Anisotropes Filtern

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Anisotrope Filterung (aus dem griechischen: aniso nicht gleich, tropos Richtung) ist eine Methode in der Grafikverarbeitung bei beispielsweise 3D-Spielen, um den Schärfeeindruck bei entfernten Texturen zu erhalten. Diese Unschärfe tritt vor allem bei flachen Betrachtungswinkeln auf, während nahezu orthogonale Betrachtungsrichtungen bereits mit anderen Methoden (z.B. Mipmapping) ausreichend gut behandelt werden können.

Der Unterschied zwischen Trillinearem Filtern und Anisotropem Filtern wird bei spitzen Betrachtungswinkel besonders gut sichtbar.

Es gibt unter anderem den:

Der Vorteil des Anisotropischen ist der, dass er abhängig vom Objekt und Betrachtungswinkel die Texturen bearbeitet und somit "uneinheitlich" filtert.

Ein weiterer Vorteil ist, dass der Anisotropische Filter die Übergänge zwischen den unterschiedlichen Texturstufen weicher macht und somit deren Wechsel nicht so auffällt.

Aber die Methode benötigt eine große Speicherbandbreite und kann deswegen die Anwendung signifikant verlangsamen.

Es gibt verschiedene Implementierungen von anisotropen Filtern:

  • Footprint Assembly – vielfach auch als anisotropes Filtern bezeichnet
  • Integralbild, Summed Area Tables (nur für Texturbesserung bei vollen 90°-Winkel geeignet)
  • RIP-Mapping (Keine echte anisotrope Filterung)
Ein Beispiel für eine anisotrope Mipmap: das eigentliche Bild links oben ist umgeben von gefilterten, linear transformierten Kopien geringerer Auflösung. Im Gegensatz zur normalen Mipmap sind die Seitenverhältnisse nicht beibehalten.

Siehe auch[Bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten]