Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

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Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
Super Mario Land 2 Logo.png
Entwickler Nintendo Research & Development 1
Publisher Nintendo
Mitwirkende (Auswahl)
  • Gunpei Yokoi (Produzent)[1]
  • Takehiko Hosokawa, Hiroji Kiyotake (Regisseure)
Erstveröffent-
lichung
Japan 21. Oktober 1992
Vereinigte Staaten 1. November 1992
Europa 28. Januar 1993
Plattform Gameboy
Genre Jump ’n’ Run
Spielmodus Einzelspieler
Sprache Teilw. landesspezifische Versionen; u. a. Englisch
Information Das Spiel verkaufte sich 11,18 Millionen mal [2].

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (SML2) ist das zweite Game-Boy-Spiel von Nintendo aus der Reihe Super Mario Land und gleichzeitig das letzte mit Mario als Titelheld. Wie der Vorgänger Super Mario Land wurde es nicht von Mario-Vater Shigeru Miyamoto entwickelt. Das Erscheinungsjahr war 1992.

Dies ist das erste Spiel, in dem Marios böses Alter-Ego Wario auftaucht. Ist er in diesem Spiel noch der Bösewicht, der die Welt um Marios Schloss herum mit einem bösen Fluch verzaubert hat und das Schloss in Besitz genommen hat, ist er ab dem folgenden Spiel Wario Land - Super Mario Land 3 und den folgenden Spielen der Super-Mario-Land-Reihe der Titelheld.

Hintergrundgeschichte[Bearbeiten]

In Super Mario Land 2 muss Mario sein Schloss, das er von Prinzessin Daisy nach deren Befreiung in Super Mario Land erhalten hatte, von Wario zurück erkämpfen. Hierzu muss Mario 6 goldene Münzen, die als Schlüssel für das Schloss dienen, erkämpfen, die von Wario über das ganze Land um das Schloss herum verstreut wurden. Sie befinden sich in 6 Welten, deren Endbosse Mario bezwingen muss, um an die Münzen zu kommen. Verliert er dabei alle Leben, fallen die Münzen an die Endbosse zurück, und Mario muss sie erneut bezwingen.

Folgend werden die einzelnen Welten kurz vorgestellt:

Die Tree-Zone

  • In dieser findet sich Mario in einem übergroßen Baum wieder. Er muss von den Wurzeln über das Innere des Baumes, über Blätter oder eine Bienenwabe zum Baumwipfel gelangen und muss dabei gegen Ameisen, Bienen und dergleichen kämpfen. Es gibt 5 Level, von denen jedoch nur vier absolviert werden müssen.
  • Eingang zum Bonuslevel: Im zweiten Level oberhalb des richtigen Ziels. Hat man das Bonuslevel absolviert, erblüht der Hintergrund der Zone.
  • Endgegner: Eine riesige Krähe, in deren Ei sich eine goldene Münze befindet.

Die Turtle-Zone

  • Hier wird Mario von einer riesigen Schildkröte verschluckt und landet in einer Wasserwelt. Mario taucht in die Tiefe herab, zunächst in ein versunkenes Schiff, dann in den Bauch eines Wals, in dessen Magen der Endgegner auf Mario wartet.
  • Eingang zum Bonuslevel: Im zweiten Level, dem versunkenen Schiff, muss Mario eine enge Passage durchqueren. Ist das Bonuslevel absolviert, erwacht der Wal und blinzelt.
  • Endgegner: Eine riesige Krake, die den Nachwuchs in den Kampf schickt.

Die Space-Zone

  • Dies ist eine Welt, die im Weltall ist. Um dorthin zu gelangen, muss Mario im Hippo-Level in einer der von dem Nilpferd Hippo ausgestoßenen Luftblasen zum oberen Ausgang fliegen. Im Weltall muss Mario einen speziellen Weltraumanzug tragen und wird zum Space-Mario. Zuerst landet Mario auf dem Mond, wo er mit einer etwas seltsamen Schwerkraft zu kämpfen hat. Im zweiten Level kann Mario dann völlig schwerelos im Weltall fliegen. Ihm stellen sich gefährliche Sterne und Weltraummonster in den Weg.
  • Eingang zum Bonuslevel: Im ersten Level, auf dem Mond, muss Mario ab etwa der Mitte des Levels verschiedene versteckte Blöcke nutzen, um zu dem versteckten Ausgang oberhalb des eigentlichen Ausgangs zu gelangen. Daraufhin rast ein Meteorit in den Mond, das Bonuslevel. Hat man es absolviert, verzieht der Mond das Gesicht.
  • Endgegner: Tatanga, der Endgegner aus Super Mario Land. Das Weltraummonster schießt mit Raketen, ist aber dank des Weltraumanzuges wesentlich leichter zu besiegen.

Die Pumpkin-Zone

  • Diese Welt ist innerhalb eines Kürbisses angesiedelt und beherbergt, in Halloween-Tradition, Geister, Dämonen und Hexen. Mario beginnt auf einem Friedhof, danach erscheint eine Welt voller japanischer Folklore-Monster, als dritte Welt erscheint ein Spukschloss voller Geister, und die vierte Welt ist ein wie ein gewaltiger Totenkopf aussehendes Hexenhaus.
  • Eingang zum Bonuslevel: Es gibt zwei Bonuslevel. Im zweiten Level, bei den Folklore-Monstern, muss man kurz vor dem Ziel in einen geheimen Gang in einem der Wasserbassins tauchen. Hat man dieses Bonuslevel absolviert, erhält der Kürbis Pupillen und starrt den Spieler an. Im dritten Level, dem Spukschloss, muss man kurz vor dem Ziel einen Abgrund als Hasen-Mario überfliegen, um zu dem versteckten Ausgang oberhalb des eigentlichen Ausgangs zu gelangen. Hat man dieses Bonuslevel absolviert, vollführen jede Menge Boo's eine Art Geistertanz im Hintergrund.
  • Endgegner: Eine Hexe, die einen Verschwindezauber beherrscht und mit Feuerbällen auf Mario schießt.

Die Mario-Zone

  • Hier dringt Mario in die Welt eines großen Mario-Roboters ein. Zwischen Zahnrädern, Uhrwerken und N&B-Steinen (eine Hommage an ein wenig erfolgreiches Lego-Konkurrenzprodukt der Firma Nintendo aus den 1960er Jahren) muss Mario mehr seine Sprungkünste unter Beweis stellen, um diese Welt zu meistern. Mario startet in den Füßen bei überdimensionalen Zahnrädern, muss dann in den Magen bei überdimensionalen Bällen und Luftblasen, kommt anschließend auf die "Zunge" mit vielen Fließbändern und landet schließlich im Gehirn des Roboters, welches aus N&B-Steinen zusammengesetzt ist.
  • Eingang zum Bonuslevel: Es gibt keins.
  • Endgegner: Die berühmten drei kleinen Schweinchen warten in ihrem jeweiligen Haus und greifen Mario nacheinander an, jedes auf eine andere Art und Weise.

Die Macro-Zone

  • Die Macro Zone ist ein riesiges Haus mit riesigen Bewohnern. Mario landet im Vorhof eines Hauses und muss sich zum Beispiel mit einer Armee riesiger Ameisen herumschlagen. Er startet im Vorgarten des Hauses, gelangt dann in einen überfluteten Keller, dann ins Parterre und schließlich in ein nicht aufgeräumtes Dachgeschoss.
  • Eingang zum Bonuslevel: Im ersten Level, kurz vor dem Ende, befinden sich vor einer Röhre in der Decke zwei Feuerblöcke; zerschießt Mario sie, kommt er zum versteckten Ausgang. Dieses Bonuslevel ist anders als die anderen, es kann a) wie ein normales Level ganz normal angewählt werden und b) verschafft Mario einen sofortigen Zugang zum letzten Level.
  • Endgegner: Eine riesige Ratte, die aus unterschiedlichen Röhren herausrennt und sich darin auch versteckt.

Neben den 6 Welten gibt es noch 4 andere spielbare Levels auf der Karte:

  • Das Einführungslevel, das man nur einmal spielen kann;
  • Ein Level zwischen Tree-Zone und Space-Zone
  • Das Hippo-Level, wo Mario in den von dem Nilpferd Hippo ausgestoßenen Luftblasen fliegen kann, gleichzeitig ist hier der Eintritt zur Space-Zone;
  • Marios Schloss

Nachdem Mario alle sechs Münzen gefunden hat, öffnet sich das Tor zum Schloss, und er kann passieren. Dieses Schloss muss er noch durchkämpfen, bis er endlich Wario zum Duell fordern kann.

Veränderungen gegenüber dem ersten Teil[Bearbeiten]

Die Grafik wurde, verglichen mit der des Vorgängers, deutlich verbessert und ähnelt der Grafik von Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World. Wie in seinem Vorgänger sind die jeweiligen Welten einem speziellen Thema untergeordnet, nach dem die Level auch gestaltet sind (beispielsweise die Space Zone mit Weltraum-Elementen in den Leveln). Neuerungen im Vergleich zu Super Mario Land sind u.a. der batteriegestützte Speicher, die vergrößerte Zahl an Items, die Einführung einer Weltkarte, die es den Spielern ermöglicht, manche Level in unterschiedlichen Reihenfolgen zu absolvieren, sowie die Möglichkeit, dass der Bildschirm nun auch nach links oder rechts scrollt (sidescrolling).

Gegenstände[Bearbeiten]

  • Wie in Super Mario Land gibt es auch hier Pilze, die Mario groß werden lassen, und ihn für einmal gegen die meisten Verwundungen resistent machen. Nach einer solchen Verwundung verliert er diesen Status wieder.
  • Ebenfalls vergleichbar mit Super Mario Land gibt es hier auch Feuerblumen. Mario schießt hier aber mit kleinen Feuerbällen. Außerdem verliert er bei einer Verletzung nur den Feuer-Status, nicht aber seine Größe, er ist also zweifach unverwundbar gegen die meisten Gegner. Im Gegensatz zu Super Mario Land kann Mario zwei Feuerbälle auf einmal schießen, während sich in Super Mario Land jeweils nur ein Geschoss im Bild befinden darf, und es - solange es sich im Bild befindet - nicht möglich ist, erneut zu schießen. Außerdem fliegen die Geschosse in Super Mario Land linear und werden immer zurückgeworfen, während die Feuerbällchen in Super Mario Land 2 eher wie ein Gummiball hüpfen.
  • Ein weiterer Gegenstand ist die Karotte, die Mario „Hasenohren“ verleiht, mit denen er fliegen kann. Mario kann nicht gleichzeitig fliegen und schießen. Sammelt Mario im flugfähigen Zustand eine Blume ein, kann er nicht mehr fliegen. Umgekehrt ebenfalls. Auch die Karotte macht Mario zweifach unverwundbar.
  • Auch Sterne existieren, die Mario für 15 Sekunden unverwundbar machen.[3] Ab dem fünften Gegner, den Mario in dieser Zeit besiegt, bekommt er je ein Extraleben. Stürzt er jedoch in eine Grube etc., nützt auch ein Stern nichts.
  • Münzen werden gezählt bis 999. Anders als in den meisten anderen Spielen erhält Mario hier aber nicht automatisch Extraleben, sondern muss Münzen entsprechend seinen Vorstellungen in einer eigenen Zone, einer Art „Glücksspielhöhle“, eintauschen. Hier gibt es vier Röhren, welche einen jeweiligen Einsatz von 30, 50, 200 oder 999 Münzen pro Spiel voraussetzen. Mario gelangt in einen Spielautomaten. Er bekommt dann per Zufall einen Bonus zugewiesen: In der ersten Röhre können ausschließlich die oben beschriebenen Gegenstände (Super-Pilz, Feuerblume, Karotte) gewonnen werden, in den anderen Röhren auch Extraleben und Münzen. In allen Röhren kommt allerdings auch die „Hexe“ vor, die quasi die Niete ist. Der Wert der Gewinne steigt von Röhre zu Röhre (in der letzten Röhre kann Mario beispielsweise 500 Münzen oder das absolute Maximum von 99 Leben gewinnen), allerdings steigt auch das Risiko, die „Hexe“ zu erwischen.
  • Ein ebenfalls neuer Gegenstand ist ein mit dem Buchstaben „M“ versehenes Säckchen, das 50 Münzen enthält. Es ist häufig in unsichtbaren Blöcken versteckt, oder muss per Wirbelsprung aus Sprungblöcken gelöst werden.
  • Bei 100 besiegten Gegnern bekommt Mario einen Stern. Auf diese Weise ergibt sich manchmal die Gelegenheit, dass Mario, während er bereits durch einen Stern unverwundbar ist, einen zweiten erhält. Der Zeitraum der Unverwundbarkeit verlängert sich nahtlos um weitere 15 Sekunden, außerdem kann Mario nun umso mehr Extraleben durch Besiegen von Gegnern erhalten.

Wiederveröffentlichung[Bearbeiten]

Super Mario Land 2 erschien im Westen am 29. September 2011 und in Japan am 12. Oktober 2011 als herunterladbarer Inhalt für die portable Konsole 3DS.[4] Im eShop kann man es für 400円, 3,99 US-$ bzw. 4 € erwerben.

Nachfolger[Bearbeiten]

Nachfolger des Spiels Super Mario Land 2 ist Wario Land - Super Mario Land 3.

Quellen[Bearbeiten]

  1. http://kyoto-report.wikidot.com/super-mario-land2-credits
  2. VGchartz.com
  3. Englische Bedienungsanleitung des Spiels. In: gameboyland.de. Abgerufen am 17. März 2014 (englisch).
    „When Mario picks up a star, he will become invincible for 15 seconds.“
  4. Super Mario Land 2 (VC) bei nintendo.com. Abgerufen am 19. Oktober 2012.:
    „Release Date: Sep 29, 2011 [...] Price: $3.99“
    Super Mario Land 2 (VC) bei nintendo.de. Abgerufen am 19. Oktober 2012.:
    „* Erscheinungstermin: 29. September 2011
    * Nintendo eShop“
    Super Mario Land 2 (VC) bei nintendo.co.jp. Abgerufen am 19. Oktober 2012.:
    „2011.10.12配信開始400円(税込)“

Weblinks[Bearbeiten]