AAA (Videospielindustrie)

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Ein AAA-Spiel (ausgesprochen als „Triple A“, von englisch: „dreifaches A“) ist eine informelle Klassifikation beziehungsweise Einstufung in der Videospielindustrie. Videospiele mit dieser Einstufung besitzen meist das höchste Entwicklungsbudget und die meisten Ausgaben für Werbung und andere Promotion-Leistungen. Spiele in dieser Kategorie bedeuten zudem ein hohes Risiko für den Entwickler und Publisher, da durch den Verkauf des Spiels hohe Absatzzahlen erreicht werden müssen, um die Ausgaben zu decken und profitabel zu wirtschaften.

Der Begriff des AAA+-Spiels wurde Mitte 2010 stärker genutzt. Diese Einstufung erhalten Spiele, welche nach dem eigentlichen Verkauf der Software weiter Umsatz generierten. Ähnlich wie bei MMOs wird dazu das Software as a Service Prinzip genutzt, zum Beispiel der Verkauf von Season Passen oder Erweiterungen.

Der Begriff ist gleichzusetzen mit dem in der Filmindustrie verwendeten Wort „Blockbuster“.[1]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Begriff „AAA“ kam erstmals in den späten 1990er Jahren auf. Einige der Entwickler nutzten den Ausdruck auf verschiedenen Videospielveranstaltungen (engl.: Convention) in den USA.[2]

In den späten 2000er Jahren kosteten AAA-Spiele für die Xbox 360 oder die PlayStation 3 gewöhnlich zwischen 15 und 20 Millionen US-Dollar pro neu zu entwickelndes Spiel. Einige Spiele erreichten weit höhere Budgets – zum Beispiel Halo 3, welches ein Entwicklungsbudget von etwa 30 Millionen Dollar und ein Marketingbudget von etwa 40 Millionen Dollar erhielt.[3] Laut einem White Paper von Electronic Arts (EA DICE) verursachte die siebte Generation der Videospielkonsolen (u. a. PlayStation 3 und Xbox 360) einen Rückgang der Anzahl an Spieleentwicklern sogenannter AAA-Titel. Von geschätzt 125 Entwicklerstudios verblieben lediglich etwa 25. Gleichzeitig erhöhte sich der Personalbedarf für die Entwicklung neuer Spiele.[4]

Während dieser Zeit erhielten AAA-Titel ähnliche Werbeaktionen und Marketing-Kampagnen wie Blockbuster-Titel in der Filmindustrie. So wurde Werbung an Reklametafeln, im Fernsehen oder Zeitungen geschaltet. Gleichzeitig starteten mehrere Nachfolgertitel, sogenannte Reboots (deutsch: „Neustart“) und ähnliche Serien, um das Risiko der Neuentwicklungen zu minimieren. Mit dem Ende der PlayStation 3 und der Xbox 360 erreichten Entwicklungen von Videospielen ein erneutes Hoch mit mehreren 100 Millionen Dollar. So werden die Kosten für Grand Theft Auto V auf etwa 265 Millionen Dollar geschätzt.[5]

Während des Übergangs von der siebten Generation der Videospielkonsolen in die achte Generation stellten die hohen Kosten für die Entwicklung von Computerspielen eine Bedrohung für die Stabilität der Computerspielindustrie dar.[6][7] Einige große Entwicklerstudios berichteten lediglich einstellige prozentuale Gewinne;[7] mit einem einzigen Fehlschlag eines einzigen Spiels, welches die Produktionskosten nicht deckt, konnte ein Studio insolvent gehen.[6][8] Während der achten Generation von Videospielkonsolen (PlayStation 4, Xbox One und Wii U) erhöhten sich die Kosten für Personal weiter. Bei Ubisofts AAA-Spielentwicklung waren zwischen 400 und 600 Personen in verschiedenen Ländern an der Entwicklung von Open-World-Spielen beteiligt.[9]

Die Notwendigkeit zu Profitabilität zwang die Publisher dazu, andere Ertragsmodelle zu konzipieren oder zu nutzen, die auch nach der Veröffentlichung des Spiels den Spieler bzw. Kunden dazu veranlassen, Umsatz zu erzeugen. Dies wurde vor allem durch das einbauen von Premium-Modellen mit bestimmten Vorzügen, kostenpflichtige DLCs (herunterladbare Inhalte), Online-Pässen zum Spielen im Mehrspieler oder anderer Formen von wiederkehrender Zahlung erreicht.[7] In der Mitte der 2010er Jahre begannen Publisher damit, Spiele zu veröffentlichen, die eine lange Reihe an wiederkehrenden Zahlungen beinhalteten, ähnlich wie es bei MMO-Spielen üblich war. Dieses Modell wurde zum Beispiel mit Destiny, Battlefield oder Teilen der Call of Duty-Reihe verfolgt. Andere Publisher verfolgten das Ziel, über kostenpflichtige Gegenstände (meist rein kosmetisch) im Spiel auch nach dem Verkauf der Software weiterhin Umsatz zu generieren, wie dies bei Overwatch der Fall ist. Dieses Modell wird zudem bei Free-to-play-Spielen eingesetzt, wohingegen das Spiel an sich kostenlos spielbar ist (z. B. League of Legends).[10] Spiele mit der Möglichkeit, nach dem Verkauf der Software weiterhin Umsatz zu generieren, werden als „AAA+“-Titel bezeichnet.

Arbeitsplatzaspekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Entwicklung von AAA-Spielen wurde als Umgebung für Entwickler identifiziert, in der sogenannte „Crunch Times“ und hoher Arbeitsdruck herrscht, welche sich negativ auf die Mitarbeiter auswirken. „Crunch Times“ ist der englische Begriff für einen Entwickler oder ein Team aus Entwicklern, wenn ein Spiel kurz vor der Veröffentlichung steht oder bestimmte Meilensteine erreicht werden müssen. Der Entwickler oder das Team müssen in dieser Phase meist härter und länger Arbeiten und sind somit erhöhter Belastung ausgesetzt. Vor allem bei der Entwicklung solcher Titel sind diese Effekte besonders ausgeprägt und häufig anzutreffen.[11][12]

Ähnliche Begriffe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

AAA+[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Begriff „AAA+“ wurde vom Publisher CD Projekt genutzt, um neuen Inhalt auf den Markt zu bringen, der eine sehr hohe Qualität besitzt.[13] Zusätzlich wird dieser Begriff genutzt, um bestimmte AAA-Titel zu beschreiben, die zusätzlich zum eigentlichen Verkauf weiterhin Umsatz durch verschiedene Bezahlmodelle generieren können.[10]

Im Allgemeinen können „AAA+“-Titel die Teilmenge der AAA-Spiele sein, die den höchsten Verkaufserlös oder die höchsten Produktionskosten, besitzen.

Triple-I/„Independent AAA“[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Triple-I (oder Triple-i) wurde für unabhängig finanzierte Spiele (sogenannte „Indie Games“) verwendet, die ähnlich hohe Produktionskosten haben oder ähnliche Qualität besitzen.[14][15] Das Entwicklungsstudio Ninja Theory nutzte für ihr 2017 erschienenes Spiel Hellblade: Senua’s Sacrifice den Begriff „Independent AAA game“,[16] welcher eine ähnliche Bedeutung hat.[17]

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Steinberg, Scott: The definitive guide: Videogame marketing and PR, First. Auflage, iUniverse, Inc, USA 2007, ISBN 978-0-595-43371-1.
  2. Rusel Demaria, John Wilson: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games, First. Auflage, McGraw-Hill Osborne Media, USA 2002, ISBN 0-07-222428-2.
  3. Peter Zackariasson, Timothy L. Wilson: The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge, 2012, S. 4.
  4. Andy Robinson: Triple-A console studios 'declined by 80 % this gen', says EA exec. In: www.computerandvideogames.com. 4. Juli 2013. Archiviert vom Original am 8. Juli 2013. Abgerufen am 6. Mai 2017.
  5. Why video games are so expensive to develop. In: www.economist.com. 24. September 2014. Abgerufen am 6. Mai 2017.
  6. a b William Usher: AAA Games Could Lead To Mainstream Crash. In: www.cinemablend.com. 2012. Abgerufen am 6. Mai 2017.
  7. a b c The State of Games : State of AAA. In: www.polygon.com. 2. Juni 2012. Abgerufen am 6. Mai 2017.
  8. William Usher: Radical Entertainment Goes Bust, Prototype Franchise Is No More. In: www.cinemablend.com. 2013. Abgerufen am 6. Mai 2017.
  9. Rachel Weber: On Reflections: First interview with the Ubisoft studio’s new MD. In: www.gamesindustry.biz. 28. Februar 2013. Abgerufen am 6. Mai 2017.
  10. a b Rob Fahey: Weak AAA launches are a precursor to industry transition. In: www.gamesindustry.biz. 25. November 2016. Abgerufen am 6. Mai 2017.
  11. Chris Kerr: AAA game dev lifestyle is 'unwinnable,' says veteran game designer Amy Hennig. In: www.gamasutra.com. 7. Oktober 2016. Abgerufen am 6. Mai 2017.
  12. Derek Strickland: Ex-Ubisoft dev reveals the grim reality of AAA games development. In: www.tweaktown.com. 22. Januar 2016. Abgerufen am 6. Mai 2017.
  13. Robin Purchese: Witcher dev making two „AAA+“ games for 2014/15. In: www.eurogamer.net. 18. November 2011. Abgerufen am 6. Mai 2017.
  14. Bengt Lemme: The Triple-I Revolution. In: www.gamereactor.eu. 23. Januar 2013. Abgerufen am 6. Mai 2017.
  15. Morgan Jaffit: Indipocalypse, or the birth of Triple-I?. In: medium.com. 30. August 2015. Abgerufen am 6. Mai 2017.
  16. Dominic Matthews: Hellblade Revealed for PS4, Developed by Ninja Theory. In: blog.us.playstation.com. 12. August 2017, abgerufen am 20. September 2017 (amerikanisches Englisch).
  17. Dominic Matthews: The Indipendent AAA Proposition. In: hellblade.com. 10. August 2017, abgerufen am 20. September 2017 (englisch).