Touhou Project

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche

Das Touhou Project (jap. 東方Project, Tōhō Project), auch unter dem englischen Nebentitel Project Shrine Maiden bekannt, ist eine Serie von Dōjin-Shoot ’em ups (siehe auch Dōjinshi), die von Team Shanghai Alice entwickelt wurden.

Kennzeichnend sind ihre extremen Schussmuster und der in diesem Genre eher stärker verbreiteten ausgeprägten Fokus auf die Charaktere. Außergewöhnlich ist ebenfalls, dass es sich hierbei um ein Ein-Mann-Projekt handelt. Die Spiele erinnern optisch an klassische Vertikalshooter, in dem der Bildschirm automatisch nach oben scrollt und der Spieler auf alles feuern muss, unterscheiden sich jedoch von diesen. Das Genre hier wird als Bullet Hell, Curtain Fire, oder japanisch danmaku, bezeichnet. Der Hauptunterschied ist hierbei, dass der Bereich generell mit feindlichen Projektilen häufig komplett bedeckt ist, während der Spieler nicht nur die Gegner zu besiegen hat, sondern in großem Stil dieser Bedrohung ausweichen muss - kennzeichnend für das Genre. Üblicherweise spielt die Handlung eine größere Rolle, beispielsweise in Form von kurzen Konversationen vor jedem Bossgegner, zudem ist in der Mehrzahl der Spiele allgemein das komplette Aufgebot an Spiel- wie Gegnercharakteren komplett weiblich.

Inhaltsverzeichnis

Entwicklung[Bearbeiten]

Das Touhou Project ist ein Ein-Mann-Projekt des japanischen Spieleentwicklers ZUN, welcher die Musik, Grafiken und den Programmcode komplett selbst gestaltet bzw. geschrieben hat[1]. Sein richtiger Name ist 太田順也 (Ōta Jun'ya), wie aus dem Abspann der PC-98-Spiele zu entnehmen ist.

Gameplay[Bearbeiten]

Der Spieler steuert einen 2D-Charakter aus der Vogelperspektive und bestreitet üblicherweise nacheinander sechs Stages, in denen jeweils ein Zwischen- und Endboss besiegt werden müssen. Der Charakter gilt als getroffen, wenn ein feindliches Geschoss die Hitbox des Charakters berührt. Bei dem Spielersprite ist nur ein verhältnismäßig kleiner Teil verwundbar bzw. wird von der Kollisionsabfrage erfasst. Dasselbe gilt auch für die Geschosse, so dass sich die Sprites überlappen können, ohne dass der Spieler ein 'Leben' verliert.

Durch diese Spielmechanik sind relativ komplexe und für den Spieler herausfordernde Angriffe möglich. Im Ausgleich für die geringere Trefferfläche wirft Touhou vor allem auf höheren Stufen teils schnelle und schwierige Muster in Richtung Spieler, wo pixelgenaues Timing für das Überleben des Charakters notwendig sein kann. Das Augenmerk von Touhou sind aber in der Regel die Bosse, die eine größere Rolle spielen als das eigentliche Level selbst. Diese fordern den Spieler je nach Schwierigkeitsgrad und Level mit mehr oder weniger komplizierten Angriffsmustern. Die Muster sind großflächig angelegt, einzigartig für jeden Boss und eine Art persönliche Signatur. Jeder Boss taucht einmal als Zwischengegner in einem kurzen Intermezzo etwa in der Mitte der Stage auf, um den Spieler nach einer kurzen Konversation zu "testen", bevor es dann zum eigentlichen Kampf am Ende der Stage kommt. Es ist häufig nicht dieselbe Bossgegnerin, die auch am Ende der jeweiligen Stage erscheint. In der Regel tauchen diese später als eigentliche Gegner auf, oder etwa in den Extra Stages bzw. in folgenden Touhou-Ablegern und spielen dort eine größere Rolle. Obwohl also jedes Touhou für sich abgeschlossen ist, ziehen sich Handlungsfäden durch die gesamte Reihe.

Dabei gehen in nahezu allen Spielen der Touhou-Reihe die Bosse nach einem festen Schema hervor. Jeder Gegner hat bestimmte Geschosse, die als Hauptelement bestimmter Muster eingesetzt werden, dies sind beispielsweise Karten, Geschosse unterschiedlicher Ausmaße und Form, z. B. Laser, Messer oder andere Projektile. Dabei hat jeder Boss einen Balken am oberen Bildschirmrand, der eine von mehreren Angriffsphasen zeigt. Leert der Spieler den Balken komplett innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits, gibt es einen Punktebonus, und es geht in die nächste Angriffsphase über. Dasselbe passiert automatisch, wenn die Zeit abläuft, unabhängig vom Stand des Lebensbalkens. Jeder normalen Angriffswelle folgt eine sogenannte Spell Card, dies sind besonders starke bzw. komplexe Muster, die dem Spieler einiges mehr abverlangen. Im Gegensatz zum normalen Angriff des Bossgegners winkt dem Spieler ein hoher Punktebonus, falls dieser eine Spell Card ohne Einsatz von Bomben oder dem Verlust eines Lebens innerhalb des Zeitlimits klärt. Zusätzlich werden sämtliche Geschosse, die sich zu genau diesem Zeitpunkt auf dem Bildschirm befinden, komplett entfernt und je nach Punktesystem zum Score addiert. Im Regelfall wechseln sich Angriffswelle und Spell Card ab, wobei die Nicht-Spell-Card-Attacken bei jedem Mal fordernder werden. In Imperishable Night gibt es zusätzlich noch ultimative Angriffe der Bossgegner, die sogenannten Last Spells, die nur erscheinen, wenn man in der Stufe genügend Time Points (erscheinen exklusiv in diesem Titel) gesammelt hat. Bei den Last Spells hat der Spieler keine Möglichkeit, Bomben zu benutzen. Diese sind jedoch risikolos, da ein Fehlschlagen (Lebensverlust oder Zeit läuft aus) den Spieler kein Leben kostet, sondern maximal Bonuspunkte.

Spielmechanik[Bearbeiten]

Die Spielmechanik beinhaltet außerdem folgendes:

  • Bomben – Ähnlich wie die Smartbombs in vielen Horizontal- und Vertikalshootern hat der Spieler die Möglichkeit, durch Einsatz einer Bombe den Bildschirm von sämtlichen Geschossen und kleineren Gegnern zu säubern. Bei Bossen fügen Bomben Schaden hinzu. In Touhou heißen die Bomben Spell Cards, jedoch wird der Begriff in zwei Situationen benutzt, siehe folgenden Absatz
  • Spell Cards – eines der wichtigsten Elemente, der Begriff wird in der Regel zweideutig verwendet: Hauptsächlich ist eine Spell Card eine Hauptangriffsphase beim Boss, jedes Muster hat seinen eigenen Namen und im Spiel sieht man anhand einer History-Anzeige, wie oft der Spieler welche Spell Card geklärt hat; neben der Gesamtzahl wie oft der Spieler mit diesem Charakter diese SC gesehen hat. Die zweite Bedeutung von "Spell Card" steht als alternativer Name für die spezifische Bombe des Spielers. Die Doppeldeutigkeit des Begriffs wird zum Beispiel in Imperishable Night relativ deutlich: Die Stages 4 und 6 haben je nach Charakterteam alternative Bossgegner. Beide können auch vom Spieler als Charaktere gewählt werden. Mit Reimu als Charakter trifft man in Stage 4 dort auf Marisa, und umgekehrt. Die jeweiligen Spell Cards der Bosse sind hierbei sehr ähnliche Versionen der Bomben, die der Spieler einsetzen kann
  • Feuerkraft – Diese steigt mit der Zahl der aufgesammelten Power-Up-Objekte. Diese werden von besiegten Gegnern hinterlassen. Sobald die maximale Feuerkraft erreicht ist (in den früheren Ablegern mit dem Wert 128, der dann als "MAX" erscheint), erscheinen in den meisten Spielen keine Power-Up-Objekte mehr. Falls der Spieler allerdings ein Leben verliert, geht je nach Spiel entweder ein geringer Teil der Feuerkraft verloren oder die Spielfigur verliert komplett sämtliche Power-Up Gegenstände, die dann aber wieder eingesammelt werden können. In Mountain of Faith, Subterranean Animism und Great Fairy Wars erscheint jeweils die Schussstärke als Dezimalwert mit zwei Nachkommastellen, Bomben sind nicht mehr separat einsetzbar, sondern mit der Feuerkraft gekoppelt. Für eine Bombe büßt der Spiele jeweils 1.00 an "Power" ein.
  • Stages – Es gibt im Normalfall sechs Stages je Spiel, die – einmalig durchgespielt – dann einzeln geübt werden können. Die Freischaltung erfolgt hierbei individuell für jeden Schwierigkeitsgrad. Zusätzlich verfügt jedes Spiel über eine Extra Stage mit festgesetztem Schwierigkeitsgrad, welche nach erfolgreichem Abschließen des Hauptspiels ohne Benutzung eines Continues freigeschaltet wird. Diese stellt eine besondere Herausforderung dar, da hier ein Boss in einer langen Serie von sehr vielen und besonders fordernden Spell Cards in einem Durchgang besiegt werden muss
  • Punktesystem – Das Scoring ist in jedem Teil der Serie etwas anders, generell bringt der Abschuss von Gegnern nur eine geringe Zahl an Punkten, während das Aufnehmen der einzelnen Objekte von Gegnern – und deren Höhe, von wo sie aufgelesen wurden – einen entscheidenden Anteil daran hat. Durch diverse Modifikatoren, und vor allem dem Graze-Zähler, können wesentlich höhere Punktzahlen erzielt werden als bloßes Besiegen der Gegner.
  • Fokus – Beim Benutzen der Fokussierung (standardmäßig die Shift-Taste) verlangsamt sich die Charakterfigur, die gefeuerten Geschosse werden konzentriert, dadurch wirkungsvoller und richten je nach Spielsituation mehr Schaden an. In den Spielen ab Perfect Cherry Blossom erscheint dann zusätzlich ein rot umrandeter weißer Punkt (Hitbox), welcher für die Kollisionsabfrage relevant ist. Unabhängig davon sind die Hitboxen sowohl bei normaler als auch fokussierter Geschwindigkeit identisch, wobei Marisa Kirisame im Ausgleich für ihre höhere Feuerkraft in der Regel eine leicht größere Hitbox besitzt als Reimu Hakurei, was im Spiel wiederum eine größere Herausforderung beim Ausweichen bedeutet.
  • Graze – Geschosse, die zwar die Charakterfigur durchkreuzen, aber die Hitbox verfehlen, bringen zusätzliche Punkte. Der Graze-Zähler ist in der Mehrzahl der Spiele ein entscheidender Faktor für das Punktesystem, so dass erfahrene Spieler Projektile für einen höheren Score teils gezielt "grazen".
  • Schwierigkeitsgrad – Jeder Teil der Touhou-Reihe bietet vier verschiedene Stufen: Easy, Normal, Hard und Lunatic. Auf höheren Einstellungen finden sich wesentlich mehr Geschosse der Gegner, die mit höherer Geschwindigkeit fliegen, zudem sind sowohl normale Angriffe als auch Spell Cards der Bossgegner schwieriger. Mitunter gibt es zusätzliche Spell Cards, die auf niedrigen Schwierigkeitsstufen nicht auftauchen.
  • Charakterauswahl – Man hat die Auswahl zwischen mehreren Charakteren (Ausnahmen mit nur einem Charakter sind z. B. Shoot the Bullet oder Great Fairy Wars), die sich in i. d. R. in der Bewegungsgeschwindigkeit, Schussart und -stärke unterscheiden. So bietet Reimu Hakurei, die seit Anfang an dabei ist, in der Mehrzahl der Spiele jeweils einen zielsuchenden Schuss, der dafür verhältnismäßig schwach ist, wenn man diesen mit den Angriffen der anderen Figuren vergleicht. Teilweise kann sich der Spieler mit der Charakterauswahl eine von unterschiedlichen Schussarten vor Spielbeginn aussuchen.
  • Replays – Es können Aufzeichnungen gespeichert werden, welche in einer Datei mit der Endung .rpy gespeichert werden, entweder beim Verlust aller Leben (Game Over) oder dem Durchspielen aller sechs Stages bzw. des Extra-Levels. Diese .rpy-Dateien können dann zum Beispiel weitergegeben werden und ein anderer Spieler kann sie sich dann innerhalb des jeweiligen Touhou-Titels anschauen. Bei den Ablegern der Reihe mit "Sofort-Continue" (man macht an der Stelle weiter, wo alle Leben verloren wurden, z. B. Perfect Cherry Blossom und Imperishable Night) können Replays im aktuellen Durchlauf nicht mehr gespeichert werden, sofern der Spieler bereits ein Continue verwendet hat. Durch das Replay-Feature erklärt sich auch die hohe Popularität der Videos auf den gängigen Videoportalen wie YouTube; dadurch dass der Spieler im Prinzip nur eine geeignete Aufnahmesoftware (und Touhou selbst nur verhältnismäßig geringe Hardwareanforderungen stellt) braucht oder mit Bordmitteln wie dem Windows Movie Maker arbeiten kann.

Musik[Bearbeiten]

ZUN setzt bevorzugt Klavier, Synthesizerklänge und Trompeten im Soundtrack ein, wobei verschiedene Stile auch innerhalb eines Spiels gemischt werden. Auffällige Merkmale sind oft schnelle Klavier-Soli und teils sehr hohe Trompetenklänge. Durch die hohe Eingängigkeit der Musik hat diese eine große Fangemeinde, und wird oft von vielen Hobbymusikern neu arrangiert. Mitunter werden unterschiedliche Stile verwendet, beispielsweise in Subterranean Animism, welches teils niedrigere Tonlagen und experimentelle Tracks hat, als Beispiel in Stage 5.

In den Spielen sind Übergänge von der Stage zum Zwischenboss auch durch musikalische Stilwechsel im jeweiligen Track gekennzeichnet.

Die Soundeffekte sind durch alle Spiele hindurch zum Großteil gleich geblieben; etwa ob der Spieler beispielsweise nun ein Leben erhält, verliert oder einen Boss besiegt. Zudem helfen die Effekte erfahreneren Spielern und sind nicht ohne Bedacht vielfältiger, als es beim ersten Spielen scheint. Beispiele für untertstützende Soundeffekte sind etwa, wenn ein Boss kurz vor Ende eines Lebensbalkens steht oder bei Projektilen, die zum Zeitpunkt des Abschusses Richtung Spieler gelenkt sind usw. Ein efahrener Spieler braucht dann nicht so häufig auf die Anzeigen des Lebensbalken und ähnlich schauen und kann sich mehr auf den eigentlichen Kampf konzentrieren.

Spiele[Bearbeiten]

Chronologisch wurden bis heute insgesamt 19 Spiele veröffentlicht, von denen 13 der eigentlichen Reihe angehören.

PC-98[Bearbeiten]

Die ersten fünf Touhou-Spiele wurden während ZUNs Studienzeit exklusiv für den japanischen PC-9801 entwickelt und von Amusement Makers veröffentlicht.

TH01 東方靈異伝 (Touhou Rei'iden) – The Highly Responsive To Prayers (1996)

  • Als Breakout-Klon aufgebaut
  • Der Hauptcharakter Reimu Hakurei tritt zum ersten Mal auf

TH02 東方封魔録 (Touhou Fuumaroku) – The Story of Eastern Wonderland (1997, Comiket 52)

  • Erster Danmaku-Shooter der Serie
  • Marisa Kirisame, später der zweite Hauptcharakter der Serie, hat ihren ersten Auftritt als Endgegner eines Levels

TH03 東方夢時空 (Touhou Yumejikuu) – Phantasmagoria of Dim.Dream (1997, Comiket 53)

TH04 東方幻想郷 (Touhou Gensoukyou) – Lotus Land Story (1998, Comiket 54)

  • Bindet als erstes Touhou-Spiel den fokussierten Modus ein, der zu einem Markenzeichen der Serie wird

TH05 東方怪綺談 (Touhou Kaikidan) – Mystic Square (1998, Comiket 55)

  • Mima und Yuka, Endbosse aus Story of Eastern Wonderland und Lotus Land Story, tauchen als spielbare Charaktere auf

Windows[Bearbeiten]

Seit 2002 wird das Touhou Project, nun von Team Shanghai Alice, exklusiv für Windows-Betriebssysteme entwickelt. Dadurch wurde die Aufmachung und das Gameplay stark verbessert. Seit The Embodiment of Scarlet Devil läuft Touhou in der Regel problemlos unter aktuellen nicht-japanischen Windows-Versionen – sofern keine japanische Codepage verwendet wird, gehen dabei Dialoge und weitere japanischsprachige Texte innerhalb des Spiels verloren. Abhilfe schafft entweder ein System-Neustart mit der entsprechenden Regionaleinstellung, oder als komfortablere Lösung unter Windows XP/2003 das kostenlose Tool AppLocale[2] von Microsoft, da hier kein Neustart fällig wird und nur die aktuelle Anwendung im jeweiligen Codepage-Kontext läuft.

TH06 東方紅魔郷 (Touhou Koumakyou) – The Embodiment of Scarlet Devil (2002, Comiket 62)

  • Erstes Touhou-Spiel, bei dem Spell Cards eingesetzt werden

TH07 東方妖々夢 (Touhou Youyoumu) – Perfect Cherry Blossom (2003, Comiket 64)

TH07.5 東方萃夢想 (Touhou Suimusou) – Immaterial and Missing Power (2004, Comiket 67)

  • Beat ’em up mit Schwerpunkt auf Projektilen, welches zusammen mit Tasogare Frontier entwickelt wurde

TH08 東方永夜抄 (Touhou Eiyashou) – Imperishable Night (2004, Comiket 66)

  • Erweitert den fokussierten Modus durch einen Phantom-Modus, der den Spielcharakter durch sein Teammitglied ersetzt, wenn die Fokus-Taste gedrückt gehalten wird
  • Verfügt als über einen Spell Practice Mode, bei dem sich bereits gespielte Spell Cards einzeln üben lassen

TH09 東方花映塚 (Touhou Kaeidzuka) – Phantasmagoria of Flower View (2005, Comiket 68)

  • Ebenso wie Phantasmagoria of Dim.Dream als Versus-Shooter aufgebaut.

TH09.5 東方文花帖 (Touhou Bunkachou) – Shoot the Bullet (2005, Comiket 69)

  • Die Spielversion des offiziellen Touhou Bilderbuch. Hauptcharakter ist die Reporterin und Photographin Aya Shameimaru.
  • Im Gameplay geht es mehr darum sich den Weg frei zu photographieren.

TH10 東方風神録 (Touhou Fuujinroku) – Mountain of Faith (2008, Comiket 72)

  • Starke Vereinfachung des in den letzten Touhou-Spielen immer komplizierter geworden Spiel- und Punkte-Systems. So wurden beispielsweise die vorher charakterspezifischen Bomben vereinheitlicht und an die Schusskraft gekoppelt, so dass das Benutzen einer Bombe gleichzeitig die Schusskraft verringert
  • Vollständiges Fehlen des Graze-Systems
  • Einführung eines neuen Continue-Systems, welches dem Spieler eine beliebige Anzahl von Versuchen gibt, ihn aber dafür immer mit 3 Leben an den Anfang des jeweiligen Levels zurücksetzt

TH10.5 東方緋想天 (Touhou Hisouten) – Scarlet Weather Rhapsody (2008, Reitaisai 5)

  • Nachfolger von Immaterial and Missing Power

TH11 東方地霊殿 (Touhou Chireiden) – Subterranean Animism (2008, Comiket 74)

  • Wiedereinführung des Graze-Systems

TH12 東方星蓮船 (Touhou Seirensen) – Undefined Fantastic Object (2009, Comiket 76)

  • Wiedereinführung der charakter-spezifischen Bomben mit eigenem Zähler[3]

TH12.3 東方非想天則 ~ 超弩級ギニョルの謎を追え (Touhou Hisoutensoku ~ Choudokyuu Ginyoru no Nazo wo oe) – (2009, Comiket 76)

  • Add-on für Scarlet Weather Rhapsody

TH12.5 ダブルスポイラー ~ 東方文花帖 (Daburu Supoiraa ~ Touhou Bunka-chou) - Double Spoiler(2010, Reitaisai 7)

  • Nachfolger von "Shoot the Bullet"

TH12.8 妖精大戦争 ~ 東方三月精 (Yousei Dai-Sensou ~ Touhou Sangetsusei) - Great Fairy Wars (2010, Comiket 78)

  • Danmaku-shooter mit Cirno (zweiter Boss aus TH06) in der Hauptrolle.
  • Neuheit ist der "Bullet Freeze" – eine Technik mit der Kugeln von Feinden eingefroren werden können. Bomben frieren alle Kugeln auf dem Bildschirm ein.
  • Leben und Bomben sind an den Bullet Freeze gekoppelt, d. h. je mehr vom Bildschirm mit eingefrorenen Kugeln bedeckt ist umso mehr "Motivation %" erhält der Spieler, wobei 100 % einem Leben entsprechen

TH13 東方神霊廟 (Touhou Shinreibyou) – Ten Desires (2011, Reitaisai 8)

  • Neben Reimu und Marisa sind auch Sanae und Youmu spielbare Charaktere.
  • Enthält als zweites Spiel (neben TH08) einen Spell-Practise-Mode
  • Enthält eine Spirit-World Version von jeden Musikstück ausser von Stage 6 Boss Toyosatomimi No Miko.

Reaktionen & Fangemeinde[Bearbeiten]

Das Touhou-Projekt hat weltweit, jedoch besonders in Japan eine große Fangemeinde. Seit 2004 existiert Hakurei Jinja Reitaisai (博麗神社例大祭), die größte sich ausschließlich um Touhou drehenden Dōjin-Convention.

In diesem Artikel oder Abschnitt fehlen folgende wichtige Informationen: Weitere Werke, Mangas usw
Du kannst Wikipedia helfen, indem du sie recherchierst und einfügst, aber bitte kopiere keine fremden Texte in diesen Artikel.

Weblinks[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Interview with ZUN in Swedish Player1 Magazine (english). 25. September 2007. Abgerufen am 9. April 2009.
  2. Produktseite (englischsprachig)
  3. Ankündigung von Touhou 12, 'Undefined Fantastic Object', in ZUNs Blog (japanisch). 26. Februar 2009. Abgerufen am 9. April 2009.