Super Mario Bros.

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Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Zum gleichnamigen Film siehe Super Mario Bros. (Film).
Super Mario Bros.
Super Mario Bros. Logo.svg
Logo von Super Mario Bros.
Originaltitel スーパーマリオブラザーズ
Transkription Sūpā Mario Burazāzu
Entwickler
Publisher Nintendo
Designer
Erstveröffent-
lichung
  • JapanJapan 13. September 1985[5][6]
  • Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 1985/1986[7]
  • EuropaEuropa 1987[6]
  • AustralienAustralien 1987
Plattform Famicom, Nintendo Entertainment System
Genre Jump ’n’ Run
Spielmodus Einzel- und Zweispielermodus
Medium 320-Kilobit-Steckmodul
Sprache Englisch
Altersfreigabe
USK ab 0 freigegeben
PEGI ab 3 Jahren empfohlen

Super Mario Bros. (jap. スーパーマリオブラザーズ, Sūpā Mario Burazāzu; abgekürzt SMB) ist ein Jump-’n’-Run-Videospiel des japanischen Unternehmens Nintendo. In Japan erschien es am 13. September 1985 die Videospielkonsole Famicom. Bis 1987 kam das Spiel auch im Westen für das Famicom-Pendant Nintendo Entertainment System (NES) auf den Markt.

Der Spieler übernimmt die Rolle des Klempners Mario, der Hindernisse zu überwinden und Gegner zu bezwingen hat, um Prinzessin Toadstool aus den Fängen des bösen König Koopa zu befreien. Dazu rennt und springt Mario in Seitenansicht durch die Spielwelten.

Unter der Leitung von Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka wurde Super Mario Bros. intern bei Nintendo entwickelt. Die Musik des Spiels stammt von Koji Kondo. Das Spiel, das als Höhepunkt der NES-Modul-Ära entwickelt wurde, ist der Nachfolger des ebenfalls unter Miyamotos Direktion entstandenen Spiels Mario Bros. (Arcade, 1983). Die Entwicklung benötigte weniger als ein Jahr Zeit und wurde parallel zu den Arbeiten an The Legend of Zelda (FDS, 1986) betrieben.

Super Mario Bros. hat das Jump-'n'-Run-Genre hinsichtlich des Leveldesigns, der Steuerung und des Gameplays wesentlich beeinflusst und kann deshalb, neben Donkey Kong (Arcade, 1981) und Pitfall! (Atari 2600, 1982) als einer der Pioniere dieses Genres bezeichnet werden. Es zählt mit etwa 40 Millionen abgesetzten Einheiten zu den meistverkauften Videospielen aller Zeiten. Die Veröffentlichung des Spiels beendete eine Phase der wirtschaftlichen Stagnation der Videospielbranche nach dem Video Game Crash, in dessen Folge ab 1983 die amerikanische Videospielindustrie zusammenbrach und viele Unternehmen schließen mussten. Es begründete die Super-Mario-Serie, die als eine der erfolgreichsten Videospielreihen gilt. Super Mario Bros. selber wurde vom Hersteller mehrmals für andere Konsolen umgesetzt, neuaufgelegt oder neuveröffentlicht.

Spielbeschreibung[Bearbeiten]

Hintergrundgeschichte[Bearbeiten]

König Koopa aus Super Mario Bros.

Das Pilzkönigreich (キノコ王国, kinoko ōkoku, engl. Mushroom Kingdom) wurde von dem einer Riesenschildkröte ähnelnden König Koopa (クッパ, Kuppa) erobert und alle Bewohner in Blöcke und Gegner verwandelt. Prinzessin Toadstool (ピーチ, Pīchi = Peach), die Monarchin des Reiches, ist als einzige in der Lage, den Zauber umzukehren. Sie wurde allerdings von König Koopa entführt und wird seitdem von ihm gefangengehalten. Die italienischen Klempner-Brüder Mario und Luigi machen sich auf den Weg, um die Prinzessin aus den Fängen König Koopas zu befreien, damit sie den Zauber umkehren und das Pilzkönigreich befreien kann.[8][9]

Spielprinzip[Bearbeiten]

Die Spielfigur Mario als Graffiti in Halle (Saale)

Super Mario Bros. ist ein zweidimensionales Videospiel. Das heißt, der Spieler blickt von der Seite auf die Szenerie und navigiert seine Spielfigur seitlich durch sie hindurch. Der Protagonist wird vom Spieler mit dem Gamepad gesteuert und kann rennen, springen, schwimmen, sich ducken und Feuerbälle abschießen. Die Spielfigur muss von links nach rechts bis zum Levelende manövriert werden. Dabei scrollt der Bildschirm weiter, solange die Spielfigur nach rechts läuft (Side-Scroller).[10][11] Aufgrund der beiden zentralen Aktionen – Springen und Rennen – wird das Spiel dem Genre Jump ’n’ Run zugeordnet.

Das Ziel des Spiels ist es, die Spielfigur erfolgreich durch acht Welten mit je vier Leveln zu manövrieren, um zuletzt gegen König Koopa anzutreten. Die Spielfigur muss dabei verschiedenste Hindernisse überwinden, darf nicht in Abgründe fallen und muss Gegnern ausweichen oder sie besiegen. Unterwegs können hilfreiche Gegenstände eingesammelt und geheime Räume entdeckt werden. Die einzelnen Level müssen dabei innerhalb von 400 Sekunden absolviert werden.[12][13]

Menüs und Spielaufbau[Bearbeiten]

Nach dem Spielstart wird das Hauptmenü eingeblendet, in dem ein Einzel- und ein Zweispieler-Modus zur Auswahl stehen. Im Einzelspielmodus kommt Mario als Spielfigur zum Einsatz.

Ist der Spielmodus gewählt, folgt ein schwarzer Bildschirm, in dessen Mitte in kleiner weißer Schrift der Levelname sowie die Anzahl der verbleibenden Versuche („Leben“) erscheinen.[14] Anschließend wird der Level selbst bildfüllend eingeblendet. Hier spielt sich das Hauptspielgeschehen mit allen Objekten und Aktionen ab. Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich der Boden, auf dem die Spielfigur läuft, während am oberen Rand Punktezahl, Anzahl der eingesammelten Münzen, Levelname[15] und verbleibende Zeit angezeigt werden. Für die Absolvierung des Level steht dem Spieler nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung. Am Ende eines Levels befindet sich eine Fahnenstange, an die Mario springen muss, um die Endpunkteberechnung auszulösen. Rechts davon steht eine kleine Burg, in die die Spielfigur automatisch eintritt und damit das Ende eines Spielabschnittes erreicht.[16][17]

In den Leveln gibt es Hindernisse in Form von Plattformen, Abgründen, Blöcken, Röhren und Gegnern. Mario darf nicht in Abgründe fallen und keine Gegner berühren. Der Level muss innerhalb von 400 Sekunden absolviert werden. Wenn dies gelingt, gelangt man zum nächsten Level. Über Plattformen kann die Spielfigur springen, sie kann sie aber auch begehen. Die Blöcke, die auch zu den Plattformen zählen, schweben in der Luft und verstecken Items (Gegenstände; siehe Abschnitt Items und Gegner). Springt Mario von unten gegen einen Block, gibt er seinen Inhalt preis. Darüber hinaus kann Super Mario Blöcke durchbrechen, indem er gegen sie springt. Es gibt außerdem grüne Röhren, die als Plattformen und Transportwege dienen (siehe Röhren und Warp-Zonen).[18][19]

Das Spiel besteht aus acht Welten zu je vier Spielabschnitten (Levels).[15] Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei mit jedem neu beginnenden Spielabschnitt. Der Name eines Levels setzt sich aus der Welt und dem Level zusammen. Beispielsweise ist Level 5-2 der zweite Level in der fünften Welt, Level 7-1 der erste Level in der siebten Welt. Diese Level lassen sich in sechs Kategorien einordnen, die sich optisch und zum Teil auch spielerisch unterscheiden: Sie spielen an der Erdoberfläche (in Spielerkreisen „Oberwelt“-Level genannt), darunter („Untergrund“-Level), unter Wasser, bei Nacht, im Winter und in einer Burg. Bei Nacht-Abschnitten sind Hintergrund und Gegner dunkler, bei Winter-Abschnitten ist der Vordergrund heller dargestellt. Der vierte und letzte Spielabschnitt jeder Welt ist ein Burg-Level[15] und ist hauptsächlich von Lava umgeben, die den Protagonisten ein Leben kosten, wenn er in sie hineinfällt. Am Ende jedes Burg-Levels kämpft der Protagonist gegen einen Klon von König Koopa, denn erst in der letzten Burg befindet sich der König selbst.

Zweispieler-Modus[Bearbeiten]

Im Zweispieler-Modus übernimmt der erste Spieler die Figur von Mario, der zweite die von dessen Bruder Luigi. Luigi sieht im Wesentlichen genauso aus wie Mario, trägt aber an Stelle von Marios roten Kleidungsstücken grüne.[A 1] Dieses optische Unterscheidungsmerkmal soll es dem Spieler ermöglichen, seine Figur im schnellen Spiel besser erkennen zu können. Spielerisch haben Mario und Luigi die gleichen Eigenschaften.[20] Spieler Eins beginnt im ersten Level und fährt mit dem zweiten Level fort, sofern er diesen – ohne ein Leben zu verlieren – gemeistert hat. Erst, wenn der erste Spieler ein Leben verloren hat, kommt der zweite Spieler zum Zug. Er beginnt dann gleichfalls in Level Eins. Die Spielführung ist also so gestaltet, dass sich beide Spieler Zug um Zug abwechseln müssen, wobei niemand seinem Mitspieler helfen kann. Dies ist technisch begründet, da Modul und Konsole nicht in der Lage sind, ein gleichzeitiges Spiel zweier Spieler auszuführen.[21]

Items[Bearbeiten]

Der Super-Pilz aus Super Mario Bros. als Mosaik in Straßburg

In Super Mario Bros. sind unterschiedliche nutzbringende Items (Gegenstände) zu entdecken, die jeweils in Blöcken verborgen sind. Mario muss von unten gegen einen solchen Block springen, um an ein Item zu gelangen. Allerdings befindet sich in den meisten Blöcken entweder gar nichts oder statt eines nützlichen Items eine Münze. Geldstücke findet der Spieler auch an vielen anderen Stellen des Levels, in dem sie zumeist durch die Luft schweben. Sobald der Spieler 100 Münzen gesammelt hat, erhält er ein Bonus-Leben. Ein solches bekommt er auch durch einen grünen Pilz, der meist in unsichtbaren Blöcken verborgen ist. Die weiteren Items tauchen in den sogenannten Fragezeichen-Blöcken auf: Der Super-Pilz, der durch einen orangefarbenen Pilz visualisiert wird, verwandelt die Spielfigur in den größeren und stärkeren Super-Mario. Darüber hinaus kann der Spieler als Super-Mario auf die Feuer-Blume stoßen. Von dieser wird die Figur wiederum in Feuer-Mario verwandelt und ermöglicht ihr, mit Feuerbällen zu schießen. Ein in manchen Spielleveln einmalig auftauchender gelber Stern macht die Figur für wenige Sekunden unverwundbar.[22][23]

Gegner[Bearbeiten]

Die meisten Gegner im Spiel sind zu besiegen, indem man auf sie springt, woraufhin sie platt gedrückt und ausgeblendet werden oder nach unten aus dem sichtbaren Bildschirmbereich heraus fallen.[11] Viele Gegner können aber auch mit Feuerbällen beschossen werden. Häufig auftauchende Gegner sind Gumbas (im englischen Sprachraum Goomba; jap. クリボー, Kuribō), die wie braune Pilze aussehen. Ebenfalls häufig tauchen Koopas (in Nordamerika Koopa Troopas; jap. ノコノコ, Nokonoko) auf. Dabei handelt es sich um schildkrötenartige Lebewesen, die dem Spieler in einer grünen und einer roten Variante begegnen. Sobald die Figur auf den Kopf eines Koopa Troopas gesprungen ist, versteckt sich dieser für einige Sekunden in seinem Panzer. Berührt ihn Mario erneut, schießt der Panzer horizontal über den Bildschirm, wobei er jedoch an Objekten abprallt und sowohl andere Gegner als auch die Spielfigur selbst bezwingen kann. Gumbas sowie Koopas laufen horizontal über die Plattformen. Eine geflügelte Version dieser Koopas sind die Parakoopas (in Amerika Koopa Paratroopas). Springt die Spielfigur auf sie, verlieren sie zunächst ihre Flügel, bevor sie durch einen weiteren Treffer besiegt werden können. Außerdem existieren die Hammer-Brüder (im englischen Sprachraum Hammer Bros.; jap. ハンマーブロス, Hanmā Burosu), die mit Hämmern nach der Figur werfen und sie so erschlagen können. Kugelwillis (im englischen Sprachraum Bullet Bills; jap. キラー, Kirā) ähneln Torpedos und werden hauptsächlich von Kanonen abgeschossen und dürfen die Spielfigur nicht seitlich berühren. Diese aber kann auf sie drauf springen, um sie zu bezwingen. Sogenannte Cheep-Cheeps (jap. プクプク, pukupuku) in Form von roten und grünen Fischen tauchen in Unterwasser-Leveln auf. Piranha-Pflanzen (im englischen Sprachraum Piranha Plants; パックン フラワー, Pakkun Furawā) leben in Röhren und begegnen dem Protagonisten dort in regelmäßigen Abständen. Ein weiterer Gegner ist Lakitu (jap. ジュゲム, Jugemu), eine koopaähnliche Gestalt auf einer Wolke, die eine Brille trägt und rote Gegner namens Stachi (im englischsprachigen Raum Spiny; トゲゾー, Togezō) abwirft. Außerdem existieren tintenfischartige Blooper (jap. ゲッソー, Gessō), die unter Wasser auftauchen und von Mario nicht berührt werden dürfen, sowie Bummel-Käfer (englisch Buzzy Beetle), die schneller laufen als Goombas und wie ein Koopa ins Schleudern gebracht werden können.[A 2]

Die Endgegner der Welten, König Koopa beziehungsweise dessen Klone, lassen sich entweder besiegen, indem sie von Mario oft genug mit Feuerbällen getroffen werden, oder aber indem Mario auf eine Axt hinter dem Gegner springt, sodass die Brücke, auf der der Gegner steht, zerstört wird und er in die Lava hinabfällt.[11][24]

Röhren und Warp-Zonen[Bearbeiten]

Die im Spiel auftauchenden grünen Röhren dienen primär als Plattformen. Aus manchen erscheinen Gegner, andere Röhren hingegen sind für die Spielfigur begehbar und transportieren sie an andere Stellen des jeweils gespielten Levels. Die betretbaren Röhren führen Mario zumeist in einen Bonusraum, in dem sich keine Gegner, sondern Münzen befinden. Steigt er von dort wieder hinauf, so findet er sich in der Spielstufe wieder, von der aus er die Röhre betreten hat – allerdings an einer etwas fortgeschrittenen Position im Verhältnis zum Beginn seiner „Röhrenreise“. Betritt Mario einmal eine solche Röhre, hat der Spieler zunächst keinen weiteren Einfluss auf den Weg der Figur. Er kann sie nicht zurückgehen lassen oder den Weg wählen, außerdem weiß er nicht, wohin Mario transportiert wird. Die Reise der Figur durch die Röhre wird nicht dargestellt.

Einige versteckte Röhren bilden sogenannte Warp-Zonen. Mit Hilfe dieser Warp-Zonen können ganze Spielwelten übersprungen werden. Die erste befindet sich in Level 1-2. Dort kann Mario einen geheimen Weg betreten, indem er oben am Bildschirm entlang läuft und schließlich die Warp-Zone betritt. Diese besteht aus drei Röhren, die Mario jeweils in eine andere Welt befördern. Im weiteren Verlauf des Spiels kann man auf drei weitere Warp-Zonen treffen.[25][26]

Entstehungsgeschichte[Bearbeiten]

Das Entwicklerteam von Super Mario Bros. leiteten die Spieldesigner Shigeru Miyamoto (* 1952) und der im April 1984 angestellte Takashi Tezuka (* 1960) von der internen Nintendo-Abteilung Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD; damals noch Research & Development 4 (R&D4)) an. Sie erdachten das Spielkonzept, arbeiteten es aus und gestalteten sämtliche Level. Miyamoto, der zuvor mit Gunpei Yokoi (1941–1997) unter anderem Donkey Kong und Mario Bros. entwickelt hatte, übernahm dabei die leitende Position. Die Musik stammt vom Komponisten Kōji Kondō (* 1961).[2][3] Toshihiko Nakagō (* 1957/1958) und Kazuaki Morita (* 1965) vom externen Unternehmen Systems Research & Development (SRD)[1] programmierten das Spiel.[2][4] Morita war zuvor für die technische Umsetzung von Ice Climber (NES, 1984) zuständig und bezeichnete dies als Aufwärmarbeiten für Super Mario Bros.[4] Der ausführende Produzent des Spiels war der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi (1927–2013). Als Illustrator trug der japanische Animator Yōichi Kotabe (* 1936) zum Artwork des Spiels bei; er war von Hiroshi Ikeda (* 1934) angeheuert worden, dem damaligen EAD-Manager, der ehemals zusammen mit Kotabe bei Tōei Animation gearbeitet hatte.[27]

Entwicklung[Bearbeiten]

Projektleiter Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka, der Co-Designer des Spiels

„Das ursprüngliche Konzept von Super Mario [Bros.] hat von einem dynamischen, athletischen Spiel gehandelt, das auf dem Land, zu Wasser und in der Luft gespielt wird, und bei dem eine große Figur gesteuert wird.“

Takashi Tezuka: Iwata fragt (2009)[28]

Die Entwicklung von Super Mario Bros. begann im Dezember 1984, als Shigeru Miyamoto die SRD-Programmierer bat, einen Prototyp zu erarbeiten, in welchem ein doppelt so großer Mario wie aus Mario Bros. herumhüpfen und -springen sollte. In diesem ersten Prototyp war die Spielfigur ein Platzhalter in Form eines Rechtecks mit den Maßen 16 x 32 Pixel vor einem schwarzem, unbeweglichen Hintergrund.[2][28] Neben der großen Spielfigur war eine weitere Zielsetzung der Entwickler, Side-Scrolling zu ermöglichen.[3] Die finale Spielfigur war nicht von Anfang an geplant. Sie wurde eingebaut, nachdem Tezuka vom damaligen Leiter von Nintendos Marketing-Abteilung erfahren hatte, dass sich Mario Bros. gut verkaufte, und vorschlug, dessen Spielfigur Mario in das Projekt aufzunehmen.[28]

Die Entwicklung von Super Mario Bros. wurde von drei Faktoren wesentlich vorangetrieben. Zunächst profitierte sie von der technischen Erfahrung, die das Entwicklerteam durch vorherige Projekte wie Excitebike oder Kung Fu sammeln konnte. Außerdem sollte das Spiel der Schwanengesang der Famicom-Module werden, da Nintendo in Japan bereits die Markteinführung des diskettenbetriebenen Famicom Disk System plante, welches größere Speicherkapazitäten mit sich brachte. Insofern sollten in das neue Spiel möglichst viele Technologien und Elemente eingebracht werden, die die Modultechnik vollkommen ausschöpfen. Ferner wollte Miyamoto das Jump'n'Run-Genre weiter ausbauen.[3][29]

Anschließend führte das Team um Miyamoto andere Grundlagenexperimente durch, aus denen später The Legend of Zelda resultierte. Auf Drängen Nakagos hin verfasste Miyamoto am 20. Februar 1985 die Spezifikationen zu Super Mario Bros. Diese Spezifikationen unterschieden sich stark vom finalen Produkt.[30] Man sah vor, dass eine große Spielfigur Spielwelten zu Wasser, zu Lande und in der Luft bereisen sollte, wozu das Team die Rechenleistung des Famicom optimal nutzen wollte.[2] Ein weiterer wichtiger Aspekt war es, den Hintergrund nicht schwarz, sondern farbig zu gestalten.[2] Mit zunehmendem Projektfortschritt änderte sich das Konzept hinter dem Spiel, wodurch auch die Steuerung angepasst wurde. 2010 beschrieb Miyamoto diese Änderungen im Detail.[30][29]

„During much of development, the controls were A for shoot bullets, B to dash, and up on the control pad to jump. The bullets wound up becoming fireballs later - we originally thought about having a shoot-'em-up stage where Mario jumps on a cloud and shoots at enemies […]. The sky-based bonus stages are the remnants of that idea, you could say. In the end […] we had it so you shoot only one fireball when you start running. That freed up the A button, and we made that the jump button.“

„Während eines Großteil der Entwicklung wurden mit der A-Taste Geschosse abgefeuert, die B-Taste wurde zum Rennen verwendet und zum Springen wurde das Steuerkreuz nach oben gedrückt. Aus den Geschossen wurden später Feuerbälle – ursprünglich planten wir eine Shoot-'em-up-Passage, in der Mario auf eine Wolke springt und nach Gegnern schießt […]. Die im Himmel angesiedelten Bonus-Passagen sind quasi Überbleibsel dieser Idee. Schlussendlich […] hatten wir es so, dass man einen einzigen Feuerball abschießt, wenn man zu rennen beginnt. Das machte die A-Taste frei, die wir dann als Sprungtaste festlegten.“

Shigeru Miyamoto: Famitsu (2010)[29]

Nicht von Anfang an war vorgesehen, dass die Spielfigur durch ein Power-up größer werden sollte. Miyamoto zufolge bedingte das in einer magischen Welt angesiedelte Setting Pilze als Power-up. Deswegen wurde die Spielwelt „Pilzkönigreich“ getauft und das Fundament der Handlung festgelegt.[29]

Parallel arbeiteten Miyamoto, Tezuka, Kondo sowie SRD an The Legend of Zelda, sodass sich beide Projekte gegenseitig beeinflussten. Die rotierenden Feuerbalken aus Super Mario Bros. etwa waren ursprünglich eine für Zelda vorgesehene Idee.[28]

Inspirationen und Einflüsse[Bearbeiten]

In die Entwicklung von Super Mario Bros. floss die Erfahrung ein, die das Team zuvor durch die Entwicklung von Excitebike und Devil World gewonnen hatte. Dadurch konnten die Konzepte einer großen Spielfigur sowie des Scrollings realisiert werden. Auch Elemente aus Donkey Kong, Donkey Kong jr. und Mario Bros. gingen in das Produkt ein.[3] Die Steuerung der Unterwasser-Abschnitte wurde stark durch Balloon Fight (NES, 1984) inspiriert und es flossen Ratschläge des Balloon-Fight-Programmierers Satoru Iwata (* 1959) ein[31]. Außerdem sah man ursprünglich vor, dass Sun Wukong im Spiel auf Wolken reiten sollte. Ein weiterer wichtiger Aspekt war es, den Hintergrund nicht schwarz, sondern farbig zu gestalten.[2]

Bei der Konzeption des Titels griffen die Entwickler bekannte fiktionale und literarische Themen auf. Die Warp-Zonen etwa gehen auf die Fernsehserie Raumschiff Enterprise zurück,[32] während die aus einigen Blöcken auftauchenden Bohnenstangen, auf denen Mario hinauf klettern und neue Levelpassagen betreten kann, von Hans und die Bohnenranke inspiriert wurden[33]. Wie Miyamoto 2001 in einer Zeitschriftenkolumne schrieb, flossen auch seine Kindheitserinnerungen in das Spiel ein. Er habe als Kind gerne Gebirgslandschaften und Höhlen erkundet.[34]

Leveldesign[Bearbeiten]

Für das Leveldesign von Super Mario Bros. waren Miyamoto und Tezuka verantwortlich. Die Zielsetzung bestand von Anfang an darin, dass jeder der 32 Spielabschnitte im Idealfall eine Durchspielzeit von einer Minute aufweisen sollte. Die Designer zeichneten ihre entworfenen Levelpläne auf Millimeterpapier, um sie von SRD technisch umsetzen zu lassen. Sie spielten die Levels mehrmals Probe und ließen auf Basis dessen zahlreiche Detailänderungen an den Spielabschnitten vornehmen. Aufgrund der damaligen Beschränkungen lag zwischen Vorschlag und Umsetzung meist ein ganzer Tag.[35]

Der erste Level aus dem Spiel war einer der letzten, den die Entwicklern gestaltete, und er sollte dem Spieler als subtiles Tutorial dienen, dass ihm die Grundlagen des Spielprinzips beibringt.[35] Bei der Levelgestaltung versuchten Miyamoto und Tezuka, den Spieler durch die Anordnung der Spielelemente gewissermaßen anzuführen. Ein Beispiel dafür sind die Münzen im Spiel, die dem Spieler Stellen signalisieren sollen, die die Spielfigur betreten darf.[33]

Technik[Bearbeiten]

In Super Mario Bros. kann der Spielfortschritt aus technischen Gründen nicht durch einen Spielstand festgehalten werden. Das Modul des Spiels umfasst eine Speichergröße von 320 Kilobit und enthält einen zusätzlichen Chip namens „Multi-Memory Controller“ (kurz MMC),[36] der eine Erweiterung des Modulspeichers mittels Adressspeicherumschaltung (Bank Switching) ermöglicht.[37]

Da die Grafik des Spiels aufgrund der Speicherlimitationen der damaligen Famicom-Module aus 256 Sprites von je 8 x 8 Pixeln Größe bestehen musste, arbeiteten die Entwickler speicherplatzsparend. Indem etwa dem Gegner Koopa Flügel hinzugefügt wurden, entstand eine neue Gegnerart namens Parakoopa. Außerdem werden die Wolken und die Büsche im Spiel durch die gleiche Sprite dargestellt, die lediglich unterschiedlich eingefärbt ist. Des Weiteren gestalteten die Entwickler zahlreiche Gegenstände im Spiel symmetrisch, damit man sie halbieren und spiegeln und somit die Hälfte des erforderlichen Speicherplatzes sparen konnte.[33]

Ton[Bearbeiten]

Kōji Kondō verantwortete den Ton des Spiels.

Da das NES Musik und Toneffekte über die CPU generiert, berücksichtigten die Entwickler von Super Mario Bros. schon zu Beginn der Arbeiten die akustische Untermalung. Um die durch den Ton erzeugte CPU-Auslastung abschätzen zu können, als noch kein Ton für das Spiel erstellt worden war, dienten daher Musikstücke und Soundeffekte aus Excitebike als Platzhalter.[38]

Um den finalen Ton für Super Mario Bros. zu erstellen, wurde 1984 angestellte Nintendo-Komponist Kōji Kondō dem Projekt zugewiesen. Die Vorgaben für die Hauptmelodie sahen ein lustiges Stück „im Western-Stil, Schlagwerk und eine Art Peitschenknall“ vor, während die Untergrund-Musik düster und die Unterwasser-Akustig „blubbernde Klänge“ umfassen sollte. Das erste Stück, das Kondō komponierte, war die Unterwassermelodie, deren Komposition er als einfach beschrieb. Anschließend schrieb Kondō mit Hilfe eines kleinen Pianos einen ersten Entwurf der Hauptmelodie des Spiels auf Basis eines frühen Prototyps. Nachdem die Entwicklung des Spieles jedoch Fortschritte zeigte, merkte er, dass sein Stück nicht mehr passte. Daher komponierte Kondō einen zweiten Entwurf für die Oberwelt-Musik mit höherem Tempo und übernahm dabei Elemente seines ersten Vorschlags. Dieses Stück schaffte es schließlich als Hauptthema in das Spiel.[39][40]

Veröffentlichung und wirtschaftlicher Erfolg[Bearbeiten]

Veröffentlichung[Bearbeiten]

Super Mario Bros. erschien in Japan am 13. September 1985 für das Famicom.[5][6] Im folgenden Jahr kam das Spiel auch für das Disketten-betriebene, im Februar 1986 exklusiv in Japan veröffentlichte Famicom Disk System auf den Markt.[41]

Nintendo of America brachte Super Mario Bros. in Nordamerika 1985 oder 1986 heraus.[7][A 3] Ab Ende 1985 verkaufte Nintendo das Spiel in Japan als Bündelangebot zusammen mit dem Famicom. Dieser Schritt erwies sich als sehr erfolgreich. Daher erschien das Spiel auch in Nordamerika im Bundle mit dem NES.[42] In Europa kam das Spiel 1987 heraus.[6]

1988 kam Super Mario Bros. im Rahmen einer 2-in-1-Cartridge erneut auf den Markt, die neben dem Spiel Duck Hunt enthält. 1900 folgte ein 3-in-1-Modul, das neben Super Mario Bros. und Duck Hunt das Spiel World Class Track Meet beinhaltet. Im gleichen Jahr erschien Nintendo World Championships 1990, das Super Mario Bros., Rad Racer und Tetris umfasst und eines der seltensten Videospiele aller Zeiten ist.[41]

Verkaufszahlen und wirtschaftliche Bedeutung[Bearbeiten]

Super Mario Bros. wurde weltweit insgesamt über 40 Millionen Mal verkauft.[43] Es war damit jahrzehntelang das meistverkaufte Videospiel, bis es von Wii Sports (Wii, 2006) übertroffen wurde.[44] Nach Angaben von Enterbrain konnten allein in Japan insgesamt 6,81 Millionen Exemplare abgesetzt werden.[45] Mit Stand 2010 ist es damit in Japan das meistverkaufte Videospiel überhaupt.[46]

Im Jahr 1988 gaben die US-Amerikaner insgesamt zwei Milliarden Dollar für Videospiele aus, etwa drei Viertel davon für Nintendo-Hard- und -Software. Damals sollen 20 Millionen US-amerikanische Haushalte ein NES mit durchschnittlich sieben Spielen besessen haben. Diese Hochkonjunktur löste erst Super Mario Bros. aus, womit auch ein Verkaufsanstieg der Konsole einherging: In der Regel wurde sie primär deshalb gekauft, um Super Mario Bros. spielen zu können.[47][48] Vor dem Erscheinen von Super Mario Bros. lagen die Gesamtverkaufszahlen des Famicom bei 2,1 Millionen, Ende 1985 betrugen sie bereits 3,74 Millionen.[49]

Super Mario Bros. übte großen Einfluss auf den Videospielmarkt aus und führte zu dessen wirtschaftlicher Wiederbelebung.[50][51][52] Das Spiel sorgte für den dauerhaften Erfolg des NES wie auch der Firma Nintendo.[53][54]

Rezeption[Bearbeiten]

Kritiken[Bearbeiten]

Super Mario Bros. gehörte nach Meinung zahlreicher Kritiker zu den besten Anwendungen für das Nintendo Entertainment System.[22] Sie lobten das Spiel besonders für seinen schlichten, aber fesselnden Aufbau und die für damalige Zeit beachtliche Grafik, auch wenn sie gemessen an ähnlichen Videospielen eine größere Detailfülle vermissen lasse. Die Melodien und Töne seien zwar einfach gestaltet, aber dafür so einprägsam, dass sie bei den Spielern noch heute sehr beliebt und „fast jedem bekannt“ sind.[9] Auch die Steuerung wurde gelobt, da das Spiel präzise und schnell auf Steuereingaben reagiere.[55] So erklärte sich Patrick Curry, ein Spieldesigner, im Jahr 2009 die große Popularität von Super Mario Bros. unter anderem aufgrund ihrer im Vergleich zu anderen damaligen Spiele sehr gut zu handhabenden Steuerung. Die Leichtigkeit mit der ihr Umgang zu erlernen und zu verstehen war, hätte den Ausschlag dafür gegeben, dass sie sich als Standard für Steuerungen während der 2D-Jump-’n’-Run-Ära durchgesetzt habe.[56]

Auch der große Umfang des Spiels wurde als ungewöhnlich für die damalige Zeit hervorgehoben. Durch seine 32 Level sei Super Mario Bros. laut Chris Kohler sehr motivierend. Ihm zufolge war dieser Nintendo-Schlager zu seiner Zeit – insbesondere durch die den Spielspaß steigernden vielen Geheimnisse, Items und Abkürzungen – das umfangreichste aller Videospiele.[32][9] Daher hätte Super Mario Bros. für den Spieler auch erst geendet, nachdem er alle Geheimnisse gefunden hatte, meinte dazu das Autorenteam Friedrich von Borries, Steffen P. Walz und Matthias Böttger. Hinzu kommt für sie, dass das Spiel einen schwierigeren Modus angeboten habe, nachdem es einmal durchgespielt war. Außerdem hätte der Schwierigkeitsgrad der Level zugenommen, sodass das Spiel zu Beginn einsteigerfreundlich war und leicht aussah, später indes nicht zuletzt durch die versteckten Items komplizierter und schwieriger wurde.[50]

Der Computer- und Spielebuchautor Steven A. Schwartz stellte noch 1991 fest, dass Super Mario Bros. sehr spielenswert sei. Er argumentierte ebenfalls mit den ansprechenden Grafiken und Melodien, besonders auch mit der guten Spielmechanik, sowie den vielen Herausforderungen und Geheimnissen. Diese in den acht Welten zu durchstehen, fordere viel Ausdauer und Geduld.[9] Fast 20 Jahre später schränkte die Zeitschrift N-Zone dieses Urteil ein. So sei die Steuerung für den Spieler des Jahres 2010 nicht mehr genau genug und trübe daher den Spaß. Ferner kritisierte die Zeitschrift den einschränkenden Zweispielermodus.[57] Über diese Kritik hinweg zählte Computer Bild Spiele Super Mario Bros. für 2010 immer noch zu den innovativsten Spielen. Der „Kulthüpfer“ mache, urteilte die Zeitschrift, auch heute noch Spaß und sei eines der beliebtesten und bekanntesten Geschicklichkeitsspiele.[58]

Die Videospiel-Internetseite IGN Entertainment listete Super Mario Bros. im Jahr 2007 auf Platz 1 der 100 besten Videospiele aller Zeiten.[59] Auch auf den Bestenlisten von 2003 und 2005 setzte die Internetseite das Spiel auf den jeweils ersten Platz.[60][61] Auch die Internetseite 1up platzierte das Spiel auf Platz 1 der 200 besten Videospiele aller Zeiten.[62] Zudem erhielt Nintendos Welterfolg den ersten Platz auf der Liste der einflussreichsten Videospiele aller Zeiten auf der Internetseite GameSpot.[63] Auf einer 2009 erstellten Liste der 100 besten NES-Spiele von IGN befindet sich Super Mario Bros. auf dem 3. Platz.[64]

Kulturelle und künstlerische Rezeption[Bearbeiten]

Die Figur Super Mario wird als die erfolgreichste Videospielfigur aller Zeiten angesehen und wurde zum Maskottchen von Nintendo.[65] Der Erfolg von Super Mario Bros. bescherte den beiden Protagonisten Mario und Luigi den Status von Popikonen.[66] In den USA war die Figur des Super Mario zeitweise beliebter als Micky Maus.[67] Für viele Menschen war der Begriff „Nintendo“ zu der Zeit ein Synonym für den Begriff „Videospiele“.[68]

Durch sein einfaches Spielprinzip machte Super Mario Bros. die Videospiele im Allgemeinen einem breiteren Markt zugänglich. In der Zeit nach seiner Veröffentlichung entbrannte eine Art „Mario-Mania“ beziehungsweise „Nintendo-Mania“.[69] Es wurde berichtet, dass Geräte in den Geschäften, auf denen das Spiel zu Demonstrationszwecken spielbar gewesen ist, rund um die Uhr von Spielern besetzt waren. Bei jüngeren wie auch älteren Spielern sei zunehmend auch die Computerspielsucht aufgetreten.[70]

Bradley R. Clark stellte in einer Studie zur Analyse der Bedeutung von Videospielen die These auf, dass Super Mario Bros. für viele damalige Nutzer das erste Spiel gewesen sei, an das sie sich noch nach Jahren in vielen Details erinnern konnten. Dies lag offenbar an der Bindung zwischen Spielfigur und Spieler, die starke Emotionen hervorgerufen habe. Zwar hatte es schon zuvor Videospiele gegeben, doch seien diese nicht so einprägsam gewesen. Die Bindung zwischen Figur und Spieler entstand dadurch, dass der Anwender Spielanweisungen nicht in der dritten Person erhalten habe, sondern in der ersten oder zweiten Person. Mit diesen und ähnlichen Spielprinzipien seien Spieler unbewusst in die Rolle des Mario geschlüpft und hätten sich, ähnlich wie bei Rollenspielen, als aktiv handelnde Person empfunden.[71]

Deutungen[Bearbeiten]

Der in New Mexico praktizierende Psychiater Raoul Berke erkennt in Super Mario Bros. mehrere Verknüpfungen zu Archetypen. Er deutet, dass Mario mit dem Kopf gegen Blöcke schlägt, um Items zu erhalten, damit, dass Mario erschöpft sei und alles zu tun bereit sei, um stärker zu werden. Darüber hinaus vergleicht er den Kampf gegen König Koopa mit der Sage von Medusa. Außerdem führt er an, dass wenn die Figur ein Leben verliert, der Spieler aber „ausharrt“, werde Mario „wiedergeboren“. Deshalb behauptet Berke, die „anonymen“ Programmierer seien womöglich buddhistischen Glaubens.[A 4] Jedenfalls sei es ob dieser Ansicht nicht verwunderlich, dass das Spiel aus Japan stammt, wo der Buddhismus vorherrsche. Auch findet er Anspielungen auf die Legende vom heiligen Gral im Spiel, und zwar, wenn Mario gegen König Koopa antritt, und dabei erwartet, die Prinzessin zu retten. Dennoch ist sie in den ersten sieben Burgen nicht zu finden und somit für die Spielfigur unerreichbar – so wie der heilige Gral für Forscher. Dass manche Items in versteckten Blöcken sind, bedeute, so Berke weiter, dass auch planloses Vorgehen und Glaube weiterbringen würde.[72]

„In dem Spiel steckt eine klassische Immigranten-Geschichte. Mario und Luigi sind Italiener in einem unbekannten Land, Arbeiter, die zwischen dem oberirdischen Mainstream und verschiedenen untergründigen Subkulturen pendeln. Sie bewegen sich zwischen Welten (oder sind es gesellschaftliche Klassen?), sammeln Besitztümer an, Stärke und Respekt. All das auf der Suche nach einem großen Haus, in dem sie eine wunderschöne Frau befreien. Der letzte Schritt des Traums von gesellschaftlichem Aufstieg. Unterwegs eilen sie, kämpfen sie und wühlen sie nach künstlichen Dopingmitteln (Pilze, Feuerblumen) und Werten (alles, das ihre Lebensdauer verlängern kann) und stoßen sich die Köpfe an Felsen ein, nur um voran zu kommen. Schnell lernen sie, dass nur die Kunst des Betrugs wichtiger ist als Timing: Mit der Häufung von Warp-Zonen wird die Abkürzung zum Teil des Überbaus. Wenn die Landschaft trügerischer und der Wettbewerb heftiger wird, stellen sie fest, dass sie ohne Doping mit Pilzen und Tarnkappen-Sternen nicht mehr überleben können. In den letzten Leveln rennen sie verzweifelt gegen die Uhr, abhängig von Steroiden, machen dumme, gedankenlose Fehler in ihrem Rausch nach dem einen weiteren Level. Vielleicht finden und retten sie die Prinzessin, aber was ist der Preis? Diese Handlung könnte eine verlorengegangene Fortsetzung des Paten sein, oder Scarface.“

Karina Longworth auf grantland.com[73]

Rezeption der Musik[Bearbeiten]

In das Spiel sind fünf musikalische Hauptmotive integriert: In den Oberwelt-, Untergrund-, Unterwasser-, Burg-Leveln und beim Besitz eines Sterns. Weiterhin gibt es kurze Melodieeinspielungen: eine, nachdem das Level absolviert wurde, und weitere, wenn der Spieler besiegt wurde, die Zeit abzulaufen droht und während des Abspanns. Besonders die Oberwelt-Melodie wurde auch außerhalb der Spielereihe rezipiert und erlangte in der Popkultur eine weite Verbreitung.[74] Die Oberwelt-Melodie taucht in neu-instrumentierter und interpretierter Form beinahe in allen nachfolgenden Super-Mario-Spielen auf und wurde zur Titelmusik von Super Mario. Auch die weiteren Melodien wurden oftmals neuinterpretiert.[75][76]

Die Melodien markierten einen Meilenstein der Videospielmusikgeschichte. Die Medienwissenschaftlerin Kathrin Weinen ist der Ansicht, die Entwicklung der Videospielmusik habe erst mit dem Erscheinen des Nintendo Entertainment System und somit auch von Super Mario Bros. begonnen, sich in die Richtung des heutigen Standes zu bewegen.[77] So ist Super Mario Bros. das erste Videospiel, das eine durchgängige Hintergrundmelodie besitzt.[78]

Das Hauptmusikthema von Super Mario Bros. erfreut sich auch außerhalb der Videospielszene großer Beliebtheit. So wurde es oftmals von Orchestern nachgespielt. Der Klingelton zur Spielmusik zählte über zwei Jahre lang zu den meistheruntergeladenen Klingeltönen in den USA,[79] und eine nichtrepräsentative Studie ergab, dass 66 Prozent der Studenten eines amerikanischen Colleges die Super-Mario-Hauptmelodie pfeifen konnten, obgleich sie das Spiel seit Jahren nicht mehr gespielt hatten.[74]

Super Mario Bros. gilt als der musikalische Durchbruch Kōji Kondōs, der zuvor nur für kleinere Arcade-Projekte komponiert hatte. Für die Melodien gab es mehrere Bedingungen: Sie mussten zur Art des Spiels passen, sich wiederholen können und anpassungsfähig sein und wurden durch die Technik der Konsole beschränkt. Während andere Videospielkomponisten für das NES diese Bedingungen als Einschränkungen sahen, nutzte Kondō sie besonders, um einfache und einfältige Stücke zu schreiben.

Außerdem versuchten andere Komponisten mit den drei Melodie-Kanälen des NES, eine Harmoniefolge zu erstellen, indem zwei Kanäle die harmonische Melodie bilden, während der dritte Kanal begleitet. Kondō hingegen nutzte zwei und teils alle drei Kanäle in den Melodien aus Super Mario Bros., um die Melodie zu spielen, womit er sich auf die Melodie konzentrierte und nicht darauf, eine Harmonie zu bilden. Der erste Kanal spielt die Hauptmelodie, der zweite spielt die Hauptmelodie in der Tonhöhe etwas versetzt in Moll, in anderen Teilen der Melodie hingegen in Dur und höher als die Hauptmelodie. Dies erzeugt beim Hören den Eindruck, der erste und der zweite Kanal würden die Rollen tauschen. Dieser Effekt soll der Melodie einen fröhlichen und heiteren Effekt verleihen. Ferner folgt der Rhythmus der Hauptmelodie des Spiels dem Rhythmus lateinamerikanischer Musik. So sorgt die Bass-Linie im zweiten Teil der Melodie für ein federndes, bewegendes Gefühl.[80]

Von der Musiktheorie abgesehen, wurde die Hauptmelodie des Spiels auch dafür gelobt, dass sie unbeschreibliche Fröhlichkeit beim Hörer erzeuge und dadurch leicht einprägsam sei. So unterstütze sie den Spieler, die Welt Marios zu erkunden.[80]

Wirkung des Spielprinzips auf die Videospielentwicklung[Bearbeiten]

Mario-Statue bei Nintendos schwedischer Niederlassung in Kungsbacka

Wegen der vielen Innovationen gilt Super Mario Bros. als Meilenstein in der Geschichte der Videospiele.[81][50] So bezeichnet Andy Slaven das Spiel als Begründer des Jump-’n’-Run-Genres, obwohl es bereits zuvor solche Spiele wie zum Beispiel Pitfall! gab.[82][63] Dennoch hat Super Mario Bros. das Genre stark geprägt: Es verbreitete die Konzepte der Items und des Scrollens[83] und bildete die Grundlage für den Aufbau nachfolgender Spiele – insbesondere die Art folgender Mario-Spiele, aber auch andere Spieleproduzenten orientierten sich an Super Mario Bros.[63] So meint der Spieldesigner Patrick Curry, das Spiel sei über ein Jahrzehnt lang gestalterische Vorlage für weitere Spiele gewesen.[84]

Die im Spiel angewandte Scroll-Technik wurde als sanfter als in vorherigen Spielen mit dieser Technik beschrieben und effektiver genutzt.[32] Die Scroll-Perspektive des Spiels wurde darüber hinaus prägend. Daher wird Super Mario Bros. häufig als erster Sidescroller bezeichnet, aber Scramble, Defender und Super Cobra boten bereits zuvor das Konzept. Der Redakteur der Videospielzeitschrift Electronic Games, Arnie Katz, bezeichnete es zum ersten Mal als „Sidescroller“.[10][85]

Die Hintergrundgeschichte „Held rettet Prinzessin“ wurde in allen Spielen der Super-Mario-Hauptreihe, in einigen weiteren Super-Mario-Spielen und auch in fremden Spielen aufgegriffen, beispielsweise in The Legend of Zelda. Nach Chris Kohler sei die Geschichte insofern neuartig gewesen, als dass es bei den meisten Spielen in der Zeit vor Super Mario Bros. nur darum gegangen sei, einen möglichst hohen Punktestand zu erreichen. Dies ist etwa in Donkey Kong der Fall. Zwar besaß auch dieses Spiel eine Hintergrundgeschichte, doch laut Kohler war das Hauptziel dennoch, möglichst viele Punkte zu erzielen, anstatt die Erzählung abzuschließen. Super Mario Bros. sei das erste Videospiel, bei dem die Geschichte im Vordergrund gestanden habe. Obwohl auch hier ein Punkte-Zähler eingebaut wurde, interessierte sich kaum einer für einen Punkte-Höchststand.[86] Daneben prägte Super Mario Bros. die Levelstrukturierung in Videospielen, da erstmals Levels in Welten eingeordnet wurden. Viele nachfolgende Spiele nutzten ebenfalls das Strukturierungskonzept der Welten.[63][83]

David Sheff nennt Witz und Humor als weitere Elemente, die Super Mario Bros. in die Videospielkultur eingeführt habe. Als beispielhafte humoristische Aspekte des Spiels gibt er den Protagonisten selbst an, zudem sein Handeln, da er nicht nur gegen Gegner kämpfen, sondern sie auch einfach umgehen kann, ohne ihnen Schaden zuzufügen. Dies breche das Prinzip des klassischen Helden.[87] Der Spieldesigner Patrick Curry behauptet, wie in allen Spielen der damaligen Zeit sei durch das Spiel selbst die Hintergrundgeschichte nicht ersichtlich. Er hält die Hintergrundgeschichte allgemein als einen für das Spielprinzip nebensächlichen Aspekt. Was das Spielprinzip betrifft, so hält er Super Mario Bros. für ein sehr einfach aufgebautes Spiel. Die Grundsätze würden dem Spieler bereits in den ersten 30 Spielsekunden klar. Der Aspekt, dass die Spielfigur immer nach rechts laufen muss, ist für ihn ein weiterer Beweis dafür, wie einfach das Spiel sei. Der Spieler könne sich so nicht verlaufen. Er geht weiter und behauptet, das Spiel sei selbsterklärend, da der Spieler durch das Lesen der Spielanleitungen bis auf kausale Zusammenhänge keine notwendigen Informationen erhält.[88]

Laut Enrique Domínguez gibt es in den Mario-Spielen zwei grundlegende Systeme, die die Kraft der Spielfigur veranschaulichen: Das eine sei die in Super Mario Bros. zuerst angewandte Praktik, die Spielfigur zu stärken, indem sie Items einsammelt und größer wird beziehungsweise zusätzliche Kräfte erlangt. Das zweite System ist demnach die Kraftanzeige, die erst in Super Mario Bros. 2 verwendet wurde.[89]

Adaptionen und Merchandising[Bearbeiten]

Super Mario Bros. folgten dutzende ebenfalls sehr erfolgreiche Fortsetzungen. Es erschienen Comics, auch eine Fernsehsendung und ein Kinofilm entstanden.[90] Der Film gilt als erste Videospielverfilmung aller Zeiten.[44] Das Lösungsbuch zu Super Mario Bros. wurde schnell zu einem Bestseller.[69]

Nachfolger[Bearbeiten]

Der direkte Nachfolger von Super Mario Bros. ist Super Mario Bros.: The Lost Levels (Super Mario Bros. 2, 1986), das aber lediglich in Japan erschien. Daher wurde Super Mario Bros. 2 (Super Mario USA, 1988) zur westlichen Fortsetzung. Der dritte, ebenfalls erfolgreich verkaufte Nachfolger kam 1990 mit Super Mario Bros. 3 auf den Markt.

Weitere Nachfolger sind sämtliche Spiele der durch Super Mario Bros. begründeten Super-Mario-Reihe. Dazu zählen die Erfolgstitel Super Mario World (1991), Super Mario 64 (1996), Super Mario Sunshine (2002), Super Mario Galaxy 1 (2007), 2 (2010) sowie die Super-Mario-Land-Reihe (1989 bzw. 1992). Es folgten zahlreiche Ablegerspiele und -serien wie die Mario-Party- (1998–), die Mario-Tennis- (1995–), die Mario-Kart-Reihe (1992–) sowie die Super-Smash-Bros.-Reihe (1999–). Weitere Neuauflagen sind unter weiteren New Super Mario Bros./New Super Mario Bros. Wii (2006/2009) und die Super-Mario-Advance-Reihe (2001–2004).

Umsetzungen und Wiederveröffentlichungen[Bearbeiten]

Aufgrund seiner Beliebtheit wurde Super Mario Bros. auch für andere Systeme umgesetzt und mehrere Male neuaufgelegt.

Umsetzungen für andere Plattformen[Bearbeiten]

Arcade[Bearbeiten]

Im April 1986 erschien Super Mario Bros. als Teil für das System PlayChoice-10. Dieser Arcade-Automat beinhaltet zehn bekannte Spiele. Der Spieler erkauft sich am Automaten Spielzeit. Die Technik des Automaten stimmt größtenteils mit der des NES überein. Die einzelnen Spiele wurden 1:1 übernommen, weshalb im Hauptmenü von Super Mario Bros. auch das Jahr 1985 als Copyright der Originalversion angegeben wird. Diese Umsetzung entspricht auch dem Original, nur existiert ein Zweitmonitor, auf dem zusätzliche Textinformationen ausgegeben werden.[91][92]

Vs. Super Mario Bros.

Vs. Super Mario Bros., auch Vs. Mario’s Adventure, erschien am 1. Juni 1986 und ist eine Neuauflage von Super Mario Bros. als Arcade-Automat. Spielerisch betrachtet ist das Spiel dem Original gleichzusetzen, einige Level-Elemente wurden jedoch umpositioniert und es gibt mehr Gegner. Dies verleiht dem Spiel einen höheren Schwierigkeitsgrad.[93]

All Night Nippon Super Mario Bros.[Bearbeiten]

All Night Nippon Super Mario Bros. wurde 1986 vom japanischen Radiosender Nippon Broadcasting für das Famicom Disk System herausgegeben. Das Spiel ist eine erlaubte Modifizierung. Die Grafik stammt aus Super Mario Bros.: The Lost Levels und das Erscheinungsbild aller Gegner wurde ersetzt, so dass Gumbas nun DJs sind und Pilze im Hintergrund durch Mikrofone ersetzt wurden. Außerdem findet sich auf Fahnen am Ende jeden Levels das Logo von Fujisankei, dem Eigentümer Nippon Broadcastings. Auch die Mushroom Retainer beziehungsweise Prinzessin Toadstool, die dem Spieler am Ende jeder Burg begegnen, wurden durch japanische Persönlichkeiten ersetzt.[94][95]

Die Level stammen aus Super Mario Bros.: The Lost Levels, bis auf sechs Level, die Vs. Super Mario Bros. entnommen wurden. Das Spiel konnte nur erhalten werden, indem man bei der All-Night-Nippon-Show, einer Radiosendung auf Nippon Broadcasting, gewann. Daher ist es selten und genießt einen hohen Sammlerwert.[96][95]

Super Mario Bros. Special[Bearbeiten]

Mitte der 1980er Jahre bestand zwischen Nintendo und dem japanischen Spielehersteller Hudson Soft ein Vertrag, der die Portierung einiger Nintendo-Titel auf japanische Heimcomputer ermöglichte. Im Rahmen dessen entwickelte Hudson Soft eine als Fortsetzung intendierte Fassung von Super Mario Bros. mit dem Zusatz Special und veröffentlichte sie 1986 für die Heimcomputer NEC PC-8801 und Sharp X1. Super Mario Bros. Special enthält neue Levels sowie Spielelemente und Items, die in der NES-Version nicht vorhanden sind. Aufgrund der schwachen Hardware der beiden Computer ist die Variante dem Original technisch stark unterlegen. Außerdem wird kein Side-Scrolling verwendet.[97]

Game & Watch[Bearbeiten]

Insgesamt drei Portierungen von Super Mario Bros. erschienen in der etwa 60-teiligen LCD-Spiel-Serie Game & Watch. Super Mario Bros. für die „Crystal-Screen“-Reihe der Game-&-Watch-Geräte kam in Nordamerika am 25. Juni 1986 heraus und wurde in Japan nicht veröffentlicht. Ein zur „New-Wide-Screen“-Serie zählendes Super Mario Bros. als Game & Watch folgte im März 1988 in Japan. Außerdem erschien eine „Special Edition“ mit dem Titel Super Mario Bros. 1987, die in Japan ausschließlich als Gewinn eines Wettbewerbs zu erhalten war.[98]

Neuauflagen[Bearbeiten]

Super Mario All-Stars[Bearbeiten]

Ein SNES mit eingestecktem Super-Mario-All-Stars-Modul
Hauptartikel: Super Mario All-Stars

Super Mario All-Stars ist eine Spielesammlung für das Super Nintendo Entertainment System (SNES), die Super Mario Bros. und die Nachfolgerspiele Super Mario Bros. 2 und Super Mario Bros. 3 beinhaltet. Zusätzlich wurde Super Mario Bros.: The Lost Levels in die Sammlung aufgenommen und somit außerhalb Japans verbreitet. Die Sammlung erschien 1993. Die Grafik sowie der Ton der Spiele wurden an das Niveau der SNES-Konsole angepasst.[99]

Anlässlich des 25. Geburtstages von Mario brachte Nintendo eine Jubiläumsedition von Super Mario All-Stars für die Wii auf den Markt. Die SNES-Version blieb dabei komplett unverändert. Zusätzlich enthält diese Sammlung eine CD-ROM mit zehn bekannten Musikstücken und zehn Soundeffekten aus den Super-Mario-Spielen sowie ein 32-seitiges Mario-Geschichtsheft. In Japan erschien das Paket am 11. November 2010, in Europa am 3. Dezember 2010.[100]

Super Mario Bros. Deluxe[Bearbeiten]

Super Mario Bros. Deluxe erschien am 1. Mai 1999 für den Game Boy Color. Es beinhaltet Super Mario Bros., welchem eine Level-Auswahl hinzugefügt wurde. Grafisch gesehen wurde das Spiel nur optisch etwas angepasst, beispielsweise ist die Lava nun animiert. Acht Welten, die aus Super Mario Bros.: The Lost Levels stammen und etwas optimiert wurden, gingen zudem in das Spiel ein. Außerdem ist es im Spiel möglich, den Bildschirm wieder zurück zu scrollen und auch senkrecht kann nun gescrollt werden. Deswegen und wegen des kleinen Bildschirmes ist der Bildschirmausschnitt kleiner als im Original. Super Mario Bros. Deluxe ist mit dem Game Boy Printer kompatibel.[101][102][103]

NES Remix / Super Luigi Bros.[Bearbeiten]

Super Mario Bros. ist eines von mehreren Spielen, das in der Minispielsammlung NES Remix (Wii U, 2013) enthalten ist. Einige Ausschnitte aus dem Spiel müssen als Herausforderungen bestanden werden, manche davon mit abgeänderten Spielregeln.[104]

Im Nachfolger NES Remix 2 (Wii U, 2014) ist Super Luigi Bros. enthalten. Dabei handelt es sich um eine Fassung von Super Mario Bros., bei als Spielfigur nicht Mario, sondern Luigi zum Einsatz kommt. Außerdem sind die Level gespiegelt und werden nicht von links nach rechts, sondern von rechts nach links gespielt.[105]

Wiederveröffentlichungen[Bearbeiten]

Nintendo wiederveröffentlichte Super Mario Bros. als Download für das Virtual-Console-Angebot mehrerer Konsolen. Am 5. Januar 2007 erschien das Spiel in Europa für die Virtual Console der Wii. Am 1. März 2012 brachte Nintendo es im Nintendo eShop des 3DS heraus; Frühkäufern des 3DS war diese Umsetzung im Rahmen des sogenannten Botschafter-Programms kostenlos bereits seit dem 1. September 2011 zugänglich[106]. Am 12. September 2013 schließlich folgte in Europa die Veröffentlichung im Wii U-eShop.[107]

Literatur[Bearbeiten]

Allgemeine Literatur[Bearbeiten]

  •  Friedrich von Borries, Steffen P. Walz und Matthias Böttger: Space time play: computer games, architecture and urbanism: the next level. Birkhäuser, Basel 2007, ISBN 978-3-7643-8414-2.
  •  Patrick Curry: Everything I know about game design I learned from Super Mario Bros.. In: Drew Davidson (Hrsg.): Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. ETC Press, 2009, S. 13–37 (Online).
  •  Steven Edward Jones: The meaning of video games: gaming and textual studies. Routledge, 2008, ISBN 978-0-415-96056-4.
  •  Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4.
  •  Chris Kohler: Power Up. BradyGames, Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1.
  •  Bill Loguidice und Matt Barton: Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Focal Press, Boston und Oxford 2009, ISBN 978-0-240-81146-8.
  •  Steven A. Schwartz: The big book of Nintendo games. Compute Books, 1991, ISBN 0-87455-248-6.
  •  David Sheff und Andy Eddy: Game Over Press Start To Continue: The Maturing of Mario. Cyberactive Publishing, Wilton, CT 1999, ISBN 0-9669617-0-6.

Wissenschaftliche Arbeiten[Bearbeiten]

  •  Joseph Harold Bailey: When pixels speak: why video games deserve free speech protection; why video games will not receive free speech protection. Mai 2006 (Dissertation zum Doktor der Philosophie an der Texas A&M University, Online).
  •  Nitin Chopra: Super Mario Bros. Heritage. (Online (PDF; 132 kB)).
  •  Bradley R. Clark: Using the ZMET method to understand individual meanings created by video game players through the player-Super Mario avatar relationship. Brigham Young University. Dept. of Communications April 2008 (Master-Arbeit, Online).
  •  Nils Dittbrenner: Soundchip-Musik: Computer- und Videospielmusik von 1977–1994. Electronic Publishing, 2007, ISBN 978-3-923486-94-6 (Magisterarbeit an der Universität Lüneburg, Online (PDF; 1,6 MB)).
  •  Enrique Alejandro Pérez Domínguez: Viva la Vida and the metaphor of life in Marios games. 2009 (Dissertation an der IT-Universität Kopenhagen, Online (PDF; 196 kB)).
  •  Alison Gazzard: Teleporters, Tunnels & Time: Unterstanding Warp Devices In Videogames. (Wissenschaftliche Arbeit an der University of Hertfordshire, Online).
  •  Chaim Gingold: Miniature Gardens & Magic Crayons: Games, Spaces, & Worlds. April 2003 (Arbeit zum Master of Science am Georgia Institute of Technology, Online).
  •  Carolyn P. Hsu: Interactions Between Physical And Virtual Space. Mai 2007 (Arbeit zum Master of Fine Arts am Rochester Institute of Technology, Online).
  •  Anthony Martello: 8-Bit Heroes: A Look into the Development and Presence of Early Video Game Music in Popular Culture. April 2010 (Bachelor-Arbeit an der Wesleyan University, Online).
  •  Frank Erik Walter: Sprung auf die Leinwand: Helden aus Computerspielen im Film. 2005 (Arbeit an der Fakultät für Literaturwissenschaft am Karlsruher Institut für Technologie, Online (PDF; 630 kB)).
  •  Kathrin Weinen: The Rhythm to Jump and Run: The Difference Between the Function of Commissioned and Popular Music in Videogames. GRIN Verlag, 2008, ISBN 978-3-638-87920-0.

Sonstige[Bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten]

Anmerkungen[Bearbeiten]

  1. Erst in späteren Spielen der Reihe (ab Super Mario Bros. 2) wird Luigi individueller, das heißt größer und schlanker als Mario dargestellt.
  2. Die nordamerikanischen Gegnerbezeichnungen wurden der US-amerikanischen Anleitung von Super Mario Bros. entnommen, die in Deutschland üblichen Bezeichnungen der deutschen Anleitung von Super Mario All-Stars für die Wii.
  3. Einigen Videospielhistorikern zufolge erschien das Spiel in Nordamerika 1986, während Nintendo den 18. Oktober 1985 als Termin angibt. Der Videospieljournalist Frank Cifaldi von Gamasutra fasste 2012 zusammen, dass der Nordamerika-Veröffentlichungstermin von Super Mario Bros. unbestimmbar sei.
  4. Anders als von Berke behauptet, gibt es im in Japan vorherrschenden Zen-Buddhismus das Konzept der Wiedergeburt nicht

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b c Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatSuper Mario Bros. In: Kyoto-Report. Abgerufen am 25. Februar 2014 (englisch).
  2. a b c d e f g h Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatIwata fragt: Super Mario Bros. 25. Jahrestag: Teil 5: Die ursprünglichen Entwickler von Super Mario: 1. Springen mit dem Steuerkreuz. In: Nintendo. Abgerufen am 3. April 2014.
  3. a b c d e f Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatIwata fragt: Super Mario Bros. 25. Jahrestag: Teil 5: Die ursprünglichen Entwickler von Super Mario: 3. Der große Höhepunkt. In: Nintendo. Abgerufen am 3. April 2014.
  4. a b c Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatInside Zelda – Part 9: Living the Code of Honor. In: Zelda.com. Abgerufen am 5. April 2014 (englisch).
  5. a b Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatIwata fragt: Super Mario Bros. 25. Jahrestag, Teil 1: Itoi fragt Miyamoto, 1. Das Unbeschreibliche beschreiben. In: Nintendo. Abgerufen am 19. April 2014.
  6. a b c d Super Mario History 1985–2010, Begleitheft der Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition}}
  7. a b Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatSad But True: We Can't Prove When Super Mario Bros. Came Out bei gamasutra.com. Abgerufen am 13. Mai 2012.
  8. Kohler, S. 57; dort Zitat aus der Gebrauchsanleitung des Spiels
  9. a b c d Schwartz, S. 283.
  10. a b Kent, S. 299.
  11. a b c Walter, S. 11.
  12. Gingold, S. 33.
  13. Hsu, S. 19.
  14. Gingold, S. 13.
  15. a b c Gingold, S. 10.
  16. Gingold, S. 41/42
  17. Hsu, S. 23.
  18. Gingold, S. 33.
  19. Hsu, S. 19.
  20. Sheff, S. 50.
  21. Walter, S. 10.
  22. a b Loguidice, Barton S. 274.
  23. Gingold, S. 35.
  24. Kohler, S. 60.
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  26. Gazzard, S. 2.
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  44. a b Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatGuinness World Records Gamer's Edition. In: gamers.guinnessworldrecords.com. Archiviert vom Original am 5. April 2008, abgerufen am 16. Februar 2011.
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  49.  Osamu Inoue: Nintendo Magic. Winning the Videogame Wars. Vertical, 2010 (Originaltitel: Nintendou: "Odoroki" o umu houteishiki, übersetzt von Paul Tuttle Starr), ISBN 978-1934287224, S. 215.
  50. a b c von Borries, Walz, Böttger, S. 51.
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  54. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatSuper Mario Series Turns 25 With 240M Units Sold. In: gamasutra.com. Abgerufen am 6. Oktober 2010 (englisch).
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Dieser Artikel wurde am 22. Mai 2011 in dieser Version in die Liste der lesenswerten Artikel aufgenommen.