The Legend of Zelda: Skyward Sword

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The Legend of Zelda: Skyward Sword
Zeldaskywardswordlogo.png
Logo des Spiels
Originaltitel ゼルダの伝説 スカイウォードソード
Transkription Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo
Studio
  • Nintendo:
  • Monolith Soft (Unterstützung Charakter-, Umgebung- Effektdesign, Animation)[1]
  • SRD (Programmierung)[1]
  • Digital Media Lab (Animationen)[1]
Publisher
Leitende Entwickler
Erstveröffent-
lichung
  • EuropaEuropa 18. November 2011[2][A 1]
  • Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 20. November 2011[2]
  • JapanJapan 23. November 2011[2]
  • AustralienAustralien 24. November 2011[2]
  • Korea SudSüdkorea 24. November 2011
Plattform Wii
Genre Action-Adventure
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Wii-Remote + Nunchuk + WiiMotion Plus
Medium Wii-Single-Layer Disc[A 2]
Sprache Japanisch, Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen
Information Bewegungssteuerung

The Legend of Zelda: Skyward Sword (jap. ゼルダの伝説 スカイウォードソード, Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo; kurz: TLoZ: SS) ist ein Action-Adventure-Videospiel von Nintendo für die Wii. Es erschien weltweit im November 2011. Bei dem Spiel handelt es sich um den 16. Teil der Reihe The Legend of Zelda.

Der Spieler schlüpft in Skyward Sword in die Rolle des Jungen Link, der anfänglich auf der Suche nach seiner Freundin Zelda ist. Die Geschichte findet chronologisch vor den Ereignissen der anderen Serienableger statt und berichtet vom Ursprung zahlreicher Handlungselemente. Die Grafik des Spiels ist vom Impressionismus beeinflusst und die Musik wurde zum Großteil von einem Orchester eingespielt. Zur Steuerung wird eine Wii-Fernbedienung mit dem Controllerzusatz Motion Plus benötigt, da das Spiel zum Teil mittels der Fernbedienung durch die Bewegungen des Spielers gesteuert wird.

Nintendos Entwicklungsabteilung Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelte das Spiel unter der Regie von Hidemaro Fujibayashi. Zusätzliche Unterstützung leisteten Monolith Soft und andere Nintendo-interne Abteilungen. Mit einer Entwicklungsdauer von fünf Jahren und über 100 direkt Beteiligten ist Skyward Sword die bis dato größte interne Nintendo-Eigenproduktion. 2008 wurde das Projekt erstmals bestätigt, ein Jahr später eine Konzeptskizze veröffentlicht und Mitte 2010 folgte die offizielle Enthüllung.

Skyward Sword wurde überaus positiv bewertet und mit zahlreichen Auszeichnungen gewürdigt. Auch kommerziell ist das Spiel erfolgreich, so ist es laut Aussagen von Nintendo das schnellstverkaufte Zelda-Spiel und wurde über drei Millionen Mal verkauft. Für die Wii-Konsole war das Spiel bedeutend, denn die Nutzung von Bewegungssteuerung im Spiel wurde von der Fachpresse zum Teil als zukunftsweisend wahrgenommen.

Handlung[Bearbeiten]

Eine alte Legende erzählt vom Ursprung alles Bösen, dem Todbringer. Er beginnt eine grausame Schlacht, um das Triforce zu erlangen – die unendliche Kraft, die ihrem Besitzer sämtliche Wünsche erfüllt. Die Göttin Hylia erhebt ein Stück aus der Erde in den Himmel, um dort das Triforce zu verstecken und so vor dem Bösen zu schützen. Den überlebenden Menschen gibt sie auf dieser Himmelsinsel Sicherheit. Anschließend zieht sie mit ihren übrigen Anhängern in die finale Schlacht gegen den Todbringer und kann ihn verbannen.

Link und Zelda sind die Protagonisten von Skyward Sword; abgebildet sind Cosplayer, deren Kostüm dem Aussehen von Link und Zelda aus Twilight Princess entspricht.

Jahrhunderte später beginnt die eigentliche Handlung auf der Insel über den Wolken, dem sogenannten Wolkenhort, der im Wolkenmeer liegt, durch das die Menschen auf riesigen Vögeln reiten. Die Handlung dreht sich um den Jungen Link,[A 3] der die Ritterschule besucht und mit Zelda befreundet ist, der Tochter des Schulleiters. Zelda wird eines Tages von einem Wirbelsturm in das Land unterhalb der Wolken gezogen. Daraufhin wird Link von einem Geschöpf namens Phai in die Statue der Göttin geführt. Dort erhält er das Schwert der Göttin, dem sie innewohnt.

Durch ein Loch im Wolkenmeer reist Link in den Wald von Phirone. Dort stößt er auf den Tempel des Siegels, von wo ihn eine alte Frau zum Tempel des Himmelsblicks schickt, wo sich Zelda aufhalten soll. Link aber trifft dort auf eine Kreatur, die sich als Dunkelfürst Ghirahim vorstellt. Er steckte hinter Zeldas Entführung und hat das Ziel, seinen Meister wiederzubeleben. Zelda befindet sich nicht mehr im Tempel, weshalb Link über ein Vulkangebiet weiterreist und schließlich in einer Wüste den Tempel der Zeit ausfindig macht und ein Zeitportal aufspürt. In der Nähe des Portals stößt er auf Zelda, die von der Wächterin Impa begleitet wird. Unerwartet werden sie von Ghirahim angegriffen. Während Link ihnen Zeit verschafft, indem er gegen Ghirahim kämpft, durchqueren Zelda und Impa das Zeitportal und zerstören es danach.

Später entdeckt Link im Tempel des Siegels ein zweites Zeitportal. Um es zu öffnen, muss er sein Schwert mithilfe drei heiliger Flammen stärken, die in drei Tempeln über das ganze Land verteilt liegen. Nach Abschluss dieser Mission kehrt Link zum Siegelstempel zurück. Bevor er das Portal öffnen kann, bricht das Siegel eines verbannten Monsters im Wald. Der Junge bekämpft die Kreatur und erneuert deren Siegel, woraufhin er durch das Portal in die Vergangenheit gelangt und dort auf Zelda trifft. Zelda erklärt Link, dass in dieser Zeit gerade erst der Todbringer von der Göttin besiegt wurde. Der Verbannte sei ein Überbleibsel des Todbringers. Ghirahim, erklärt Zelda, sei ein Diener des Todbringers und wolle diesen durch ein Ritual wiederbeleben, für das er Zelda benötigt. Zelda behauptet, die wiedergeborene Göttin Hylia zu sein, deren Ziel der endgültige Sieg über den Todbringer sei. Sie trägt Link auf, in der Gegenwart die drei Teile des legendären Triforce einzusammeln, um damit den Todbringer für immer zu vernichten. Zelda schenkt Links Schwert den Segen der Göttin, womit es zum Master-Schwert wird. Um das Siegel des verbannten Todbringers zu stärken, beschließt sie einen tiefen, spirituellen Schlaf.

Das Triforce spielt eine wichtige Rolle in Skyward Sword, denn dem, der es einsammelt, werden seine Wünsche erfüllt.

In der Gegenwart sucht Link im Wolkenhort nach dem Triforce. Um das legendäre Relikt der Götter zu finden, muss Link das Lied des Helden zusammensetzen. Tatsächlich findet er mittels des Liedes im Wolkenhort einen Tempel, der die drei Teile des Triforces beherbergt. Durch das Triforce löscht Link den Todbringer aus der Welt aus. Nach der Vernichtung des Todbringers erwacht Zelda aus ihrem Schlaf. Im Siegelstempel stößt Link erneut auf Ghirahim, welcher Zelda entführt und durch das Zeitportal schreitet, um den Todbringer in der Vergangenheit wiederzuerwecken. Link verfolgt den Dunkelfürsten durch das Portal und entdeckt ihn, während er das Ritual zur Wiederbelebung des Todbringers mit Zeldas Seele startet. Im Schwertduell gegen Ghirahim gewinnt Link, aber das Ritual ist längst abgeschlossen.

Im Kampf gegen den wiedererweckten Todbringer erfährt der Junge, dass Ghirahim dem Todbringer als Schwert dient. Letztlich triumphiert Link über den Dämonenkönig. Mit dessen letzten Wort droht dieser, sein Hass werde immer wiedergeboren werden und versuchen, die Macht des Triforce zu erlangen; auch legt er einen Fluch auf Zelda und Link, sodass diese auf ewig wiedergeboren werden und sich den Inkarnationen des Todbringers werden stellen müssen. Durch den erfolgreichen Kampf ist Zeldas Seele gerettet, der Überrest der Seele des Todbringers wird im Master-Schwert gebannt. Die Aufgabe des Master-Schwertes und Phai ist damit abgeschlossen und Link muss es in der Vergangenheit im Siegelstempel zurücklassen. Zelda begleitet ihn zurück durch das Portal; sie entscheidet, zusammen mit Link im Erdland zu leben und ein neues Land zu gründen.

Spielprinzip[Bearbeiten]

The Legend of Zelda: Skyward Sword ist ein Videospiel vom Genre Action-Adventure. Der Spieler übernimmt die Rolle des Protagonisten Link und steuert ihn in der dritten Person. Die Kamera ist in der Standardansicht leicht oberhalb hinter Link fixiert. Der Spielstand kann nur an speziellen Orten oder bei gewissen Ereignissen im Spiel gespeichert werden.

Zum Spielfortschritt müssen Gebiete erkundet, Missionen erfüllt, Rätsel gelöst und Kämpfe gewonnen werden. Link nimmt Schaden, wenn ihn Gegner angreifen, er durch Gefahren verletzt wird oder aus großer Höhe fällt. Seine Lebenskraft wird in Herzen angegeben; bei einer Verletzung verliert er eine gewisse Anzahl Herzen. Wenn alle Herzen aufgebraucht sind, stirbt Link und der Spielversuch endet.

Gegner bekämpft Link mit Schwert und Schild. Weitere Gegenstände, die im Kampf nutzbar sind, sind unter Anderem Pfeil und Bogen. Die meisten Gegner können nur besiegt werden, wenn Link ihren Schwachpunkt mit dem Schwert verletzt. Den Schild verwendet er zur Verteidigung vor gegnerischen Angriffen. Hilfreich im Kampf ist das Anvisieren.

Abgesehen von kurzen Ausrufen und Interjektion der Spielfiguren sowie der „Sprache“ des Geschöpfes Phai enthält Skyward Sword keine Sprachausgabe.

Nach Aussagen der Entwickler ist die durchschnittliche Spielzeit von Skyward Sword inklusive zusätzlicher Spielmodi zwischen 50 und 100 Stunden. Videospieljournalisten schätzen die Spielzeit des ersten Durchlaufes auf etwa 30 bis 40 Stunden. Ferner beinhaltet Skyward Sword etwa 100 Minuten Filmmaterial.[3]

Steuerung und Items[Bearbeiten]

Für realistischen Schwertkampf und weitere Steuerungsoptionen wird der Motion-Plus-Adapter verwendet, auf dem Bild ist dieser separat und nicht angeschlossen.
Skyward Sword wird mit der Wii-Fernbedienung gespielt. Außerdem benötigt man einen Nunchuck (links), der an die Fernbedienung angeschlossen wird.

Skyward Sword wird mit einer Wii-Fernbedienung inklusive Motion Plus und einem Nunchuk gespielt, wobei die Fernbedienung in der rechten und der Nunchuk in der linken Hand gehalten wird. Link wird mit dem Analogstick des Nunchuck gelenkt, die übrigen Tasten des Nunchucks dienen der Kamerasteuerung. Weitere Aktionen und Items werden durch Tasten auf der Fernbedienung eingesetzt.

Ein zentraler Teil der Steuerung ist der Schwertkampf durch Bewegungssteuerung, die durch das Gyroskop im Motion-Plus-Adapter ermöglicht wird. Die Wii-Fernbedienung steuert das Schwert des Protagonisten, durch den Adapter werden die Bewegungen der Fernbedienung im Raum präzise erfasst und auf das Spiel übertragen. Im Spiel werden Schwertschläge in acht Richtungen erfasst, horizontal rechts und links, vertikal rechts und links, sowie diagonal. Für andere Elemente wird die Fernbedienung bewegt oder geneigt. Ein ruckartiges Zucken mit dem Nunchuck lässt Link seinen Schild hervorziehen.

Im Schwertkampf stehen besondere Schläge zur Verfügung: Der horizontale Wirbelschlag, wozu sowohl Fernbedienung als auch Nunchuck horizontal geschwungen werden, sowie der entsprechende vertikale Wirbelschlag. Wird das Schwert einige Sekunden lang in die Luft gehalten, lädt sich der Himmelsstrahl auf, der normale Schläge verstärkt. Wenn die Fernbedienung ruckartig nach vorne bewegt wird, vollführt Link einen Stoßschlag.

Im Laufe des Abenteuers sammelt Link neben Schwert und Schild zahlreiche weitere Items ein. Die wichtigsten acht Items können, sofern Link sie besitzt, jederzeit eingesetzt werden. Das erste dieser Items ist die Steinschleuder. Gezielt wird dabei mit der Wii-Fernbedienung. Ähnlich gesteuert wird der magische Krug, der wie ein Laubgebläse funktioniert und in Teilen des Spiels Sand wegblasen kann, als auch das Schmetterlingsnetz. Der mechanische Käfer fliegt in der Luft und wird mittels Neigen der Fernbedienung gesteuert, er kann Gegenstände in der Distanz einsammeln, Schalter aktivieren und weiteres. Auch über Bomben verfügt Link, die er entweder durch Schwingen der Wii-Remote wirft oder über den Boden rollt. Das Item Peitsche aktiviert Schalter aus der Distanz, außerdem kann Link sich dadurch über Abgründe schwingen. Auch für die Peitsche wird die Fernbedienung geschwungen. Des Weiteren gibt es den Enterhaken, wozu spezielle Stellen anvisiert werden müssen, an denen sich der Haken verfängt und Link sich so an der Wandstelle festhalten kann. Zuletzt gibt es Pfeil und Bogen. Dabei wird mit dem Nunchuck der Bogen gespannt und mit der Fernbedienung gezielt.

Spielablauf[Bearbeiten]

Der Spielverlauf von Skyward Sword startet im Wolkenhort, den der Spieler frei begehen kann. Es können unter anderem Häuser besucht oder Items gekauft werden. Relativ früh nach Spielstart erhält Link Schwert und Schild und kann das Wolkenmeer auf einem Wolkenvogel schwebend erkunden. Im Wolkenmeer ist es später möglich, in Bereiche unterhalb der Wolken zu gelangen. Die je drei Bereiche des Erdlandes müssen erkundet werden, um zu den Tempeln zu finden, von denen es insgesamt sieben Stück gibt. In den labyrinthartigen Tempeln gilt es Rätsel zu lösen und den richtigen Weg zu finden. Am Ende eines jeden Tempels findet ein Bosskampf statt und Link erhält ein neues Item. Nachdem ein Tempel bestanden ist, fährt der Spielverlauf fort. Die Tempel müssen in einer bestimmten, linearen Weise erkundet werden.

Im späteren Verlauf bereist Link bereits bekannte Spielgebiete erneut und beschreitet neue Wege. In dieser Spielphase gibt es Minispiele im Spielverlauf, wozu beispielsweise das Stille Reich gehört, das Link vier Mal durchqueren muss. Hier besitzt er keine Waffen und muss eine bestimmte Anzahl von Gegenständen finden. Er darf dabei aber nicht von den Wächtern entdeckt werden, die auf dem Gebiet verteilt sind, da sie ihn sonst verfolgen und der Spieler von vorn beginnen muss, wenn Link von ihnen berührt wird.

Entwicklung[Bearbeiten]

Beteiligte Studios und Mitwirkende[Bearbeiten]

Skyward Sword wurde von Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelt. Die für die Zelda-Reihe zuständige dritte Softwareentwicklungsgruppe der EAD war für das Spiel verantwortlich. Einzelne Mitarbeiter anderer EAD-Gruppen sowie von Nintendo Software Planning & Development (SPD) wirkten ebenfalls mit. Die Programmierung wurde hauptsächlich durch das Unternehmen SRD bewerkstelligt, das schon seit langer Zeit mit EAD zusammenarbeitet.[1]

Hidemaro Fujibayashi fungierte bei der Entwicklung von Skyward Sword als Regisseur, Produzent war der Leiter des Zelda-Entwicklungsteams, Eiji Aonuma. Der Serienschöpfer und EAD-Manager Shigeru Miyamoto war als General Producer involviert. Supervisor wahren Takashi Tezuka – EAD-Manager und langjähriger Produzent – sowie der SRD-Präsident Toshihiko Nakago. Der langjährige Komponist der Mario- und Zelda-Spiele, Kōji Kondō, überwachte die Arbeit der anderen Komponisten. Mit Ausnahme von Aonuma und Fujubayashi wirkten diese Personen bereits an den ersten Zelda-Spielen mit.[1]

Als für die Planung Zuständige listet der Abspann zwölf Namen auf. Toshio Iwawaki und Kazuaki Morita waren Programm Director und koordinierten die Programmierung des Spiels, an der knapp 35 Personen von SRD und der internen Programmierergruppe der EAD mitwirkten. Der Design Director Ryuji Kobayashi war für die Arbeiten der gut 70 Designer zuständig. Unterstützung bei Gestaltung von Figuren, Umgebungen und Effekten sowie 3D-Animation leistete das First-Party-Studio Monolith Soft (Xenoblade Chronicles). Regisseur der Filmszenen war Shigeki Yoshida, an deren Planung und Umsetzung über 50 Entwickler mitwirkten. Die meisten dieser Beteiligten stammten vom externen Unternehmen Digital Media Lab. Zusätzlich fungierten drei Personen als Schauspieler für Motion Capture. Zuletzt organisierte der Musikregisseur Hajime Wakai ein Team von insgesamt zehn Tontechnikern.[1]

Die Entwicklungsdauer belief sich auf fünf Jahre. Miyamoto sprach von 100 am Spiel beteiligten Mitarbeitern, im Abspann werden über 200 Namen aufgezählt.[3] Bei dem Spiel handele es sich um eine der teuersten Entwicklungen in der Geschichte Nintendos, so Miyamoto.[4]

Beginn der Entwicklung und Experimentierphase[Bearbeiten]

Eiji Aonuma ist seit Majora’s Mask für die Zelda-Reihe zuständig. Bei Skyward Sword bekleidete er den Posten des Produzenten.

Nachdem der DS-Ableger The Legend of Zelda: Phantom Hourglass vollendet wurde und im Juni 2007 erschienen war, begann der Sub-Director des Spiels, Hidemaro Fujibayashi, mit seinem Team die Arbeiten an einem neuen Zelda-Spiel für die Wii. Dabei bekleidete er den Posten des Regisseurs. Bereits kurz darauf wurden einige Mitarbeiter vom Team getrennt, um den Nachfolger The Legend of Zelda: Spirit Tracks des DS-Spiels zu entwickeln. Nachdem dieser gegen Ende 2009 vollendet wurde, stießen die Mitwirkenden wieder zum Skyward-Sword-Team.[5]

Miyamoto beschrieb den Beginn des Entwicklungsprozesses als unstet, da das Team Probleme dabei hatte, sich zu einigen, was ein Zelda-Nachfolger benötige. Daher waren mehr der eigentlichen Entwicklung vorausgehende Experimente als bei vorherigen Zelda-Teilen nötig. Während dieser Phase, die ganze zwei Jahre andauerte, führte das Entwicklerteam zahlreiche fragmentarische Tests durch, was Miyamoto nachträglich als wichtigsten Entwicklungsschritt bezeichnete. Die zahlreichen dabei entstandenen Ideen wurden später sortiert und der Grundaufbau eines Zelda-Spieles neu überdacht. Im Nachhinein äußerte Miyamoto, dass die Testphase länger dauerte, als er es geplant hatte:[6]

„When you have a development period of five years, it’s often the case that around two of those years wind up being completely wasted effort. With this game, though, I think all the work that everyone put into this project gets fully seen in the final product. I did say it was five years, but the first two of those were spent with assorted experimentation, so essentially it was three years. We went through kind of a long experimentation period, I suppose.“

„Bei einer fünfjährigen Entwicklungsdauer ist es oft der Fall, dass etwa zwei dieser Jahre total verschwendete Bemühungen darstellen. Trotzdem glaube ich, dass die Arbeit, die alle in das Projekt gebracht haben, im fertigen Produkt gesehen werden kann. Ich sagte, es waren fünf Jahre, aber die ersten zwei davon wurden mit gemischten Experimenten verbracht, es waren im Wesentlichen also drei Jahre. Ich nehme an, wir sind durch eine lange Phase der Experimentierung gegangen.“

Shigeru Miyamoto[6]

Ein Beispiel für eine Idee, die in dieser Experimentierphase entstand und früh im Projekt implementiert worden war, sind die Stillen Reiche. Inspiriert wurde diese Idee durch Abschnitte in den Ablegern Phantom Hourglass und Spirit Tracks, in denen Link verteidigungslos Phantomen ausweichen musste. Dieses Konzept wurde in Skyward Sword übernommen und abgewandelt. Dabei entschied man sich dafür, den Spieler bereits vertraute Gebiete ohne Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeit zu durchqueren, da er sich dort bereits genau auskennen sollte.[7]

Entwicklungsphase[Bearbeiten]

Die Handlung von Skyward Sword war schon vor Mitte 2009 vervollständigt. Auch Phai, im Spiel der Geist des Master-Schwertes, war zu dieser Zeit schon finalisiert. Sie hatte in diesem Stadium eine andere Bedeutung innerhalb des Spiels als in der finalen Version. Phai wurde konzipiert, da das Team eine den Spieler unterstützende Spielfigur als notwendig erachtete. Der einem Roboter anmutende unemotionale Dialog des Geschöpfes stammt fast vollständig aus Regisseur Fujibayashis Feder.[7]

Die für das Spiel essentielle Motion-Plus-Unterstützung war nicht von Anfang an geplant. Bereits 2008 hatten Aonuma und sein Team geplant, den Adapter im Projekt zwecks realistischeren Schwertkampfes zu verwenden. Das damals erzielte Resultat jedoch war auch nach mehreren Implementierungsansätzen nicht wie erwünscht. Darum wurde Motion Plus wieder außen vor gelassen und das Projekt einige Monate lang ohne Unterstützung der Peripherie weiterentwickelt. Das Mitte 2009 erschienene EAD-Spiel Wii Sports Resort machte intensiven Gebrauch von Motion Plus und umfasst auch eine Schwertkampfdisziplin, womit der Produzent des Spiels Katsuya Eguchi Aonuma überzeugen konnte, die Technik im Zelda-Projekt einzusetzen. Dazu lieh das Entwicklerteam in Wii Sports Resort verwendete Technologie.[8][7]

Zu dieser Zeit lag das eigentliche Spielprinzip im Fokus der Entwickler und war bereits weit fortgeschritten. Allerdings waren die Grafik und Handlung noch nicht endgültig festgelegt. Auf der E³ 2009 veröffentlichte Nintendo eine Konzeptdarstellung zum Spiel. Zu dieser Entscheidung kam Miyamoto, damit die Entwickler weiter am Spielprinzip arbeiten können und keinen Grafikstil für einen vorschnell erstellten Trailer für die Messe gestalten mussten.[9] Später präzisierte er die Aussage, 2009 sei die Handlung bereits fertig gewesen, das Team habe sich aber noch nicht auf einen Grafikstil geeinigt gehabt.[10]

In der Konzeptphase war die Spielwelt noch zusammenhängend, aber wurde von den Verantwortlichen als zu groß empfunden. Schließlich wurde das Spiel auf drei große, voneinander unabhängige Gebiete beschränkt, die mit dichteren Inhalten gefüllt wurden. Dafür wurden Ideen für weitere Gebiete verworfen.[7]

2010 arbeitete das Entwicklerteam von Skyward Sword daran die bisher eingebauten Schwertkampf-Elemente zu testen. Man wollte so entscheiden, welche davon im Spiel bleiben sollten, um dann die verbliebenen miteinander zu verknüpfen.[11] Die Entscheidung, Motion Plus für den Schwertkampf zu nutzen, beeinflusste dessen Konzeption stark.[5] Ebenfalls 2010 äußerte Miyamoto in einem Interview die Möglichkeit, das Spiel könne den Vitality Sensor nutzen – ein bis heute (Stand 2014) nicht erschienenes Zusatzgerät für Wii, das ursprünglich 2008 vorgestellt wurde und den Puls des Spielers messen soll. Ob die Entwickler tatsächlich an einer Verwendung des Vitality Sensors gearbeitet haben oder dies nur in Erwägung gezogen haben, ist nicht bekannt.[12]

Musik[Bearbeiten]

Seit dem ersten Teil der Reihe für die Musik zuständig, fungierte Kōji Kondō bei der Entwicklung von Skyward Sword als überwachender Komponist und steuerte selbst ein Stück bei.

An Skyward Sword waren zehn Tontechniker beteiligt, davon fünf Komponisten. Koordiniert wurden die Arbeiten von Hajime Wakai, der seit 2009 mitwirkte und selbst einige Stücke komponierte. Für einen Teil der Orchesterstücke war Mahito Yokota zuständig, während der Leiter der EAD-Tongruppe und langjähriger Zelda-Komponist Kōji Kondō die anderen Musikmitarbeiter überwachte und das Stück Legend of Skyloft komponierte. Weitere beteiligte Komponisten waren Shiho Fujii und Takeshi Hama.[13]

Orchestermusik war ursprünglich nicht für Skyward Sword vorgesehen. Nach einer Reporterfrage bei einer Gesprächsrunde während der E³ 2010 diskutierten die Entwickler über die Verwendung von Orchestermusik. Aonuma hielt es für zu aufwendig für das Projekt, aber Miyamoto für ein Zelda-Spiel angebracht. Im Sommer 2010 stand die Entscheidung und Mahito Yokota, der gerade seine Arbeiten für die Musik von Super Mario Galaxy 2 beendet hatte, wurde dem Projekt zugeordnet.[14]

Skyward Sword enthält fast 200 Musikstücke, ein Teil davon von einem Orchester eingespielt. Dies war die erste Gelegenheit, bei der EAD Kyoto mit einem Orchester zusammenarbeitete. Zuvor hatte das Tokyo-Studio der EAD zweimal Orchestermusik erstellt, für Super Mario Galaxy und dessen Nachfolger. Um EAD Kyoto zu unterstützen, stieß Mahito Yokota von der Tokyo-Abteilung zum Team.[14]

Einige Musikstücke sind Arrangements älterer Stücke aus der Serie, beispielsweise Great Fairy Fountain oder Master Sword. Das Hauptthema des Spiels, Ballad of the Goddess, stellt eine musikalische Spielerei dar. Der Hauptteil des Stückes ist eine umgekehrt gespielte Version von Zeldas Wiegenlied, das in der Reihe seit A Link to the Past wiederauftaucht und die Melodie des Charakters Zelda ist.[15]

Grafikstil[Bearbeiten]

Der Grafikstil von Skyward Sword ist vom Impressionismus inspiriert und erinnert an Aquarell-Darstellungen. Er ist ein Tribut an den französischen Maler Paul Cézanne und zeugt von Miyamotos Liebe zum Impressionismus. Innerhalb der Spielereihe lässt sich der Grafikstil zwischen The Wind Waker und Twilight Princess ansiedeln. Ersteres wies eine comic-ähnliche Cel-Shading-Grafik auf, das Nachfolgespiel Twilight Princess setzte auf einen realistischen Grafikstil. Skyward Sword vermischt die realistischen Proportionen aus Twilight Princess mit an The Wind Waker erinnernder Farbgebung und Gestaltung.[16]

Ankündigungen und Präsentationen[Bearbeiten]

Eine Demo von Skyward Sword war auf der E³ 2010 spielbar.

Im April 2008 bestätigte Shigeru Miyamoto erstmals, dass sich das Zelda-Team für ein neues Projekt formiere.[17] Später im Jahr 2008 erzählte Miyamoto in einem Interview, dass die Entwickler simultan an einem Wii- und einem DS-Ableger von The Legend of Zelda arbeiten. Die Entwicklergruppe für das neue Wii-Zelda setze sich aus den Teams hinter Twilight Princess und Phantom Hourglass zusammen. Außerdem behauptete Miyamoto, das nächste Zelda werde zwar neue, aber nicht völlig revolutionierende Ideen benötigen. Zu dem Zeitpunkt suche sein Team nach solchen Ideen.[18] Auf der Spielemesse 2009 wurden hinter verschlossenen Türen neue Informationen über das neue Wii-Zelda bekanntgegeben. An die Öffentlichkeit gelangte die Information, dass das Spiel den Zusatzadapter Motion Plus für realistischen Schwertkampf verwenden werde.[19] Außerdem wurde als erstes Spielmaterial eine Konzeptskizze zum Spiel veröffentlicht. Auf ihr ist ein erwachsener Link zu erkennen, der allerdings kein Schwert trägt; stattdessen ist ein schemenhaftes Mädchen sichtbar.[A 4][20]

Anfang 2010 beteuerte Nintendo-Präsident Iwata, das Spiel werde noch 2010 erscheinen.[21] Nintendo-Amerika-Präsident Reggie Fils-Aime räumte aber kurz darauf ein, dass das Spiel erst dann erscheine, wenn es perfekt sei.[22] Anfang Februar 2010 betonte sein Team, man bemühe sich, das Spiel so schnell wie möglich zu vollenden, um es auf der E³ 2010 in spielbarer Form zu präsentieren.[23] Am 15. Juni kündigte Nintendo bei der E³-Konferenz das Spiel als The Legend of Zelda: Skyward Sword an und stellte einen Trailer des Spiels vor. Als Veröffentlichungszeitraum gab man 2011 an. Anschließend stellte Miyamoto das Spiel vor und demonstrierte neben der Verwendung des Schwertes auch neue Items.[24] Im Juli 2010 gab Aonuma einen Veröffentlichungstermin für Anfang 2011 an.[25] Miyamoto hingegen beschrieb später den Projektfortschritt im Dezember 2010 mit den Worten over half complete (mehr als die Hälfte fertig). Im Gegensatz dazu hatte er noch zur E³ behauptet, dem Spiel fehle nur noch der Feinschliff, weshalb ein Erscheinungstermin 2010 nicht einzuhalten sei.[26]

Bei der Nintendo-E³-Konferenz am 7. Juni 2011 veröffentlichte Nintendo neues Spielmaterial. Außerdem präzisierte Miyamoto den Erscheinungszeitraum für Skyward Sword auf die Feriensaison und kündigte an, Nintendo werde mit dem Spiel zusammen eine goldene Wii-Fernbedienung veröffentlichen.[27] Ende Juni 2011 teilte Aonuma in einem Interview mit, dass das Spiel vollständig sei und sein Team noch an Feinheiten der Spielbalance arbeite. Außerdem strebe er eine weltweit gleichzeitige Veröffentlichung an.[28]

Veröffentlichung, Vertrieb und wirtschaftlicher Erfolg[Bearbeiten]

Veröffentlichung[Bearbeiten]

Skyward Sword erschien weltweit im November 2011. Zuerst kam es in Europa heraus, wo Nintendo of Europe (NoE) es am Freitag den 18. November gleichzeitig mit Super Mario 3D Land in die Läden brachte. Am 20. November erfolgte die Veröffentlichung in Nordamerika durch Nintendo of America (NoA) und erst am 23. November in Japan. Auf dem australischen Kontinent wurde das Spiel am folgenden Tag, am 24. November, herausgebracht.[2] Zur Vermarktung wurden Werbespots mit dem US-amerikanischen Schauspieler Robin Williams und seiner Tochter Zelda Williams gedreht.[29]

Das Jahr 2011 markierte das 25-jährige Bestehen der Zelda-Reihe, deren erster Teil 1986 für das Nintendo Entertainment System erschien. Anlässlich dieses Jubiläums fanden das ganze Jahr über spezielle Aktionen und Veröffentlichungen rund um die Reihe statt. Es erschienen 2011 insgesamt sieben Zelda-Spiele: Vier Portierungen, zwei Neuauflagen, und als Höhepunkt Skyward Sword.[30]

Editionen[Bearbeiten]

Das Limited Edition Pack von Skyward Sword beinhaltet eine goldene Wii-Fernbedienung, in der Motion Plus eingebaut ist.

Zur Markteinführung waren folgende drei Editionen von Skyward Sword erhältlich:[31]

  • die normale Edition, die nur das Spiel beinhaltet;
  • die Special Edition bzw. Limited Edition, der neben dem Spiel eine Musik-CD beiliegt;
  • das Limited Edition Pack, das sowohl Spiel als auch Musik-CD und eine spezielle Wii-Fernbedienung mit integriertem Motion Plus im Skyward-Sword-Stil umfasst.

Die Musik-CD verfügt über acht Arrangements von Musikstücken aus der Zelda-Reihe, eingespielt von einem Orchester im Rahmen des 25. Jubiläums der Spielereihe. Drei Making-of-Videos waren für einen kurzen Zeitraum über die 3DS-App Nintendo Video verfügbar. Die folgende Liste gibt eine Übersicht der Orchesterstücke:[32]

Nr. Englischer Titel Ursprungsspiel(e) Länge in Minuten
1 The Legend of Zelda 25th Anniversary Medley mehrere Serienableger 8:09
2 Kakariko Village - Twilight Princess Theme diverse ab A Link to the Past; Twilight Princess 2:50
3 The Wind Waker Symphonic Movement Wind Waker 10:31
4 Gerudo Valley diverse ab Ocarina of Time 3:36
5 Great Fairy’s Fountain Theme diverse ab A Link to the Past 3:04
6 Twilight Princess Symphonic Movement Twilight Princess 10:31
7 The Legend of Zelda Main Theme Medley diverse ab The Legend of Zelda 4:29
8 Ballad of the Goddess from Skyward Sword Skyward Sword 2:06

Verkaufszahlen[Bearbeiten]

Die folgende Liste dokumentiert die von Media Create geschätzten Verkaufszahlen für Japan für die ersten drei Wochen. In der ersten Verkaufswoche gelang es dem Spiel, die Spielecharts des Landes anzuführen.[33]

Zeitraum Verkaufte Einheiten im Zeitraum Verkaufte Einheiten bisher gesamt Chartplatz
21. – 27. November[34] 194.978 194.978 1
28. November – 4. Dezember[35] 32.191 227.169 5
5. – 11. Dezember[36] 19.947 247.116 18

Das US-amerikanische Spieldebut fiel in die Nähe des Black Friday, dem Tag nach Thanksgiving, der als Start des Weihnachtsgeschäftes gilt. Laut Nintendo-of-America-Präsident Fils-Aime hat sich Skyward Sword dadurch in Nordamerika während seiner ersten Verkaufswoche 535.000 Mal verkaufen können, womit es gleichzeitig zum Zelda-Spiel mit den meisten Verkäufen in der ersten Woche wurde. Außerdem bewirkte Skyward Sword einen Anstieg der Wii-Verkaufszahlen.[37]

In den deutschen Charts belegte das Spiel in seiner ersten Verkaufswoche vom 14. bis zum 20. November laut Marktanalyseunternehmen Media Control in der regulären Spielversion den vierten Platz, die Limitierte den fünften.[38]

Offizielle Auslieferungszahlen in Millionen:

Stand Global Japan Übersee
Dezember 2011[39] 3,42 0,38 3,04
März 2012[40] 3,52 0,36[sic!] 3,15

Die Website VGChartz schätzt mit Stand Oktober 2012 weltweit 3,42 Mio. verkaufte Spiele, davon etwa 0,36 Mio. in Japan, 1 Mio. in Europa und fast 1,6 Mio. in Nordamerika.[41]

Programmierfehler[Bearbeiten]

In Skyward Sword existiert ein schwerwiegender Programmierfehler. Der Fehler tritt etwa in der Mitte des Spiels auf, wenn vor der Vollendung einer bestimmten Aufgabe mit einem gewissen Spielcharakter ein Gespräch geführt wird. Danach ist es nicht mehr möglich, die Mission abzuschließen; ein weiterer Spielfortschritt ist daher nicht möglich. Wenn keine frühere Speicherdatei vorhanden ist, ist der Spielstand unbrauchbar und muss neu gestartet werden.[42] Da die Wii-Konsole kein nachträgliches Patchen erlaubt, wurde Ende Dezember weltweit ein Wii-Kanal zum Download angeboten, der die Speicherdaten aus Skyward Sword repariert.[43]

Analyse[Bearbeiten]

Einordnung der Spielgeschichte in die Saga der Reihe[Bearbeiten]

Skyward Sword ist ein Prequel von The Legend of Zelda: Ocarina of Time, die Handlung des Spiels ist chronologisch die erste der gesamten Reihe. Sie dreht sich um den Ursprung zentraler Handlungselemente in Ocarina of Time und noch später handelnden Teilen, wie die Wiedergeburten von Link und Zelda, das legendäre Master-Schwert und den Antagonisten Ganon.

Schon im August 2010 – mehr als ein Jahr vor der Veröffentlichung des Spiels – bestätigte Produzent Eiji Aonuma, dass die Handlung von Skyward Sword noch vor den anderen Spielen der Reihe stattfinde. Künftige Ableger könnten aber noch früher handeln. Zugleich bestätigte Aonuma, dass es eine Zeitleiste gebe, die die Handlung aller Serienableger miteinander verknüpfe. Obwohl er behauptete, nur er und Miyamoto hätten Zugriff auf das Dokument und es werde nicht veröffentlicht, wurde die vollständige Zeitliste der Zelda-Spiele in der in Japan im Dezember 2011 veröffentlichten Hyrule Historia veröffentlicht.[44][45]

Aonuma betonte damals, dass sich die Handlung von Skyward Sword auch um die Erschaffung des Master-Schwertes drehe, der legendäre Waffen der Helden aus späteren Ablegern. Der Handlungsschwerpunkt auf dem Schwert rührte daher, dass auch das Spielprinzip stark von der Schwertführung abhängig ist.[46] Auch teilte Aonuma mit, dass der zentrale Gegner der Zelda-Spiele Ganon keinen Auftritt in Skyward Sword haben wird. Stattdessen wird Ganons Ursprung erklärt – er ist die personifizierte Wut des Todbringers. In jedem Ableger der Zelda-Reihe sind die Protagonisten Link und Zelda Wiedergeburten von Link und Zelda aus Skyward Sword, da der Fluch des Todbringers auf ihnen lastet.[47]

Die folgende Grafik ist die offizielle Zeitleiste der Zelda-Reihe aus Hyrule Historia und zeigt in einer schematischen Übersicht, in welcher Reihenfolge die Handlungen der einzelnen Zelda-Ableger spielen.[45]

 
 
 
 
 
 
 
 
Skyward Sword
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
The Minish Cap
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Four Swords
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ocarina of Time
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Zeitlinie A:
Der Held der Zeit scheitert daran, Ganon am Ende von Ocarina of Time aufzuhalten.
 
 
 
 
Zeitlinie B:
Der Held der Zeit ist erfolgreich, kehrt zurück in die Vergangenheit und erlebt seine Kindheit.
 
 
 
 
Zeitlinie C:
Der Held der Zeit ist erfolgreich, kehrt zurück in die Vergangenheit und die Zukunft findet ohne ihn statt.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A Link to the Past
 
 
 
 
Majora’s Mask
 
 
 
 
The Wind Waker
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Oracle of Ages/Seasons
 
 
 
 
Twilight Princess
 
 
 
 
Phantom Hourglass
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Link's Awakening
 
 
 
 
Four Swords Adventures
 
 
 
 
Spirit Tracks
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A Link Between Worlds
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
The Legend of Zelda
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
The Adventure of Link
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Spielprinzip und Handlung im Vergleich mit anderen Zelda-Spielen[Bearbeiten]

Da sich das Spielprinzip von Skyward Sword auf die Schwertsteuerung konzentriert, wurden der Waffe selbst neue Funktionen ermöglicht, die es bislang in der Reihe nicht gab. Beispielsweise kann das Schwert im Spiel wie eine Art Metalldetektor verwendet werden: Das Schwert wird dabei durch die Fernbedienung gelenkt und zeigt mittels visueller und akustischer Signale, in welcher Richtung sich wichtige Items befinden. Ebenfalls zum ersten Mal in der Reihe verfügt Link nur über begrenzte Ausdauer, die bei einem länger andauernden Sprint aufgebraucht wird. Ist die Ausdauer am Nullpunkt, muss Link sich einige Sekunden lang erholen. Durch das Sprinten können auch kleinere Hindernisse überwunden werden.[48]

Spielproduzent Eiji Aonuma ließ verlauten, dass er mit seinem Team versucht habe, den typischen Spielablauf eines Zelda-Spiels neu zu definieren. Vorherige Serienableger folgten zum Großteil dem Schema Erkundung – Tempel – neues Item erhalten – Bosskampf – neues Gebiet erkunden. In Skyward Sword fällt der Oberwelt dabei mehr Bedeutung zu, indem sie komplexer und rätsellastiger ist. Außerdem erkundet der Spieler nicht permanent neue Gebiete, sondern bereist schon bekannte Gegenden oft und entdeckt dort neue Wege.[48]

Die Handlung ist in Skyward Sword stärker ausgeprägt als in vorherigen Serienablegern. So ist der Kerncharakter Zelda hier eine Jugendfreundin Links, und keine Prinzessin. Auch die Beziehung der beiden Hauptcharaktere Link und Zelda zueinander ist in Skyward Sword wesentlich klarer als in den Vorgänger.[28]

Rezeption[Bearbeiten]

The Legend of Zelda: Skyward Sword wurde allgemein sehr positiv bewertet. Der weltweite Wertungsdurchschnitt liegt bei ungefähr 93 von 100 Punkten.[49][50] In Kritiken wurde das Spiel häufig mit dem älteren Serienableger Ocarina of Time verglichen, das sowohl laut Metacritic und Gamerankings durchschnittlich bestbewertete Spiel aller Zeiten. Manche Tester, beispielsweise von IGN, hielten Skyward Sword für besser als Ocarina of Time.

Skyward Sword erhielt von diversen Videospielmagazinen perfekte Wertungen, beispielsweise von IGN Entertainment, Wired, Edge oder Famitsu. Außerdem erhielt das Spiel mehrere Auszeichnungen zum Game of the Year (Spiel des Jahres, kurz GotY). Auch nicht-Videospielorientierte Publikationen veröffentlichten Rezensionen zum Spiel, darunter Stern,[51] Spiegel Online,[52] The Guardian[53] oder The Observer.[54]

Auch aus kommerzieller Sicht war es ein Erfolg: Es verkaufte sich schon zu Beginn schneller als jedes Zelda-Spiel zuvor. Danach stiegen die Verkaufszahlen nur langsam, sodass sie mit Stand Mitte 2012 im Raum zwischen drei und vier Millionen Verkäufen liegen.

Allgemeine Rezensionen[Bearbeiten]

Richard George von IGN Entertainment pries Skyward Sword als das beste Zelda-Spiel aller Zeiten. Es ist das beste Wii-Spiel und eines der besten Videospiele der letzten zehn Jahre.[55] Besonders lobt George das Spielprinzip, das durch die Steuerung und einen hohen Grad an Abwechslung besteche. Auch hob er die Handlung des Spiels hervor; die cinematischen Szenen seien derart gelungen, dass es kein Nintendo-Spiel mit einer besseren Geschichtserzählung gebe. So werden laut George die Emotionen der Charaktere auch ohne Sprachausgabe gut verdeutlicht. Ebenso sei der Grafikstil gelungen und passe zur Spielreihe.[56]

Die Zeitschrift Game Informer war besonders von der Steuerung des Spiels überzeugt, sowie von dem Kampfsystem, das die spannendsten Bosskämpfe in der Geschichte der Reihe ermögliche. Als größte Überraschung sah Redakteur Phil Kollar die Handlung des Spiels, dessen Charaktere einem der besseren Disney-Filme entstammen könnten. Diese beiden großen Änderungen stellten für ihn eine Weiterentwicklung der Zelda-Spiele dar.[57]

Der Spielrezensent der Website Kotaku Stephen Totilo war in der ersten Hälfte seines Spieldurchgans enttäuscht von der Struktur des Spiels, die den Vorgängern zu sehr ähnele. Die ersten zehn Spielstunden stellten eine langsamen, zu sehr an der Formel der vorherigen Spiele orientierte Einleitung dar. In den nächsten 20 Stunden werde die bessere, spieleigene Interpretation der Zelda-Standards deutlich, um in den letzten Spielstunden den Erwartungen zu trotzen und einen Spielfluss zu kreieren, der kaum noch an den typischen Aufbau eines Zelda-Spiels erinnere. Die Tempel des Spiels stellten für Topilo die kreativsten Labyrinthe in einem Videospiel dar, auch von der Musik zeigte er sich überzeugt. Bossgegner und Items bewertete er positiv, zeigte sich der Fortbewegungsmöglichkeit im Spiel aber negativ eingestellt.[58]

Chris Kohler von Wired GameLife hebt Grafik und Ton hervor und bezeichnet das Spielprinzip als abwechslungsreich und ausbalanciert sowie das Skript als humorvoll. Die lange Spielzeit sieht er sinnvoll eingesetzt und verteilt. Weiter äußerte er positiv, dass das Spiel einstudierte Strukturen der Reihe zu lösen versuche.[59]

Das Official Nintendo Magazine schrieb in der Einleitung seiner Skyward-Sword-Rezension:

„We’ll say it upfront: Skyward Sword is the best Zelda game ever made. It’s a constantly surprising adventure that progresses at breakneck pace, guiding you through unexpected and original locations, presenting you with breathtaking, inspiring vistas and introducing you to charming, funny and memorable characters. It’s an absolute masterpiece from start to finish and a contender for the crown of best game on Wii.“

„Sagen wir es offen: Skyward Sword ist das beste Zelda-Spiel, das je gemacht wurde. Es ist ein ständig überraschendes Abenteuer, das mit halsbrecherischem Tempo fortschreitet, dich durch unerwartete und originelle Orte führt, sich dir mit atemberaubenden, inspirierenden Aussichten präsentiert und dich charmanten, lustigen und unvergesslichen Charakteren vorstellt. Es ist ein vollkommenes Meisterwerk vom Anfang bis zum Ende und ein Anwärter für die Krone des besten Wii-Spiels.“[60]

Bewegungssteuerung[Bearbeiten]

Sonys Reaktion auf Nintendos Wii-Fernbedienung: PlayStation Move
Microsofts Bewegungssteuerungs-Zusatzhardware basiert auf einer Kamera, Kinect.

Skyward Sword wurden von Kritikern teils als wegweisendes Spiel für Bewegungssteuerung wahrgenommen, da es ohne diese Technik nicht realisierbar gewesen wäre. Zum Beispiel hätte der 1:1-Schwertkampf mit Tasten und Sticks nicht ohne Kompromisse eingebaut werden können. Außerdem versuchten die Entwickler mit Skyward Sword, Bewegungssteuerung in einem an Vielspieler gerichtetes Produkt zu nutzen, was insofern bedeutend ist, als dass diese Art der Steuerung in der Zielgruppe als umstritten gilt.[61]

IGN-Redakteur Michael Thomsen beispielsweise sieht Skyward Sword als Zukunft der Bewegungssteuerung an. Anders als in Spielen, in denen das Schwingen oder Rütteln der Fernbedienung nur als Ersatz für einen Tastendruck genutzt wird, sei hier der 1:1-Schwertkampf nicht kompromisslos mit Tasten und Sticks möglich gewesen – das Spieldesign ist speziell für Bewegungssteuerung aufgebaut worden. Nicht nur die Wii bietet Bewegungssteuerung, auch die Konkurrenzkonsolen Playstation 3 und Xbox 360 bieten eigene Systeme: PlayStation Move beziehungsweise Kinect. Da es ähnliche Probleme mit einem nicht zu Bewegungssteuerung passenden Spieldesign auch dort gibt, hält Thomsen Skyward Sword plattformübergreifend als richtungsweisend. Skyward Sword nutze Bewegungssteuerung dabei insofern sinnvoll, als dass das Spiel direkt dafür entwickelt wurde und entsprechend das Spieldesign anpasst. Die Steuerung füge sich passend in das Spielprinzip ein, indem die Entwickler jene Spieltechniken aussortiert hätten, die nicht mit Gesten und Oberkörperbewegungen umzusetzen seien.[61]

In der Folge stellten sich Spieler und Fachpresse den Rückkehr zur traditionellen Tasten-Steuerung schwer vor. Auch Produzent Aonuma meinte, ihm würde es schwer fallen, in zukünftigen Serienablegern wieder zur Tastensteuerung zurückzukehren.[62]

Andere Videospieljournalisten standen der Bewegungssteuerung negativ gegenüber und forderten, dass diese optional und nicht zwingend gewesen sein sollte. So führt die Website Destructoid an, dass Zelda kein Spiel sei, das sich gut für Bewegungssteuerung anbiete. Die traditionelle Steuerungsweise ausschließlich über Tasten und Knöpfe sei für Vielspieler gewohnter und steigere so mehr die Spieltiefe als Bewegungssteuerung, während Befürworter der Technik umgekehrt argumentieren. Für Gelegenheitsspieler hingegen sei Bewegungssteuerung in der Tat besser geeignet. Daher sei es besser gewesen, niemanden zu dieser Steuerungsvariante zu zwingen. Dies hätte verhindern können, dass viele Spieler von Skyward Sword abgeschreckt wurden. Dem Argument, Skyward Sword sei mit traditioneller Steuerung nicht umsetzbar gewesen, widersprach Destructoid.[63]

Bedeutung für die Wii[Bearbeiten]

Nintendo Wii

2011 sanken die Verkaufszahlen der Wii-Konsole stärker als zuvor und es erschienen kaum Titel, die Vielspieler ansprachen. Videospieljournalisten bezeichneten Skyward Sword als einzigen Wii-Höhepunkt 2011.[64] Die schwache Software-Unterstützung war absehbar, da sich die Konsole eher gegen Ende ihres Lebenszyklus’ befand. Richard George von IGN hielt Skyward Sword einerseits von der guten Qualität her für eine Entschädigung für das ungenügende Spieleangebot, die Veröffentlichung eines einzigen derartigen Spieles reiche aber kaum für ein Jahr aus. Durch die gute Nutzung der Wii-Features galt Skyward Sword als Schwanengesang für die Konsole.[65]

Wertungsspiegel[Bearbeiten]

Die beiden Webseiten Metacritic und gamerankings.com berechnen anhand ausgewählter, zum Teil internationaler Wertungen durch eigene Algorithmen weltweite Durchschnittswertungen von Videospielen. Skyward Sword erreichte bei Metacritic einen sogenannten Metascore von 93/100, bei gamerankings.com einen Wert von 93,34 %, ausgerechnet aus 81 beziehungsweise 56 Einzelwertungen.[49][50]

Zeitschrift/Website Wertung Datum
1Up[66] B+[Anm 1] 11. November 2011
Computer Bild Spiele[67] 1,47[Anm 2] 5. Dezember 2011
Edge[68] 10/10[Anm 3] 21. Oktober 2011
Famitsu[69] 40/40[Anm 4] 16. November 2011
Game Critics[70] 60/100[Anm 5] 8. Januar 2012
Game Informer[57] 4,5/5 4. November 2011
IGN Entertainment[56] 10/10 11. November 2011
Joystiq[71] 4,5/5 11. November 2011
Nintendo Power[72] 95
N-Zone[73] 93 16. November 2011
Official Nintendo Magazine UK[60] 98 % 22. Oktober 2011
The Daily Telegraph[74] 5/5 17. November 2011
The Escapist[75] 5/5 11. November 2011
The Guardian[53] 5/5 11. November 2011
Wired[59] 10/10 11. November 2011
  1. Zur Bewertung verwendet 1Up das amerikanische Schulnotensystem.
  2. Computer Bild verwendet Dezimalzahlen zwischen 1 und 6 als Wertung
  3. Als Printversion hatte Edge die weltweit erste Wertung des Spiels.
  4. Die Wertung der Famitsu besteht aus den Einzelwertungen vierer Redakteure auf einer Skala bis 10.
  5. Game Critics veröffentlichte die negativste von Metacritic erfasste Spielkritik.

Auszeichnungen[Bearbeiten]

Skyward Sword erhielt zahlreiche Auszeichnungen zum Game of the Year (Spiel des Jahres, kurz GotY) aus. Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht von Preisverleihungen, bei denen das Spiel nominiert oder ausgezeichnet wurde.

Name Preis nominiert/ausgezeichnet Datum
BÄM! Computec Games Award[76] Most Wanted: Wii 2011 ausgezeichnet  Aug. 2011 (Gamescom)
British Academy Video Game Awards[77] nominiert 16. Mär. 2012
Game Developers Choice Awards[78] bestes Spieldesign 2011 nominiert  Jan. 2012
Interactive Achievement Awards[79] Spiel des Jahres 2011 nominiert  Jan. 2012
Interactive Achievement Awards[79] Bestes Abenteuerspiel 2011 nominiert  Jan. 2012
Japan Game Awards 2012 des METI[80] Excellence Award ausgezeichnet  Sep. 2012
IGN Best of 2011[81] Wii-Spiel des Jahres 2011 ausgezeichnet 17. Jan. 2012
IGN Best of 2011[82] Spiel des Jahres 2011 nominiert 17. Jan. 2012
IGN Best of 2011[83] Bestes Adventurespiel 2011 nominiert 17. Jan. 2012
IGN Best of 2011[84] Beste Grafik 2011 nominiert 17. Jan. 2012
IGN Best of 2011[85] Bester Ton 2011 nominiert 17. Jan. 2012
IGN Best of 2011[86] Beste Handlung 2011 nominiert 17. Jan. 2012
Edge 2011 Game of the Year Awards[87] Spiel des Jahres 2011 ausgezeichnet  Dez. 2011
Edge 2011 Game of the Year Awards[87] Bestes Audiodesign 2011 nominiert  Dez. 2011
G4 Videogame Deathmatch[Anm. 1][88] Spiel des Jahres 2011 ausgezeichnet
Spike Video Game Awards 2011[89] Bestes Wii-Spiel 2011 ausgezeichnet 12. Okt. 2011
Spike Video Game Awards 2011[89] Bestes Bewegungssteuerungsspiel 2011 ausgezeichnet 12. Okt. 2011
Spike Video Game Awards 2011[89] Spiel des Jahres nominiert 12. Okt. 2011
Spike Video Game Awards 2011[89] Bestes Action-Adventure-Spiel 2011 nominiert 12. Okt. 2011
Metro GameCentral[90] Top 1 Spiel des Jahres 2011 ausgezeichnet 22. Dez. 2011
The Washington Examiner[91] Top 1 Spiel des Jahres 2011 ausgezeichnet 18. Dez. 2011
MMGN[92] Spiel des Jahres 2011 ausgezeichnet 25. Nov. 2011
MMGN[92] Bestes Action-Adventure 2011 ausgezeichnet 25. Nov. 2011
  1. Im G4 Videogame Deathmatch traten 32 Spiele im K.-o.-System anhand von Leserabstimmungen gegeneinander an. Der Endsieger erhielt die GoY-Auszeichnung.

Auch in eher retrospektiven Listen erhielt Skyward Sword Platzierungen. Auf einer Liste der 25 besten Wii-Spiele beispielsweise platzierte IGN Skyward Sword auf dem ersten Platz[93] und Gamasutra listete das Spiel als drittbestes Videospiel 2011.[33] Die britische Tageszeitung The Daily Telegraph zeichnete Skyward Sword als Spiel mit bestem Leveldesign aus, nominiert war es außerdem als Spiel des Jahres. Wegen des Spiels wurden Produzent Eiji Aonuma als bester Regisseur sowie Komponist Koji Kondo als bester Komponist nominiert, des Weiteren war Wii MotionPlus als beste technische Errungenschaft durch die Verwendung in Skyward Sword nominiert.[94] Das Time Magazine hielt Skyward Sword für das drittbeste Videospiel 2011.[95] Ferner wählten Leser der japanischen Famitsu das Spiel auf Platz 10 ihrer 50 Lieblingsspiele von Nintendo aller Zeiten.[96]

Manga[Bearbeiten]

In Hyule Historia wurde ein Manga veröffentlicht, welcher die Vorgeschichte von Skyward Sword zeigt. Hier gibt es jedoch einige Widersprüche zum Spiel, so dass die Einordnung in den Zelda-Kanon nur bedingt erfolgen kann.

Weblinks[Bearbeiten]

Bücher zum Spiel[Bearbeiten]

  • Hyrule Historia, ein von Shōgakukan in Japan veröffentlichtes Album mit zahlreichen Hintergrundinformationen zur Zelda-Reihe, darunter auch Konzeptskizzen zu Skyward Sword (S. 6–43) und eine Nacherzählung der Spielhandlung (S. 70–76). Das Buch erschien in englischer Sprache im Westen am 29. Januar 2013. Eine von Fans übersetzte Version findet sich unter Glitterberri.com.

Anmerkungen[Bearbeiten]

  1. In der Schweiz veröffentlichten einige Ladenketten das Spiel bereits am 11. November. Vgl. GoNintendo
  2. Die Dateigröße von Skyward Sword beträgt insgesamt 4,09 Gigabyte, vgl. gonintendo.com
  3. Nach Aussage eines Spieldesigners in Hyrule Historia, S. 8, ist Link in Skyward Sword 17,5 Jahre alt.
  4. Konzeptposter in der englischsprachigen Wikipedia; auf der E³ 2009 veröffentlicht.

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. a b c d e f g h i j k l Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatStaff Roll: The Legend of Zelda: Skyward Sword. In: kyoto-report.blogshot.de. Abgerufen am 30. März 2012 (englisch).
  2. a b c d e Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatThe Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) Wii release dates. In: mobygames.com. Abgerufen am 13. Juli 2012.
  3. a b Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatZelda: Skyward Sword - All the TGS News. In: IGN. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  4. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatThe Legend of Zelda: Skyward Sword - Nintendo’s Most Expensive Game? In: IGN. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  5. a b Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatE3 2010: Eiji Aonuma’s "Trapped in the Zelda Cage". In: IGN. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  6. a b Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatMiyamoto On the Twists and Turns of Skyward Sword. In: 1up.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  7. a b c d Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatVorlage:Internetquelle/Wartung/Datum nicht im ISO-FormatKevin Gifford: Skyward Sword: The Director/Producer Postmortem: Eiji Aonuma and Hidemaro Fujibayashi look back on their latest. In: 1up. 22. November 2011, abgerufen am 7. Oktober 2012 (englisch).
  8. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatE3 2010: Zelda Skyward Sword Almost Didn’t Use Motion Plus. In: IGN. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  9. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatQ&A: Nintendo’s Shigeru Miyamoto on Mario, Zelda, Project Natal and More. In: wired.com. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  10. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatE3 2010: Nintendo Developer Roundtable Live Blog. In: IGN. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  11. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatZelda: Skyward Sword Almost Dropped Wii MotionPlus. In: IGN. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  12. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatShigeru Miyamoto on Mario Galaxy 2, violence in games and the Vitality Sensor. In: gamestm.co.uk. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  13. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatIwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword, Teil 6: Das kompakte Drehbuch und die Regie; 1. Ein Kampf der Gegensätze, 5. Nehmen Sie das mit einem Orchester auf! In: nintendo.de. Abgerufen am 17. März 2012.
  14. a b Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatIwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword, Teil 6: Das kompakte Drehbuch und die Regie; 5. Nehmen Sie das mit einem Orchester auf! In: nintendo.de. Abgerufen am 17. März 2012.
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  16. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatLive From Nintendo’s E3 Briefing: More On Zelda, 3DS, Pikmin. In: kotaku.com. Abgerufen am 24. Juni 2012.
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  18. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatE3 2008: Miyamoto Says New Zelda for Wii Progressing. In: IGN. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
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  20. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatE3 2009: First Look at New Zelda. In: IGN. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
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  22. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatReggie: New Zelda Wii Title Has To Be Perfect. In: IGN. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  23. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatZelda’s MotionPlus Requirement for More Than Just Swordplay. In: IGN. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
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  26. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatZelda is "Over Half Complete". In: IGN. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  27. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatE3 2011: The Legend of Zelda: Skyward Sword Hits this Holiday. In: IGN. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  28. a b Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatThe Legend of Zelda: Skyward Sword is Complete. In: IGN. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  29. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatRobin & Zelda Williams im Skyward Sword-Werbespot. In: nintendo-online.de. Abgerufen am 31. März 2012.
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  34. nintendo-online.de
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  40. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatNintendo-Finanzbericht für das Geschäftsjahr bis März 2012. nintendo.co.jp, abgerufen am 1. Juli 2012 (PDF; 85 kB; S. 6, englisch).
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  43. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatNintendo Will Fix Fatal Zelda: Skyward Sword Glitch. In: IGN. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
  44. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatZelda: The Eiji Aonuma Interview. In: officialnintendomagaine.co.uk. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
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  46. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatE3 2011: The Legend of Zelda: Skyward Sword Not Coming to Wii U. In: IGN. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  47. Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatZelda Skyward Sword: Überraschende Story-Details. In: gamersglobal.de. Abgerufen am 18. März 2012.
  48. a b Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatE3 2011: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Tired Link is Tired. In: IGN. Abgerufen am 18. März 2012 (englisch).
  49. a b Vorlage:Internetquelle/Wartung/Zugriffsdatum nicht im ISO-FormatThe Legend of Zelda: Skyward Sword Critic Reviews for Wii. In: metacritic.com. Abgerufen am 20. März 2012 (englisch).
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Dieser Artikel wurde am 19. Oktober 2012 in dieser Version in die Liste der lesenswerten Artikel aufgenommen.