von Gottlieb.[135]

Unter dem Titel Super Mario Bros. Kanzen Koryakubon erschien in Japan ein offizielles Lösungsbuch zum Spiel. Es avancierte mit 1,35 Millionen Verkäufen zum erfolgreichsten japanischen Buch innerhalb seines Erscheinungsjahres.[136] In Nordamerika erhielten Leser des Newsletters Nintendo Fun Club News die englischsprachige Version dieses Lösungsbuches.[137] Außerdem wurden ab 1989 die Fernsehserie Super Mario Brothers Super Show ausgestrahlt sowie 1993 ein Film namens Super Mario Bros. herausgebracht.[133] Trotz des Titels handelt es sich nicht um eine Adaption des Spiels, sondern des gesamten bis dato entwickelten Super-Mario-Universums.[138]

Nachfolger[Bearbeiten]

In Japan brachte Nintendos als Nachfolger zu Super Mario Bros. ein Spiel namens Super Mario Bros.: The Lost Levels (FDS, 1986) auf den Markt. Es orientiert sich sehr stark an Super Mario Bros. und zeichnet sich durch seinen wesentlich höheren Schwierigkeitsgrad aus. Auf den westlichen Märkten hingegen kam als Nachfolger Super Mario Bros. 2 (NES, 1988) heraus. Es unterscheidet sich stark von Super Mario Bros. Obwohl es die an es gerichteten hohen Erwartungen nicht erfüllen konnte, verkaufte es sich knapp sieben Millionen Mal.[139] Als erster legitimer Nachfolger von Super Mario Bros. gilt aber erst Super Mario Bros. 3. Auch die darauf folgenden Spiele, Super Mario Land und Super Mario World, orientierten sich am Konzept von Super Mario Bros., obgleich sie einen anderen Namen tragen.[140] Ab 2006 legte Nintendo die Formel von Super Mario Bros. mit New Super Mario Bros. (DS, 2006) und dessen Nachfolgern mit großem Erfolg neu auf.[141]

Umsetzungen und Neuveröffentlichungen[Bearbeiten]

Portierungen[Bearbeiten]

Famicom Disk System[Bearbeiten]

Am 21. Februar 1986 erschien eine direkte Umsetzung von Super Mario Bros. zur Markteinführung des Japan-exklusiven Diskettenlaufwerks Famicom Disk System (FDS). Diese Umsetzung verkaufte sich ungefähr eine Million Mal.[142] Von der Famicom-/NES-Version des Spiels unterscheidet sich diese Umsetzung nur marginal in technischen Aspekten. Das Spiel wurde derart an den doppelseitigen Datenträger angepasst, dass die eine Seite die ersten vier und die zweite Seite die letzten vier Welten des Spiels enthalten. Infolgedessen ist die Warp Zone in Welt 1 entfernt worden, die in der Originalfassung des Spiels direkten Zugang zu den späteren Welten ermöglichte. Dadurch liegt der Schwierigkeitsgrad der FDS-Umsetzung von Super Mario Bros. leicht über der des Originalspiels.[143]

Arcade[Bearbeiten]

Anfang 1986 veröffentlichte Nintendo im Westen zu Marketing-Gründen eine direkte Arcade-Umsetzung von Super Mario Bros. Sie bot keine inhaltlichen Unterschiede zur Heimkonsolen-Fassung, die erst einige Monate darauf überregional erschien. Diese obskure Arcade-Fassung des Spiels wurde beiläufig von einigen Videospielhistorikern und -Journalisten erwähnt, die so zum Teil zu dem fälschlichen Schluss kamen, dass Super Mario Bros. ursprünglich ein Arcade-Spiel gewesen sei.[75][144]

Ab 1984 brachte Nintendo PlayChoice-10-Automaten heraus. Dabei handelt es sich Jukebox-ähnliche Arcade-Automaten, an denen der Spieler eine Auswahl von zehn NES-Spielen hat. Insgesamt umfasste die Bibliothek der PlayChoice-10-Automaten 50 Spiele, darunter auch Super Mario Bros.[145][79]

Alternativspiele[Bearbeiten]

Vs. Super Mario Bros.[Bearbeiten]

Vs. Super Mario Bros.

Unter dem Titel Vs. Super Mario Bros. erschien 1986 ein auf Super Mario Bros. basierender Arcade-Automat. Es ist Teil der Vs.-Reihe, die seit 1984 besteht und hauptsächlich Arcade-Umsetzungen von Famicom-Erfolgstiteln für zwei Spieler bietet. Das Team um Miyamoto begann die Entwicklung des Spiels unmittelbar nach der Vollendung von Super Mario Bros. Etwa drei Viertel der Level aus Vs. Super Mario Bros. entstammen dem Originalspiel, während sechs Level neu hinzukamen. Die alten Level bieten teils einen erhöhten Schwierigkeitsgrad. Vs. Super Mario Bros. ergänzt ferner den Soundtrack des Originalspiels um ein siebtes Stück für den Namenseingabe- und Highscore-Bildschirm.[146]

All Night Nippon Super Mario Bros.[Bearbeiten]

All Night Nippon Super Mario Bros. ist eine Modifizierung des Originalspiels, die Nintendo als Werbeprodukt im Auftrag des japanischen Radiosenders Nippon Broadcasting entwickelte und 1986 für das FDS herausbrachte. Die Level dieser Umsetzung entstammen Super Mario Bros., Vs. Super Mario Bros. sowie Super Mario Bros.: The Lost Levels. Nintendo ersetzte einige Grafikobjekte durch Inhalte aus der japanischen Radiosendung All Night Nippon, die seit Jahrzehnten auf Nippon Broadcasting übertragen wird. So etwa wurden Gegner durch die Gesichter bekannter DJs und Moderatoren des Senders ersetzt.[147]

Super Mario Bros. Special[Bearbeiten]

Mitte der 1980er Jahre bestand zwischen Nintendo und dem japanischen Spielehersteller Hudson Soft ein Vertrag, der die Portierung einiger Nintendo-Titel auf japanische Heimcomputer ermöglichte. Im Rahmen dessen entwickelte Hudson Soft eine als Fortsetzung intendierte Fassung von Super Mario Bros. mit dem Zusatz Special und veröffentlichte sie 1986 für die Heimcomputer NEC PC-8801 und Sharp X1. Super Mario Bros. Special enthält neue Levels sowie Spielelemente und Items, die in der NES-Version nicht vorhanden sind. Aufgrund der schwachen Hardware der beiden Computer ist die Variante dem Original technisch stark unterlegen. Außerdem wird kein Side-Scrolling verwendet. Super Mario Bros. Special gilt als sehr obskures Spiel und wurde erst 2003 einer breiten Öffentlichkeit bekannt. Die genaueren Hintergründe zur Entstehung des Spiels sind unklar.[148]

Game & Watch[Bearbeiten]

Super Mario Bros. als Game & Watch („Crystal Screen“; YM-801)
Super Mario Bros. als Game & Watch („New Wide Screen“; YM-105)

Ab 1980 brachte Nintendo schrittweise die etwa 60 Geräte der Game-&-Watch-LCD-Spiel-Reihe auf den Markt. Als Teil der Unterreihe „Crystal Screen“ veröffentlichte der Konzern am 25. Juni 1986 eine LCD-Umsetzung von Super Mario Bros. Dieses Gerät trägt die Seriennummer YM-801 und blieb in Japan unveröffentlicht. Wie das NES-Spiel enthält auch diese Umsetzung Side-Scrolling-Level, bekannte Gegner, Itemblöcke und auch Musikstücke aus dem Originalspiel.[149]

Im März 1988 erschien Super Mario Bros. als Game & Watch mit der Modellnummer YM-105 als Teil der Serie „New Wide Screen“. Diese Umsetzung erschien nicht in Japan. Als erstes Game-&-Watch-Gerät bietet YM-105 eine Side-Scrolling-Funktion und gilt somit als einer der fortschrittlichsten Titel dieser LCD-Spiele-Reihe.[150]

Eine dritte Game-&-Watch-Umsetzung von Super Mario Bros. mit der Seriennummer YM-901 erschien 1987 exklusiv in Japan. Die 10.000 von dieser Umsetzung produzierten Exemplare wurden Spielern von Famicom Grand Prix: F1 Race (FDS, 1987) als Preis geschenkt, die im Spiel Bestzeiten erzielten. Das Gehäuse dieses Gerätes stellt Diskun dar, das Maskottchen des Famicom Disk Systems.[151]

Ferner veröffentlichte Nelsonic Ende der 1980er Jahre eine LCD-Spiel-Umsetzung von Super Mario Bros. als Armbanduhr.[79] 1998 erschien eine Neuauflage des Super-Mario-Bros.-Game-&-Watch-Konzeptes im Rahmen der Reihe „Nintendo Mini Classics“.[152]

Neuauflagen[Bearbeiten]

Super Mario All-Stars[Bearbeiten]

Hauptartikel: Super Mario All-Stars

Unter dem Titel Super Mario All-Stars (SNES, 1993) veröffentlichte Nintendo eine Sammlung vierer Neuauflagen. Enthalten sind Super Mario Bros. sowie die Nachfolgerspiele Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 sowie Super Mario Bros.: The Lost Levels. Die Grafik sowie der Ton der Spiele wurden an das Niveau der SNES-Konsole angepasst. Außerdem nahmen die Entwickler minimale Änderungen am Spielkonzept vor.[79]

Anlässlich des 25. Geburtstages von Mario brachte Nintendo 2010 Super Mario All-Stars für die Wii auf den Markt. Dabei handelt es sich um die SNES-Originalfassung, die von den Entwicklern unangetastet blieb. Diese Wiederveröffentlichung enthält daneben ein Soundtrack-Album sowie ein Hintergrund-Heftchen zur Super-Mario-Reihe.[79]

Super Mario Bros. Deluxe[Bearbeiten]

Hauptartikel: Super Mario Bros. Deluxe

Super Mario Bros. Deluxe (GBC, 1999) ist eine direkte Portierung von Super Mario Bros. für den Handheld Game Boy Color. Grafik und Ton des Spiels blieben im Vergleich zur NES-Fassung weitestgehend ungeändert. Dem Spiel wurden unter anderem eine Levelauswahl sowie zusätzliche Spielmodi hinzugefügt.[79]

2014 wiederveröffentlichte Nintendo Super Mario Bros. Deluxe im 3DS-eShop.[153]

Wiederveröffentlichungen[Bearbeiten]

2004 brachte Nintendo für den Game Boy Advance eine direkte Wiederveröffentlichung von Super Mario Bros. zum Vollpreis heraus. In Japan erfolgte dies im Rahmen der Famicom-Mini-Reihe anlässlich des 20. Jubiläums des Famicoms. In Nordamerika und Europa ist diese Wiederveröffentlichung Teil der Classic-NES-Reihe. Um das kleinere Bildschirmverhältnis des Handhelds zu umgehen, wurde die Grafik des Titels leicht überarbeitet.[154][155]

In Super Smash Bros. Brawl (Wii, 2008) kann der Spiele eine einminütige Demofassung von Super Mario Bros. freischalten. Die Originalfassung des Spiels sollte außerdem ursprünglich in Animal Crossing (GameCube, 2001) freischaltbar sein.[79]

2010 erschienen in Japan anlässlich des silbernen Jubiläums von Super Mario Bros. rotfarbene Wii-Konsolen mit einer vorinstallierten Version des Spiels, bei der die Fragezeichen in den Blöcken durch die Zahl 25 ersetzt wurden.[79]

Nintendo wiederveröffentlichte Super Mario Bros. als Download für das Virtual-Console-Angebot mehrerer Konsolen. Am 5. Januar 2007 erschien das Spiel in Europa für die Virtual Console der Wii. Am 1. März 2012 brachte Nintendo es im Nintendo eShop des 3DS heraus.[156] Für Frühkäufer des 3DS war diese Umsetzung ab September 2011 kostenlos erhältlich.[157] Am 12. September 2013 schließlich folgte in Europa die Veröffentlichung im Wii U-eShop.[156]

NES Remix, Super Luigi Bros. und Mario Maker[Bearbeiten]

Super Mario Bros. ist eines von mehreren Spielen, das in der Minispielsammlung NES Remix (Wii U, 2013) enthalten ist. Einige Ausschnitte aus dem Spiel müssen als Herausforderungen bestanden werden, manche davon mit abgeänderten Spielregeln.[158]

Im Nachfolger NES Remix 2 (Wii U, 2014) ist Super Luigi Bros. enthalten. Dabei handelt es sich um eine Fassung von Super Mario Bros., bei als Spielfigur nicht Mario, sondern Luigi zum Einsatz kommt. Außerdem sind die Level gespiegelt und werden nicht von links nach rechts, sondern von rechts nach links gespielt.[159]

Im Mitte 2014 angekündigten Spiel Mario Maker (Wii U, 2015) soll der Spieler eigene Level aus Elementen gestalten können, die unter anderem Super Mario Bros. entnommen sind.[160]

Literatur[Bearbeiten]

  •  William Audureau: The History of Mario. 1981-1991: The rise of an icon, from myths to reality. Pix'n Love Publishing, 2014 (übersetzt von Olivier Braillon), ISBN 9782918272236, S. 187-287.
  •  Patrick Curry: Everything I know about game design I learned from Super Mario Bros.. In: Drew Davidson (Hrsg.): Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. ETC Press, 2009, S. 14–35 (Online).
  •  Christian Donlan: Super Mario Bros.. In: Tony Mott (Hrsg.): 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Universe Publishing, 2010, ISBN 978-0-7893-2090-2, S. 103.
  •  Chris Kohler: Power Up. BradyGames, Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1.
  •  Bill Loguidice und Matt Barton: Vintage Games. An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Focal Press, Boston und Oxford 2009, ISBN 978-0-240-81146-8, Super Mario Bros. (1985): How High Can Jumpman Get?, S. 271–290.
  •  Andrew Schartmann: Maestro Mario. How Nintendo Transformed Videogame Music. Thought Catalog, 2013, ISBN 1629218472, Chapter III: The Super Mario Bros. Revolution (Vorschauversion bei Google Books).
  •  Steven A. Schwartz: The Big Book of Nintendo Games. Compute Books, Greensboro, North Carolina 1991, ISBN 0-87455-248-6, Super Mario Bros., S. 283–287.

Weblinks[Bearbeiten]

Anmerkungen[Bearbeiten]

  1. In späteren Super-Mario-Titeln heißen diese „Toads“.
  2. Der japanische Name von Prinzessin Toadstool entspricht etwa Prinzessin Peach. Diesen Namen trägt die Figur ab späteren Super-Mario-Spielen auch im Westen.
  3. Anders, als häufig angenommen, stößt Mario dabei nicht mit dem Kopf gegen den Block, sondern mit seiner Faust.

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b c d e f g h i Audureau, S. 193
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  6. a b c d Schwartz, S. 283
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  10. a b Curry, S. 16
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  12.  Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4.
  13. Kohler, S. 58 f.
  14. Audureau, S. 249
  15. Curry, S. 18 f.
  16. Curry, S. 28 f.
  17. a b c d e Loguidice, Barton, S. 274
  18. Curry, S. 14
  19. N-Zone 08/2011, S. 80
  20. Curry, S. 26
  21. a b c Curry, S. 20 f.
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  23. Curry, S. 21 f.
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  31. Man lernt nie aus: Nur zwei Programmierer realisierten Super Mario Bros. In: Nintendo-Online. 5. April 2014, abgerufen am 14. August 2014.
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  118. Curry, S. 13, 16, 20, 31, 33, 35
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  129. Curry, S. 14-16, 23-27, 31 f., 35
  130. a b Jeremy Parish: Learning Through Level Design with Mario. In: 1UP. 15. August 2012, abgerufen am 5. Juli 2014 (englisch).
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  134. N-Zone 05/2014, S. 9
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  136. Audureau, S. 259
  137. Audureau, S. 266
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  140. Audureau, S. 305
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  149.  Florent Gorges, Isao Yamakazi: The History of Nintendo, Volume 2. 1980–1991: The Game & Watch games, an amazing invention. Pix'N Love, 2012, ISBN 978-2-918272-35-9, S. 134.
  150.  Florent Gorges, Isao Yamakazi: The History of Nintendo, Volume 2. 1980–1991: The Game & Watch games, an amazing invention. Pix'N Love, 2012, ISBN 978-2-918272-35-9, S. 86.
  151.  Florent Gorges, Isao Yamakazi: The History of Nintendo, Volume 2. 1980–1991: The Game & Watch games, an amazing invention. Pix'N Love, 2012, ISBN 978-2-918272-35-9, S. 146.
  152.  Florent Gorges, Isao Yamakazi: The History of Nintendo, Volume 2. 1980–1991: The Game & Watch games, an amazing invention. Pix'N Love, 2012, ISBN 978-2-918272-35-9, S. 138 f..
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  156. a b Offizielle Mikroseite der VC-Version des Spiels. In: Nintendo. Abgerufen am 25. Februar 2014.
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  159. Jason Wilson: NES Remix 2′s Super Luigi Bros. is a speedrunner’s ass-backward nightmare. In: VentureBeat. 10. April 2014, abgerufen am 17. April 2014 (englisch).
  160. Marty Sliva: E3 2014: Nintendo Unveils Mario Maker for Wii U. In: IGN. 10. Juni 2014, abgerufen am 20. Juni 2014 (englisch).
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Dieser Artikel wurde am 22. Mai 2011 in dieser Version in die Liste der lesenswerten Artikel aufgenommen.