Live Action Role Playing

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Eine Abenteurergruppe in einem Fantasy-Szenario

Live Action Role Playing (LARP) oder Live-Rollenspiel ist eine Form von Rollenspielen, bei denen die Teilnehmer ihre Spielfigur physisch selbst darstellen. Es handelt sich also um eine Mischung aus Pen-&-Paper-Rollenspiel und Improvisationstheater. Die Spiele finden meist ohne Zuschauer statt. Die Teilnehmenden können im Rahmen einer Rolle, welche die eigene Figur und ihre Eigenschaften und Möglichkeiten beschreibt, frei improvisieren. Die Spielfigur wird Charakter genannt. Soweit möglich finden die Veranstaltungen an Orten statt, deren Ambiente dem Szenario der Spielhandlung entspricht. Die Spieler tragen den Charakteren entsprechende Gewandung.

Grundsätzliches

LARP mit viktorianischem Szenario

LARP ist ein relativ junges, partizipatorisches Medium, das eine große Offenheit und eine enorm große Anzahl an Möglichkeiten, sich zu beteiligen, aufweist. Durch die Teilnehmer und sozialen Interaktionen bietet es die Möglichkeit, sich selbst besser zu verstehen und weiterzuentwickeln. Es bietet außerdem viele Möglichkeiten von der Selbstverwirklichung bis hin zum simplen Zeitvertreib.[1]

Die Szenarien fallen in verschiedene Genres wie etwa Fantasy, Vampire, Western, Science Fiction, Horror, Endzeit/Postapokalypse, Cyberpunk oder Steampunk. Die meisten Veranstaltungen können dem Fantasy-Bereich zugeordnet werden.

Derzeit gibt es in Deutschland etwa 500 bis 600 öffentlich ausgeschriebene Liverollenspiel-Veranstaltungen pro Jahr. Die ein- oder mehrtägigen Veranstaltungen werden oft kurz als Con, LARP oder Live bezeichnet. Liverollenspiel-Veranstaltungen werden in Deutschland überwiegend nichtgewerblich von Privatleuten oder Vereinen organisiert. Die Veranstaltungen werden dabei mittlerweile mehrheitlich im Internet über spezialisierte Communitys und Online-Veranstaltungskalender beworben und koordiniert. Die Teilnehmerzahlen der einzelnen Veranstaltungen variieren von einer Handvoll bis hin zu mehreren tausend Personen. Das jährlich in England stattfindende Gathering schaffte es einmal, fast 10.000 Spieler in einem Spiel zu vereinen. Die größten Veranstaltungen in Deutschland sind im Moment die Groß-Cons Conquest of Mythodea in Brokeloh und Drachenfest in Diemelstadt. An beiden Veranstaltungen nehmen je 6000 bis 9000 Spieler teil. Das „Conquest of Mythodea“ verzeichnete im Jahr 2017 ca. 8000 Teilnehmer (inklusive Team). Mit etwas weniger Teilnehmern kann auch das Epic Empires zu den Groß-Cons gezählt werden, die sich in ihrer Ausrichtung, Spielweise und Bewerbungsstandards unterscheiden. Solche Großveranstaltungen sind jedoch eher die Ausnahme. Übliche Veranstaltungsgrößen liegen zwischen 30 und 200 Teilnehmern.

Je nach thematischer Ausrichtung werden verschiedene Arten von Cons unterschieden, darunter Schlachtencons, Ambientecons, Abenteuercons, Hofhaltungen, Tavernencons und weitere. Fast immer anzutreffen sind jedoch Mischformen mit oder ohne Schwerpunkt, bei denen es dem Spieler überlassen bleibt, ob er sich zum Beispiel in der Taverne aufhalten, an Kampfhandlungen teilnehmen oder Rätsel lösen will.

Gelegentlich wird LARP auch als „Live Adventure Role Playing“ ausgeschrieben, um den Abenteuergedanken in den Vordergrund zu stellen. Das Wort „Action“ im ursprünglichen Begriff bezeichnet allerdings nicht das Action-Genre oder besonders aktionsreiche Spielinhalte, sondern entstammt dem feststehenden englischen Begriff „Live-action“, der auch beim Film eine Darstellung mit menschlichen Akteuren bezeichnet.

Anfang 2020 veröffentlichten der DLRV e.V. und die Gesellschaft für Live-Rollenspiel e.V. ein Leitbild für Live-Rollenspiel, das die Aspekte Gemeinschaftlichkeit, soziale Verantwortlichkeit, Inklusion, Nachhaltigkeit und Partizipation als wesentliche Grundlagen für Live-Rollenspiel hervorhebt.[2]

Organisationsformen

Live-Rollenspiele werden in der Regel von Vereinen, seltener von Privatleuten oder eigens dafür geschaffenen Unternehmen veranstaltet. Im Fantasy-Genre gründen sich Vereine häufig, um in der Spielwelt eine gemeinsame Gruppierung (etwa einen Ritterorden, eine Magierschule oder ein Fantasy-Land) darzustellen.

Vor allem in den Genres Fantasy und Vampire schließen sich Veranstalter häufig zu sogenannten Kampagnen zusammen. Die Mitglieder einer Kampagne spielen in einer gemeinsamen Spielwelt; so hat etwa jeder Veranstalter ein eigenes Land auf einem fiktiven Kontinent und spielt dessen Geschichte. Die Länder knüpfen untereinander diplomatische Beziehungen oder führen Krieg gegeneinander. Auch hier ist fast nichts geplant, und es entwickelt sich alles beim Spielen. So kann niemand vor einer Schlacht deren Ausgang kennen, da sie eben nicht in den Köpfen der Spieler, sondern auf einem Schlachtfeld mit LARP-Waffen ausgetragen wird.

Der Deutsche Liverollenspiel-Verband

Der Deutsche Liverollenspiel-Verband e. V. (DLRV) ging ursprünglich aus einer Fantasy-Kampagne hervor, tritt mittlerweile aber als übergreifender Interessenverband für das gesamte Liverollenspiel in der Bundesrepublik Deutschland auf. Der Verein versteht sich als Kommunikationsplattform für Liverollenspielerinnen und -spieler, -Organisationsteams und -Vereine und als Öffentlichkeitsorgan für Liverollenspiel. Der DLRV stellt Informationsmaterial für Interessierte zur Verfügung und präsentiert das Hobby in Messeauftritten und Einsteigerbroschüren. Um den Austausch unter deutschen Liverollenspielern zu ermöglichen, veranstaltet der DLRV die jährliche Liverollenspiel-Konferenz „MittelPunkt“ und verleiht auf dieser den Preis für fortschrittliche Rollenspiel-Entwicklung in Deutschland (F.R.E.D.), mit dem herausragende, zukunftsweisende und innovative Liverollenspiel-Konzepte ausgezeichnet werden.[3][4] Zu den Aktivitäten des Vereins gehört weiterhin die Arbeitsgemeinschaft Deutsche LARP-Forschung, ein Zusammenschluss von Wissenschaftlern aus dem deutschsprachigen Raum, die rund um das Thema LARP forschen und publizieren.[5]

Spielwelt und Handlung

Charakter aus dem Endzeit-Szenario

Viele Veranstaltungen sind Abenteuerspiele, bei denen eine Spielleitung Ansätze zu einer Geschichte als Spielhandlung oder Plot vorbereitet hat. Die Handlung wird dabei durch Requisiten und vorbereitete Helfer präsentiert. Letztere werden analog zum Pen-&-Paper-Rollenspiel als Nicht-Spieler-Charaktere oder NSCs bezeichnet. Die Spielercharaktere sollen mit den NSCs interagieren und durch Rätsel, Spionage, Nachfragen, Kämpfe, Mutproben und Ähnliches die Spielhandlung verfolgen und zu einem Abschluss bringen.

In „freien“ Spielsystemen steckt die Spielleitung hingegen lediglich einen Rahmen ab, der sich hauptsächlich durch das Setting in der Spielwelt definiert. In diesem können die Spieler nach Spielbeginn frei agieren, ohne einen von der Spielleitung gewollten Handlungsfaden zu verfolgen. Interaktion ergibt sich hierbei aus der gemeinsamen Spielwelt und der gemeinsamen Geschichte der Spieler.

Spielziel

Ritter beim Turnier

Beim LARP gibt es normalerweise kein definiertes Spielziel. Das Spiel und der Spaß am Darstellen der Figuren ist hier das eigentliche Ziel. Dennoch kann die gewählte Spielfigur eigene Ziele verfolgen. So wird eine Kommissarin Verbrecher jagen, ihr Freund will sie aber vielleicht zum Heiraten überreden, und ein Dieb wird versuchen, nicht erwischt zu werden. In anderen Settings geht es teilweise nur ums Überleben.

Des Weiteren können vom Spielleiter verschiedene Spielstränge, sogenannte Plots, angestoßen werden, aus denen sich Teilziele ergeben. Solch eine Plot-Idee könnte etwa die Versteigerung einer Schmucksammlung sein. Die Kommissarin wird bei der Auktion ein Auge auf die Gäste werfen wollen, der Dieb wird versuchen, das Glanzstück der Sammlung zu stehlen, und der Freund könnte versuchen, einen passenden Verlobungsring zu kaufen.

Gelegentlich werden auch Turniere oder eigene Sportarten wie Rumpelstumpf, Pompfball oder Jugger in den Spielfluss eingebunden.

Es gibt auch LARPs, die einen künstlerischen Anspruch erheben, meist hinsichtlich der schauspielerischen Leistung oder durch die Wahl des Spielthemas. Themen solcher Avantgarde-LARPs drehen sich gewöhnlich um Politik, Kultur, Religion, Sexualität oder die Conditio humana. In nordischen Ländern ist dieser Ansatz häufiger anzutreffen.[6]

Zusätzlich zu Unterhaltungs- und künstlerischem Wert werden auch einige LARPs mit einem Erziehungs- oder Unterrichtsanspruch veranstaltet. So nutzt die dänische Schule Østerskov Efterskole z. B. LARP als Unterrichtsinstrument in mehreren Fächern.[7] Sprachunterricht kann umgesetzt bzw. unterstützt werden, indem die Schüler in Rollenspielen gezwungen sind, in der zu lernenden Sprache schriftlich und mündlich zu improvisieren.[8] LARPs mit politischen Themen können versuchen, politisches Denken anzuregen oder zu formen.[9][10]

Regeln

Vor einer Veranstaltung wird normalerweise durch die Spielleitung (SL/Orga) ein Regelsystem festgelegt.

Zum Teil sind die Ursprünge des Liverollenspiels aus dem Pen-&-Paper-Rollenspiel an den verwendeten Regeln zu erkennen, mit denen fiktive oder nicht real auszuführende Spielelemente wie Magie, göttliche Wunder oder Kämpfe dargestellt werden. Wie auch im Bereich dieser Rollenspiele gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Regelsysteme.

Grundsätzlich lassen sich die LARP-Regelwerke in zwei Gruppen einteilen:

  • Punkte- bzw. fertigkeitenbasierte Regeln
    Diese Regelwerke stehen stark in der Tradition des Pen-&-Paper-Rollenspiels. Die Eigenschaften der Spielfigur werden durch ein System von Punktwerten beschrieben, die jeweils eine bestimmte Fertigkeit der Figur repräsentieren. Hierunter fallen zum Beispiel die verbreitetsten Fantasy-Regelwerke „DragonSys“, „Silbermond“, „Phoenix“, „ThatsLive“, „Daimon“, „Mind’s Eye Theatre“ und „Das Schwarze Auge“. In der Regel entwickelt sich der Charakter mit der Zeit weiter, wobei die Punktezahl den Ausbildungsstand der Figur symbolisiert. Meist wird eine Mischung aus Fähigkeiten angewendet: a) solche, die der Spieler wirklich haben muss (z. B. Kämpfen, Zielen, Laufen …), b) solche, die er erlernen oder mit Erfahrungspunkten kaufen muss (z. B. Spurenlesen, Kämpferschutz …), und c) solche, die nur dargestellt werden müssen, da sie nicht real durchführbar sind (z. B. Einsatz von Magie, Meucheln, Brauen von Giften, Heilen von Wunden …).
  • Punktelose Regelwerke
    Nach dem Regelprinzip Du kannst, was Du darstellen kannst (DKWDDK) stehen der Spielfigur alle Fertigkeiten offen, die der Spieler selbst beherrscht oder glaubhaft darstellen kann. Auch Magie ist möglich, wenn diese entsprechend durch Spezialeffekte oder rein symbolische Handlungen präsentiert wird. Eine zusätzliche Begrenzung der Charaktereigenschaften durch Punktwerte gibt es nicht. In der Regel gibt es hier auch keine Notwendigkeit einer allmählichen Charakterentwicklung.
    Nach dem Regelprinzip Du kannst, was Du kannst (DKWDK) gibt es keine Magie oder sonstige Fähigkeiten, sondern nur Dinge, die vom Spieler tatsächlich durchgeführt werden können. Ein Spieler muss also, wenn er zum Beispiel „Spuren lesen“ will, tatsächlich in der Lage sein, Spuren deuten zu können.

In-Time und Out-Time

Während des Rollenspiels befinden sich die Spieler für gewöhnlich In Time (IT). Dies bedeutet, dass ihre gesamten Handlungen und Aussagen Teil des Spiels und ihrer jeweiligen Rolle sind und als solche von den anderen Spielern angesehen werden. Wenn ein, mehrere oder sogar alle Spieler kurzzeitig aus dem Spiel herausgehen müssen, so sind diese währenddessen Out Time (OT). Ihre Handlungen und Aussagen sind dann kein Teil des Spiels oder ihrer Rolle. Damit andere Spieler unterscheiden können, ob ein Spieler In Time oder Out Time ist, wird meistens ein OT-Zeichen vereinbart, das ein Spieler aufzeigen muss, während er sich Out Time befindet. Beispielsweise kann dies eine gehobene geschlossene Faust sein. Mit dem OT-Zeichen kann auch eine allgemeine Spielunterbrechung ausgerufen werden, sodass alle Spieler automatisch bis zur Spielfortsetzung Out Time gehen.

Einige mögliche Gründe für das Verwenden des OT-Zeichens:

  • Ein Spieler hat eine Frage zum Regelwerk des Rollenspiels. Er kann das OT-Zeichen zeigen und seine Frage stellen. Andere Spieler können ihm dann ebenfalls Out Time antworten. Besonders für neue Spieler, die mit dem meist komplexen Regelwerk nicht sonderlich vertraut sind, ist dies oft sehr nützlich.
  • Ein Spieler, der sich verletzt hat und um Hilfe ruft, zeigt das OT-Zeichen, um anzuzeigen, dass sein Hilferuf kein Teil des Spiels ist. Dabei bringt das OT-Zeichen einen Sicherheitsaspekt mit sich.
  • Eine Spielleitung möchte ein Ereignis ansagen, das nicht direkt ausgespielt werden kann. Zum Beispiel könnte die Spielleitung das Explodieren einer Bombe ankündigen. Die Spielleitung ruft mit aufgezeigtem OT-Zeichen einen sogenannten Freeze aus. Das Spiel unterbricht dann nicht wirklich, sondern die Spieler verharren in ihren Positionen. Das Spiel wird eingefroren. Die Spielleitung kündigt daraufhin die Bombe an und erwähnt noch weitere Details über die genaue Position, Stärke und Auswirkung der Bombe. Danach zählt sie einen Countdown herunter. In dem Moment, wenn der Countdown abläuft, endet der Freeze und im Spiel explodiert die Bombe. Die Spieler können dann ihre Reaktion auf die Explosion möglichst real ausspielen, beispielsweise durch Zusammenfahren oder schreckhaftes Schreien.[11][12]

Geschichte

Liverollenspiele finden im deutschsprachigen Raum regelmäßig seit etwa 1990 statt. Bereits zuvor entwickelten sich parallel verschiedene Vorläufer, indem Mitglieder von Rollenspiel- und Fantasy-Clubs oder Teilnehmer an Fantasy-Postspielen begannen, Spielhandlungen auch real darzustellen. Auch die SCA dürfte frühen Einfluss gehabt haben. Als erstes kommerzielles Live-Rollenspiel mit Initialwirkung gilt allerdings das DRACCON 1 im Jahre 1992 auf der Starkenburg bei Heppenheim an der Bergstraße, veranstaltet von Markus Hailer (Fa. Drachenschmiede), für das auch das erste LARP-Regelwerk in Deutschland entwickelt wurde: DragonSys. Es fand große Verbreitung und ist das wohl am meisten bespielte Regelsystem in Deutschland. Es gibt jedoch auch neben DragonSys andere bekannte Regelwerke wie z. B. Silbermond, Phönix, DKWDK (DuKannstWasDuKannst) und DKWDDK (DuKannstWasDuDarstellenKannst).[13], wobei letztere eher Spielphilosophien als wirkliche Regelwerk sind.[14][15]

Eine frühe und unabhängige Form des LARP ist Schlaraffia mit einer, stark von der Romantik geprägte Form des Ritterspiels. Die „erleuchtete“ (allwissende) „Herrlichkeit“ leitet das Spiel der Ritter, Junker und Knappen vom Thron aus. Das Regelwerk ist durch den „Schlaraffen-Spiegel und Ceremoniale“, kurz „Spiegel und Ceremoniale“, seit 1876 festgelegt. Der Männerbund wurde 1859 von deutschsprachigen Künstlern in Prag gegründet und existiert bis heute. Weltweit existieren im Jahr 2022 262 Reyche[16] mit knapp 8800 Mitgliedern.

Anerkennung durch die Bundeszentrale für politische Bildung 2015

2015 wurde das Liverollenspiel Projekt Exodus, ein Battlestar Galactica-LARP, von der Bundeszentrale für politische Bildung gefördert.[17] Das Bundesamt für politische Bildung hat Projekt Exodus unter anderem genutzt, um zu erfahren, ob Liverollenspiele sich für politische Bildung eignen. Davon könnte unter Umständen abhängen, ob in Zukunft LARP für Jugend- und Erwachsenenbildung staatlich besser gefördert wird.

2015 bekam der Waldritter e.V. die Anerkennung zur Richtlinienförderung durch die Bundeszentrale für politische Bildung. Damit verfügte der Waldritter als einer der Ersten Vereine dieser Art über ein Kontingent, um Bildungsveranstaltungen im Bereich der politischen Bildung durchzuführen.[18]

Waffen im Liverollenspiel

LARP-Polsterwaffen

Bewaffnete Konflikte werden im Liverollenspiel durch möglichst realistisch aussehende, aber relativ ungefährliche sogenannte Polsterwaffen simuliert. Im oft verwendeten Fantasy-Szenario kommen dazu Klingenwaffen wie Schwerter, Dolche und Äxte und sogar Pfeil und Bogen zum Einsatz. Ebenso wird bestimmte Kleidung, wie zum Beispiel Kettenkleidung, verwendet.

Der Grundaufbau einer Klingenwaffe besteht fast immer aus einem Stab aus glasfaserverstärktem Kunststoff, der mit Hochleistungsschaumstoff gepolstert wird. Der Schaumstoff wird in eine passende Form gebracht und mit einer stabilisierenden Schicht aus Latex oder Gewebeklebeband (Tape) überzogen. Seit mehreren Jahren sind auch Waffen gebräuchlich, die industriell und an einem Stück geschaumt werden.

Da die Polsterwaffen vor den Veranstaltungen auf ihre Tauglichkeit geprüft werden und im Kampf nicht mit voller Wucht eingesetzt werden sollen, bleiben kämpferische Auseinandersetzungen körperlich ungefährlich. Ein Fiberglasstab, wie er im LARP-Waffenbau verwendet wird, ist enorm belastbar (bis zu 200 kg) und splittert im Falle eines Bruches nur minimal. Stiche sind allgemein nicht erlaubt, da hierbei Verletzungen nicht ausgeschlossen werden können.

Es werden zur gespielten Rolle passende Waffen verwendet. Eine Waffe für einen Ritter wird beispielsweise reich verziert, während das Schwert eines Orks verrostet und schartig aussieht. Hier kommt der Vorteil von Latexwaffen gegenüber Tapewaffen zur Geltung: Man kann sie mit filigranen Ornamenten versehen und detailliert bemalen.

Schusswaffen wie Bogen oder Armbrust sind bei der Mehrzahl von Veranstaltern im LARP erlaubt, wenn die Waffe eine bestimmte Zugkraft (etwa 4,5 kg bis 13,6 kg) nicht überschreitet und Pfeile und Bolzen ausreichend gepolstert sind. Dazu muss der Pfeil oder der Bolzen anstatt einer Spitze eine dicke Polsterung (z. B. aus Schaumstoff) haben, die ein Durchstoßen des Pfeil- oder Bolzenschaftes verhindert und deren Aufschlagfläche größer als eine Augenhöhle ist. Der Umgang mit Armbrüsten ist Menschen unter 18 Jahren in Deutschland nach geltendem Waffenrecht verboten. Das gilt auch für Polsterarmbrüste.

Verwandtes/Gegensätzliches

Da viele Liverollenspiele des Fantasy-Genres in einer mehr oder weniger mittelalterlich geprägten Welt spielen, interessieren sich viele Liverollenspieler für Mittelaltermärkte und historischen Schaukampf und einige auch für Reenactment und Living History. Seit etwa 2004 kursiert auch der Begriff des Reenlarpments, was in etwa die Wiederbelebung historischer Ereignisse mittels Liverollenspiel (LARP) zum Ziel hat.[19]

Da auch im Liverollenspiel eine Rolle ohne vorgegebenes Drehbuch dargestellt wird, werden oft auch Parallelen zum Improvisationstheater gezogen, wobei hier im Gegensatz zum LARP zumeist für ein Publikum gespielt wird. Dem gegenüber wird beim Cosplay meist nur ein kurzer Auftritt vor Publikum einstudiert und die Kostümierung z. B. als Superheld steht im Vordergrund.

Auch Krimispiele bzw. Krimiparties und Krimidinner bedienen sich teilweise ähnlicher Elemente wie das Liverollenspiel. Fantasy-Indoor-Welten (Heldenverlies, Drachenlabyrinth, Phönixburg etc.) sind Hallenspielplätze mit Live-Rollenspiel-Elementen.

Ein Live Alternate Reality Game (LARG) ist eine Mischform aus Liverollenspiel (LARP) und Alternate Reality Game (ARG), bei der die Grenze zwischen Realität und Spiel verschwimmt. LARGs spielen oft im Krimi- oder Spionage-Genre.

Airsoft LARP (ASLARP) steht für Liverollenspiele, die mit Airsoft-Waffen durchgeführt werden und so die Darstellung modernerer Kampf- und Konfliktszenarien (z. B. Polizei und Kriminelle) oder militärischer Auseinandersetzungen ermöglichen. Da von der Verwendung von Airsoft-Waffen reale Gefahren ausgehen, kann dies nur an geeigneten Orten und mit entsprechender Schutzausrüstung geschehen. In Deutschland und anderen europäischen Ländern fällt zudem ein Teil der Airsoft-Waffen unter das Waffengesetz, dadurch gelten noch weitere, einschränkende und zum Teil unterschiedliche Bestimmungen für ASLARP.

Politische Vereinnahmung

Die Übernahme von Spielprinzipien von LARP und ARGs in die politische Agitation extremistischer Bewegungen wie QAnon findet seit den Anschlägen von Christchurch 2019 und dem Sturm auf das Kapitol 2021 verstärkte Beachtung.[20] Ähnlich wie die durch die Alt-Right unterwanderte Meme-Kultur und Netzwerke wie Reconquista Germanica ermöglicht das Verschwimmen der Grenzen von Realität und Spiel die niedrigschwellige Übernahme politischer Ansichten und die Erhöhung der Handlungsbereitschaft der Agitierten.[21]

Bereits 2009 hatte der Politikberater Peter Mandaville bezugnehmend auf den Islamismus die Frage gestellt, ob man noch mit einem geschlossenen Weltbild oder vielmehr mit jungen Muslimen konfrontiert sei, die sich dem Rollenspiel einer „großen Erzählung“ widmeten, die gleichermaßen Anleihen aus der Popkultur wie aus religiösen Lehren nehme. Dies könne den Zeitraum, bis ein Individuum zur Gewaltanwendung bereit sei, deutlich verringern, da keine ideologische Radikalisierung im klassischen Sinne mehr erforderlich sei.[22]

Künstlerische Rezeption

Auch das LARP hat, wie das Pen-&-Paper-Rollenspiel, seine Spuren in verschiedenen Medien hinterlassen:

  • Im Film Labyrinth der Monster spielt Tom Hanks einen P&P-Rollenspieler, der den Bezug zur Realität verliert, als die Rollenspiele als LARP gespielt werden.
  • Im Film The Wild Hunt verliert eine Gruppe LARPer den Bezug zur Realität, nachdem es zu sozialen Konflikten auf der Real-Life-Ebene gekommen ist.
  • In der Komödie Vorbilder?! freunden sich ein sozial isolierter Junge und sein Betreuer über dessen Hobby LARP an. Das Finale des Films besteht in einer größeren LARP-Schlacht.
  • Der Dokumentarfilm Die Herren der Spiele begleitet drei deutsche Live-Rollenspieler bei der Ausübung des Hobbys.[23]
  • Im Film Knights of Badassdom beschwören LARPer aus Versehen einen echten Dämon herauf.
  • Der Dokumentarfilm Wochenendkrieger porträtiert fünf deutsche Live-Rollenspieler.[24]
  • Im isländischen Film Astrópía beginnt die Protagonistin Hildur ihre Arbeit in einem Comic- und Rollenspielladen, wo sie auch mit der LARP-Szene in Berührung kommt.
  • In der Episode 8x11 Blutiges Spiel der Serie Supernatural kann einer der LARPer eine Fee versklaven und so echte Magie anwenden.
  • Im Roman Saeculum[25] verwebt Ursula Poznanski LARP Ebene und Real-Live Ebene zu einem spannenden, mehrfach ausgezeichneten Thriller für Jugendliche und Erwachsene.
  • In der Pilotfolge Kampf um Thandrien seiner Mockumentary Meine heile Welt: Die Deutschen und ihre Hobbies stellt Michael Kessler den Installateur Baggi dar, der in seiner Freizeit auf LARPs in die Rolle des Kriegers Bagor schlüpft.[26]
  • Im Roman Mörderspiel von Daniela Beck stößt eine Gruppe LARPer auf ungelöste Rätsel aus der Vergangenheit.
  • Im Jugendbuch Sommernerdstraum von Cornelia Franke erlebt Ruby (Lady Ruby) mit Freunden auf einem LARP Abenteuer und muss sich der Vergangenheit stellen.[27]
  • Im 3D-Adventure Life is Strange: True Colors, dem dritten Haupttitel der Spielereihe, nimmt die Protagonistin Alex in ihrem neuen Heimatort mit dem Jungen Ethan an einem LARP teil.
  • In der amerikanischen Comedy-Horror-Serie What We Do in the Shadows suchen Vampire unter Live-Rollenspielenden nach Jungfrauen.

Literatur

  • Ina Dahm: LARP – Einstieg in ein phantastisches Hobby. Zauberfeder, Braunschweig 2013, ISBN 978-3-938922-38-5.
  • Momo Evers, Lars Schiele, Liverollenspiel. Phoenix Press, 1999, ISBN 3-89064-557-7
  • LARP: Hinter den Kulissen (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2009) von Karsten Dombrowski (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2009, ISBN 978-3-938922-21-7
  • LARP: Einblicke (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2010) von Karsten Dombrowski (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2010, ISBN 978-3-938922-23-1
  • LARP: Über den Tellerrand (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2011) von Karsten Dombrowski (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2011, ISBN 978-3-938922-29-3
  • LARP und ich (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2012) von Karsten Dombrowski (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2012, ISBN 978-3-938922-35-4
  • LARP: Nur ein Spiel? (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2013) von Karsten Dombrowski, Rafael Bienia (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2013, ISBN 978-3-938922-39-2
  • LARP: Kommunikation (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2014) von Rafael Bienia (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2014, ISBN 978-3-938922-87-3
  • LARP: Zeug (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2015) von Rafael Bienia und Gerke Schlickmann (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2015, ISBN 978-3-938922-58-3
  • LARP und die (anderen) Künste (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2016) von Rafael Bienia und Gerke Schlickmann (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2016, ISBN 978-3-938922-74-3
  • LARP: Silberhochzeit von Rafael Bienia und Gerke Schlickmann (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2017, ISBN 978-3-938922-80-4.
  • LARP: Geschlechter(rollen) von Rafael Bienia und Gerke Schlickmann (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder 2018, ISBN 978-3-938922-96-5.
  • LARPakalypse von Rafael Bienia (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2019, ISBN 978-3-96481-001-4.
  • LARP: Dokumentation von Rafael Bienia und Gerke Schlickmann (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder 2020, ISBN 978-3-96481-014-4
  • LARPzeit, ein seit 2003 vierteljährlich erscheinendes Magazin, Braunschweig: Zauberfeder
  • Role Playing Materials von Rafael Bienia, Dissertation, Maastricht University, Braunschweig: Zauberfeder, 2016, PDF, ISBN 978-3-938922-61-3.
Commons: Live action role-playing games – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Wiktionary: Liverollenspiel – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Einzelnachweise

  1. Alexander Jaensch: LARP – Ein Definitionsversuch. In: teilzeithelden.de. 5. April 2014, abgerufen am 11. Dezember 2019.
  2. Leitbild. In: dlrv.eu. Abgerufen am 9. August 2020.
  3. DLRV – Deutscher Liverollenspiel-Verband e. V. Abgerufen am 20. November 2014.
  4. F.R.E.D. Fortschrittliche Rollenspiel-Entwicklung in Deutschland. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 29. November 2014; abgerufen am 20. November 2014.
  5. Die AG Deutsche Larp-Forschung im Deutschen Liverollenspiel Verband. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 29. November 2014; abgerufen am 20. November 2014.
  6. Eirik Fatland: Knutepunkt and Nordic Live Role-playing: A crash course. (PDF; 99,8 kB) In: knutepunkt.laiv.org. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 10. März 2016; abgerufen am 16. November 2017 (englisch).
  7. Malik Hyltoft: Playground Worlds. Hrsg.: Markus Montola, Jaakko Stenros. Ropecon ry, 2008, ISBN 978-952-92-3579-7, The Role-Players’ School: Østerskov Efterskole.
  8. Michael Cheng: Student perceptions of interactive drama activities. In: Journal of Interactive Drama. Band 3, Nr. 3, November 2008, ISSN 1994-1250, S. 1–26 (Online [PDF; 789 kB; abgerufen am 7. Dezember 2022]).
  9. (Montola, Stenros & Waern 2009) „Some pervasive larps seek to engage in active dialogue with their social environment. The purpose of such dialogue can be politically or artistically motivated. These games have a message that is aimed either at the players, at bystanders, or society as a whole.“
  10. Anita Myhre Andersen, Erik Aarebrot: Larp, the Universe and Everything. Knutepunkt 2009, 2009, Larp in Kamensky forest (Online [PDF; abgerufen am 5. Mai 2009]).
  11. InTime – LarpWiki. Abgerufen am 4. Oktober 2014.
  12. OutTime – LarpWiki. Abgerufen am 4. Oktober 2014.
  13. ausführliche Liste der RegelWerke - LarpWiki. Abgerufen am 20. Januar 2018.
  14. Du Kannst, Was Du Darstellen Kannst. In: Daracha Orga. Abgerufen am 3. Mai 2022.
  15. Du Kannst Was Du Kannst. Abgerufen am 3. Mai 2022.
  16. „Zu den Reychen“. schlaraffia.org
  17. Sebastian Meineck: Live-Rollenspiel im Marine-Zerstörer: Vier Tage Weltuntergang. In: spiegel.de. 7. Februar 2015, abgerufen am 6. März 2018.
  18. Bildungseinrichtungen – Waldritter e.V. In: bpb.de. Abgerufen am 14. August 2020.
  19. ReenLARPment. In: LarpWiki. Abgerufen am 22. Januar 2020.
  20. Spiegel-Redaktion: The Growing Threat of Online-Bred Right-Wing Extremist. In: Spiegel Online. 28. März 2019, abgerufen am 15. März 2021 (englisch).
  21. Arne Vogelgesang: This Is Not A Game. Eine kurze Geschichte von Q als Mindfuck-Spiel. Beitrag zum Remote Chaos Communication Congress. In: media.ccc.de. Chaos Computer Club, 29. Dezember 2020, abgerufen am 15. März 2021.
  22. Senat der Vereinigten Staaten (Hrsg.): The Roots of Violent Islamist Extremism and Efforts to Counter it. Hearing before the Committee on Homeland Security and Governmental Affairs. Washington D.C. 10. Juli 2008, S. 12 (Online [PDF]).
  23. Die Herren der Spiele. In: rhein-wied-news.de. Abgerufen am 16. August 2021.
  24. Wochenendkrieger. Zusammenfassung und Trailer. In: gebrueder-beetz.de. Abgerufen am 13. Februar 2020.
  25. Ursula Poznanski: Saeculum, Loewe-Verlag, Bindlach 2011, ISBN 978-3-7855-7028-9.
  26. „Meine heile Welt“: Format mit Michael Kessler geht im Ersten in Serie. In: rtv.de. 7. Juli 2017, archiviert vom Original am 15. August 2018; abgerufen am 3. Mai 2022.
  27. Cornelia Franke: Sommernerdstraum. cbt, 2021, ISBN 978-3-570-31156-1.