Raumklang

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Raumklang ist die Bezeichnung für einen räumlichen Klangeindruck bei Tonaufnahmen (engl.: ambience). Im weiteren Sinne können auch Theateraufführungen dazugerechnet werden, die ein räumliches Klangerlebnis vermitteln.

Geschichte[Bearbeiten]

Erste Raumklangmusik wurde durch mehrere Orchester bzw. Chöre erzeugt, die im Raum an verschiedenen Stellen platziert waren (siehe Venezianische Mehrchörigkeit). Gabrieli war ein Meister dieser Kunst, Johann Sebastian Bach verwendete diese Technik z. B. in seiner Matthäuspassion.

Stereofonie[Bearbeiten]

In den 1950er Jahren wurde die Stereofonie entwickelt – die Aufzeichnung von Musik mit zwei gleichwertigen Tonkanälen absolut synchron, parallel für die elektrischen/elektronischen Tonaufzeichnungsverfahren und Tonübertragungsverfahren mit Schallplatte, Rundfunk und Tonband in annähernd gleicher Klangqualität entwickelt, die eine Links-Rechts-Lokalisation bei der Wiedergabe über Stereo-Lautsprecher ermöglicht. Besonders Aufnahmeverfahren in Laufzeitstereofonie und weniger in Intensitätsstereofonie ermöglichen eine Lokalisation der Schallquelle in der Tiefe, was mit Tiefenstaffelung bezeichnet wird.

Kunstkopfstereofonie[Bearbeiten]

Eine Weiterentwicklung zur Verbesserung des klanglichen Raumeindrucks ist die Kunstkopfstereofonie oder die Kopfhörer-Stereofonie, die allein für Kopfhörerwiedergabe vorgesehen ist. Dabei wird an einem künstlichen Kopf, z. B. aus Kunststoff, insbesondere die Anatomie der Ohren nachgebildet. In diese werden hochwertige Mikrofone mit Richtcharakteristik Kugel eingesetzt, die das Schallumfeld um den ganzen Kopf, vor allem aber mit den Ohrmuscheln und weniger die des Gehörgangs erfassen. Für Konzertaufnahmen, auch großer Orchester, wird allein ein einziger Kunstkopf ohne zusätzliche weitere Mikrofone verwendet. Die Wiedergabe der Schallaufzeichnungen kann, wie gesagt, nur über Kopfhörer erfolgen und vermittelt nicht nur einen Links-Rechts-Eindruck, sondern zusätzlich noch einen Oben-Unten- und Vorne-Hinten-Eindruck. Im Musikbereich hat sich die Kunstkopfstereofonie nicht durchgesetzt, es wurden jedoch zahlreiche Hörspiele (und werden immer noch) produziert, in denen die Möglichkeiten der 3-D-Raumlokalisation gezielt eingesetzt wird. Probleme gibt es bei der direkten Vorne-Lokalisation.

Quadrophonie[Bearbeiten]

Eine Erweiterung der Stereofonie war die Quadrophonie, bei der vier Klangkanäle synchron aufgezeichnet wurden, wobei die zusätzlichen beiden Kanäle überwiegend die Schallreflexionen und Raumsignale des Aufnahmeraums enthielten. Dieses Verfahren konnte sich jedoch nicht durchsetzen, weil die Zusatzinformation zu gering war. Auch degradierte die Matrizierung den Klang. Vor allem in der Rundfunktechnik wurde für den Mehraufwand durch senderseitige Kodierung und empfängerseitige Dekodierung, für den bei der Einführung der UKW-Stereofonie bereits Erfahrungen vorlagen, kein entsprechender Zusatznutzen gesehen. So blieb die Vermarktung auf den Tonträger Schallplatte beschränkt, für den Tonabnehmer mit Frequenzbereichen von 20 Hz bis 50 kHz entwickelt wurden (CD-4).

Einsatz in Musik[Bearbeiten]

Erste Protagonisten der Musik für Raumklang sind Stockhausen (z. B. Gruppen (1955) oder Carree (1959)), Edgar Varese ("poeme electronique") und Pink Floyd (z. B. Ummagumma).

Surround-Sound[Bearbeiten]

Unter Surround-Sound wird die Bewegung und Platzierung von Klangquellen im Raum mittels mehrerer Lautsprecher als „Raumklang“ verstanden. Im Experimentalstudio des Südwestrundfunks wurde eine spezielle Matrix (Halaphon) entwickelt, wodurch sich die Bewegung und Platzierung von Klängen sehr genau kontrollieren lässt. Mit der Digitalisierung von Klangverarbeitung entwickelten viele weitere Institute Tools zur sogenannten Spatialisierung von Klängen. Software findet man u. a. auch im Ircam-Forum.

Die von der Firma Dolby lizenzierten Verfahren mit Namen Dolby Digital 5.1, 7.1 oder Dolby Surround sind für das Kino effektmäßig interessant, aber für eine Wiedergabe von spezifischer Raumklang-Musik weniger geeignet. Raumklang erfordert eine gleichwertige Behandlung aller Raumrichtungen, während die Wiedergabesysteme, die für Kinos entwickelt wurden, wie Dolby Digital, SDDS, DTS usw., immer nach dem optischen Mittelpunkt, also in Richtung Leinwand, nach Vorne ausgerichtet sind. Mit Dolby Virtual Speaker hat die Firma ein System zur Raumklang-Simulation aus nur einer Quelle entwickelt (z. B. für Kopfhörer)

Die Firma Serious Sound Labs ist Lizenzgeber der Acoustic Design Modeling (ADM) Technologie, die mittels mehrerer Lautsprecher und psychoakustischer Matrix einen Raumklang aus einer zentralen Quelle abbildet (z. B. eine zentrale Box statt mehrerer Satellitenlautsprecher)

Das von Creative entwickelte EAX ist ein weiteres Verfahren für Raumklang speziell für Computerspiele.

Die Weiterentwicklung von MP3, MP3 Surround unterstützt Surround-Sound im komprimierten Format. Das Format ist so angelegt, dass selbst ein mehrkanaliges Musikstück auf einem herkömmlichen MP3-Player wiedergegeben werden kann. Die Software „MP3 SX“ (MP3 Stereo eXtended) ist ein Konverter, der bereits bestehende MP3-Dateien in Surround-Sound umwandelt.

Literatur[Bearbeiten]

Siehe auch[Bearbeiten]